(Podziw) Świetny materiał, przyjemnie mi się z Tobą współpracuje. (Ciekawość) Jak długo zajęło Ci przygotowanie tego materiału? (Flirt) Wiesz co, Kacper, że nawet Ci do twarzy z tą brodą... (Sarkazm) Jordan dałby same japońskie opcje dialogowe.
Nie grałem w Andromede, ale z tego co tu powiedziałeś, wychodzi na to, że podobny system dialogów był również w Dragon Age 2. Tam też mieliśmy do wyboru 3 opcje. Mogliśmy być gwaltowni, mili lub smieszkowac. Postacie z gry reagowaly na nasze decyzje w określony dla siebie sposób, tzn. niektórzy preferowali towarzystwo miłych osób, podczas gdy innym imponowalo jeśli byliśmy gwałtownym cholerykiem. Co więcej, gra zapamietywala większość naszych wyborów dialogowych, zmieniając w ten sposób kwestię na które nie mieliśmy wpływu, co sprawiało, że żeby zobaczyć wszystkie teksty, musieliśmy przejść gre 3 (tą samą płcią), lub 6 (m i k) razy.
większość tego o czym wspominałaś miał opanowane do perfekcji fallout2. Dialogi zależne od statystyk, które były otagowane przymiotnikiem określającym jak dobrze ja mamy rozwiniętą, reakcje bohaterów mogły zależeć od naszego charakteru i tego jak byliśmy postrzegani w świecie gry. Plus najważniejsze rozmowy prowadziliśmy widząc animację twarzy postaci z której dało się wyczytać jej nastawienie do nas które mogło się zmieniać w czasie rozmowy zależnie od poruszonych tematów - jeśli się ktoś zastanawiał dlaczego fallout2 ma status gry kultowej to może to być kolejny argument 😁
Bardzo fajnie, że wspominacie takie gry jak Fahrenheit. W obecnych czasach bardzo łatwo jest sprawdzić popularność danej gry czy dotrzeć do społeczności jej fanów. Fahrenheit trafił w moje ręce stosunkowo przypadkowo i na dłuuugie lata trafił na moją listę top 3 (chyba nawet na pierwszym miejscu, przed The Longest Journey i Daemonicą), jednocześnie nie miałem pojęcia na ile świat o niej usłyszał i czy ktoś podzielał moje bardzo pozytywne odczucia wobec gry. Wygląda na to, że ludzie tę grę znają :)
TiBi 303 Jaki brak szacunku i jakie upraszczanie. Gdyby chcieli całkowicie uprościć to by pozbawili każdego opcji ruszania się w tym momencie.zeby wszystko szło po ich myśli. Oni zamiast dawać cut scenke zrobili normalną akcje. Tak więc jest to przeciwieństwo jazdy na szynach jak w black ops
Wiesz czemu? Bo pokazali brak szacunku, i potraktowali graczy jakby byli debilami z dwucyfrowym IQ. To tak samo jakbyś tłumaczył dorosłemu, że jeśli chce zrobić dwójkę, to powinien zdjąć spodnie wraz z bielizną, oraz usiąść na desce klozetowej, zamiast stać nad nią ubranym.
Bardzo lubię system dialogowy w Dragon Age 2. Z jednej strony to czy wypowiedź jest dyplomatyczna/sarkastyczna/agresywna to kwestia w dużej mierze kosmetyczna, z drugiej odblokowuje unikalne dialogi a i zmienia to, jak postać komunikuje się też bez naszego udziału.
Mamy do czynienia z botami sztucznej inteligencji rozmawiającymi z nami na czatach, prowadząc luźną konwersację w zasadzie na dowolny temat i coś takiego widział bym jako przyszłość dialogów w grach - nie w takiej formie, ale oczywiście okrojonej, jednak takiej, żeby NPC sam formuował swoje odpowiedzi, a nie odgrywał zawsze ten sam z góry zaprojektowany dialog.
W GTA V możesz podejść do każdego przechodnia i rozmawiać z nim klikając E. Za pierwszym razem tylko się z nim przywitasz, później postać zacznie go wyzywać.
Mi szczególnie podobał się motyw z Arcanum gdzie niska inteligencja zamieniała Twoje opcje dialogowe na wypowiedzi półgłowka, więc jeśli grałeś półogrem wojownikiem to czasem cały dialog sprowadzał się do: "Ty głupi ja rozwalić Ci czaszke". Lubiłem też to że przy wysokiej perswazji nie dostawałeś wprost nowych dialogow oznaczonych - hej, tu masz najlepszy dialog do wyboru bo perswazja - tylko faktycznie dochodzilo przynajmniej kilka tekstow i musiales sie zastanowic ktory bedzie najlepszy (jak prawdziwy mistrz perswazji).
najprzyjemniej było patrzeć jak mój Shepard staje się bezwzględnym, złym, twardym i nieco za bardzo agresywnym........agresorem który strzelał do każdego i rozłączał się w środku rozmowy co było największym złem w tej grze XD
Jeśli myślicie że wieśku był twarde dialogi zagrajcie w fallouta 1. Jest tam perk pozwalający zobaczyć bezpieczne i niebezpieczne opcje dialogowe. W rozmowie z sethem 4/5 opcji jest czerwonych czyli atakajue nas cala banda ghuli. Tam to trzeba bylo myśleć i czytać jak sie nie miało podświetlaczek.
Osobiście odpowiada mi styl Dark Souls. W dialogach nic nie wybieramy, rozmowa jest prowadzona przez grę. Jeżeli jednak ktoś nas z lekka "zdenerwuje" to nic nie stoi na przeszkodzie aby go "usunąć". To my decydujemy kiedy chcemy być Ci źli i ten wybór mamy przez cały czas, a nie tylko wtedy kiedy prowadzimy z kimś dialog.
w tyranny było świetnie zrobione to, że czasami lepiej nie wyczerpywać wszystkich opcji dialogowych; np. nasz szef dostawał szału jeśli wypytywałeś go o maski, które nosi, i o to, czy nasz szef szefów, znaczy imperator, ma cycki.
Mi się podobał bardzo system rozmów w grze "The Technomancer" (wcześniej w Mars: War Logs), Dialogi nie zmieniają praktycznie gry, tylko to jak zachowują się w stosunku do nas ludzie z otoczenia lub współtowarzysze :) Polecam zagrać :)
W gothicu 2nk klikanie jak pojeb wszystkich opcji dialogowych może obrazić kogoś, albo doprowadzić do bójki lub walki na śmierć i życie, której wygrana oznacza utratę kilku questów.
Mi się bardzo podoba zmiana systemu dialogowego w Andromedzie, zwłaszcza, że kiedy mamy np. 4 różne tony do odpowiedzi, to każda naprawdę brzmi inaczej. Ikony w Inkwizycji bardzo mnie drażniły, zwłaszcza, że czasem ich nie rozumiałem, a czasami to co myślałem, że postać powie na zasadzie ikoni i tego co było napisane okazywało się czymś zupełnie innym. Jak zobaczyłem, że w Andromedzie też będą ikony/tony to trochę zwątpiłem, ale jak tylko zagrałem i system wypróbowałem to od razu zauważyłem, że wszystkie tony są inne, czasami nawet, w zależności od tego co wybierzemy rozmowa toczy się trochę inaczej i to można zauważyć już gadając z Lexi, panią doktor na arce. No i w końcu nie ma sztucznego dualizmu, co wiele osób trzymało w ryzach. Niektórzy nie zwracali nawet uwagi na to co zaraz powiedzą, ważne, że wybrali górną (paragon) albo dolną (renegat) opcję.
