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Como é um tema complexo sempre tem algo a mais que dá pra acrescentar, mas eu NUNCA vi alguém falar tão bem sobre balanceamento de combate, parabéns tio.
Valeu meu camarada. Te falar que foi um vídeo bem difícil pra fazer... tem muito assunto, deveria ter uns 3 ou 4 desse mesmo tamanho pra poder ficar de boa. Mas enfim, vamos de boa, devagar, o próximo de encontros deve complementar esse vídeo
eu mestrei uma cena de "batalha" diferente (entre aspas pq não foi uma batalha em si) à certa altura da campanha um grupo rival incendiou a taberna que servia de base para o grupo desde o início, na calada da noite, com todos eles dormindo. me certifiquei de fazer isso somente perto do final de um long rest, pra estarem descansados, mas tb pra ter um motivo pra ngm ter ouvido nada, como cavalos ou tochas, até ja estarem no meio do fogo, e a cena foi basicamente como vocês devem imaginar, galera correndo pra fora da taberna em chamas, desviando de escombros pegando fogo, tossindo com fumaça, tentando salvar os npcs que eles ja tinham desenvolvido certo apego emocional. chamei de batalha pq acabou virando uma durante o desenvolvimento da cena, inicialmente deveria ser algo somente de rp, mas como a taberna tinha mapa com grid e o próprio grupo acabou naturalmente tomando a iniciativa de se mover por turnos pra organização, aquilo virou um cenário de luta mesmo, eles estavam basicamente enfrentando o tempo, as chamas, o teto desmoronando, os npcs desacordados/desesperados e etc. foi de longe a melhor sessão que eu mestrei, completamente inesperada e improvisada, o que era pra ser só uma virgula na história pra movê-los em direção ao proximo grande objetivo, acabou durando uma sessão toda, com mortes de npcs queridos pelo grupo, e até com um pc perdendo um braço (o player ficou segurando uma das vigas principais da taberna, em chamas, pro resto do grupo poder retirar os npcs, e ai o dado castigou com dois 1s seguidos)
Espero q quando eu começar a mestrar possa fazer cenas assim (pois moramos em uma cidade pequena e não existe um grupo para ensinar o meu grupo ent o meu primeiro contato com RPG já vai ser sendo mestre me deseje boa sorte , kkk)
Para combates porradeiros- Pega o acerto médio dos monstros que compõem o combate e iguala a AC médio do grupo em questão, Para comabtes onde envolve Salva Guarda ou Teste de Resistência- pega o teste médio do grupo de cada teste e coloca criaturas com poderes que exijam um teste nessa média. Para combates taticos- Se o grupo for surpreendido, diminua em -1 o ND do combate levando em consideração que o grupo sera segundo na iniciativa e tem desvantagem de terreno, faça isso para o contrário também ao invés de diminuir 1, aumente +1 no ND. Saiba que o grupo tem poder de enfrentar esses desafios até 2x ou 3x antes de um descanso longo. Esse é o metodo que uso para equilibrio quando quero equilibrio. Mas como o Grunta disse, nem todo combate é para ser equilibrado.
Vivo com esta preocupação para não facilitar e nem pesar a mão demais, na mesa que eu mestro. Valeu demais pelas indicações, Gruntar. Conte sempre com meu pequeno, mas sincero apoio. Tanto na Twitch e agora no Catarse. Tu mereces, cabra. Sou teu fã.
Revendo aqui o video, porque é a parte mais complicada do rpg de mesa pra mim. Sexta passada fiz um encontro que era pra ser difícil, segui a formula do lazy dungeon master e ainda deu uma tunada de 25% no resultado. E os pcs me surpreenderam e venceram facil hahahaha faz parte né, vivendo e aprendendo
Video muito bom. Valeu Tio. Eu recentemente usei algo semelhante para criar um One-Shot, porque queria usar um monstro que se encaixava perfeitamente na sessão, mas tinha dificuldade alta. Então eu fiz que os jogadores tinha um outro grupo concorrente para a missão e já tinha saído para caçar antes deles, quando eles chegaram no local para o combate o monstro estava "Ferido" (Apenas como desculpa para nivelar melhor), e deu super certo. 😂😂😂
Caraca gruntar. Simplesmente incrivel. Ja vivi muitas situações de balanciamento durante o combate. Sei que não faz parte do conteudo, porém eu queria falar que nessa loucura de calculos pra desenvolver por exemplo criaturas, sitadas no livro do mestre de D&D 5e. Acabei desenvolvendo uma planilha que ja faz todo o calculo, conforme vou colocando as habilidades e estatisticas dos monstros, e isso me deu a oportunidade por exemplo de criar uma cultura diferenciada para um clã orc, onde eu fugi dos básicos e fui além, com orcs arqueiros, magos, barbaros. Hoje amo criar monstros diferentes daqueles dos livros dos monstros. Algum dia quero disponibilizar essa planilha pra geral. Vlw gruntar, amei o conteudo.
@@tomasguisasola kkk, quem dera eu fazer um vídeo com essa lenda. Mas a planilha é bem focada nas regras de construção de pdms do livro do mestre da 5E. Com a atualização chegando, duvido que seja funcional. Mas, posso disponibilizar.
Muito legais as dicas! Eu estava meio inseguro em mestrar com receio de ter encontros desbalanceados. Não quero um tpk na primeira sessão mas também não quero um combate tipo trapalhões. Agora, com essa metodologia, fico mais seguro.
Quando seu goblin sobreviver 70 de dano, lembra de adicionar coisas como "esse goblin grita em fúria pela morte dos seus amigos" como se ele tivesse virado super sayajin
Série simplesmente perfeita. Vou mestrar um RPG de Runeterra para amigos meus e como é minha primeira vez, o quanto você está me ajudando não consigo nem colocar em palavras! Valeu Gruntarzao!
Na minha mesa, o grupo tava descendo a montanha congelada em um caminho estreito em fila onde de um lado era a montanha e do outro um desfiladeiro, eles se amarraram com uma corda pra se caissem conseguissem se segurar, e o primeiro da fila era o guerreiro. Coloquei um animal voador batendo no ultima da fila ( o conjurador) e vi o desespero deles kkkkk e o monstro tinha quase nada de vida, mas quase matei o grupo com eles tentando se mover nessa trilha kkkkkkkkk
@GruntarTV Tem uma coisa (vi no @Taking20) que eu gostei muito, muda completamente a regra do jogo mas dá uma imerção muito maior (jogdores mais compenetrados no combate) e equilibra a economia de combate. Todo o grupo rola iniciativa e você compara com a iniciativa do monstro com maior CR. Depois é só colocar o mais alto primeiro e intercalar, entre um grupo ou o outro. Exemplo: Rogue rola mais alto, vai primeiro, na sequencia o monstro de maior CR, depois o segundo player mais alto, aí coloca o monstro com o segundo maior CR, o terceiro jogador e o terceiro monstro e assim por diante. Summon, familiar, NPC, vai todo mundo na iniciativa 1 (a não ser que um spell ou item diga expecificamente que não).
Eu só não concordo com ele sobre alterar o encontro depois que começa, e sobre o infame Hp flutuante dos monstros, isso deixa o sucesso ou o fracasso do grupo na mão do mestre e não dos jogadores
Eu tava precisando muito desse vídeo! Tava tentando aprender aqueles cálculos mirabolantes pra balancear combates e simplesmente tava começando a surtar. Mas você explicou de uma forma fácil e gostosa de fazer. Agradeço demais, tava ansioso por esse vídeo!
Pra testar tudo na campanha, um macete que gosto de fazer é uma "pré batalha" que é basicamente: fazer os jogadores enfrentarem sim o BBEG, porém com uma rota de fuga pré estabelecida (uma magia que teleporta em tanto tempo, um amigo que estava explorando com eles aparece e tira eles dali, coisas assim) Pra testar o dano deles, a vida do inimigo, vida deles, e fazer eles fugirem antes do vilão cair de fato. É bom para testar, e dar reviravoltas, revelar quem é o vilão de fato, e tudo mais.
O que eu já ouvi falar é que os monstros em T20 foram feitos pra sempre ser um desafio pra os jogadores, ou seja, tem que flanquear, usar terreno e o que mais puder pra vencer. O problema é que jogadores mais novos não tem essa noção.
7:00 Eu já fiz uma formula para combates nessa ideia também, mas era pra definir quantidade de combate ao dia (entre descansos longos). São dois dos níveis 1 ao 2, três do 3 ao 5, quatro do 6 ao 11, cinco do 12 ao 16 e seis do 17 ao 20. Basicamente a ideia é acompanhar os power spikes naturais do jogo, sem nunca deixar os jogadores muito confortáveis mas sem buscar ganhar pelo cansaço. Seria todos os combates médios com exceção do ultimo, que seria acima da média.
Vídeo muito bom tio Gruntar! Uma outra dica é "esquecer" alguma vantagem do chefão... Tipo "esqueci" de usar a bola de fogo quando o grupo estava junto.
