Sergey Kazantsev
Sergey Kazantsev
  • Видео 27
  • Просмотров 191 730
R3 UniRx, Теория и Практика, Реактивное программирование, Unity, C#,
Пожалуй, самый сложный и долгий видос который я делал. Устал и измотался, но оно того стоило...
R3 и UniRx в студию!
ссылка на гитхаб на проект
github.com/Haywaar/PatternDemoStorage - пример с реактивными методами
Лежит по пути Assets/R3Demo/
тг нашего уютного сообщества t.me/UnitistNotes
Ссылки на полезные ресурсы:
github.com/Cysharp/R3
ruclips.net/video/kFoBvjwzbNA/видео.html&ab_channel=InfallibleCode
introtorx.com/chapters/transformation-of-sequences
rxmarbles.com/#concat
Автору на смузи и брокколи
4276 5500 5792 8742 - карта Сбербанка
Тайминги:
00:00 Введение
00:50 Организационные вопросы
01:47 Реактивное программирование - основные принципы
03:37 Rx это Observer?
06:21 Поток данных
10:00 Subject, OnNe...
Просмотров: 1 332

Видео

Ошибочные убеждения начинающих разработчиков, Unity, C#, gamedev
Просмотров 3,5 тыс.3 месяца назад
Попробовал более разговорный формат, есть несколько вещей, которыми хотелось бы поделиться. Как вам? Автору на смузи и брокколи 4276 5500 5792 8742 - карта Сбербанка Тайминги: 00:00 Введение 01:09 Большую часть времени разработчики пишут код? 03:18 ChatGPT, копайлоты и нейросети повышают скилл разработчика? 07:15 Большие амбиции и желание ухватить всё везде и сразу 09:35 Желание быстрых результ...
Паттерн Decorator, Декоратор Unity, C#, gamedev
Просмотров 2,8 тыс.5 месяцев назад
Ставь лайк если ООП течёт в твоих венах, раскаляя сердца и вырывается на поверхность! ссылка на гитхаб на проект github.com/Haywaar/PatternDemoStorage - пример с псевдорогалькой Лежит по пути Assets/Patterns/Decorator/GoodExample тг нашего уютного сообщества t.me/UnitistNotes Автору на смузи и брокколи 4276 5500 5792 8742 - карта Сбербанка Тайминги: 00:00 Введение 00:27 Определение 02:07 UML-сх...
Паттерн Command, Команда, Unity, C#, gamedev
Просмотров 3,6 тыс.7 месяцев назад
Один из самых непростых паттернов на моём канале. Встречайте, паттерн Command! Напишите пожалуйста, насколько вас раздражает звук ибо мне показалось что фильтр шумоподавления неестественно искажает голос и ухудшает восприятие. На этом ролике я полностью фильтр отключил ссылка на гитхаб на проект github.com/Haywaar/ShawarmaFight - проект с шаурмой github.com/Haywaar/PatternDemoStorage - пример с...
Паттерн State, паттерн состояние, Unity C#
Просмотров 5 тыс.8 месяцев назад
Новый видосик по паттерну State Ссылка на гитхаб на проект github.com/Haywaar/ShawarmaFight - проект с шаурмой github.com/Haywaar/PatternDemoStorage - пример с башнями Лежит по пути Assets/Patterns/State/GoodExample Автору на кофе и шаурму 4276 5500 5792 8742 - карта Сбербанка Если будут вопросы тг нашего уютного сообщества t.me/UnitistNotes мой тг @wargy моя почта kazancev.s215@gmail.com Тайми...
Паттерны на практике 2, Zenject для самых маленьких, Unity, C#
Просмотров 3,4 тыс.8 месяцев назад
Наконец-таки разобрал зенджект на практике, как многие из вас просили. Напишите пожалуйста, обратную связь по более живому формату видео. Мне такой формат лично не очень нравится, так как кажется что я много косноязычу и э-каю и бэ-каю, но возможно вам нравится более подробный и не такая сухая подача Ссылка на гитхаб на проект github.com/Haywaar/ShawarmaFight Автору на кофе и шаурму 4276 5500 5...