Obawiam się, że, o ile autorzy zechcą nam wkładać w usta konkretne wypowiedzi, gry celujące w masowego, ogólnoświatowego odbiorcę jeszcze przez długi czas będą miały proste, spłycane dialogi. Jest to system ułatwiający poruszanie się po świecie graczom z każdego kręgu kulturowego. Bardziej złożone, zagadkowe czy eksperymentalne pod względem emocjonalnym dialogi wymagają po prostu sporej odwagi. Nie chodzi mi oczywiście o problem z obrażeniem jakieś grupy a raczej z grywalnością dialogów. Wielu graczy może się czuć zagubiona w realiach wykraczających poza ich możliwości kreatywne i empatyczne. Oczywiście ciekawe dialogi w warstwie językowej (istnieje ryzyko kłopotów tłumaczeniowych), moralnej (vide różne kwestie kulturowe) z pewnością zasługują na rozwój, ale jest to dużo bardziej ryzykowne dla wielkich wydawców, prościej jest wrzucić ikonę sugerującą efekt.
Co z tego, jak te dialogi są nudne, a postacie płytkie. Masa tekstu o niczym, ale sama koncepcja mi się bardzo podoba, tylee, że jest stara jak świat, więc PoE niczego nie odkryło.
"Chyba koleś nie wiesz co piesz" Nie wiem co mam za bardzo odpowiedzieć, ale sam nie przedstawiłem swoich argumentów, więc zrobię to teraz. PoE już na samym początku popełnia błąd, gdzie przy ekranie tworzenia postaci mamy masę zupełnie nie znanych nam nazw geograficznych i kultur. W moim odczuciu lore jest przedstawione zbyt chaotycznie, zalewając nas informacjami, których nie potrzebujemy. I to jest sedno całej sprawy, przez cała grę pakują nic nie wnoszący do historii tekst, typu wizje poprzedniego życia, każdego npcta z karczmy, czy wątpliwej jakości książki znajdowane podczas rozgrywki. Przez nawałnice niepotrzebnych informacji nie skupiamy się na fabule, czy historii naszych towarzyszy, lore powinno być budowane wokół tych elementów, a nie na odwrót. Przy PoE trzymała mnie tylko i wyłącznie świetna mechanika, main quest nie zmienił mojego życia, a imion moich towarzyszy nawet nie pamiętam (dobra, tank miał na imię Eder, a healer Niezłomny), bo do teamu zostali wrzuceni za szybko, byleby tylko uzbierać pełny skład, złożony ze wszystkiego co jest nam potrzebne w walce. To błąd wielu RPGów, gdzie drużyna to więcej, niż trzy osoby. Bohaterzy nie mają, żadnego wprowadzenia, ani nie oddziałują na historie w żaden sposób przed dołączeniem do nas, a afiliują do drużyny po jednym dialogu. Może questy też uważasz za arcydzieło, ale tak naprawdę stare sprawdzone, idź tam, wyczyść lokacje i wróć w najczystszym wydaniu. Miało być o dialogach, a wyszło o wszystkich innych mankamentach artystycznych tej gry, ale to dlatego, że to właśnie one budują rozmowy.
Przecież dialogi (szczególnie w zadaniach pobocznych) w HZD są często kompletnym crapem. Mogliby przestać się ośmieszać dawaniem wyborów, a zamiast tego mocniej nad nimi popracować. Pamiętam że w Tyranny, zbytnie wypytywanie ludzi mogło popsuć bądź polepszyć nasze relacje z nimi.
Ja tam wolę prostą wersję z całym wypowiadanym tekstem jak np. w Gothicu. Jak chcę kogoś zapytać czy to coś z przodu jego głowy to twarz czy dupa to robię to, a np. w ME 3 jak próbowałem wytłumaczyć Ashley, że nie jestem z Cerberusem dobierając przy tym skrócone wypowiedzi, które moim zdaniem odpowiednio wpisywały się w to co miałem na myśli, okazywało się, że Shepard wyskakuje do niej z ryjem i dostaje punkty renegata.
właśnie sobie przechodzę serię od początku z modami graficznymi w pierwszych częściach by było ładniej i już miałem masę razy sytuacje (mimo ze grałem kiedyś w ME) w której wypowiadanie przez postać zdania nie oddają tego co ja chciałem w tych wypowiedziach zrobić... i wczytywanko. na szczęście z automatu już w ważnych momentach save, pamięc do miejsc też jest więc wiem kiedy ten save robić.
11:29 w wiedźminie trzecim robimy questa aby pomóc lambertowi się zemścić. na skelige mamy opcje aby spytać czy jakiś tam zabijaka jest bogobojny. Nic nie wskazuje że jak wybierzemy te opcje zniszczymy sobie przykrywkę, i będziemy musieli wyrżnąć całą wioskę. swoją drogą w blaviken białas zabił tylko 7 a w tej wiosce było ze 20
Wizardry 8 miało dość niecodzienny system dialogowy - było pole tekstowe gdzie wpisywać można było słowo-klucz o które chciało się zagadać. Na wiele rzeczy NPC odpowiadali że nic o tym nie wiedzą, więc to bywało żmudne, ale można było w opcjach zahaczyć ułatwienie które ujawniało listę wszystkich słów, o które jest sens zapytać daną postać. Było to też związane z bardzo wrednym bugiem w PL wersji gry - polskie znaki nie działały poprawnie i nie dało się przez to gry ukończyć :-P.
Jest jeszcze jeden rodzaj. Ten z White Knight. Tworzysz swoja postać którą możesz tylko grać (ale tego nie zrobisz bo w drużynie wszyscy są lepsi od ciebie) a fabuła cię nie dotyczy tylko twoich towarzyszy i to oni mają osobowość. Wyborów i tak nie podejmujesz żadnych.
Ciekawi mnie Wasza opinia na temat zmiany sposobu implementowania dialogów w grach. Dlaczego nie zostawiają tego tak jak było, np. w Dragon Age Origins. Skąd taka popularność kółeczka w grach BioWare?
Ładniej to wygląda i tyle. Osobiście wolałbym widzieć w całości co postać powie bo bardzo często musiałem przez ograniczone kółka wczytywać grę i powtarzać rozmowę.
Zauważ, że kółeczko dodaje się do gier, gdzie główny bohater ma swój głos. W innym wypadku musiałabyś przeczytać tekst dwa razy i do tego go wysłuchać. Można to zrobić w klasyczny sposób, jak np. w Wiedźminie 3, ale i tak nie uświadczysz tam całej wypowiedzi bohatera, tylko jej sens, ton, itp.