Ótimo vídeo, tio! Eu também acho que estes ajustes só devem ser feitos se o mestre errou a mão. Se o mérito, ou a cagada, foi dos personagens, não faz sentido mexer. Se não você penaliza as boas estratégias e recompensa que eles joguem de qualquer jeito, sem pensar. No geral, também não acho que o combate deve ser balanceado. As vezes, fugir é a melhor opção. Mas, pra que isso funcione bem, o mestre deve deixar isso claro na Sessão 0, e fazer um bom uso da narrativa pra dar pistas do poder do adversário. E, acima de tudo, ele deve permitir a fuga, quando eles optarem por ela.
27:10 Essa técnica é boa, eu uso. E é o único momento que você não quer tirar 20 no dados. Em uma mesa que fui mestre toda sessão alguém morria porque eu tirava um ou dois críticos. Você tem que achar um equilíbrio muito fino nessa técnica.
Tio Gruntar como sempre salvando os mestres, obgd por mais um video cheio de dicas valiosas que com crtza vou usar, principalmente a do Boss com pouca vida e aplicando muito dano mesmo rindo alto quando o Tio disse pra ter cuidado pq as vezes da merda kkkkkkkkkkkkkk
Acho que a parada mais importante é ler e entender a ficha dos jogadores, eu não li a ficha do meu amigo, ele tava super combando (um ranger/ladino entendi foi porra nenhuma), matou meu Boss em 1 round praticamente...😢
O maior alterador de porcentagem, em favor aos jogadores, é o buff e o debuff (esse segundo principalmente). No inicio do jogo o melhor é só dar dano, pois os inimigos não tem tanta vida assim como os jogadores, logo o melhor é não perder tempo e só bater. Agora do meio pro final onde você já fica diante de inimigos que dificilmente vão cair em um turno só, o melhor é sacanear a forma deles de lutar. E nessa malandragem que eu digo que altera qualquer tentativa deleitura de balanceamento, pois não necessariamente os jogadores vão ter isso mas quando tiverem e usarem mais ou menos direito pesa muito!
Gruntar, muito obrigado por mais um vídeo, tem me ajudado e ajudado uns mestres novatos que tenho incentivado. Pra não perder a oportunidade, existe alguma técnica para calcular o ND de NPCs com classes jogadoras. Por exemplo, qual o ND de um vilão que é um Bruxo de nível 12?
Espero não estar falando besteira, preciso pesquisar, mas até onde eu entendo o ND é igual ao nível da classe. Um bruxo nível 12 vai ter ND igual a 12 mesmo
@@GruntarTVeu acho que é diferente. Pois dificilmente um Bruxo de nível 12 conseguiria bater de frente com um grupo de 4 jogadores de nível 12. Eu geralmente diminuo o nível por 3. Um Bruxo de nível 12 pra mim teria um ND9, mas sei que esse não é o cálculo correto.
Para mim todo combate deve ter um objetivo, isso define o que é "balanceado" para ele. Por exemplo, os PC estão numa dungeon com um grande chefão. O objetivo é fazer resistência gradual para o avanço dos PC, para nao chegarem cheio de recursos no boss. Mas se for um encontro único na cidade contra uma gangue local e que depois eles vão dormir ? Ai ja dá ora super estimar e se o grupo ficar muito machucado, faz os últimos bandidos fugirem 😅
Aí para combates múltiplos, eu gosto de calcular a dificuldade pela vida dos monstros. É legal deixar que esses combates sejam curtos e planejo que, caso todos os golpes sejam acertados e que o dano causado seja o médio, eles vão resolver isso em duas ou três rodadas. Por exemplo, meu grupo de 4 personagens causam em média 10 de dano. 4 goblins ficaria chato, 8 goblins já é legal. Se for pra ser esses mesmos personagens contra um monstro com o dobro de vida, aí eu já reduziria de 8 para 4, que ainda duraria uns dois rounds, mas seria muito mais tenso. Aí pro Boss, eu gosto de fazer range de vida + hordas de Minions na iniciativa 20, tipo uma Lair action. Aí quando o Boss chegar no range de vida dele, eu vejo se ainda dá pra tirar um suco do combate ou se já dá pra morrer de forma dramática
@@GruntarTV tá me ajudando bastante!! Atualmente meu maior desafio tá sendo equilibrar o poder de charm person. Eu estou agindo como se charm person deixasse o alvo amigável, mas que ele continua com seus planos e ideias, além de não tomar decisões que são grandes sacrifícios pra ele. Meu grupo tá ficando preso nos roleplay por muito tempo. Aí eles ficam lá tentando convencer o guarda, só que eles já falharam uma vez no teste. Aí o bardo usa charm person, um guarda libera e o outro não. Mó confusão esse charm person viu
@@GruntarTV e se você dá charm person em um alvo que tem aliados? Essa pessoa vai trair seus aliados e chefe só porque agora você é um "conhecido amigável"? Se os aliados do conjurador atacar seus amigos, o feitiço quebra ou ele continua enfeitiçado e ataca os aliados do conjurador?
Como eu me afastei da 5e vou deixar aqui como fazemos no old School, deixa claro para os jogadores através de informações obtidas o quão perigoso é o encontro, se eles decidirem enfrentar assim mesmo e morrerem a culpa é deles. Não é um jeito de jogar que agrada a todos.
Eu acho muito difícil deixar claro o quão perigoso é um encontro. Ainda mais para jogadores inexperientes. Eles são muito afoitos. O que eu estou experimentando agora é, já na primeira sessão, mostrar um vilão que mata todo mundo em uma rodada (tinha um personagem cheio de cura, estrategicamente deixado de lado para ressucitar a galera) para eles segurarem a onda. Vamos ver se funciona...
@@tomasguisasola coisas como "o dragão de 6 m de altura e 20 toneladas pousou a uns 500 m de distância de vocês e derrubou algumas árvores", deve deixar claro o perigo.
@@tomasguisasola Bom, o mestre não tem que fazer tudo sozinho né? kkkkk Cabe ao grupo estar atento, e se forem novatos quebrar a cara também ensina lições.
Eu sempre fiquei preocupado com o equilíbrio e perdia um tempão com isso. Até o momento que eu resolvi priorizar o objetivo do combate para a história. Agora, eu sustento o combate enquanto os jogadores não tiverem alcançado o objetivo, então eu costumo ter uma ou duas cartas na manga, tanto pra encerrar logo ou pra alongar o combate.
Sim, nem sempre dá para usar, mas também pode ser educativo, @@GruntarTV . Anteontem eu estava narrando um combate onde o grupo se dividiu em dois, para enfrentar inimigos que haviam se dividido, cada um em um quarto, separados por um corredor. Há dois novatos no grupo, um jogador experiente e dois ainda iniciantes. 3 para um quarto, onde havia 3 inimigos; 2 para o outro, onde havia 2 inimigos. Os inimigos eram dois conjuradores (fanático do culto; um em cada quarto) e 3 rufiões. Curiosamente, os dados definiram a dinâmica. No quarto que havia 3x3, que deveria ser mais demorado, os jogadores foram eficazes em suas escolhas e deram bastante sorte nos dados, resolvendo a questão logo. Já no outro quarto, os dois jogadores rolaram baixo e os inimigos também, então ficou "aquele 0x0 chato, cheio de faltas e chutes fora do gol", mas eu resolvi manter as rolagens dentro das regras até o fim. Até que um inimigo acertou um dos personagens, que resolveu sair para se proteger (ataca melhor à distância) e o outro resolveu ficar na porta, bloqueando o caminho. Isso iria levar para um engarrafamento no corredor, então resolvi fazer o conjurador inimigo ser cruel e começar a fritar os inocentes que estavam no quarto. Isso deixou os jogadores malucos, porque reverteu a estratégia defensiva deles! Mas no final das contas foi ótimo! A atitude do inimigo foi realista e provocou uma tensão muito interessante para a imersão. Os outros jogadores puderam se juntar e -- com sorte nos dados, novamente -- conseguiram finalizar de forma épica (o ladino acertou um tiro de besta causando muito dano e a barda critou no arremesso de uma adaga), finalizando o inimigo em grande estilo! Mas eu disse que foi educativo por causa da reflexão que provocou depois da sessão. Alguns argumentaram que precisavam causar mais dano, mas na verdade o "problema" foi o azar nos dados. Acredito que os novatos tiveram uma experiência de como o combate pode demorar, apesar de todos os nossos esforços (especialmente a frustração de lançar uma magia de nível alto para não dar em nada), então espero que entendam quando eu usar alguma "carta na manga" para encerrar um combate mais rápido no futuro.
Maior crueldade, ainda mais que eram crianças,@@GruntarTV. Mas como eu estava jogando com adultos, foi tranquilo, não causou problema nenhum. Eles até comentaram depois que gostaram da ideia, pela emoção que causou. E eu não tinha me preparado para isso! Eram só inocentes, mas a situação me fez mudar para crianças, para parecer mais cruel. Isso é o grande barato do RPG! É um jogo colaborativo que todo mundo ganha se divertindo junto!