Паттерны на практике 2, шавушный анонс, Unity, C#
Просмотров 1 тыс.8 месяцев назад
Завёз вам прогрев о грядущих видеороликах) Надеюсь, понравится) Ссылка на гитхаб на проект github.com/Haywaar/ShawarmaFight Автору на кофе и шаурму 4276 5500 5792 8742 - карта Сбербанка Если будут вопросы мой тг @wargy моя почта kazancev.s215@gmail.com Тайминги: 00:00 Введение 00:29 О чём новая игра? 01:30 Какие темы мы рассмотрим? 04:03 Финал
Zenject, внедрение зависимостей, Unity C#
Просмотров 7 тыс.11 месяцев назад
Как говорится "Давненько тебя не было видно на уличных гонках" Гитхаб на проект с демкой из видео: github.com/Haywaar/PatternDemoStorage Лежит по пути Assets/Patterns/DIExample Assets/Patterns/DIExample_Zenject Там же и демо сцены с контекстом Автору на кофе и шаурму 4276 5500 5792 8742 - карта Сбербанка Полезные ресурсы на которых можно узнать Zenject получше Яковлев Илья ruclips.net/video/jVF...
Принципы ООП, инкапсуляция, абстракция, наследование, полиморфизм, Unity, C#
Просмотров 14 тыс.Год назад
Решил вместо редких паттернов рассказать самую базу, так как годный материал по этой теме разбросан по всему интернету Гитхаб на проект с демкой из видео: github.com/Haywaar/PatternDemoStorage Лежит по пути Assets/Patterns/OOPExampleBad Assets/Patterns/OOPExampleGood Там и демка с аптечкой и с расчётом стоимости юнитов Автору на кофе и шаурму 4276 5500 5792 8742 - карта Сбербанка Если будут воп...
Vertical Scroller - заключение, Паттерны на практике, DialogManager, Entry Point, Unity C#
Просмотров 2,4 тыс.Год назад
Ох, ребятушки, вроде темы небольшие, но запотеть пришлось знатно. Так как было много именно практики - мало красивых схем и много трансляций записи с кода. Надеюсь, вам понравилось :) Ссылка на гитхаб игры: github.com/Haywaar/VerticalScrollerExample Автору на кофе и шаурму 4276 5500 5792 8742 - карта Сбербанка Если будут вопросы мой тг @wargy моя почта kazancev.s215@gmail.com Тайминги: 00:00 Вв...
Object Pool, Пул объектов, Паттерны на практике, Unity, C#
Просмотров 6 тыс.Год назад
Ссылка на гитхаб игры: github.com/Haywaar/VerticalScrollerExample для пула от юнити прыгайте на ветку UnityPool Ссылка на гитхаб классного EventBus где тоже есть пул github.com/PeturDarri/GenericEventBus/blob/main/Runtime/GenericEventBus.cs Автору на кофе и шаурму 4276 5500 5792 8742 - карта Сбербанка Если будут вопросы мой тг @wargy моя почта kazancev.s215@gmail.com Тайминги: 00:00 Введение 00...
Event Bus, Паттерны на практике, Unity, C#
Просмотров 10 тыс.Год назад
Ссылка на гитхаб игры: github.com/Haywaar/VerticalScrollerExample Ссылка на гитхаб классной но сложной реализации EventBus github.com/PeturDarri/GenericEventBus/blob/main/Runtime/GenericEventBus.cs Автору на кофе и шаурму 4276 5500 5792 8742 - карта Сбербанка Если будут вопросы тг нашего уютного сообщества t.me/UnitistNotes мой тг @wargy моя почта kazancev.s215@gmail.com Тайминги: 00:00 Введени...
Service Locator, Паттерны на практике, Unity, C#
Просмотров 6 тыс.Год назад