A mi się podobał najbardziej system z Goticów - że nasze wybory miały wpływ na takiej zasadzie, że na ich podstawie stawaliśmy się sympatykiem jednej frakcji a wrogiem innej, ale nawet nie dochodząc do tego - wystarczy, aby nasze wybory były różnie oceniane przez NPC, ale nie szufladkowały naszej postaci, a ocene czy jest ona dobra czy zła pozostawić graczowi. Zawsze można dodać kompana stanowiącego swojego rodzaju głos sumienia, przestrzegającego nas, że źle robimy w danej chwili. Z wielką chęcią zobaczyłbym grę, gdzie NPC mają wrogi stosunek do naszej postaci, bo wybieraliśmy tak, że byliśmy złym człowiekiem, a z kolei jacyś NPCowie sataniści będą nas uwielbiać - natomiast bez narzucania ani w samej wypowiedzi, ani poprzez jakieś sztuczne statusy, która wersja jest najlepsza. Co do wypowiedzi, po których NPC nie chce z nami rozmawiać, obraża się czy coś... tu bym był częściowo za, ale pod warunkiem, że możemy jakoś go przekonać czy się zrehabilitować. To samo ze sztucznym licznikiem - co prawda nie cofniemy winy i nie przywrócimy kogoś do życia, ale możemy odpokutować powiedzmy zbierając drewno na opał dla wdowy czy coś - co z kolei może nadać sens sztucznemu wydłużaniu fabuły przez bezsensowne questy, które zaczynają wtedy mieć sens. Z kolei osoba, która zabijała wszystko co sie rusza, a potem chcąc pociągnąć fabułę 10 ty raz męczy się zbieractwem czy inną działalności charytatywną lub płaci gruby hajs, żeby NPCa przekupić może zmieni nastawienie na przyszłość i będzie rozmawiać z NPCami bez wstepów jako dobry człowiek.
Mi się nie podoba w prowadzeniu dialogów np. brak informacji o kwestii, która kończy rozmowę. Wtedy witać się trzeci raz żeby zapytać o inną rzecz? Albo co lepsze, witać się po chwilowym pożegnaniu żeby sprawdzić że wszystkie dialogi już przerobiłem. Często większość kwestii jest źle oznaczona, a zapisywanie gry przed każdą pogawędką potrafi irytować
A jakby tak dać graczowi wybór w kwestiach błahych i na podstawie tych odpowiedzi kształtować charakter postaci, wybory automatycznie podejmowane w kwestiach znaczących dla rozwoju fabuły? Czy było już coś takiego? Nie mogę znaleźć przykładu sięgając do pamięci.
Mi się podobał system z Wiedźmina 3, gdzie mamy trzy poziomy znaku Aksji dla opcji dialogowych. Nie trzeba się wtedy patrzeć na cyferki perswazji - ogólnie ładnie jest to wszystko skonstruowane. Bywało, że początkowo trafnie wyglądające opcje zamieniały się w zupełnie coś odmiennego. Odpalałem wówczas zapis od nowa, ale dało się to przetrawić. Póki co, zabójca potworów 100%. Andromedy jeszcze nie tykałem.
No i o tym właśnie mówię - co nie zmienia faktu, że niektóre opcje dialogowe mogłyby być bardziej doprecyzowane. Rozmawiałem kiedyś na ten temat z kumplem, który również zauważył te nieścisłości, gdzie musiał wczytywać grę i przeprowadzać dialog od początku. Czytasz tą jednozdaniową linijkę tekstu, wybierasz, po czym okazuje się, że Geralt zrobił to w inny sposób niż początkowo myślałeś. Życie.
Najlepszy "system dialogowy" był w Dark Souls. Ktoś przez kilka minut gada o swoim życiu, świecie itd, czasem nawet nie zadając jasnego pytania, a ty możesz odpowiedzieć tylko TAK/NIE. Wiem, Soulsy to nie klasyczne RPG, ale brakowało mi możliwości powiedzenia czegokolwiek.
Jakoś do mnie nie przemawiają te wszystkie pomysły z kołami dialogowymi i 3-4 opcjami do wyboru. To sprawia wrażenie listka figowego, udajemy że damy graczowi jakikolwiek wybór. I jeszcze to krótkie opisowe określenie. Jak gram w RPG to chcę dokładnie wiedzieć co powie moja postać, ponieważ to POWINNO mieć znaczenie. Tak na prawdę dobrze pomyślane dialogi są tylko w klasycznych RPGach - duży wybór, dużo informacji, to co się powie ma znaczenie. A i jeszcze jedno, w klasycznych RPG podobnie jak w papierowych Mądrość czy Inteligencja są również powiązane z mechaniką, więc nie wiem co za problem, że są liczbowe. Zresztą takie uproszczenie, do trzech opisowych poziomów nie brzmi jak coś co może poprawić dialogi, raczej jak coś co może je zepsuć. Sensowne wydaje się rozwiązanie z nowego Tormenta, gdzie części dialogów związane z atrybutami postaci są po prostu testowane. I albo się uda, albo nie.
Jak dla mnie w Andromedzie brakuje takich chamskich odpowiedzi z przytupem jak z poprzednich czesci... Niech by byla ta postac troche złośliwa. Na tym opieralam swoja postac w 3 częściach. Tutaj jest taka sama tylko mowi jakies dziwne rzeczy. Totalny neutral. Juz na początku gry postac cos powiedziała a jeden z bohaterów mi to wypomina. Az ma sie ochote mu dogryzc ;p
Pan Iksiński Akurat w Inkwizycji nie jest dużo lepiej Nie ma tego zastanawiania co się stanie, jak klikne te odpowiedź. Tam po prostu masz to wszystko pokazane znacznikami. No i często kwestie dialogowe różniły się od tych, które myślałeś że wybierasz. Dlatego boję się jak to wygląda w Andromedzie, bo akurat dialogi to była jedna ze słabszych rzeczy Inkwizycji ;//
A ja bym się czepił jeszcze do samego określenia, że wypowiedź jest emocjonalna, bo to na dobrą sprawę niczego nie wyraża. Ok - może profesjonalizm określa, zimną kalkulacje pozbawioną emocji, ale same emocje mogą być nacechowane w skrajnie różny sposób - weźmy pod uwagę taką sytuację, że złapaliśmy złodzieja na gorącym uczynku, ale kradł jedzenie, bo nic nie jadł od kilku dni - taki protagonista może zareagować emocjonalnie na tą sytuację zarówno wiązanką przekleństw, jak i przytuleniem i wybaczeniem, ale tez najbardziej skrajnie w złości go mordując. Wszystko to wybór emocjonalny, ale żadem nie ejst wyborem konkretnie tego, co chcieliśmy, jeśli może oznaczać każde z tych.
Porządnym, choć jeszcze do wewoluowania, systemem byłoby pozwolić na wybór zarówno ogólnej treści jak i nacechowania emocjonalnego, np mając standardowe kółko z wyborami na środku, a gdzieś obok pasek z rodzajem emocji typu pozytywna, negatywna, obojętna, przestraszona, smutna i żartobliwa.
Akurat nie zgodze sie co do Andromedy, że tylko zamienia system paragon/renegade na system tonu i ktos bedzie sobie robil "postac profesjonalna". Ja osobiscie caly czas wybieram inne opcje, w zaleznosci z kim rozmawiam i na jaki temat, jak jakas kobieta rozpacza nad smiercia kogos bliskiego, to staram sie do niej zagadac emocjonalnie, pocieszajac a nie logicznie "NO PRZYNAJMNIEJ UMARŁ SZYBKO, DOCEŃ TO". tylko dlatego, ze sobie zrobilem "logiczna postac". Wg mnie ten system dziala bardzo dobrze i wypada o wiele lepiej niz ten z trylogii. Trylogia cierpila na typowa przypadlosc RPG co do moralnosci tj. jestes albo jezusem albo szatanem, strasznie to przerysowane i osobiscie, system paragon/renegade to cos czego nie lubilem najbardziej w tych trzech grach.