@@GruntarTV o pior é que eu fiz o comentário, mas depois eu me arrependi pq desde q comecei a usar esse livro a quantidade de tpk aumentou, logo não é balanceado não kkkkkkk. E por favor faça o Review, pq esse livro para mim foi um divisor de águas e ver você falando dele e dando sua opinião seria épico!
minha visão sobre a polemica do mestre ilusionista: se o mestre perguntar ao grupo (tipo na sessão zero) se eles o autorizam a alterar as coisas no meio do combate de acordo com o seu feeling e os jogadores concordarem, não vejo problema algum. Porém eu nunca vi essa conversa franca acontecer, é sempre uma decisão unilateral de fazer o que der na telha para manipular o jogo. Mesmo que o mestre tenha boas intenções na cabeça dele, pra mim ser enganado não faz parte de jogar RPG.
O problema é que se existir essa conversa, os jogadores vão assumir que tudo o que o mestre faz é passível de desconfiança. Sei lá... Pra mim não tem nada a ver com enganar os jogadores. O mestre está só criando junto... pq pode criar antes e não pode criar na hora?
@@GruntarTV na verdade se houver essa conversa e o grupo concordar não haverá desconfiança, foi tudo acordado entre todos. A relação de confiança foi estabelecida pois os jogadores deram aval. Eu fico desconfiado é se percebo que o mestre está alterando as coisas sem consentimento, pq não sei se estou vencendo o combate pq estou jogando bem ou se estou vencendo pq o mestre quer, não sei se estou perdendo pq estou jogando mal ou se pq o mestre dificultou para "dar mais emoção". A parte game perde o sentido, pq vc acha que suas escolhas tem consequência, mas não tem, pq o mestre está fabricando um resultado que ELE decidiu, não o resultado que saiu jogado. Se ficar alterando na hora não há mérito real em enfrentar os desafios, o peso das suas decisões vai pro vinagre.
Como equilibra um encontro com uma criatura conjuradora se no grupo tem um artífice com FLASH OF GENIUS e um paladino com AURA DE PROTEÇÃO, que no primeiro turno conjura BLESS? O problema, pra mim, é que o sistema foi desenhado para que os números fossem menores, mas tudo se acumula loucamente e as criaturas dos manuais de monstros não acompanham.
Infelizmente você precisa adicionar habilidades para as criaturas ou modificar os poderes ou o número de criaturas que eles estão enfrentando. Conheça seu grupo, a dica que eu dou... tu já sabe que tem um problema... ataque essa situação.
No caso da utilização de personagens do livro do jogador (magos, clérigos, ranger, etc), como eu defino a classe de desafio? Por exemplo, qual a classe de desafio de um mago nível 6?
Você é a segunda pessoa que me pergunta isso, então eu fui pesquisar pra entender como funciona... e é uma merda... não tem direto em uma tabela por exemplo. Teria que calcular em relação a HP, ataques e magias... como o livro do mestre indica. Pra facilitar vc pode fazer a seguinte conta. O nível de desafio, vai ser mais ou menos a metade do nível de personagem... então um mago de nível 6 vai ter mais ou menos ND igual a 3.
Ótimo vídeo! Me ajudou mt. Tõ mestrando pela primeira vez e me bateu uma dúvida sobre como distribuir os monstros. Compreendo que o CR dos monstros precisam ficar no valor do cálculo, mas isso é por rolagem de iniciativa ou contando toda a Dungeon? (Acredito que seja pra toda a Dungeon, mas quis tirar essa dúvida! Imagino que ultrapassar esse CR só no caso de imaginar que eles façam ao menos um descanso curto na Dungeon).
Esse calculo todo é por cena, por combate. Não leva em consideração toda a dungeon. O esquema da dungeon inteira é outra parada, chamada "adventure day" Mas é um conceito meio quebrado, eu ando evitando falar disso...
Dae cara Aquele gerador funciona sim, é uma boa ferramenta, mas ele segue as regras do livro do mestre. Normalmente os encontros são um pouco mais fáceis...
Da pra resolver essa parada conciderando que todos os encontros do livro do lestre, em número e formato de dificuldade, são a construção e o boss vêm além (quando tiver). Isso já daria um gás sem muita matemática.
O balançeamento na 5e com o passar do níveis se torna quase impossível pq o jogo foi moldado para os jogadores terem muito poder, pra desafiar eu diria que estratégias são uma boa saida.
Principalmente que até o personagem mais resistente é um glass canon no final. Então querer competir dano ppde simplesmente estragar a mesa, que vai virar aquele faroeste de quem ataca primeiro (mestre ou jogador) vence.
Considere ainda que as classes são feitas pra ser poderosos sem itens mágicos, mas é comum num grupo nível 5 cada personagem ter pelo menos um item mágico. Usar os inimigo da forma mais inteligente possível já pode dar um bom susto nós jogadores.
Mestre, tem alguma dica para lidar com combates muito longos? Meus jogadores engajaram em um combate contra uma ninhada de Kobolds (que eu, inclusive, não tinha planejado, já que os Kobolds eram aliados dos jogadores). Era uma quantidade absurda de Kobolds na ninhada, e o combate, acho que por um milagre, durou quase duas sessões inteiras, e ainda terminou sem vitoriosos.
Minha dica é não planejar combates longos kkkkkk Mas assim, no seu caso, foi totalmente inesperado... o que eu faria é "sair da iniciativa" e resolver o combate como um skill challenge por exemplo... de forma narrativa você vai fazendo as cenas e resolvendo o que acontece. Outra opção seria extrapolar um pouco o combate, ao invés de fazer cada rolagem de dado, você faz a maior parte das cenas de maneira narrativa e termina em uma cena final com um combate real. Por exemplo, você pode narrar pra eles assim: "Vocês vão abrindo caminho pelos kobolds mais fracos e escapando pelos túneis, até que chegam em uma caverna maior, onde um grupo de guarda está formando uma barreira e no centro dela existe um kobold feiticeiro que começa a invocar uma magia... todo mundo rola iniciativa" Sacou?
Bem bacana as dicas, mas confesso que a solução pra mim foi migrar pro PF2, tem um sistema de criação de encontro bem melhor, e muitos outros recursos valiosos pro narrador que não parece uma prioridade no D&D.
Eu tenho duplicado os dados de dano de todos os meus monstros em uma campanha nivel 20 no Abismo e isso deixou os combates bem mais dinâmicos, mas nem mexo na vida porquê é uma mesa com três feiticeiros e um mago e o combo deles é mais que suficiente pra quebrar o sistema KKKKKKK
@@GruntarTV Demais, dá pra meter vários biomas loucos graças ao Caos Primordial e tem uns bichos novos do livro de Mordenkainen, que trouxe vários lordes demônios com ficha (estamos invadindo as camadas de Graz'zt)
Oi tio Grutar e comunidade, primeiramente obrigado pelos seus vídeos, eles são esclarecedores para min que estou pensando em mestrar, sendo sobre isso que eu gostaria de deixar um questionamento que eu tenho tido, eu atualmente jogo em um grupo que joga exclusivamente D&D5e, e estou querendo mestrar, no entanto, quero trazer algo novo um sistema diferente, para jogar em um mundo que estou criando (alta fantasia), então queria lançar essa pergunta aqui: que sistemas nesse estilo vocês me recomendam? Obs.: Já dei uma olhada em T20 e Trpg, mas como muitas coisas são diretamente atreladas ao cenário ofício eu acho que seja a melhor escolha para min no momento.
Como você já falou de T20, vou dar a ideia de Pathfinder 2. Sistema extremamente conhecido, tem em português e muito material em volta. É um jogo um pouco mais crunch, mas é de boa. Cuidado pra não planejar demais e não ficar sem jogo... É um risco real...
@@GruntarTV ainda assim obrigado pelo vídeo que com certeza vai ajudar muito. E se por um acaso ele estiver fraco demais ele aparece depois na história, aí é só buffar um pouco para dar um X1 mais acirrado.
Só acho que o conceito de dificuldade é muito atrelado a ter ou não sofrido dano na ficha. Tipo muitos dos recursos de qualquer jogo de RPG se remetem é impedir dano, reduzir, curar etc. Então essa parada de esticar a luta, trazer mais ondas e acrescentar mais fazes acaba ignorando que talvez o combate já tenha sido difícil na ficha dos jogadores, mas não na barra de HP.
Perfeito, o mestre tem que ficar de olho nisso... Eu acabei não deixando explicito no vídeo, que combate difícil não necessariamente significa HP vazio.