Разобрал один из любимых мною паттернов, которые с точки зрения ООП гигачадов часто может стать анти-паттерном Ссылка на гитхаб: github.com/Haywaar/VerticalScrollerExample Автору на кофе и шаурму 4276 5500 5792 8742 - карта Сбербанка Если будут вопросы мой тг @wargy моя почта kazancev.s215@gmail.com Тайминги: 00:00 Введение 00:22 Проблема: доступ между классами и сложная инициализация 02:15 Опр...
Паттерны на практике, анонс, Unity, C#
Просмотров 2,8 тыс.Год назад
Потихоньку стартую рубрику "Паттерны на практике" и запилил вот такое видео анонс, чтобы подбодрить вас и чуть больше замотивировать себя. Видео по Service Locator ruclips.net/video/1QdOkqBLnp0/видео.html Ссылка на гитхаб: github.com/Haywaar/VerticalScrollerExample Автору на кофе и шаурму 4276 5500 5792 8742 - карта Сбербанка Если будут вопросы мой тг @wargy моя почта kazancev.s215@gmail.com Та...
Model View ViewModel, Модель Вид Модель Вида, Unity, C#
Просмотров 12 тыс.Год назад
Пожалуй, паттерн на который я потратил больше всего времени p.s. Забыл про отписку от OnChanged в примерах, в гитхаб залью правку Гитхаб на проект с демкой из видео: github.com/Haywaar/PatternDemoStorage Лежит по пути Assets/Patterns/MVVMExample_Simple - окно прокачки персонажа Assets/Patterns/MVVMExample - слот машина с режимом реролла Ссылка на UniRx github.com/neuecc/UniRx assetstore.unity.c...
Model View Presenter, MVP, Модель Вид Представитель, С#, Unity
Просмотров 11 тыс.Год назад
Model View Presenter, MVP, Модель Вид Представитель, С#, Unity
Model View Controller, MVC, Модель Вид Контроллер, C#, Unity
Просмотров 14 тыс.Год назад
Model View Controller, MVC, Модель Вид Контроллер, C#, Unity
Паттерн Abstract Factory, Абстрактная фабрика, C#, Unity
Просмотров 17 тыс.Год назад
Паттерн Abstract Factory, Абстрактная фабрика, C#, Unity
Паттерн Factory Method, Фабричный метод, С#, Unity
Просмотров 14 тыс.Год назад
Паттерн Factory Method, Фабричный метод, С#, Unity
Советы новичкам при поиске первой работы, unity, gamedev
Просмотров 2,7 тыс.Год назад
Советы новичкам при поиске первой работы, unity, gamedev
Dependency Injection, С#, Внедрение зависимостей, unity, gamedev
Просмотров 19 тыс.Год назад
Dependency Injection, С#, Внедрение зависимостей, unity, gamedev
SOLID, 1.5 DIP - Dependency Inversion Principle, Принцип инверсии зависимости, С#, Unity
Просмотров 9 тыс.Год назад
SOLID, 1.5 DIP - Dependency Inversion Principle, Принцип инверсии зависимости, С#, Unity
SOLID, 1.4 ISP - Interface Segregation Principle, Принцип разделения интерфейса , С#, Unity
Просмотров 3,4 тыс.Год назад
SOLID, 1.4 ISP - Interface Segregation Principle, Принцип разделения интерфейса , С#, Unity
SOLID, 1.3 LSP - Liskov Substitution Principle Принцип подстановки Лисков - С#, Unity
Просмотров 4,8 тыс.Год назад
SOLID, 1.3 LSP - Liskov Substitution Principle Принцип подстановки Лисков - С#, Unity
SOLID, 1.2 OCP - Open Closed Principle, Принцип открытости закрытости, С#, Unity
Просмотров 4 тыс.Год назад
SOLID, 1.2 OCP - Open Closed Principle, Принцип открытости закрытости, С#, Unity
SOLID, 1.1 SRP - Single Responsibility Principle, Принцип Единственной ответственности, С#, Unity
Просмотров 6 тыс.Год назад
SOLID, 1.1 SRP - Single Responsibility Principle, Принцип Единственной ответственности, С#, Unity
Паттерн Observer, С#, unity, gamedev,
Просмотров 8 тыс.Год назад
Паттерн Observer, С#, unity, gamedev,