tak sobie myśle że baaaaaardzo ciężko zrobic system dialogów który nie bedzie działa jak wszystkie dotąd...aczkolwiek ten pomysł w andromedzie jest i tak lepszy te wszystkie dotąd ale serio niewiem jak zrobic zadowalający system , no bo co dac możliwośc pisania własnych odpowiedzi? własnymi słowami? pomysł moze i ciekawy tylko jak go zrealizowac?
a co uważasz że 3 opcje dialogowe pt dobra zła i neutralna jest lepsze od kilku opisujących mentalnośc ton wypowiedzi , emocje itd? ... co jest bliższe rzeczywistosci widziałem te dialogi w andromedzie i wg mnie są całkiem spoko napewno słuchając tych rozmów nie zgrzytałem zebami
Kacper, dlaczego nie było ani słowa o Torment: Tides of Numenera? Tam dialogi nie są zależne od puli punktów a umiejętności pasywnych (jak wiedza o maszynach), które odblokowują część interakcji nie zamykając przy tym innych wyborów. Możesz kogoś zastraszyć (co kojarzy się ze złymi postaciami) mając na uwadze dobro ogółu jak i użyć perswazji tylko po to, by obrócić pozyskane informacje przeciwko danej postaci. Tak samo tematy: części z nich nie poruszysz w każdym możliwym momencie. Nie wspominając o tym, że nie ma stricte podziału na to co jest dobre a co nie... Według mnie jest to ogromne niedopatrzenie.
Mam wrażenie, że widząc Andromedę w materiale nikt nie posłuchał tego, co osoba przedstawiająca temat ma w ogóle do powiedzenia w tej kwestii, tylko od razu "yyy, Andromeda, dno, ssanie małpy". Ale się uwzięliście na tę grę. Wow.
Gdyby twórcy gier oglądali wasze filmy i uwzględniali w swych produkcjach wasze pomysły i uwagi, nie wychodziłoby tyle rozczarowujących i pełnych niedoróbek gier.
Najbardziej (nie) podobało mi się jak w Mass Effectach "złe" wybory były moralnie dobre a "dobre" wybory były moralnie złe, bo twórcy utożsamiali dobro z uprzejmością i kompromisem, a zło z asertywnością i pragmatyzmem, co w sytuacjach przedstawionych w serii wielokrotnie skutkowało tym, że czynienie dobrze wymagało agresywnej reakcji, a czynienie źle objawiało się pokojowym podejściem.
Jeśli chodzi o dialogi odblokowywane poprzez rozwój postaci (mam tu na myśli zastraszanie czy przekonywanie, a nie spostrzegawczość)-odpowiednio wysoki poziom nie powinien umożliwiać powiedzenia czegoś, tylko sprawiać że to zadziała. Masz za niski poziom-jasne, możesz powiedzieć. Ino że nie wywrzesz takiego wrażenia na rozmówcy jak byś chciał. I co najważniejsze, o tym czy masz dość rozwiniętą postać dowiesz się dopiero z reakcji rozmówcy. Druga sprawa to przejrzystość. Jasne, fajnie jest zareagować emocjonalnie, chłodno, profesjonalnie czy jakkolwiek indziej. I fajnie jest dopytywać o szczegóły. Tylko że jeśli zawiera to element zaprezentowania swej opinii, to warto by było wiedzieć o tym wcześniej. A nie jak częstokroć w grach Bioware, dopytujesz, i dopytując twoja postać wygłasza opinię, często odwrotną do tego co zamierzałeś czy nawet wcześniej klikałeś.
(Podziw) Świetny materiał, przyjemnie mi się z Tobą współpracuje.
(Ciekawość) Jak długo zajęło Ci przygotowanie tego materiału?
(Flirt) Wiesz co, Kacper, że nawet Ci do twarzy z tą brodą...
(Sarkazm) Jordan dałby same japońskie opcje dialogowe.
Press X to Jason xD
Press X to Shaun
Liczyłam na ten żart w komentarzach i się nie zawiodłam xD
tea who you yeah bunny xD Dokładnie
KUŹWA, GDYBY NIE TO, ŻE POSZEDŁEM DO SKLEPU KUPIĆ PISTACJE *TO JA BYM TO NAPISAŁ PIERWSZY !* XDD
Uprzedziłeś mnie. XD
Nie grałem w Andromede, ale z tego co tu powiedziałeś, wychodzi na to, że podobny system dialogów był również w Dragon Age 2. Tam też mieliśmy do wyboru 3 opcje. Mogliśmy być gwaltowni, mili lub smieszkowac. Postacie z gry reagowaly na nasze decyzje w określony dla siebie sposób, tzn. niektórzy preferowali towarzystwo miłych osób, podczas gdy innym imponowalo jeśli byliśmy gwałtownym cholerykiem. Co więcej, gra zapamietywala większość naszych wyborów dialogowych, zmieniając w ten sposób kwestię na które nie mieliśmy wpływu, co sprawiało, że żeby zobaczyć wszystkie teksty, musieliśmy przejść gre 3 (tą samą płcią), lub 6 (m i k) razy.
większość tego o czym wspominałaś miał opanowane do perfekcji fallout2.
Dialogi zależne od statystyk, które były otagowane przymiotnikiem określającym jak dobrze ja mamy rozwiniętą, reakcje bohaterów mogły zależeć od naszego charakteru i tego jak byliśmy postrzegani w świecie gry. Plus najważniejsze rozmowy prowadziliśmy widząc animację twarzy postaci z której dało się wyczytać jej nastawienie do nas które mogło się zmieniać w czasie rozmowy zależnie od poruszonych tematów - jeśli się ktoś zastanawiał dlaczego fallout2 ma status gry kultowej to może to być kolejny argument 😁
- “Say "apple" „
- [jump]
Bardzo fajnie, że wspominacie takie gry jak Fahrenheit. W obecnych czasach bardzo łatwo jest sprawdzić popularność danej gry czy dotrzeć do społeczności jej fanów. Fahrenheit trafił w moje ręce stosunkowo przypadkowo i na dłuuugie lata trafił na moją listę top 3 (chyba nawet na pierwszym miejscu, przed The Longest Journey i Daemonicą), jednocześnie nie miałem pojęcia na ile świat o niej usłyszał i czy ktoś podzielał moje bardzo pozytywne odczucia wobec gry. Wygląda na to, że ludzie tę grę znają :)
Wciśnij X, aby obejrzeć film o krzesłach z japońskiego wiedźmina.
Nie działa.
"No refunds"
x
X. A ja aktualnie kinówki oglądam:P.
press f to pay respects
f
Chłopie, jak to widziałem, to normalnie umarłem. Totalny brak szacunku do graczy!
sanFranseQ nie wiem czemu to tak wzburzylo ludzi, ci od advanced warfare muszą pluć sobie w twarz że nie zrobili normalnej cutscenki
TiBi 303 Jaki brak szacunku i jakie upraszczanie. Gdyby chcieli całkowicie uprościć to by pozbawili każdego opcji ruszania się w tym momencie.zeby wszystko szło po ich myśli. Oni zamiast dawać cut scenke zrobili normalną akcje. Tak więc jest to przeciwieństwo jazdy na szynach jak w black ops
Wiesz czemu? Bo pokazali brak szacunku, i potraktowali graczy jakby byli debilami z dwucyfrowym IQ. To tak samo jakbyś tłumaczył dorosłemu, że jeśli chce zrobić dwójkę, to powinien zdjąć spodnie wraz z bielizną, oraz usiąść na desce klozetowej, zamiast stać nad nią ubranym.