Ao meu ver o mestre deve ser um árbitro justo, mas imparcial. No combate (e em qualquer cena) deve evitar falsificar as rolagens ou alterar os números na hora, para tornar a experiência honesta e também perigosa. Quanto ao equilíbrio, pensando na mistura do “jogo” com uma “ecologia viva”, creio que deva haver uma mistura entre combates balanceados e combates não-balanceados. Combates importantes que têm um peso na narrativa e no avanço do jogo, como o famoso “boss”, podem (devem?) sim ser balanceados ao grupo. Porém é importante haver combates emergentes (“aleatórios”) que não seguem qualquer balanceamento. Combates que não são nem equilibrados nem justos, mas que são evitáveis. É preciso haver uma antecipação e uma chance de fuga, cabendo aos jogadores administrarem seus recursos e decidirem quais combatem devem e/ou podem lutar. Dessa forma os jogadores têm agência sobre o jogo.
Eu entendo o que vc quer dizer e concordo com quase tudo. Mas queria expandir a conversa. Então, queria te fazer uma pergunta. O que seria uma "experiência honesta" que você fala?
@@GruntarTV Por “experiencia honesta”, falando de combate, eu entendo ser o jogo onde o narrador respeita os dados e principalmente, respeita as decisões dos jogadores. Um jogo onde não há exatamente um favoritismo, direcionamento ou imposição. A agência dos jogadores afeta o ambiente e gera consequências, que devem ser arbitradas de forma imparcial pelo mestre. Por isso destaquei o “evitar falsificar as rolagens ou alterar os números na hora”. Se o combate se iniciou, sendo que houve antecipação, houve decisão e há possibilidade de fuga ou mesmo rendição, os números serão respeitados e as decisão serão respeitadas, e as consequências arbitradas. O narrador se abstém do destino das personagens.
Por isso as suas dicas de “rebalanceamento” são muuuito boas e importantes. Você não altera os dados, não altera os números; mas sim toma decisões que mudam o combate antes que elas aconteçam. Nesse caso você está fazendo uma arbitragem prévia e mudando um planejamento, antes que ele apareça na mesa, na ficção. Como você disse no vídeo, os jogadores não vão saber o que eles não viram. Porém isso vai contra o que disse do “favoritismo, direcionamento”, então aplico e creio que só deva ser aplicado justamente nos combates importantes, quase inevitáveis e que são marcos no avanço da história. Jamais nos combates emergentes, onde os jogares tem total agência de decisões.... afinal, se decidiram entrar na caverna do Grande Dragão Vermelho no nível 5 e escolheram lutar até a morte, a morte encontrarão.
Se jogador entrar na caverna do dragão vai ser pedalado... sem história. Muito do que eu aponto pra ser ajustado na hora é em relação ao que o mestre tinha em mente. Por exemplo, se ele imaginou fazer um encontro bobo, tranquilo... mas, erradamente escolheu um monstro forte demais. No meio do combate ele pode fazer alguns ajustes e consertar seu erro. Fora isso, concordo contigo em tudo
Uma vez eu fiz um boss e ele levou uma surra ai a galera ficou e fez descanso no acapamento deles ai no dia sequinte um ogro chefe chegou e viu o acampamento destruído e se tornou o verdadeiro boss
Eu faço uma tabelinha de combates dependendo do grupo ela pode mudar um pouco por exemplo eu estava num gp de 3 jogadores lv5 mas dois deles pareciam ter lv7 de tão bons que eram e o outro parecia ser lv4 ai fazia a media como se fosse um gp de 3 lv6
No meu caso tenho 6 jogadores de nvl 1, somando e depois dividindo deu 1,5. Então consigo colocar um monstro nvl 1 e outro de nvl 1/2? Entendi direito ou tá errado? ^^
Essa ideia do canhão de vidro é muito boa, já testei e aprovo, principalmente em boss finais que se não tiver muito dano e for só ele sem capangas o combate fica demorado demais as vezes horas de combate, e no final acaba nem sendo tão emocionante os players caem, o sacerdote cura quem caiu e acaba nem tendo tanta emoção do tipo "Mano a gente ta quase morrendo"
1:45 essa é uma velha comparação, pouco condizente no final na real. Filme tem roteiro e livro tem escritor RPG não tem essas garantias. Pode ter um filme que um bando de fudido vence Vecna, mas em mesa eles tomam o primeiro dano em área de feito e morrem!
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Como é um tema complexo sempre tem algo a mais que dá pra acrescentar, mas eu NUNCA vi alguém falar tão bem sobre balanceamento de combate, parabéns tio.
Valeu meu camarada. Te falar que foi um vídeo bem difícil pra fazer... tem muito assunto, deveria ter uns 3 ou 4 desse mesmo tamanho pra poder ficar de boa.
Mas enfim, vamos de boa, devagar, o próximo de encontros deve complementar esse vídeo
mto boa as dicas
podia dar exemplos de combates legais das suas mesas, adoro ouvir
Hummm, como assim "exemplos de combates"?
@@GruntarTV combates das suas mesas que você já mestrou, dizer coisas que fez neles pra deixar mais interessantes
eu mestrei uma cena de "batalha" diferente (entre aspas pq não foi uma batalha em si)
à certa altura da campanha um grupo rival incendiou a taberna que servia de base para o grupo desde o início, na calada da noite, com todos eles dormindo.
me certifiquei de fazer isso somente perto do final de um long rest, pra estarem descansados, mas tb pra ter um motivo pra ngm ter ouvido nada, como cavalos ou tochas, até ja estarem no meio do fogo, e a cena foi basicamente como vocês devem imaginar, galera correndo pra fora da taberna em chamas, desviando de escombros pegando fogo, tossindo com fumaça, tentando salvar os npcs que eles ja tinham desenvolvido certo apego emocional.
chamei de batalha pq acabou virando uma durante o desenvolvimento da cena, inicialmente deveria ser algo somente de rp, mas como a taberna tinha mapa com grid e o próprio grupo acabou naturalmente tomando a iniciativa de se mover por turnos pra organização, aquilo virou um cenário de luta mesmo, eles estavam basicamente enfrentando o tempo, as chamas, o teto desmoronando, os npcs desacordados/desesperados e etc.
foi de longe a melhor sessão que eu mestrei, completamente inesperada e improvisada, o que era pra ser só uma virgula na história pra movê-los em direção ao proximo grande objetivo, acabou durando uma sessão toda, com mortes de npcs queridos pelo grupo, e até com um pc perdendo um braço (o player ficou segurando uma das vigas principais da taberna, em chamas, pro resto do grupo poder retirar os npcs, e ai o dado castigou com dois 1s seguidos)
Que maneiro bicho. Esses depoimentos são sensacionais, obrigado por compartilhar
Espero q quando eu começar a mestrar possa fazer cenas assim (pois moramos em uma cidade pequena e não existe um grupo para ensinar o meu grupo ent o meu primeiro contato com RPG já vai ser sendo mestre me deseje boa sorte , kkk)
Para combates porradeiros- Pega o acerto médio dos monstros que compõem o combate e iguala a AC médio do grupo em questão,
Para comabtes onde envolve Salva Guarda ou Teste de Resistência- pega o teste médio do grupo de cada teste e coloca criaturas com poderes que exijam um teste nessa média.
Para combates taticos- Se o grupo for surpreendido, diminua em -1 o ND do combate levando em consideração que o grupo sera segundo na iniciativa e tem desvantagem de terreno, faça isso para o contrário também ao invés de diminuir 1, aumente +1 no ND.
Saiba que o grupo tem poder de enfrentar esses desafios até 2x ou 3x antes de um descanso longo.
Esse é o metodo que uso para equilibrio quando quero equilibrio. Mas como o Grunta disse, nem todo combate é para ser equilibrado.
Valeu por compartilhar seu método!!
Quando tu precisa diminuir o ND, tu faz ali na hora? Tira um monstro?
Gostei dessa matemática do Mestre Preguiçoso. A ideia de avaliar dano médio e PV é um bom parâmetro também, vou ficar de olho nesses detalhes.
São coisas que vão ficando na sua mente... "entra no sangue" como diria uma antiga professora de cálculo na faculdade
kkkkkkkk
Vivo com esta preocupação para não facilitar e nem pesar a mão demais, na mesa que eu mestro. Valeu demais pelas indicações, Gruntar. Conte sempre com meu pequeno, mas sincero apoio. Tanto na Twitch e agora no Catarse. Tu mereces, cabra. Sou teu fã.
Valeu demais pela ajuda financeira cara.
Fico feliz demais em poder contribuir
Revendo aqui o video, porque é a parte mais complicada do rpg de mesa pra mim. Sexta passada fiz um encontro que era pra ser difícil, segui a formula do lazy dungeon master e ainda deu uma tunada de 25% no resultado. E os pcs me surpreenderam e venceram facil hahahaha faz parte né, vivendo e aprendendo
É sem dúvida uma das partes mais complicadas... deixar a parada no ponto que você quer...
Video muito bom. Valeu Tio.