Комментарии

  • @vladoosick806
    @vladoosick806 19 часов назад

    Здравствуйте, скажите, пожалуйста, почему в примере для проверки, является ли юнит кратным 3, не используется вот такая формула: return (_id % 3 == 0)? То есть если сейчас юнит является 3 по счёту то номер перекрасится в жёлтый? а так по формуле как у вас 2 юнит должен перекраситься в желтый цвет. Объясните, пожалуйста, почему именно такая формула используется.

    • @sergeykazantsev1655
      @sergeykazantsev1655 19 часов назад

      Здравствуйте, индекс начинается с нуля, поэтому к id мы прибавляем единицу и только потом делим на 3

    • @vladoosick806
      @vladoosick806 18 часов назад

      @sergeykazantsev1655 а, теперь понял. Спасибо большое!

  • @Sergey-qv9es
    @Sergey-qv9es 19 часов назад

    такие классные емкие и информативные видео, я надеюсь у вас все в порядке и выпуск новых эпизодов продолжится!

    • @sergeykazantsev1655
      @sergeykazantsev1655 17 часов назад

      Спасибо большое) буду стараться

  • @Yury93-b8n
    @Yury93-b8n 2 дня назад

    Вот насчёт гита лучше сначала погуглить, а не идти в чат гпт сразу)))

  • @DDDZQQQ
    @DDDZQQQ 4 дня назад

    Невероятно доступное объяснение! Спасибо большое!

  • @BastionKadabr
    @BastionKadabr 5 дней назад

    тупо не понимаю как работает связка ------ Subject Observable Observer и ReactiveProperty

    • @sergeykazantsev1655
      @sergeykazantsev1655 5 дней назад

      12:05 Subject = Obserable - это источник Observer - слушатель, приёмник

    • @BastionKadabr
      @BastionKadabr 5 дней назад

      @@sergeykazantsev1655 спс что ответили , я провокационно конечно немного , просто тяжеловато и да не понимаю стоит ли отказываться - стараться от event ов делегатов типа Action , Func и вот это вот все , к примеру для UI в основном поддерживающие интерфейсы - Dragи Dropы Click и - вот это , нужно ли стараться переходить полностью на реактивщину - просто мучают все эти вопросы - хз как правильно что бы потом не обделаться , точнее что то не упустить - я хз в общем мозг кипит

    • @sergeykazantsev1655
      @sergeykazantsev1655 5 дней назад

      Я бы сказал, что зависит от ваших целей. Если вы просто для удовольствия пишете небольшие игры - вы царь и Бог выбирать те решения и инструменты удобные вам. Если же вы планируете работать разработчиком, рано или поздно вы наткнётесь на команду которая пишет на R3 или UniRx и спросят - знаете ли его вы. Или просто будете писать уже достаточно большой проект и обычных экшнов вам перестанет хватать. И в таких случаях знать R3 и UniRx полезно.

  • @presentlife5677
    @presentlife5677 5 дней назад

    Здравствуйте, Сергей! Спасибо за прекрасные обучающие материалы, очень много полезного для себя почерпнул. Хотел бы задать такой вопрос: как Вы считаете, может ли MVC существовать без какого-либо компонента, например Model (когда не нужно что-либо хранить) или View (когда не нужно что-либо отображать)? или тогда это уже не MVC, а что-то другое? Например: я реализовал логику сохранения данных (позиция игрока, собранные предметы, пройденные квесты и т.д.) в игре посредством создания GameData- Model (в модели хранятся непосредственно данные и в конструкторе задаются данные по-умолчанию) & Controller (отвечает за логику сохранения / загрузки данных, в том числе на основе событий). View нет, т.к. нет необходимости что-то отображать в данной связке.

    • @sergeykazantsev1655
      @sergeykazantsev1655 5 дней назад

      Здравствуйте! Да, такое возможно, но это уже не паттерн MVC. Это просто разделение кода на разные слои В этом ничего плохого нет. Я сам часто для UI разбиваю код только на два слоя: данные и вид. Пока на виде(каком-нибудь окошке) пара кнопок и никакой сложной логики - Controller или Presenter я не создаю

  • @user-huyuzeraaaaady
    @user-huyuzeraaaaady 6 дней назад

    хоть где-то узнала как работает стиральная машинка))))))))))

  • @nidze
    @nidze 7 дней назад

    а вот если у нас есть данный словарь: private static Dictionary <Type, object> Services = new(); и нам надо регистрировать и как то получать разные реализации интерфейса,если мы получаем объект по Type?