Bardzo lubię system dialogowy w Dragon Age 2. Z jednej strony to czy wypowiedź jest dyplomatyczna/sarkastyczna/agresywna to kwestia w dużej mierze kosmetyczna, z drugiej odblokowuje unikalne dialogi a i zmienia to, jak postać komunikuje się też bez naszego udziału.
Mamy do czynienia z botami sztucznej inteligencji rozmawiającymi z nami na czatach, prowadząc luźną konwersację w zasadzie na dowolny temat i coś takiego widział bym jako przyszłość dialogów w grach - nie w takiej formie, ale oczywiście okrojonej, jednak takiej, żeby NPC sam formuował swoje odpowiedzi, a nie odgrywał zawsze ten sam z góry zaprojektowany dialog.
W GTA brakuje mi "wciśnij X żeby obrazić policjanta"
Wystarczy pokazać im fucka.
W GTA V możesz podejść do każdego przechodnia i rozmawiać z nim klikając E. Za pierwszym razem tylko się z nim przywitasz, później postać zacznie go wyzywać.
@@Ziele2709 Znam ten mod :)
@@crazyyiz to nie mod
Mi szczególnie podobał się motyw z Arcanum gdzie niska inteligencja zamieniała Twoje opcje dialogowe na wypowiedzi półgłowka, więc jeśli grałeś półogrem wojownikiem to czasem cały dialog sprowadzał się do: "Ty głupi ja rozwalić Ci czaszke". Lubiłem też to że przy wysokiej perswazji nie dostawałeś wprost nowych dialogow oznaczonych - hej, tu masz najlepszy dialog do wyboru bo perswazja - tylko faktycznie dochodzilo przynajmniej kilka tekstow i musiales sie zastanowic ktory bedzie najlepszy (jak prawdziwy mistrz perswazji).
Wciśnij X Aby Jasonować
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
najprzyjemniej było patrzeć jak mój Shepard staje się bezwzględnym, złym, twardym i nieco za bardzo agresywnym........agresorem który strzelał do każdego i rozłączał się w środku rozmowy co było największym złem w tej grze XD
Pan Kakao TAK! XD to było doskonałe
joker...chyba tracimy łączność
Jeśli myślicie że wieśku był twarde dialogi zagrajcie w fallouta 1. Jest tam perk pozwalający zobaczyć bezpieczne i niebezpieczne opcje dialogowe. W rozmowie z sethem 4/5 opcji jest czerwonych czyli atakajue nas cala banda ghuli. Tam to trzeba bylo myśleć i czytać jak sie nie miało podświetlaczek.
Świetny odcinek! Bardzo zwięźle i na temat! Lubię takie :D
Osobiście odpowiada mi styl Dark Souls. W dialogach nic nie wybieramy, rozmowa jest prowadzona przez grę. Jeżeli jednak ktoś nas z lekka "zdenerwuje" to nic nie stoi na przeszkodzie aby go "usunąć". To my decydujemy kiedy chcemy być Ci źli i ten wybór mamy przez cały czas, a nie tylko wtedy kiedy prowadzimy z kimś dialog.
Dzień bez TVgry to dzień stracony.
w tyranny było świetnie zrobione to, że czasami lepiej nie wyczerpywać wszystkich opcji dialogowych; np. nasz szef dostawał szału jeśli wypytywałeś go o maski, które nosi, i o to, czy nasz szef szefów, znaczy imperator, ma cycki.
Mi się podobał bardzo system rozmów w grze "The Technomancer" (wcześniej w Mars: War Logs), Dialogi nie zmieniają praktycznie gry, tylko to jak zachowują się w stosunku do nas ludzie z otoczenia lub współtowarzysze :) Polecam zagrać :)
fajny odcinek naprawdę fajne odcinki dałem suba i Dzwoneczek codziennie patrzę czy są nowe odcinki bardzo lubię ten kanał polecam!!!
venoxLoving shows nie obejrzales nawet
Ale 1 kwietnia jest jutro
W takim razie polecam tez kanał TVGRYplus :)
Polecam - Magda Gesler
W gothicu 2nk klikanie jak pojeb wszystkich opcji dialogowych może obrazić kogoś, albo doprowadzić do bójki lub walki na śmierć i życie, której wygrana oznacza utratę kilku questów.
Takie rozwiązanie daje poczucie dowolności,
gra wydaje się bardziej otwarta i ciekawa ;)
Chociaż czasami wydaje się to dodatkiem "na siłę"
Mi się bardzo podoba zmiana systemu dialogowego w Andromedzie, zwłaszcza, że kiedy mamy np. 4 różne tony do odpowiedzi, to każda naprawdę brzmi inaczej. Ikony w Inkwizycji bardzo mnie drażniły, zwłaszcza, że czasem ich nie rozumiałem, a czasami to co myślałem, że postać powie na zasadzie ikoni i tego co było napisane okazywało się czymś zupełnie innym. Jak zobaczyłem, że w Andromedzie też będą ikony/tony to trochę zwątpiłem, ale jak tylko zagrałem i system wypróbowałem to od razu zauważyłem, że wszystkie tony są inne, czasami nawet, w zależności od tego co wybierzemy rozmowa toczy się trochę inaczej i to można zauważyć już gadając z Lexi, panią doktor na arce. No i w końcu nie ma sztucznego dualizmu, co wiele osób trzymało w ryzach. Niektórzy nie zwracali nawet uwagi na to co zaraz powiedzą, ważne, że wybrali górną (paragon) albo dolną (renegat) opcję.
Obawiam się, że, o ile autorzy zechcą nam wkładać w usta konkretne wypowiedzi, gry celujące w masowego, ogólnoświatowego odbiorcę jeszcze przez długi czas będą miały proste, spłycane dialogi. Jest to system ułatwiający poruszanie się po świecie graczom z każdego kręgu kulturowego. Bardziej złożone, zagadkowe czy eksperymentalne pod względem emocjonalnym dialogi wymagają po prostu sporej odwagi.
Nie chodzi mi oczywiście o problem z obrażeniem jakieś grupy a raczej z grywalnością dialogów. Wielu graczy może się czuć zagubiona w realiach wykraczających poza ich możliwości kreatywne i empatyczne.
Oczywiście ciekawe dialogi w warstwie językowej (istnieje ryzyko kłopotów tłumaczeniowych), moralnej (vide różne kwestie kulturowe) z pewnością zasługują na rozwój, ale jest to dużo bardziej ryzykowne dla wielkich wydawców, prościej jest wrzucić ikonę sugerującą efekt.
Najlepiej chyba dialogi w pillarsach się prezentują, jest masa dialogów i jest ich bardzo roznorodnosc ze wzgledu na statystyki, pochodzenie itd
Co z tego, jak te dialogi są nudne, a postacie płytkie. Masa tekstu o niczym, ale sama koncepcja mi się bardzo podoba, tylee, że jest stara jak świat, więc PoE niczego nie odkryło.
Przecież PoE miało nawiązywać do klasyki RPGów.
+Lynu Lee
Chyba koleś nie wiesz co piesz
I nawiązywało, to, że nie jest to ich pomysł nie jest żadną ujmą dla gry w moim odczuciu.
"Chyba koleś nie wiesz co piesz"
Nie wiem co mam za bardzo odpowiedzieć, ale sam nie przedstawiłem swoich argumentów, więc zrobię to teraz.
