⛏️Minecraft на Unity3D, шейдер для мира (часть 4)

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 1 июн 2024
  • Четвётрое видео из плейлиста по созданию клона Minecraft в Unity 3D. В этом проекте мы разберёмся с генерацией 3D моделей из кода, шейдерами, оптимизацией, и ещё множеством аспектов разработки игр. В этом видео напишем хитрый шейдер, с помощью которого будем текстурировать мир нашей игры
    Следующее видео: • ⛏️Minecraft на Unity3D...
    Плейлист со всеми сериями: • ⛏️ Minecraft на Unity
    Содержание:
    0:00 - Вступление
    0:33 - Текстура без шейдера
    4:40 - Что за шейдер
    5:25 - Начинаем делать шейдер
    12:59 - Боковые грани
    16:01 - Разные типы блоков
    20:25 - Заключение
    На этом канале регулярно появляются новые видео, которые позволят тебе научиться создавать игры, или подарят новые идеи и вдохновение, если ты уже умеешь. Подписывайся!
    Остались какие-то вопросы, пожелания, или идеи для других видео? Смело пиши в комментарии под видео
    Поддержать канал:
    btc: bc1q5mycq8x9jr7s0r63xx00xt50tjepflyhlzc09q
    eth/usdt(erc20): 0xa30F22fb9898fdc8801703723cd77BE7E678ee13
    emeraldpowder.github.io/ru/do...

Комментарии • 169

  • @uso2484
    @uso2484 Год назад +4

    Комментарий для продвижения канала

  • @Vorono4ka
    @Vorono4ka Год назад +9

    Я просто не могу, твои видео настолько интересные, что аж грустно. Они пролетают почти мгновенно. Очень полезные видео!

  • @weekend714
    @weekend714 Год назад +2

    Очень жду следующую серию.
    Спасибо за контент!

  • @fralid95
    @fralid95 Год назад +2

    Спасибо за отличные видео! Жду с нетерпением новую серию!

  • @asteria_os
    @asteria_os Год назад +2

    Очень познавательно и очень интересно, не останавливайся!

  • @iamderlencer3301
    @iamderlencer3301 Год назад +2

    Спасибо за все что ты делаешь. Обожаю смотреть тебя

  • @alexey7025
    @alexey7025 Год назад +15

    Привет. Хотелось бы добавить, что для определения позиций блоков лучше пользоваться не относительно разрешения текстуры и пикселей, а относительно сетки. Тогда можно будет легко изменять код, если разрешение текстуры меняется или сетка

  • @smarthedgehog3185
    @smarthedgehog3185 Год назад +5

    Почему бы для типа блока из еnum использовать полноценный объект.
    Например
    Grass = {upUv: {x: 32, y: 16}, sideUv: {x: 16, y: 16}}
    Тогда создатель координат не будет думать о типе координат просто прочтёт из объекта который ему дали.
    В остальном спасибо что напомнил про щейдеры :)
    Когда то я тоже с ними игрался. Только вот аудитории это очень плохо заходит.
    Программирование шейдеров похоже на магию.

  • @neiton9101
    @neiton9101 Год назад +2

    Спасибо за интересные ролики по разработке)

  • @VursPZ
    @VursPZ Год назад +35

    Очень круто! Было бы интересно увидеть вашу реализацию дня и ночи и возможно, вид от первого лица

    • @EmeraldPowder
      @EmeraldPowder  Год назад +10

      Спасибо! Про смену дня и ночи кстати есть старый видос на канале, как же давно я его снимал ruclips.net/video/5i-XCz_GQT4/видео.html

  • @DmitryTrump
    @DmitryTrump Год назад +1

    Каждое видео - праздник в календарь )

  • @kir4h_YT
    @kir4h_YT Год назад +11

    Много условий для нахождения blockType, это, конечно, весело, но можно ведь айдишники блоков использовать и их порядок на большой текстуре, чтобы без условий, через остатки от деления (на кол-во блоков в одном ряду текстуры) прибавлять нужный uv в зависимости от id блока и его позиции на текстуре. Так мы обойдёмся одной простенькой функцией, и не нужно будет отдельно проверять каждый вид блока