    • @sergeykazantsev1655
      @sergeykazantsev1655 7 дней назад

      Это больше на сервис локатор похоже)

    • @nidze
      @nidze 7 дней назад

      @@sergeykazantsev1655 по сути DI это и есть сервис локатор,который сам прокидывает зависимости,в моем проекте он это делает через рефлексию и аттрибуты метода

    • @nidze
      @nidze 7 дней назад

      и еще хотелось бы узнать как грамотно при такой системе сделать Entry Point, нигде не могу найти полной информации

    • @sergeykazantsev1655
      @sergeykazantsev1655 5 дней назад

      Обычно между DI и сервис локатором есть разница в моменте когда вы внедряете сервисы. В DI внедрение происходит сразу, при создании или инициализации класса. Получить же сервисы через сервис локатор вы можете в любой момент выполнения, а не только инициализации. Потому обычно DI и принято отличать от сервис локатора

    • @sergeykazantsev1655
      @sergeykazantsev1655 5 дней назад

      А в чём конкретно трудности с сочетанием DI и Entry Point у вас возникают?

  • @sergeyjiter6732
    @sergeyjiter6732 7 дней назад

    Очень круто и интересно объяняете, посмотрел все видео, как сериал😅. Вот бы видео про ecs

  • @MegaMaxxa
    @MegaMaxxa 9 дней назад

    Автора рекомендую, приятно посмотреть. TowerState больше ISP или LSP нарушает? Раздутая абстракция, не реализуемые в наследниках методы интерфейса

    • @sergeykazantsev1655
      @sergeykazantsev1655 8 дней назад

      Скорее LSP. Можнл в качестве альтернативы передавать кнопки по другому, чтобы каждый state вместо обработки методов возвращал список доступных кнопок, но если в них будет уникальная логика, в зависимости от стейта , такое не получится

  • @USSR-Lenin-Stalin-Forever
    @USSR-Lenin-Stalin-Forever 11 дней назад

    Сделайте видео как сделать DI контейнер

    • @sergeykazantsev1655
      @sergeykazantsev1655 11 дней назад

      А чем вас Зенджект или VContainer не устраивает?)

  • @toxic_champ
    @toxic_champ 11 дней назад

    17:55 имеет ли больший смысл использовать в 39й строке Clear вместо Dispose? Например, если я захочу потом новую подписку в этом же скрипте создать?

    • @sergeykazantsev1655
      @sergeykazantsev1655 11 дней назад

      Dispose отрубает слушатель навсегда. Clear - отписывается, с возможностью подписаться потом вновь. Если хотите делать подписку заново в дальнейшем - лучше делать Clear

  • @nazimmagomedov580
    @nazimmagomedov580 11 дней назад

    Такой вопрос, если у меня нет разных семейств, но у меня все униты разные. Например есть зомби, скелет и т.д, у каждого соответственно свои механики и все наследуются от абстракции enemy. Так вот стоит ли использовать абстрактную фабрику или фабричный метод?

    • @sergeykazantsev1655
      @sergeykazantsev1655 11 дней назад

      Скорее всего нет, и проще сделать некую единую фабрику которая создает всех юнитов.

  • @Igor-Demchuk
    @Igor-Demchuk 14 дней назад

    Это потрясающе, спасибо большое!

  • @Igor-Demchuk
    @Igor-Demchuk 15 дней назад

    Топ! Спасибо огромное!

  • @Igor-Demchuk
    @Igor-Demchuk 15 дней назад

    Спасибо большое! Очень доступно!

  • @almaz303.
    @almaz303. 15 дней назад

    Интересный плейлист, но было бы лучше для тех кто не знает эти паттерны в начале видео за минуту обЪяснить что это и зачем используется с примерами чтобы понять нужен ли тебе этот паттерн.

  • @ВалерийКазаков-ж5х
    @ВалерийКазаков-ж5х 15 дней назад

    Здравствуйте, подскажите пожалуйста, при использовании архитектуры MVP, у нас бизнес логика обрабатывается внутри модели ? в презентере? или в отельных "сервисах" или та логика которая работает с данными в модели, та что соединяет вью с моделью в презентере, а так что не относиться ни к первому не ко второму в сервисах?

  • @LRV-q5t
    @LRV-q5t 18 дней назад

    я так понимаю тут Binder вынесен в VM, а когда нужен отдельный класс Binder?

    • @sergeykazantsev1655
      @sergeykazantsev1655 17 дней назад

      А что именно под Binder-ом вы понимаете? Место где связывается VM, View и Model? Тогда у меня роль биндера выполняет MainScript в демке

  • @Uberdevice
    @Uberdevice 18 дней назад

    Подача - мое уважение.