PoE już na samym początku popełnia błąd, gdzie przy ekranie tworzenia postaci mamy masę zupełnie nie znanych nam nazw geograficznych i kultur. W moim odczuciu lore jest przedstawione zbyt chaotycznie, zalewając nas informacjami, których nie potrzebujemy. I to jest sedno całej sprawy, przez cała grę pakują nic nie wnoszący do historii tekst, typu wizje poprzedniego życia, każdego npcta z karczmy, czy wątpliwej jakości książki znajdowane podczas rozgrywki. Przez nawałnice niepotrzebnych informacji nie skupiamy się na fabule, czy historii naszych towarzyszy, lore powinno być budowane wokół tych elementów, a nie na odwrót.
Przy PoE trzymała mnie tylko i wyłącznie świetna mechanika, main quest nie zmienił mojego życia, a imion moich towarzyszy nawet nie pamiętam (dobra, tank miał na imię Eder, a healer Niezłomny), bo do teamu zostali wrzuceni za szybko, byleby tylko uzbierać pełny skład, złożony ze wszystkiego co jest nam potrzebne w walce. To błąd wielu RPGów, gdzie drużyna to więcej, niż trzy osoby. Bohaterzy nie mają, żadnego wprowadzenia, ani nie oddziałują na historie w żaden sposób przed dołączeniem do nas, a afiliują do drużyny po jednym dialogu. Może questy też uważasz za arcydzieło, ale tak naprawdę stare sprawdzone, idź tam, wyczyść lokacje i wróć w najczystszym wydaniu.
Miało być o dialogach, a wyszło o wszystkich innych mankamentach artystycznych tej gry, ale to dlatego, że to właśnie one budują rozmowy.
Przecież dialogi (szczególnie w zadaniach pobocznych) w HZD są często kompletnym crapem. Mogliby przestać się ośmieszać dawaniem wyborów, a zamiast tego mocniej nad nimi popracować.
Pamiętam że w Tyranny, zbytnie wypytywanie ludzi mogło popsuć bądź polepszyć nasze relacje z nimi.
Pamięta ktoś retorykę z Obliviona? :D
Narcyz Elem O nie D;
heh :D
Pamiętam. Nie potrafię zapomnieć...
Ja tam wolę prostą wersję z całym wypowiadanym tekstem jak np. w Gothicu. Jak chcę kogoś zapytać czy to coś z przodu jego głowy to twarz czy dupa to robię to, a np. w ME 3 jak próbowałem wytłumaczyć Ashley, że nie jestem z Cerberusem dobierając przy tym skrócone wypowiedzi, które moim zdaniem odpowiednio wpisywały się w to co miałem na myśli, okazywało się, że Shepard wyskakuje do niej z ryjem i dostaje punkty renegata.
właśnie sobie przechodzę serię od początku z modami graficznymi w pierwszych częściach by było ładniej i już miałem masę razy sytuacje (mimo ze grałem kiedyś w ME) w której wypowiadanie przez postać zdania nie oddają tego co ja chciałem w tych wypowiedziach zrobić... i wczytywanko. na szczęście z automatu już w ważnych momentach save, pamięc do miejsc też jest więc wiem kiedy ten save robić.
11:29 w wiedźminie trzecim robimy questa aby pomóc lambertowi się zemścić. na skelige mamy opcje aby spytać czy jakiś tam zabijaka jest bogobojny. Nic nie wskazuje że jak wybierzemy te opcje zniszczymy sobie przykrywkę, i będziemy musieli wyrżnąć całą wioskę. swoją drogą w blaviken białas zabił tylko 7 a w tej wiosce było ze 20
Wizardry 8 miało dość niecodzienny system dialogowy - było pole tekstowe gdzie wpisywać można było słowo-klucz o które chciało się zagadać. Na wiele rzeczy NPC odpowiadali że nic o tym nie wiedzą, więc to bywało żmudne, ale można było w opcjach zahaczyć ułatwienie które ujawniało listę wszystkich słów, o które jest sens zapytać daną postać. Było to też związane z bardzo wrednym bugiem w PL wersji gry - polskie znaki nie działały poprawnie i nie dało się przez to gry ukończyć :-P.
Deus Ex i szukanie na yt opcji żeby nie trzeba było walczyć ze wszystkimi. Trochę dretwe dialogi ale uczucie świetne i naprawdę zmieniały gameplay
Zestaw startowy: Wiedźmin, Andromeda, Horizon
Slaugveng Moriar I tylko chwilowe wspomnienie o cRPGach...
Jest jeszcze jeden rodzaj. Ten z White Knight. Tworzysz swoja postać którą możesz tylko grać (ale tego nie zrobisz bo w drużynie wszyscy są lepsi od ciebie) a fabuła cię nie dotyczy tylko twoich towarzyszy i to oni mają osobowość. Wyborów i tak nie podejmujesz żadnych.
Ciekawi mnie Wasza opinia na temat zmiany sposobu implementowania dialogów w grach. Dlaczego nie zostawiają tego tak jak było, np. w Dragon Age Origins. Skąd taka popularność kółeczka w grach BioWare?
Marta T naleciałość z konsoli - latwiej wychylić drążek i wcisnąć jeden przycisk niż jeździć w górę i w dół
Ładniej to wygląda i tyle. Osobiście wolałbym widzieć w całości co postać powie bo bardzo często musiałem przez ograniczone kółka wczytywać grę i powtarzać rozmowę.
Tylko że dialogi stały się dużo krótsze, i płytsze od tych z DA1
Zauważ, że kółeczko dodaje się do gier, gdzie główny bohater ma swój głos. W innym wypadku musiałabyś przeczytać tekst dwa razy i do tego go wysłuchać. Można to zrobić w klasyczny sposób, jak np. w Wiedźminie 3, ale i tak nie uświadczysz tam całej wypowiedzi bohatera, tylko jej sens, ton, itp.
A to jakiś problem czytać samemu?
A mi się podobał najbardziej system z Goticów - że nasze wybory miały wpływ na takiej zasadzie, że na ich podstawie stawaliśmy się sympatykiem jednej frakcji a wrogiem innej, ale nawet nie dochodząc do tego - wystarczy, aby nasze wybory były różnie oceniane przez NPC, ale nie szufladkowały naszej postaci, a ocene czy jest ona dobra czy zła pozostawić graczowi. Zawsze można dodać kompana stanowiącego swojego rodzaju głos sumienia, przestrzegającego nas, że źle robimy w danej chwili. Z wielką chęcią zobaczyłbym grę, gdzie NPC mają wrogi stosunek do naszej postaci, bo wybieraliśmy tak, że byliśmy złym człowiekiem, a z kolei jacyś NPCowie sataniści będą nas uwielbiać - natomiast bez narzucania ani w samej wypowiedzi, ani poprzez jakieś sztuczne statusy, która wersja jest najlepsza.
Co do wypowiedzi, po których NPC nie chce z nami rozmawiać, obraża się czy coś... tu bym był częściowo za, ale pod warunkiem, że możemy jakoś go przekonać czy się zrehabilitować. To samo ze sztucznym licznikiem - co prawda nie cofniemy winy i nie przywrócimy kogoś do życia, ale możemy odpokutować powiedzmy zbierając drewno na opał dla wdowy czy coś - co z kolei może nadać sens sztucznemu wydłużaniu fabuły przez bezsensowne questy, które zaczynają wtedy mieć sens. Z kolei osoba, która zabijała wszystko co sie rusza, a potem chcąc pociągnąć fabułę 10 ty raz męczy się zbieractwem czy inną działalności charytatywną lub płaci gruby hajs, żeby NPCa przekupić może zmieni nastawienie na przyszłość i będzie rozmawiać z NPCami bez wstepów jako dobry człowiek.