Eu recentemente usei algo semelhante para criar um One-Shot, porque queria usar um monstro que se encaixava perfeitamente na sessão, mas tinha dificuldade alta. Então eu fiz que os jogadores tinha um outro grupo concorrente para a missão e já tinha saído para caçar antes deles, quando eles chegaram no local para o combate o monstro estava "Ferido" (Apenas como desculpa para nivelar melhor), e deu super certo. 😂😂😂
Isso funciona muito bem, também já fiz essa parada de colocar a criatura machucada
Caraca gruntar vc é MT foda cara, que isso, sloco muito bons esses vídeos não tem nada melhor por aí
Te falar que eu tenho muito orgulho desses vídeos com dicas de mestre. É uma pena que não fura a bolha e o youtube não recomenda eles direito
Caraca gruntar. Simplesmente incrivel. Ja vivi muitas situações de balanciamento durante o combate. Sei que não faz parte do conteudo, porém eu queria falar que nessa loucura de calculos pra desenvolver por exemplo criaturas, sitadas no livro do mestre de D&D 5e. Acabei desenvolvendo uma planilha que ja faz todo o calculo, conforme vou colocando as habilidades e estatisticas dos monstros, e isso me deu a oportunidade por exemplo de criar uma cultura diferenciada para um clã orc, onde eu fugi dos básicos e fui além, com orcs arqueiros, magos, barbaros. Hoje amo criar monstros diferentes daqueles dos livros dos monstros. Algum dia quero disponibilizar essa planilha pra geral. Vlw gruntar, amei o conteudo.
Valeu meu camarada
Foi o vídeo mais difícil que eu fiz pro canal
Essa sua planilha parece interessante e sim, criar novos monstros é muito maneiro
Parece bem interessante esse seu trabalho. Manda mais informações aí! Ou troca uma ideia com o Gruntar para fazerem um video conjunto ;-)
@@tomasguisasola kkk, quem dera eu fazer um vídeo com essa lenda. Mas a planilha é bem focada nas regras de construção de pdms do livro do mestre da 5E. Com a atualização chegando, duvido que seja funcional. Mas, posso disponibilizar.
@@daviuchira , acho que o mais legal seria ouvir a tua opinião, saber como você chegou a essa planilha ;-)
Muito legais as dicas! Eu estava meio inseguro em mestrar com receio de ter encontros desbalanceados. Não quero um tpk na primeira sessão mas também não quero um combate tipo trapalhões. Agora, com essa metodologia, fico mais seguro.
Vai dar tudo certo, nada tema... Vai mostrar que é sucesso
Que baita aula! ❤
Nada bicho... só dando algumas ideias
Quando seu goblin sobreviver 70 de dano, lembra de adicionar coisas como "esse goblin grita em fúria pela morte dos seus amigos" como se ele tivesse virado super sayajin
AHHHHHHHHHHHHH
Balanceamento de combate, até que enfim um vídeo explicando. Vlw master G
BOA!!!
Tem uns dois aí nesse estilo que vão te ajudar... o que fala de vilão é bem maneiro
Série simplesmente perfeita. Vou mestrar um RPG de Runeterra para amigos meus e como é minha primeira vez, o quanto você está me ajudando não consigo nem colocar em palavras! Valeu Gruntarzao!
Nossa cara, fico feliz demais de ler esse depoimento. Essa série está no meu coração e espero poder ajudar as pessoas a mestrar
@@GruntarTV está conseguindo atingir esse objetivo com folga
Excelente vídeo, muito obrigado !
Tudo nosso meu camarada!!!
Usei essas dicas no sabado passado... funcionaram muito bem. Obrigadaço Gruntar
Cara esse feedback me da um orgulho muito grande!!!
Feliz demais em poder ajudar de maneira prática, no dia a dia dos mestres
O sly flourish tem uns conteudos muito bons mesmo
Eu assisto todos os videos dele, sem exceção...
Na minha mesa, o grupo tava descendo a montanha congelada em um caminho estreito em fila onde de um lado era a montanha e do outro um desfiladeiro, eles se amarraram com uma corda pra se caissem conseguissem se segurar, e o primeiro da fila era o guerreiro. Coloquei um animal voador batendo no ultima da fila ( o conjurador) e vi o desespero deles kkkkk e o monstro tinha quase nada de vida, mas quase matei o grupo com eles tentando se mover nessa trilha kkkkkkkkk
Terreno é algo extremamente importante nas batalhas. Muito maneiro
@GruntarTV Tem uma coisa (vi no @Taking20) que eu gostei muito, muda completamente a regra do jogo mas dá uma imerção muito maior (jogdores mais compenetrados no combate) e equilibra a economia de combate. Todo o grupo rola iniciativa e você compara com a iniciativa do monstro com maior CR. Depois é só colocar o mais alto primeiro e intercalar, entre um grupo ou o outro. Exemplo: Rogue rola mais alto, vai primeiro, na sequencia o monstro de maior CR, depois o segundo player mais alto, aí coloca o monstro com o segundo maior CR, o terceiro jogador e o terceiro monstro e assim por diante. Summon, familiar, NPC, vai todo mundo na iniciativa 1 (a não ser que um spell ou item diga expecificamente que não).
Saquei o esquema. Da pra fazer de boa.
Eu não ligo muito pra esse esquema de iniciativa variada, mas ela pode sim afetar muito o combate
Massa demais, Gruntar.
Valeu meu querido
Demais essa técnica de nivelamento Grunthar. De tempos em tempos eu volto a este vídeo para relembrar.
BOA!!!
Essa parada ajuda muito mesmo
Como Azecos já dizia: “Balanceamento de combate é o terraplanismo do rpg”
Lembro que quando ele postou isso deu um siricutico na tuitosfera hahahaha
Eu só não concordo com ele sobre alterar o encontro depois que começa, e sobre o infame Hp flutuante dos monstros, isso deixa o sucesso ou o fracasso do grupo na mão do mestre e não dos jogadores
Tu acha que no rola o dado o sucesso da party está na mão do Azecos ?
@@GruntarTV eu não sei se ele usa Hp flutuante lá.
Era o que eu precisava kkkkkkkk Adorei cada ideia desse video pra balancear os combates, com certeza vou usar bastante.
Valeu meu camarada!! Feliz demais em poder ajudar!
Que vídeo bom, obgdo
Que bom que curtiu
Gostei da trilha em
A trilha é mérito do Gothog!!
Curti demais as dicas! I Usei algumas na mesa e funcionaram super certo.
Eu tava precisando muito desse vídeo! Tava tentando aprender aqueles cálculos mirabolantes pra balancear combates e simplesmente tava começando a surtar. Mas você explicou de uma forma fácil e gostosa de fazer. Agradeço demais, tava ansioso por esse vídeo!
Só vai que é sucesso... depois me fala se ajudou na pratica.
Pra testar tudo na campanha, um macete que gosto de fazer é uma "pré batalha" que é basicamente: fazer os jogadores enfrentarem sim o BBEG, porém com uma rota de fuga pré estabelecida (uma magia que teleporta em tanto tempo, um amigo que estava explorando com eles aparece e tira eles dali, coisas assim) Pra testar o dano deles, a vida do inimigo, vida deles, e fazer eles fugirem antes do vilão cair de fato. É bom para testar, e dar reviravoltas, revelar quem é o vilão de fato, e tudo mais.
Dicas incríveis, tô mestrando Tormemta 20 e os monstros são super desbalanceados, muita dificuldade de equilibrar o game. Valeu demais.
O que eu já ouvi falar é que os monstros em T20 foram feitos pra sempre ser um desafio pra os jogadores, ou seja, tem que flanquear, usar terreno e o que mais puder pra vencer. O problema é que jogadores mais novos não tem essa noção.
Essas dicas vão ajudar sem sombra de duvidas... tu consegue ir aprumando a parada
video exelente, ansioso pelo video de desenvolvimento do encontro
Valeu!!!
O desenvolvimento era o vídeo que eu gostaria de fazer... mas saiu esse...
kkkkkkkk
O próximo vem bonito!!!
Mto bom, obrigado 🙏🏻
Valeu meu queridão!!!
7:00 Eu já fiz uma formula para combates nessa ideia também, mas era pra definir quantidade de combate ao dia (entre descansos longos).
São dois dos níveis 1 ao 2, três do 3 ao 5, quatro do 6 ao 11, cinco do 12 ao 16 e seis do 17 ao 20.
Basicamente a ideia é acompanhar os power spikes naturais do jogo, sem nunca deixar os jogadores muito confortáveis mas sem buscar ganhar pelo cansaço. Seria todos os combates médios com exceção do ultimo, que seria acima da média.
É o famoso "adventure day" né ?
@@GruntarTV sim só que a minha métrica dele. Oque sendo honesto só deve ser um pouco diferente da casual.
muito bom!
Valeu meu camarada
Vídeo muito bom tio Gruntar! Uma outra dica é "esquecer" alguma vantagem do chefão... Tipo "esqueci" de usar a bola de fogo quando o grupo estava junto.