    • @boenia
      @boenia Год назад +1

      то же самое хотел написать)

    • @user-tm5hi7xs3i
      @user-tm5hi7xs3i Год назад +1

      а лучше гибридный вариант, чтобы простые блоки находились по id (умножение uv на id), а у сложных блоков чтобы была возможность брать по кастомным uv в коде этого блока

    • @kir4h_YT
      @kir4h_YT Год назад +1

      @@user-tm5hi7xs3i да, но в таком случае, скорее всего, придётся отделить простые текстуры от сложных, чтобы id не сбивался из-за разного количество текстур и самих блоков

    • @user-tm5hi7xs3i
      @user-tm5hi7xs3i Год назад +2

      @@kir4h_YT да, можно сделать один файл с простыми текстурами по блокам, а остальные файлы под сложные текстуры

  • @uniowl2320
    @uniowl2320 Год назад +7

    У масштаба в таком виде проблема: боковая текстура травы относительно верхушки правильно рисуется только каждые 4 блока. В остальных случаях там рисуется та часть, которая больше похожа на землю. Возможно, могут возникнуть проблемы и с другими блоками, где разные стороны имеют разные текстуры

  • @ko-ko-ko-la
    @ko-ko-ko-la Год назад +2

    приятно видеть, что ты не забросил канал. Спасибо😘

  • @KoliaBoroda
    @KoliaBoroda Год назад +1

    Очень подробный разбор игрушки, спасибо

  • @HTML5Helper1287
    @HTML5Helper1287 Год назад +1

    Результат ОЧЕНЬ хороший!

  • @legohistory8039
    @legohistory8039 Год назад +2

    Крутяк!))

  • @sagrgywejhxcvx
    @sagrgywejhxcvx Год назад +2

    больше шейдеров умоляю, однозначно на ютубе ты лучший по ним

  • @nekokira5596
    @nekokira5596 Год назад +1

    Спасибо, очень интересно)

  • @brandonjacksoon
    @brandonjacksoon Год назад +1

    Спасибо, интересно)

  • @milkiskis332
    @milkiskis332 Год назад +1

    Лучшее видео! Я подписался! Уже хочу поиграть в альфу как в манйркафте!😄

  • @Roman_SBB
    @Roman_SBB Год назад

    Спасибо. Почти всё не понятно, но очень интересно 😁

  • @oulol
    @oulol Год назад +2

    Очень интересное видео!

  • @andriihema7934
    @andriihema7934 Год назад +1

    Очень круто!

  • @mihailnefor
    @mihailnefor Год назад +1

    Это реально полезно!

  • @foxoros5831
    @foxoros5831 Год назад +13

    Сделай возможность ставить площадь блоков сразу как в скрепмеханик🥰

    • @tiny_tin
      @tiny_tin Год назад +4

      Точно, блоки здесь меньше чем в Майнкрафте, поэтому такая функция была бы вполне оправдана

    • @foxoros5831
      @foxoros5831 Год назад +4

      @@tiny_tin либо ещё вариант сделать сразу большие блоки из который уже можно будет выдалбливать какие-то элементы, но мне первый вариант больше нравится

    • @noelka8134
      @noelka8134 Год назад +2

      Мне кажется лучше было бы сделать как в моде chisels&bits для того же майнкрафта: руками ставится один большой блок, но с помощью инструмента можно его разбирать на более маленькие (там вроде они в 16 раз меньше стандартных блоков)

    • @foxoros5831
      @foxoros5831 Год назад +1

      @@noelka8134 я это тоже предлогал ниже

  • @proleternal
    @proleternal Месяц назад

    Интересная задумка, но проще и красивее по стандарту использовать цельные текстуры для цельных блоков, но просто перерисовать их в соответствии с желаемым масштабом. Например, 4х4 текстура и блоки в 4 раза меньше в коде (хотя проще размер персонажа увеличить в 4 раза). Так и вычислений на видеокарту меньше ложится, и код везде понятнее, и боковая текстура травы адекватнее выглядит, и видеопамяти меньше занято. В идеале вообще наслайсить текстуры в Texture2DArray, чтобы не вычислять uv каждой текстуры, а просто передавать индекс текстуры через uv2. В шейдере благодаря встроенным функциям Unity это требует замены лишь нескольких строк кода, зато удобства привносит - хоть отбавляй.