Zdecydowanie moim ulubionym systemem dialogowym jest ten z Deus Ex'a
Jutro Prima Aprilis. Szybki, luźny film "Top 10 japońskich krzeseł Wiedźmina" i może wreszcie w komentarzach będzie spokój :)
Prowadzony przez Jordana
Mi się nie podoba w prowadzeniu dialogów np. brak informacji o kwestii, która kończy rozmowę. Wtedy witać się trzeci raz żeby zapytać o inną rzecz? Albo co lepsze, witać się po chwilowym pożegnaniu żeby sprawdzić że wszystkie dialogi już przerobiłem. Często większość kwestii jest źle oznaczona, a zapisywanie gry przed każdą pogawędką potrafi irytować
A jakby tak dać graczowi wybór w kwestiach błahych i na podstawie tych odpowiedzi kształtować charakter postaci, wybory automatycznie podejmowane w kwestiach znaczących dla rozwoju fabuły? Czy było już coś takiego? Nie mogę znaleźć przykładu sięgając do pamięci.
Wciśnij X, żeby Jason
7:45 "z Korei"
2:09 tu też ;D
Dialogi w Fallout 1 & 2
♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥
Ale ta Andromeda dała wam wiele pomysłów na te tematy na film :D
Pewnie jutro wrzucać top 10 krzeseł z wiedźmina, gdzie tak naprawdę cała ekipa będzie tańczyć przy trololloollo.
Wspaniały tytuł. :D
System dialogowy w którym używamy słów kluczy a algorytm kreuje naszą odpowiedź. Tak żebyśmy to my poniekąd byli scenarzystami gry :D
Czekam na odcinek o teorii indoktrynacji z ME3
Był.
Mi się podobał system z Wiedźmina 3, gdzie mamy trzy poziomy znaku Aksji dla opcji dialogowych. Nie trzeba się wtedy patrzeć na cyferki perswazji - ogólnie ładnie jest to wszystko skonstruowane. Bywało, że początkowo trafnie wyglądające opcje zamieniały się w zupełnie coś odmiennego. Odpalałem wówczas zapis od nowa, ale dało się to przetrawić. Póki co, zabójca potworów 100%. Andromedy jeszcze nie tykałem.
Mandrah Ja nie nawiąże gier w których masz podkreślone dobre decyzje a wiedźminie tego nie ma za to go lubię.
No i o tym właśnie mówię - co nie zmienia faktu, że niektóre opcje dialogowe mogłyby być bardziej doprecyzowane. Rozmawiałem kiedyś na ten temat z kumplem, który również zauważył te nieścisłości, gdzie musiał wczytywać grę i przeprowadzać dialog od początku. Czytasz tą jednozdaniową linijkę tekstu, wybierasz, po czym okazuje się, że Geralt zrobił to w inny sposób niż początkowo myślałeś. Życie.
Kacper w HD to dobry Kacper.
Najlepszy "system dialogowy" był w Dark Souls. Ktoś przez kilka minut gada o swoim życiu, świecie itd, czasem nawet nie zadając jasnego pytania, a ty możesz odpowiedzieć tylko TAK/NIE. Wiem, Soulsy to nie klasyczne RPG, ale brakowało mi możliwości powiedzenia czegokolwiek.
To jak? Jutro TOP 10 Krzeseł z gier z okazji Prima Aprilis, mam rację? (róbcie screeny)
według mnie najlepiej zrobili to w Wiedźmin 2 bo tam można było zdecydować czy użyjemy: uroku, przemocy, albo zbudzimy sentymenty
trzeba zawsze wybierać złą stronę mocy!
Elo RizzeR!
Na Twoje rozkazy Sir
RizzeR siema rizzer
Jakoś do mnie nie przemawiają te wszystkie pomysły z kołami dialogowymi i 3-4 opcjami do wyboru. To sprawia wrażenie listka figowego, udajemy że damy graczowi jakikolwiek wybór. I jeszcze to krótkie opisowe określenie. Jak gram w RPG to chcę dokładnie wiedzieć co powie moja postać, ponieważ to POWINNO mieć znaczenie. Tak na prawdę dobrze pomyślane dialogi są tylko w klasycznych RPGach - duży wybór, dużo informacji, to co się powie ma znaczenie. A i jeszcze jedno, w klasycznych RPG podobnie jak w papierowych Mądrość czy Inteligencja są również powiązane z mechaniką, więc nie wiem co za problem, że są liczbowe. Zresztą takie uproszczenie, do trzech opisowych poziomów nie brzmi jak coś co może poprawić dialogi, raczej jak coś co może je zepsuć. Sensowne wydaje się rozwiązanie z nowego Tormenta, gdzie części dialogów związane z atrybutami postaci są po prostu testowane. I albo się uda, albo nie.
Jak dla mnie w Andromedzie brakuje takich chamskich odpowiedzi z przytupem jak z poprzednich czesci... Niech by byla ta postac troche złośliwa. Na tym opieralam swoja postac w 3 częściach. Tutaj jest taka sama tylko mowi jakies dziwne rzeczy. Totalny neutral. Juz na początku gry postac cos powiedziała a jeden z bohaterów mi to wypomina. Az ma sie ochote mu dogryzc ;p
Mass Effect Andromeda nie używa systemu dialogowego trylogii tylko zapożyczyl go z Inkwizycji (jak zresztą większość rzeczy)
Soku
Co jak co ale system dobrego i złego z trylogii ME to było dno.
Pan Iksiński Akurat w Inkwizycji nie jest dużo lepiej
Nie ma tego zastanawiania co się stanie, jak klikne te odpowiedź. Tam po prostu masz to wszystko pokazane znacznikami. No i często kwestie dialogowe różniły się od tych, które myślałeś że wybierasz. Dlatego boję się jak to wygląda w Andromedzie, bo akurat dialogi to była jedna ze słabszych rzeczy Inkwizycji ;//
Dzika Kuna
Tak jak to powiedzieli w materiale, jest lepiej nadal nie jest idealnie.
Dzika Kuna
A swoją drogą jeśli dobrze pamiętam to DAI miał opcje wyłączenia tych obrazków w dialogach, co jest spoko.
Cóż, ja nie potrafię powiedzieć o nim nic złego bo jestem fanbojem trylogii (tak, lubię zakończenie me3)
Polecam wziąsć na pełny ekran filmik i napisac na klawiaturze: awesome
A ja bym się czepił jeszcze do samego określenia, że wypowiedź jest emocjonalna, bo to na dobrą sprawę niczego nie wyraża. Ok - może profesjonalizm określa, zimną kalkulacje pozbawioną emocji, ale same emocje mogą być nacechowane w skrajnie różny sposób - weźmy pod uwagę taką sytuację, że złapaliśmy złodzieja na gorącym uczynku, ale kradł jedzenie, bo nic nie jadł od kilku dni - taki protagonista może zareagować emocjonalnie na tą sytuację zarówno wiązanką przekleństw, jak i przytuleniem i wybaczeniem, ale tez najbardziej skrajnie w złości go mordując. Wszystko to wybór emocjonalny, ale żadem nie ejst wyborem konkretnie tego, co chcieliśmy, jeśli może oznaczać każde z tych.
Porządnym, choć jeszcze do wewoluowania, systemem byłoby pozwolić na wybór zarówno ogólnej treści jak i nacechowania emocjonalnego, np mając standardowe kółko z wyborami na środku, a gdzieś obok pasek z rodzajem emocji typu pozytywna, negatywna, obojętna, przestraszona, smutna i żartobliwa.