Perfeito! Os jogadores nunca vão saber
Ótimo vídeo, tio! Eu também acho que estes ajustes só devem ser feitos se o mestre errou a mão. Se o mérito, ou a cagada, foi dos personagens, não faz sentido mexer. Se não você penaliza as boas estratégias e recompensa que eles joguem de qualquer jeito, sem pensar.
No geral, também não acho que o combate deve ser balanceado. As vezes, fugir é a melhor opção. Mas, pra que isso funcione bem, o mestre deve deixar isso claro na Sessão 0, e fazer um bom uso da narrativa pra dar pistas do poder do adversário. E, acima de tudo, ele deve permitir a fuga, quando eles optarem por ela.
Puta merda, esqueci de colocar isso no script.
PERFEITO!!!
É preciso o mestre comunicar de alguma forma o problema em se entrar em um combate mortal
@@GruntarTV acontece hahaha
27:10 Essa técnica é boa, eu uso. E é o único momento que você não quer tirar 20 no dados. Em uma mesa que fui mestre toda sessão alguém morria porque eu tirava um ou dois críticos. Você tem que achar um equilíbrio muito fino nessa técnica.
É complicado mesmo, tem que saber o que está fazendo
kkkkkkkkk
Tio Gruntar como sempre salvando os mestres, obgd por mais um video cheio de dicas valiosas que com crtza vou usar, principalmente a do Boss com pouca vida e aplicando muito dano mesmo rindo alto quando o Tio disse pra ter cuidado pq as vezes da merda kkkkkkkkkkkkkk
Feliz demais em poder contribuir bicho...
Acho que a parada mais importante é ler e entender a ficha dos jogadores, eu não li a ficha do meu amigo, ele tava super combando (um ranger/ladino entendi foi porra nenhuma), matou meu Boss em 1 round praticamente...😢
Conheça seus jogadores... é uma das dicas do vídeo
kkkkkkkkkk
Sempre vai ter um próximo boss, ta tudo bem
O maior alterador de porcentagem, em favor aos jogadores, é o buff e o debuff (esse segundo principalmente).
No inicio do jogo o melhor é só dar dano, pois os inimigos não tem tanta vida assim como os jogadores, logo o melhor é não perder tempo e só bater. Agora do meio pro final onde você já fica diante de inimigos que dificilmente vão cair em um turno só, o melhor é sacanear a forma deles de lutar. E nessa malandragem que eu digo que altera qualquer tentativa deleitura de balanceamento, pois não necessariamente os jogadores vão ter isso mas quando tiverem e usarem mais ou menos direito pesa muito!
Aí entra na parte de conhecer o grupo... pq depende muito de estilo...
Nível 1, Gruntar
- Sombras da Guerra -
Mano gostei demais.
Valeu meu camarada!!
Grunthar, uso sempre o Kobold Plus para esses cálculos. Recomendas? Ademais, obrigado pelo excelente conteúdo e ainda gratuito! Tu é o cara mesmo!
Não conhecia essa ferramenta...
Dei uma olhada, achei bem legal
A soma dos poderes dos jogadores precisa ser semelhante a soma dos poderes dos inimigos.
Não é tão simples chegar nisso
kkkkkkk
Deixa o Like galera
Vamo junto!!!
Gruntar, muito obrigado por mais um vídeo, tem me ajudado e ajudado uns mestres novatos que tenho incentivado.
Pra não perder a oportunidade, existe alguma técnica para calcular o ND de NPCs com classes jogadoras. Por exemplo, qual o ND de um vilão que é um Bruxo de nível 12?
Espero não estar falando besteira, preciso pesquisar, mas até onde eu entendo o ND é igual ao nível da classe.
Um bruxo nível 12 vai ter ND igual a 12 mesmo
@@GruntarTVeu acho que é diferente. Pois dificilmente um Bruxo de nível 12 conseguiria bater de frente com um grupo de 4 jogadores de nível 12. Eu geralmente diminuo o nível por 3. Um Bruxo de nível 12 pra mim teria um ND9, mas sei que esse não é o cálculo correto.
Para mim todo combate deve ter um objetivo, isso define o que é "balanceado" para ele. Por exemplo, os PC estão numa dungeon com um grande chefão. O objetivo é fazer resistência gradual para o avanço dos PC, para nao chegarem cheio de recursos no boss.
Mas se for um encontro único na cidade contra uma gangue local e que depois eles vão dormir ? Ai ja dá ora super estimar e se o grupo ficar muito machucado, faz os últimos bandidos fugirem 😅
Aí para combates múltiplos, eu gosto de calcular a dificuldade pela vida dos monstros. É legal deixar que esses combates sejam curtos e planejo que, caso todos os golpes sejam acertados e que o dano causado seja o médio, eles vão resolver isso em duas ou três rodadas. Por exemplo, meu grupo de 4 personagens causam em média 10 de dano. 4 goblins ficaria chato, 8 goblins já é legal.
Se for pra ser esses mesmos personagens contra um monstro com o dobro de vida, aí eu já reduziria de 8 para 4, que ainda duraria uns dois rounds, mas seria muito mais tenso. Aí pro Boss, eu gosto de fazer range de vida + hordas de Minions na iniciativa 20, tipo uma Lair action. Aí quando o Boss chegar no range de vida dele, eu vejo se ainda dá pra tirar um suco do combate ou se já dá pra morrer de forma dramática
Oh, terminando de ver o vídeo e é mais ou menos o que você falou
Valeu meu camarada!!
Eu espero que esses vídeos ajudem as pessoas a ter jogos mais interessantes. Se for só um pouquinho já está valendo
@@GruntarTV tá me ajudando bastante!! Atualmente meu maior desafio tá sendo equilibrar o poder de charm person. Eu estou agindo como se charm person deixasse o alvo amigável, mas que ele continua com seus planos e ideias, além de não tomar decisões que são grandes sacrifícios pra ele. Meu grupo tá ficando preso nos roleplay por muito tempo. Aí eles ficam lá tentando convencer o guarda, só que eles já falharam uma vez no teste. Aí o bardo usa charm person, um guarda libera e o outro não. Mó confusão esse charm person viu
@@GruntarTV e se você dá charm person em um alvo que tem aliados? Essa pessoa vai trair seus aliados e chefe só porque agora você é um "conhecido amigável"? Se os aliados do conjurador atacar seus amigos, o feitiço quebra ou ele continua enfeitiçado e ataca os aliados do conjurador?
Como eu me afastei da 5e vou deixar aqui como fazemos no old School, deixa claro para os jogadores através de informações obtidas o quão perigoso é o encontro, se eles decidirem enfrentar assim mesmo e morrerem a culpa é deles. Não é um jeito de jogar que agrada a todos.
Essa parada que você falou era um assunto que eu tinha em mente e acabei esquecendo de colocar no vídeo
=/
Eu acho muito difícil deixar claro o quão perigoso é um encontro. Ainda mais para jogadores inexperientes. Eles são muito afoitos. O que eu estou experimentando agora é, já na primeira sessão, mostrar um vilão que mata todo mundo em uma rodada (tinha um personagem cheio de cura, estrategicamente deixado de lado para ressucitar a galera) para eles segurarem a onda. Vamos ver se funciona...
@@tomasguisasola coisas como "o dragão de 6 m de altura e 20 toneladas pousou a uns 500 m de distância de vocês e derrubou algumas árvores", deve deixar claro o perigo.
@@jefersonlopes9463 , sim, mas esse é um caso fácil. O difícil é quando tem um conjurador poderoso para o nível do grupo no meio de uns pés-rapados...
@@tomasguisasola Bom, o mestre não tem que fazer tudo sozinho né? kkkkk Cabe ao grupo estar atento, e se forem novatos quebrar a cara também ensina lições.
Eu sempre fiquei preocupado com o equilíbrio e perdia um tempão com isso. Até o momento que eu resolvi priorizar o objetivo do combate para a história. Agora, eu sustento o combate enquanto os jogadores não tiverem alcançado o objetivo, então eu costumo ter uma ou duas cartas na manga, tanto pra encerrar logo ou pra alongar o combate.
Isso funciona muito bem mesmo. Não da pra fazer em TODOS os combates, mas é muito bom ter algo extra
Sim, nem sempre dá para usar, mas também pode ser educativo, @@GruntarTV .
Anteontem eu estava narrando um combate onde o grupo se dividiu em dois, para enfrentar inimigos que haviam se dividido, cada um em um quarto, separados por um corredor. Há dois novatos no grupo, um jogador experiente e dois ainda iniciantes. 3 para um quarto, onde havia 3 inimigos; 2 para o outro, onde havia 2 inimigos. Os inimigos eram dois conjuradores (fanático do culto; um em cada quarto) e 3 rufiões.
Curiosamente, os dados definiram a dinâmica. No quarto que havia 3x3, que deveria ser mais demorado, os jogadores foram eficazes em suas escolhas e deram bastante sorte nos dados, resolvendo a questão logo. Já no outro quarto, os dois jogadores rolaram baixo e os inimigos também, então ficou "aquele 0x0 chato, cheio de faltas e chutes fora do gol", mas eu resolvi manter as rolagens dentro das regras até o fim.