  • @andreyparfyonov2858
    @andreyparfyonov2858 Год назад +2

    добавь шум на массив блоков травы, что бы блоки отличались оттенками, да и в данном случае я думаю лишним делать боковую текстуру для травы учитывая размер блоков, лучше оставь как сверху так и сбоку текстуру травы, а уже под этой травой блоки с цельной текстурой земли. можно добавить вкрапление блоков камня, земли на верхнем слое

  • @OnTheWayToTheDirection
    @OnTheWayToTheDirection 2 месяца назад

    Потрясающе ❤❤❤❤

  • @vilmos1646
    @vilmos1646 Год назад +1

    Надо бы повторить 😎

  • @tevers
    @tevers Год назад +5

    Привет, всё очень круто делаешь спасибо за туториалы. У меня есть одна просьба, не мог бы ты прикреплять весь код из туториала к видео(так было бы гораздо удобнее)?

  • @stmihan_
    @stmihan_ Год назад +16

    Спасибо за видео.
    Можешь добавить USDT в TRC20 или в BEP20 кошелёк в описание, а то очень неприятно платить комиссию в 3.2 USDT.
    И немного по поводу блоков - не знаю будешь ли ты менять это потом или нет, но я бы убрал нафиг enum и добавил бы класс блока, в котором лежало бы его название и текстуры на все его стороны, а то сейчас нельзя добавить блок с уникальными сторонами ну и получается, что нам для каждого блока надо прописывать магические цифры отступа в коде (лучше их всё-таки в инспекторе прописывать)
    И часть 4, а не 3)

    • @EmeraldPowder
      @EmeraldPowder  Год назад +5

      Спасибо, часть поправил, с кошельком разберусь и добавлю)
      В 6-й части почти так и сделаю, чтобы можно было добавлять разные типы блоков с разными сторонами. А после этого верну всё обратно к захардкоженым значениям, в частях где оптимизацией будем заниматься

    • @sergio_nikol
      @sergio_nikol Год назад

      Кстати можно через Scriptable object это реализовать. В целом там тоже придется прописывать значения, но кмк куда проще :)

    • @EmeraldPowder
      @EmeraldPowder  Год назад +2

      @@sergio_nikol согласен, 6 эпизод будет про скриптаблы, как раз там эти координаты туда вынесем. Хожу тут по комментариям, разбрасываю спойлеры на следующие части)

    • @sergio_nikol
      @sergio_nikol Год назад

      @@EmeraldPowder хех :) Я бы кстати еще для оптимизации не делил бы на 256, а умножал на 0,0625 если таймпапа 16*16. Деление все-таки дорого стоит, а умножение проще. И координаты будет проще передавать: 0/15. 5/15 и т.д. :)

  • @goansichishig5292
    @goansichishig5292 Год назад +2

    Ця гра нагадує мені таку гру, як Scrap Mechanic(За механікою маленьких блоків).
    Эта игра напоминает мне такую игру как Scrap Mechanic (За механикой маленьких блоков).
    Спасибо за интересные видео ^>^

    • @EmeraldPowder
      @EmeraldPowder  Год назад +3

      Насоветовали в комментах уже несколько клонов маинкрафта, надо будет посмотреть, вдруг новых идей найду, дякую)

  • @RimuruDev
    @RimuruDev Год назад +2

    Очень мощный и плотный урок по изучение шейдеров. Да еще и на реальном примере. Я как то смотрел как именно программируют шейдеры, но там было что то невероятно сложное и непонятное для моего уровня. Тем более когда в шкиле прогуливал геометрию и математику. Да и в институте тоже прогуливал, хотя почему то очень нравилось теория вероятностей. В общем не математического склада ума. После этого опыта шейдеры всегда обходил стороной. Но после этого материала понял, что все же стоит изучить эту тему, и научиться писать шейдеры. Весьма полезно и интересно. Плюс видимо есть много готовых решений для изучения. Еще раз благодарствую и низкий Одзиги.