  • @VitaliyMB
    @VitaliyMB 21 день назад

    Большое спасибо! Видно владение темой, все грамотно и по делу! Лайк и подписка.👍🏻

  • @МаксимНовиков-ь4ц
    @МаксимНовиков-ь4ц 22 дня назад

    Просто потрясающе объяснение, с чувством, толком, расстановкой. Одного не могу понять-где детали зависят от абстракций ?

    • @sergeykazantsev1655
      @sergeykazantsev1655 21 день назад

      Детали являются частью классов низкого уровня. Классы низкого уровня зависят от абстракций. Если изменить абстракцию, придётся менять класс низкого уровня и саму деталь, как ее часть.

    • @sergeykazantsev1655
      @sergeykazantsev1655 21 день назад

      Тот же пример, если вы делали спойлеры на машины, а потом внезапно начали делать грузовые баржи, спойлер придётся немного переделать)

    • @МаксимНовиков-ь4ц
      @МаксимНовиков-ь4ц 21 день назад

      Очень тонкая штука. Тогда можно было бы обойтись высказыванием, что классы низкого и высокого уровня должны зависеть от абстракций. Спасибо за разъяснение.

  • @MoiseevMaxim
    @MoiseevMaxim 23 дня назад

    Супер крутые гайды, по паттернам! У меня вопрос не большой: Клиентом же не обязательно должна быть условная фабрика. Если, например, у меня есть какое-то объект, на который другие системы(классы, объекты) должны повлиять. Я могу в каждой другой системе создавать такую команду? Например, если в этой игре была, какая-то сущность, которая тоже создавалась и добавляла свои ходы? Или эти системы просто будут содержать сслыку на фабрику все команд?

    • @sergeykazantsev1655
      @sergeykazantsev1655 22 дня назад

      Я бы все таки старался придерживаться принципа SRP и так или иначе сделал бы, чтобы в итоге фабрика была в одном месте и только она создавала бы команду. Наверное - это можно делать посредством ивентов - в вашей новой системе что-то происходит - она отправляет событие - кто-то на данное событие реагирует и вызывает фабрику

  • @elementarist1991
    @elementarist1991 23 дня назад

    Как всегда шикарен 🔥 Объяснение пушка 🔥🔥🔥

  • @artemvvedenskii728
    @artemvvedenskii728 26 дней назад

    похоже на кусочек ecs

    • @sergeykazantsev1655
      @sergeykazantsev1655 25 дней назад

      А что именно?

    • @artemvvedenskii728
      @artemvvedenskii728 25 дней назад

      @@sergeykazantsev1655 там так же события пускаются в общем потоке и системы их так же ловят и обрабатывают в свое время

  • @haiverden623
    @haiverden623 26 дней назад

    Мой первый +- серьезный проект был как раз TD(Обожаю этот жанар). Данный опыт показал мне как много я не знаю

    • @sergeykazantsev1655
      @sergeykazantsev1655 26 дней назад

      Мне даже сейчас TD делать непросто)

  • @hactle_d
    @hactle_d 26 дней назад

    Как же меня убивают эти всплывающие картинки, особенно при большом определении

  • @alexgolovin4069
    @alexgolovin4069 28 дней назад

    Спасибо! Неизменно лучшее объяснение!

  • @haiverden623
    @haiverden623 28 дней назад

    Мама я влюбился. Краткое объяснение как все +- работает(я уж привык что подобные вещи по часу объясняют).Ссылка на проект с РАЗНОЙ реализацией одного проекта. Ссылки на других авторов которые тоже объясняют тему. Подробные тайм коды. Вот это я называю любовь с первого взгляда

  • @igor_mutny
    @igor_mutny Месяц назад

    Объяснение теории прямо доступнее некуда 🔥 Не первый раз замечаю, что у автора талант объяснять сложные концепции простыми словами 👍

  • @ЕгорТвердохлеб-й2р

    Круто рассказываешь, tnx

  • @Stellar_Architect
    @Stellar_Architect Месяц назад

    Лицо збс!

  • @СергейВдовенко-е3щ

    На днях задумался изучить и ролик очень кстати. Получить понимание и штурмовать доки. Спасибо!

  • @YellowAK47
    @YellowAK47 Месяц назад

    очень четко и кратко. хорошо использовать, как шпаргалку

  • @Абелис
    @Абелис Месяц назад

    Сережа спасибо!