Até que um inimigo acertou um dos personagens, que resolveu sair para se proteger (ataca melhor à distância) e o outro resolveu ficar na porta, bloqueando o caminho. Isso iria levar para um engarrafamento no corredor, então resolvi fazer o conjurador inimigo ser cruel e começar a fritar os inocentes que estavam no quarto. Isso deixou os jogadores malucos, porque reverteu a estratégia defensiva deles! Mas no final das contas foi ótimo! A atitude do inimigo foi realista e provocou uma tensão muito interessante para a imersão. Os outros jogadores puderam se juntar e -- com sorte nos dados, novamente -- conseguiram finalizar de forma épica (o ladino acertou um tiro de besta causando muito dano e a barda critou no arremesso de uma adaga), finalizando o inimigo em grande estilo!
Mas eu disse que foi educativo por causa da reflexão que provocou depois da sessão. Alguns argumentaram que precisavam causar mais dano, mas na verdade o "problema" foi o azar nos dados. Acredito que os novatos tiveram uma experiência de como o combate pode demorar, apesar de todos os nossos esforços (especialmente a frustração de lançar uma magia de nível alto para não dar em nada), então espero que entendam quando eu usar alguma "carta na manga" para encerrar um combate mais rápido no futuro.
Fritar os reféns me pareceu muuuuito bom
kkkkkkkkkkk
Maior crueldade, ainda mais que eram crianças,@@GruntarTV. Mas como eu estava jogando com adultos, foi tranquilo, não causou problema nenhum. Eles até comentaram depois que gostaram da ideia, pela emoção que causou.
E eu não tinha me preparado para isso! Eram só inocentes, mas a situação me fez mudar para crianças, para parecer mais cruel. Isso é o grande barato do RPG! É um jogo colaborativo que todo mundo ganha se divertindo junto!
Vish
kkkkk
Eu tento não fazer essas paradas com crianças... guardo minha crueldade para os animais
kkkkkkkkkkk
Minhas recomendação é assistir o vídeo do Mestre Gruntar, deixar o like e procurar ler o livro
"Os monstros sabem o que estão fazendo" de Keith Ammann
Esse livro é muito bom... tenho vontade de fazer um review dele... tenho aqui na minha prateleira
@@GruntarTV o pior é que eu fiz o comentário, mas depois eu me arrependi pq desde q comecei a usar esse livro a quantidade de tpk aumentou, logo não é balanceado não kkkkkkk.
E por favor faça o Review, pq esse livro para mim foi um divisor de águas e ver você falando dele e dando sua opinião seria épico!
minha visão sobre a polemica do mestre ilusionista: se o mestre perguntar ao grupo (tipo na sessão zero) se eles o autorizam a alterar as coisas no meio do combate de acordo com o seu feeling e os jogadores concordarem, não vejo problema algum. Porém eu nunca vi essa conversa franca acontecer, é sempre uma decisão unilateral de fazer o que der na telha para manipular o jogo. Mesmo que o mestre tenha boas intenções na cabeça dele, pra mim ser enganado não faz parte de jogar RPG.
O problema é que se existir essa conversa, os jogadores vão assumir que tudo o que o mestre faz é passível de desconfiança. Sei lá...
Pra mim não tem nada a ver com enganar os jogadores. O mestre está só criando junto... pq pode criar antes e não pode criar na hora?
@@GruntarTV
na verdade se houver essa conversa e o grupo concordar não haverá desconfiança, foi tudo acordado entre todos. A relação de confiança foi estabelecida pois os jogadores deram aval.
Eu fico desconfiado é se percebo que o mestre está alterando as coisas sem consentimento, pq não sei se estou vencendo o combate pq estou jogando bem ou se estou vencendo pq o mestre quer, não sei se estou perdendo pq estou jogando mal ou se pq o mestre dificultou para "dar mais emoção". A parte game perde o sentido, pq vc acha que suas escolhas tem consequência, mas não tem, pq o mestre está fabricando um resultado que ELE decidiu, não o resultado que saiu jogado.
Se ficar alterando na hora não há mérito real em enfrentar os desafios, o peso das suas decisões vai pro vinagre.
Cara, acho que é pq meus jogadores são bem combeiros e experientes mas eu uso uma proporção de 1 pra 1 que da certo
Experiência do grupo é algo muito importante
Como equilibra um encontro com uma criatura conjuradora se no grupo tem um artífice com FLASH OF GENIUS e um paladino com AURA DE PROTEÇÃO, que no primeiro turno conjura BLESS?
O problema, pra mim, é que o sistema foi desenhado para que os números fossem menores, mas tudo se acumula loucamente e as criaturas dos manuais de monstros não acompanham.
Infelizmente você precisa adicionar habilidades para as criaturas ou modificar os poderes ou o número de criaturas que eles estão enfrentando.
Conheça seu grupo, a dica que eu dou... tu já sabe que tem um problema... ataque essa situação.
eu uso a regra da quarta : lacaio, normal, elite e solitário
Tu muda a ficha deles de acordo com essa parada?
No caso da utilização de personagens do livro do jogador (magos, clérigos, ranger, etc), como eu defino a classe de desafio? Por exemplo, qual a classe de desafio de um mago nível 6?
Você é a segunda pessoa que me pergunta isso, então eu fui pesquisar pra entender como funciona... e é uma merda... não tem direto em uma tabela por exemplo. Teria que calcular em relação a HP, ataques e magias... como o livro do mestre indica.
Pra facilitar vc pode fazer a seguinte conta. O nível de desafio, vai ser mais ou menos a metade do nível de personagem... então um mago de nível 6 vai ter mais ou menos ND igual a 3.
Ótimo vídeo! Me ajudou mt.
Tõ mestrando pela primeira vez e me bateu uma dúvida sobre como distribuir os monstros. Compreendo que o CR dos monstros precisam ficar no valor do cálculo, mas isso é por rolagem de iniciativa ou contando toda a Dungeon? (Acredito que seja pra toda a Dungeon, mas quis tirar essa dúvida! Imagino que ultrapassar esse CR só no caso de imaginar que eles façam ao menos um descanso curto na Dungeon).
Esse calculo todo é por cena, por combate. Não leva em consideração toda a dungeon.
O esquema da dungeon inteira é outra parada, chamada "adventure day"
Mas é um conceito meio quebrado, eu ando evitando falar disso...
perfeito! mt obg!
Muito bom Gruntar. Uma pergunta. Aquele gerador de encontro do D&D beyond funciona? Ja testei ele?
Dae cara
Aquele gerador funciona sim, é uma boa ferramenta, mas ele segue as regras do livro do mestre. Normalmente os encontros são um pouco mais fáceis...
Da pra resolver essa parada conciderando que todos os encontros do livro do lestre, em número e formato de dificuldade, são a construção e o boss vêm além (quando tiver).
Isso já daria um gás sem muita matemática.
O balançeamento na 5e com o passar do níveis se torna quase impossível pq o jogo foi moldado para os jogadores terem muito poder, pra desafiar eu diria que estratégias são uma boa saida.
Principalmente que até o personagem mais resistente é um glass canon no final. Então querer competir dano ppde simplesmente estragar a mesa, que vai virar aquele faroeste de quem ataca primeiro (mestre ou jogador) vence.
Eu diria que a partir do nível 11 a coisa já começa a ficar esquisita...
De 15 pra cima então desanda total e aí vira feeling...
kkkkkkkkk
Considere ainda que as classes são feitas pra ser poderosos sem itens mágicos, mas é comum num grupo nível 5 cada personagem ter pelo menos um item mágico. Usar os inimigo da forma mais inteligente possível já pode dar um bom susto nós jogadores.
Mestre, tem alguma dica para lidar com combates muito longos? Meus jogadores engajaram em um combate contra uma ninhada de Kobolds (que eu, inclusive, não tinha planejado, já que os Kobolds eram aliados dos jogadores). Era uma quantidade absurda de Kobolds na ninhada, e o combate, acho que por um milagre, durou quase duas sessões inteiras, e ainda terminou sem vitoriosos.
Minha dica é não planejar combates longos
kkkkkk
Mas assim, no seu caso, foi totalmente inesperado... o que eu faria é "sair da iniciativa" e resolver o combate como um skill challenge por exemplo... de forma narrativa você vai fazendo as cenas e resolvendo o que acontece.
Outra opção seria extrapolar um pouco o combate, ao invés de fazer cada rolagem de dado, você faz a maior parte das cenas de maneira narrativa e termina em uma cena final com um combate real. Por exemplo, você pode narrar pra eles assim: "Vocês vão abrindo caminho pelos kobolds mais fracos e escapando pelos túneis, até que chegam em uma caverna maior, onde um grupo de guarda está formando uma barreira e no centro dela existe um kobold feiticeiro que começa a invocar uma magia... todo mundo rola iniciativa"
Sacou?