    • @EmeraldPowder
      @EmeraldPowder  Год назад +1

      Рад стараться) Меня тоже пугали когда-то шейдеры, потому что там все в статьях делали какие-то модели освещения, отражения, тени, и прочее. Но в какой-то момент я понял что это конечно всё хорошо, но шейдеры можно использовать чтобы просто делать всякие эффекты, вроде этого, или там плавную заливку, уход в невидимость, сгорание, и сразу стало понятнее зачем и что это

  • @TTe4eHbke
    @TTe4eHbke Год назад +1

    спасибо

  • @stingerfingerr1599
    @stingerfingerr1599 Год назад +1

    Ура новое видео!!!!!!!!!!

  • @Shineglow
    @Shineglow Год назад +2

    Шикарный ролик! Генерация окружения сложная темя, но может получится о ней рассказать в рамках этого цикла.

    • @EmeraldPowder
      @EmeraldPowder  Год назад +3

      Спасибо! Следующая часть будет как раз чуть глубже про шумы и генерацию

    • @tatovka5209
      @tatovka5209 Год назад +2

      @@EmeraldPowder а мне интересно, как работает система сохранения мира, надеюсь это тоже будет

    • @gamear8211
      @gamear8211 Год назад +1

      @@tatovka5209 наверное можно сохранить массив блоков чанка с помощью json (сначала создать Спомогательный класс который будет хранить значения массива, потом сохранять это значение класса в файл с помощью json utility)

    • @eennou
      @eennou Год назад +2

      @@gamear8211 можно ещё сохранять только изменения относительно сгенерированного чанка, тогда в больших масштабах это будет легче)

    • @user-tm5hi7xs3i
      @user-tm5hi7xs3i Год назад +1

      @@gamear8211 json это все же строка, и каждый раз ее парсить не очень эффективно

  • @hemmikotlin2589
    @hemmikotlin2589 Год назад +1

    Очень интересно, но пока что сложно для меня)

  • @Lucio11a
    @Lucio11a Год назад

    Не рекламы ради, а примера для:
    Есть игрушка, "Vintage Story", довольно таки хардкорный майнкрафт, где есть это самое разделение блока на мелкие части. Когда ты с одного блока "выпиливаешь" себе вазу, или лейку по слоям из блока глины, чтоб потом ее запечь в костре. Или выпиливаешь из камня наконечник для копья или ножа, чтобы уже пользоваться готовым предметом как надо))
    Довольно таки забавно...

  • @GGsell.com_
    @GGsell.com_ Год назад

    ты про

  • @RazielSoule
    @RazielSoule Год назад

    Ну во первых - костыль с мнением, что могут быть только перпендикулярные стороны - медвежья услуга самому себе)
    Ну и во вторых - с боковинами травы поторопился) и в целом надо бы на шейдер куда больше времени потратить чтобы сделать скейлы более интелектуальными)
    Ну и в третьих - классное видео, лайк в копилку

    • @EmeraldPowder
      @EmeraldPowder  Год назад +1

      С боковинами да, но их текстурой можно поправить, в каком-нибудь из следующих видео поправлю) А вот про стороны тут я точно уверен что у меня не перпендикулярных не будет, там если с ними бороться то надо ещё наверное такой же видос на пол часа записывать

  • @puffychord4301
    @puffychord4301 Год назад

    Привет!
    Смотри, такой вопрос.
    Чанк это геймобджект на котором висит атлас текстур, тобишь кубы не являются геймобджектами в отдельности. Но что если я хочу задавать кубам текстуры не из этого атласа, а из отдельных изображений (отдельная картинка с текстурой для камня, земли и т.д).