  • @MrGolovewkin
    @MrGolovewkin Месяц назад

    Спасибо за видео! Подозреваю, тут должна быть ссылка на телеграм в описании)

  • @yummybunny7351
    @yummybunny7351 Месяц назад

    я слышал что с WebGL работают только корутины. r3 и UniRx работаю с WebGL?

    • @sergeykazantsev1655
      @sergeykazantsev1655 Месяц назад

      Сложный вопрос. Сам не пробовал сочетать R3 и WebGL Гугл говорит, что работает наполовину и с костылями. github.com/neuecc/UniRx/issues/206 Думаю, проще вам самим попробовать установить и поиграться

    • @yummybunny7351
      @yummybunny7351 Месяц назад

      @@sergeykazantsev1655 спасибо. Если под капотом в R3 нигде нет async то вроде должно работать

  • @boost_456
    @boost_456 Месяц назад

    25:15 здесь разве не нужно использовать отписку?

    • @sergeykazantsev1655
      @sergeykazantsev1655 Месяц назад

      Так это же Player, на стороне источника нет отписки

  • @boost_456
    @boost_456 Месяц назад

    21:44 Зачем так делать, если можно все преобразования сделать в теле Subscribe? Так более читаемо получается?

    • @sergeykazantsev1655
      @sergeykazantsev1655 Месяц назад

      Да, так более читаемо. Те же Take,Skip и прочее тоже можно в теле Subscribe сделать - но так менее читаемо и наглядно

  • @Arsvarg8
    @Arsvarg8 Месяц назад

    Вы просто золото! Спасибо вам огромное за ваши видео. Очень полезно и очень понятно.

  • @boost_456
    @boost_456 Месяц назад

    Отличное видео, тем более что про R3 их не так много на Ютубе. Скажите, вы некоторые мемы сами делаете?)

  • @ИльяОрлов-к2ж
    @ИльяОрлов-к2ж Месяц назад

    Какая имба! Чел спасибо, позже обязательно изучу!

  • @KripDok
    @KripDok Месяц назад

    Спасибо за видео! Вдохновил на изучение R3!

  • @VitVit312
    @VitVit312 Месяц назад

    Нашёл то что мне точно может понадобиться наверное даже в новых скорых проектах, хорошее видео, ожидаем ещё крутых видосов

  • @PurpleDaemon_
    @PurpleDaemon_ Месяц назад

    Предоставленные примеры довольно легко реализуются и без реактивщины. Создаётся ложное впечатление, что это просто удобный синтаксический сахар. Возможно нужны примеры посложнее. Вот учёт предыдущих эвентов это уже интересно, особенно при подписке.

    • @sergeykazantsev1655
      @sergeykazantsev1655 Месяц назад

      По моему мнению некоторые вещи удобнее делать реактивщиной. Те же ежесекундные интервалы или выполнение команд с задержкой. Да, можно их с помощью корутин реализовать или юнитаск но тут они выглядят компактнее Да и тот же throttle, skip, take не особо хочется писать заново каждый раз. Кстати, сам автор r3 на гитхабе доказывает что r3 крайне хорош по перфомансу.

  • @forcesoftheevil9252
    @forcesoftheevil9252 Месяц назад

    Отлично постарались! Я больше полугода вдуплял в реактивщину, а вы тут рассказываете за полчаса. Новичкам пойдёт. Видео окупается, конкретно

  • @rsa0101
    @rsa0101 Месяц назад

    Ого, вовремя видео в рекомендации залетело. Как раз раздумываю над добавлением реактивщины в проект. Спасибо!

  • @VONSAIK
    @VONSAIK Месяц назад

    Я первый)) спасибо за видос) удачи

  • @maxbystryk7266
    @maxbystryk7266 Месяц назад

    Не признаю выделение абстракции в самостоятельный принцип. По сути она является частью каждого из трех принципов, а определение абстракции и полиморфизма вообще практически идентично.

  • @АндрейИванов-д2д8ф
    @АндрейИванов-д2д8ф Месяц назад

    что ты мандякаешь, только дибилы писали дулированый код для каждого юнита. Нормальные писали это в отдельном методе, а в юнитах его использовали. Все вы фанаты ооп выставляете другие методики в плохом свете, описывая полные дибильные решение. А вот на ооп, о чудо, решается и только там. Всё решается во всех подходах, если вы не знаете как, то кто дибил?