@@GruntarTV muito obrigado, isso vai ajudar demais se algo do tipo voltar a ocorrer.
Tudo nosso!
Bem bacana as dicas, mas confesso que a solução pra mim foi migrar pro PF2, tem um sistema de criação de encontro bem melhor, e muitos outros recursos valiosos pro narrador que não parece uma prioridade no D&D.
Geração de encontros no PF2 parece melhor mesmo.
Mas acho que a maior parte das dicas aqui acaba se aplicando pra lá tb, tirando o calculo de CR
Combate balanceado é quando sobra só um jogador vivo pedindo pro mestre pra não perder o personagem
E o choro é livre pra galera
kkkkkkkk
Eu tenho duplicado os dados de dano de todos os meus monstros em uma campanha nivel 20 no Abismo e isso deixou os combates bem mais dinâmicos, mas nem mexo na vida porquê é uma mesa com três feiticeiros e um mago e o combo deles é mais que suficiente pra quebrar o sistema KKKKKKK
"Glass cannon" para monstros é muito bom
Está curtindo fazer jogo na terra dos demonho?
@@GruntarTV Demais, dá pra meter vários biomas loucos graças ao Caos Primordial e tem uns bichos novos do livro de Mordenkainen, que trouxe vários lordes demônios com ficha (estamos invadindo as camadas de Graz'zt)
Oi tio Grutar e comunidade, primeiramente obrigado pelos seus vídeos, eles são esclarecedores para min que estou pensando em mestrar, sendo sobre isso que eu gostaria de deixar um questionamento que eu tenho tido, eu atualmente jogo em um grupo que joga exclusivamente D&D5e, e estou querendo mestrar, no entanto, quero trazer algo novo um sistema diferente, para jogar em um mundo que estou criando (alta fantasia), então queria lançar essa pergunta aqui: que sistemas nesse estilo vocês me recomendam?
Obs.: Já dei uma olhada em T20 e Trpg, mas como muitas coisas são diretamente atreladas ao cenário ofício eu acho que seja a melhor escolha para min no momento.
Como você já falou de T20, vou dar a ideia de Pathfinder 2. Sistema extremamente conhecido, tem em português e muito material em volta.
É um jogo um pouco mais crunch, mas é de boa.
Cuidado pra não planejar demais e não ficar sem jogo... É um risco real...
@@GruntarTV Valeu Tio Grutar
Depois me diz o caminho que tu tomou...
@@GruntarTV ok digo sim, é só que eu acabo sendo muito exigente, detalhista ou sei lá ksksk, minha mente vai a loucora quando começo a ler os sistemas
Pela sua mensagem, já deu pra perceber isso
kkkkkkkkkkkk
Eu prefiro combates desbalanceados desde que eles não sejam o único jeito de dar seguimento a história.
Eu acho importante misturar a parada toda... Alguns fáceis, alguns médios outros difíceis
Minha mesa.vai jogar tesouro da rainha dragão, mas eu deixei o pessoal começar lvl 5, aí eu não sei se o duelo contra o langsdedrosa seria equilibrado
Vish cara, eu nunca joguei essa aventura... não sei te dizer na real...
@@GruntarTV ainda assim obrigado pelo vídeo que com certeza vai ajudar muito. E se por um acaso ele estiver fraco demais ele aparece depois na história, aí é só buffar um pouco para dar um X1 mais acirrado.
Só acho que o conceito de dificuldade é muito atrelado a ter ou não sofrido dano na ficha. Tipo muitos dos recursos de qualquer jogo de RPG se remetem é impedir dano, reduzir, curar etc. Então essa parada de esticar a luta, trazer mais ondas e acrescentar mais fazes acaba ignorando que talvez o combate já tenha sido difícil na ficha dos jogadores, mas não na barra de HP.
Perfeito, o mestre tem que ficar de olho nisso... Eu acabei não deixando explicito no vídeo, que combate difícil não necessariamente significa HP vazio.
Ao meu ver o mestre deve ser um árbitro justo, mas imparcial. No combate (e em qualquer cena) deve evitar falsificar as rolagens ou alterar os números na hora, para tornar a experiência honesta e também perigosa.
Quanto ao equilíbrio, pensando na mistura do “jogo” com uma “ecologia viva”, creio que deva haver uma mistura entre combates balanceados e combates não-balanceados. Combates importantes que têm um peso na narrativa e no avanço do jogo, como o famoso “boss”, podem (devem?) sim ser balanceados ao grupo. Porém é importante haver combates emergentes (“aleatórios”) que não seguem qualquer balanceamento. Combates que não são nem equilibrados nem justos, mas que são evitáveis. É preciso haver uma antecipação e uma chance de fuga, cabendo aos jogadores administrarem seus recursos e decidirem quais combatem devem e/ou podem lutar. Dessa forma os jogadores têm agência sobre o jogo.
Eu entendo o que vc quer dizer e concordo com quase tudo. Mas queria expandir a conversa. Então, queria te fazer uma pergunta.
O que seria uma "experiência honesta" que você fala?
@@GruntarTV Por “experiencia honesta”, falando de combate, eu entendo ser o jogo onde o narrador respeita os dados e principalmente, respeita as decisões dos jogadores. Um jogo onde não há exatamente um favoritismo, direcionamento ou imposição. A agência dos jogadores afeta o ambiente e gera consequências, que devem ser arbitradas de forma imparcial pelo mestre.
Por isso destaquei o “evitar falsificar as rolagens ou alterar os números na hora”. Se o combate se iniciou, sendo que houve antecipação, houve decisão e há possibilidade de fuga ou mesmo rendição, os números serão respeitados e as decisão serão respeitadas, e as consequências arbitradas. O narrador se abstém do destino das personagens.
Por isso as suas dicas de “rebalanceamento” são muuuito boas e importantes. Você não altera os dados, não altera os números; mas sim toma decisões que mudam o combate antes que elas aconteçam. Nesse caso você está fazendo uma arbitragem prévia e mudando um planejamento, antes que ele apareça na mesa, na ficção. Como você disse no vídeo, os jogadores não vão saber o que eles não viram. Porém isso vai contra o que disse do “favoritismo, direcionamento”, então aplico e creio que só deva ser aplicado justamente nos combates importantes, quase inevitáveis e que são marcos no avanço da história. Jamais nos combates emergentes, onde os jogares tem total agência de decisões.... afinal, se decidiram entrar na caverna do Grande Dragão Vermelho no nível 5 e escolheram lutar até a morte, a morte encontrarão.
Se jogador entrar na caverna do dragão vai ser pedalado... sem história.
Muito do que eu aponto pra ser ajustado na hora é em relação ao que o mestre tinha em mente.
Por exemplo, se ele imaginou fazer um encontro bobo, tranquilo... mas, erradamente escolheu um monstro forte demais. No meio do combate ele pode fazer alguns ajustes e consertar seu erro.
Fora isso, concordo contigo em tudo
Uma vez eu fiz um boss e ele levou uma surra ai a galera ficou e fez descanso no acapamento deles ai no dia sequinte um ogro chefe chegou e viu o acampamento destruído e se tornou o verdadeiro boss
Boa! O chefe do chefe é sempre uma continuação bacana
Eu faço uma tabelinha de combates dependendo do grupo ela pode mudar um pouco por exemplo eu estava num gp de 3 jogadores lv5 mas dois deles pareciam ter lv7 de tão bons que eram e o outro parecia ser lv4 ai fazia a media como se fosse um gp de 3 lv6
É a grande dificuldade... balancear a parada toda... são muitas variáveis
No meu caso tenho 6 jogadores de nvl 1, somando e depois dividindo deu 1,5. Então consigo colocar um monstro nvl 1 e outro de nvl 1/2? Entendi direito ou tá errado? ^^
Entendeu certinho, é isso ae... provável que seu combate ainda seja bem OK para os jogadores, mas a conta é essa...
Opa
dae velhão
Essa ideia do canhão de vidro é muito boa, já testei e aprovo, principalmente em boss finais que se não tiver muito dano e for só ele sem capangas o combate fica demorado demais as vezes horas de combate, e no final acaba nem sendo tão emocionante os players caem, o sacerdote cura quem caiu e acaba nem tendo tanta emoção do tipo "Mano a gente ta quase morrendo"
Valeu bichão. Não é tão simples de ajustar, mas realmente funciona bem o esquema do canhão de vidro, acelera e deixa o medo no coração da galera
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Tudo nosso
Balanceamento de combate é o terraplanismo do rpg.
Azecos Tio E-Doso
kkkkkkkkkkk
1:45 essa é uma velha comparação, pouco condizente no final na real.
Filme tem roteiro e livro tem escritor RPG não tem essas garantias. Pode ter um filme que um bando de fudido vence Vecna, mas em mesa eles tomam o primeiro dano em área de feito e morrem!
Meu ponto é que as vezes, para grandes histórias, devem existir situações desbalanceadas
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Vamobora