W Fallout 2 można było rozmową sprowokować NPC do wrogości. I to było fajne! ;]
Wciśnij X aby uczucia.
Zadania na dziś:
✅ Wspomnieć o Wiedźminie
Oxenfree bardzo fajnie urozmaica system dialogów.
Akurat nie zgodze sie co do Andromedy, że tylko zamienia system paragon/renegade na system tonu i ktos bedzie sobie robil "postac profesjonalna". Ja osobiscie caly czas wybieram inne opcje, w zaleznosci z kim rozmawiam i na jaki temat, jak jakas kobieta rozpacza nad smiercia kogos bliskiego, to staram sie do niej zagadac emocjonalnie, pocieszajac a nie logicznie "NO PRZYNAJMNIEJ UMARŁ SZYBKO, DOCEŃ TO". tylko dlatego, ze sobie zrobilem "logiczna postac". Wg mnie ten system dziala bardzo dobrze i wypada o wiele lepiej niz ten z trylogii. Trylogia cierpila na typowa przypadlosc RPG co do moralnosci tj. jestes albo jezusem albo szatanem, strasznie to przerysowane i osobiscie, system paragon/renegade to cos czego nie lubilem najbardziej w tych trzech grach.
0:59 Z twarzy przypomina mi młodzieńca z kanału Generator Frajdy.
Te oczy w mass efect są przerażające
Odcinek bez Wiedźmina 3 to stracony odcinek xd kappa
Jeśli chodzi o tytuł... Chciałbym żeby to było takie łatwe.
przepraszam bardzo, ale nowa zelda też ma dialogi do wybierania :V
czekam na system dialogowy, który pozwoli komunikować się werbalnie. jestem ciekaw czy kiedyś się doczekam
Press F to pay respect
tak sobie myśle że baaaaaardzo ciężko zrobic system dialogów który nie bedzie działa jak wszystkie dotąd...aczkolwiek ten pomysł w andromedzie jest i tak lepszy te wszystkie dotąd ale serio niewiem jak zrobic zadowalający system , no bo co dac możliwośc pisania własnych odpowiedzi? własnymi słowami? pomysł moze i ciekawy tylko jak go zrealizowac?
,,aczkolwiek ten pomysł w andromedzie jest i tak lepszy ''
Ty chyba sobie żartujesz
a co uważasz że 3 opcje dialogowe pt dobra zła i neutralna jest lepsze od kilku opisujących mentalnośc ton wypowiedzi , emocje itd? ... co jest bliższe rzeczywistosci widziałem te dialogi w andromedzie i wg mnie są całkiem spoko napewno słuchając tych rozmów nie zgrzytałem zebami
Kacper, dlaczego nie było ani słowa o Torment: Tides of Numenera?
Tam dialogi nie są zależne od puli punktów a umiejętności pasywnych (jak wiedza o maszynach), które odblokowują część interakcji nie zamykając przy tym innych wyborów. Możesz kogoś zastraszyć (co kojarzy się ze złymi postaciami) mając na uwadze dobro ogółu jak i użyć perswazji tylko po to, by obrócić pozyskane informacje przeciwko danej postaci.
Tak samo tematy: części z nich nie poruszysz w każdym możliwym momencie.
Nie wspominając o tym, że nie ma stricte podziału na to co jest dobre a co nie...
Według mnie jest to ogromne niedopatrzenie.
czy tylko ja się pogubiłem? :P niemniej jednak bardzo dobry materiał
Tak,tak
alec.... is dead (bez emocji)
w life is strange było to całkiem spoko zrobione myśle
Fallout new vegas: miły i przyjemny system wypowiedzi Fallout 4 : spie*****ny system wypowiedzi
4:03 wtf? Liara? Z tego co pamiętam był tam zawsze albo Kajdan albo Ashle, jak zrobić by była tam Liara??
MrSidzej22 Niech zginą wszyscy
Jak romansujesz z Liarą w ME1, to ona się tam pojawia.
Mam wrażenie, że widząc Andromedę w materiale nikt nie posłuchał tego, co osoba przedstawiająca temat ma w ogóle do powiedzenia w tej kwestii, tylko od razu "yyy, Andromeda, dno, ssanie małpy". Ale się uwzięliście na tę grę. Wow.
4:02 Liara?
wciśnij x żeby nawzajem
Wciśnij Y, żeby wyjebać kogoś z samochodu
X
Czy jestem miły?
Dobra dobra... niech wartość dialogów w nowych grach będzie tak duża i znacząca jak w starej serii Fallout to wtedy pogadamy... ;)
Press 'X" to Jason XDDDDD
Psst! Wanna give help to some settlements- 99% dialogów Prestona z fallout 4
Gdyby twórcy gier oglądali wasze filmy i uwzględniali w swych produkcjach wasze pomysły i uwagi, nie wychodziłoby tyle rozczarowujących i pełnych niedoróbek gier.
Najbardziej (nie) podobało mi się jak w Mass Effectach "złe" wybory były moralnie dobre a "dobre" wybory były moralnie złe, bo twórcy utożsamiali dobro z uprzejmością i kompromisem, a zło z asertywnością i pragmatyzmem, co w sytuacjach przedstawionych w serii wielokrotnie skutkowało tym, że czynienie dobrze wymagało agresywnej reakcji, a czynienie źle objawiało się pokojowym podejściem.
Te wystające włosy na klacie xD
Najlepsze dialogi to były w saints row 4 XD
Co można zrobić gorzej XD
Jeśli chodzi o dialogi odblokowywane poprzez rozwój postaci (mam tu na myśli zastraszanie czy przekonywanie, a nie spostrzegawczość)-odpowiednio wysoki poziom nie powinien umożliwiać powiedzenia czegoś, tylko sprawiać że to zadziała. Masz za niski poziom-jasne, możesz powiedzieć. Ino że nie wywrzesz takiego wrażenia na rozmówcy jak byś chciał. I co najważniejsze, o tym czy masz dość rozwiniętą postać dowiesz się dopiero z reakcji rozmówcy.
Druga sprawa to przejrzystość. Jasne, fajnie jest zareagować emocjonalnie, chłodno, profesjonalnie czy jakkolwiek indziej. I fajnie jest dopytywać o szczegóły. Tylko że jeśli zawiera to element zaprezentowania swej opinii, to warto by było wiedzieć o tym wcześniej. A nie jak częstokroć w grach Bioware, dopytujesz, i dopytując twoja postać wygłasza opinię, często odwrotną do tego co zamierzałeś czy nawet wcześniej klikałeś.
Fallout 4
Wciskam ten X i wciskam... a nadal nie umiem być miłym.
System dialogowy z Ass Effekcta to największa bieda z możliwych. Tylko podział na charaktery #neutralny chaotyczny
Czemu wy tak jeździcie po Andromedzie?
Bo mogą.
W ME system paragon/renegade był by znacznie lepszy.
Zamiast mieć rożne kwestią oferują kilka ale podobnych.
A czym jest Nexus w Andromedzie ????
Atarox Mega NO TO TY NIE WIESZ?
No chyba coś ala cytadela ???
NO CHYBA TAK JA TO TAM NIE WIEM
Co się stało z tymi nagłymi wyskokami zza kadru i innymi ciekawymi zabiegami w Twoich materiałach, Kacprze?
Press x to karol