    • @EmeraldPowder
      @EmeraldPowder  Год назад

      Привет. Для этого нужно либо генерировать разные меши, один только с блоками земли, один с деревом, и т.д, и каждому задавать свой материал. Либо разные submeshes, чтобы в меш рендерер можно было задать несколько материалов массивом. Хотя в итоге работать это будет примерно одинаково, и соответственно чем больше мешей, тем тяжелее будет сцена, так что с атласами и одним материалом вариант мне больше нравится

    • @puffychord4301
      @puffychord4301 Год назад

      @@EmeraldPowder Привет. Да я тоже так подумал, и остановился на атласе. Есть ещё один вопрос, выделение чёрного контура на блоке, на который смотрит персонаж. Я сделал геймобджект куб с аутлайном (сам куб невидимый), который подставляется под координаты блока, на который собственно и смотрит игрок. Такая реализация норм? Или можно как то попроще да поумнее

  • @eennou
    @eennou Год назад

    Жду падающие деревья)

  • @oladushek1337
    @oladushek1337 6 месяцев назад

    если делаю тру клон майна, в блоки такие же как в майне, то будут ли нормально ложится текстурки на блоки без шейдера?

  • @homstrsh
    @homstrsh 2 месяца назад

    как в этот шейдер добавить распознование прозрачности(для воды, стекла и подобному)? не особо разбираюсь, чего то там попытался сделать, не получилось

  • @Guts_359
    @Guts_359 Год назад +1

    Привет, я буду держать за тебя и эту игру кулочки🤜🤛, не скромный вопрос эта игра на телефон или же ПК?

  • @TheMrKMen
    @TheMrKMen Год назад

    Ну кстати учитывая какие маленькие тут блоки, траве не обязательно брать разные текстуры для каждой стороны блока.

  • @mirages797
    @mirages797 Год назад +1

    У меня не работают хоткеи по типу "ctrl+alt+M" для этого нужно какое-то расширение, или в ручную настраивать?

    • @EmeraldPowder
      @EmeraldPowder  Год назад

      В Rider в настройках можно в разделе Keymap выбрать раскладку, у меня выбрана Intellij, с неё хоткеи и подписываю

  • @KVCH
    @KVCH Год назад

    Сюда бы деревьев добавить)) Думаю деревья это интересная задача

    • @user-tm5hi7xs3i
      @user-tm5hi7xs3i Год назад

      не настолько) в том же майнкрафте заранее заготовленные деревья размещаются в рандомных местах. Другое дело сделать рандомную генерацию каждого дерева от корня к веткам, и еще чтобы росли во время игры. Вот это было бы интересно)

  • @denfors-play6510
    @denfors-play6510 Год назад +1

    Хотілося би таку гру в плей маркет

  • @Idkdkdw
    @Idkdkdw Год назад

    скоро у моджанг появится конкурент

  • @viktorkuznetsov1617
    @viktorkuznetsov1617 Месяц назад +1

    А как можно сделать траву, цветы, лозу всякую... забор, кнопку... ? (То, что не формы куба)

  • @DygDyg1000
    @DygDyg1000 Год назад +1

    Видел в каком то клоне маина эффект, что загружаемые чанки не просто появлялись, а как бы выезжпли снизу. Смотрелось интересно.

    • @noelka8134
      @noelka8134 Год назад

      В самом майне такой мод есть, называется chunk animator. Он кстати даже несколько улучшает загрузку чанков, но тут уже хз за счёт самого ли эффекта, или там "бонусом" ещё патч на оптимизацию

    • @qiweivaneevmaksim9074
      @qiweivaneevmaksim9074 Год назад

      Есть такой мод для оригинального майнкрафта.

  • @KrutaMan
    @KrutaMan Год назад

    пытался добавить прозрачные блоки, вроде получилось, но бывает видно через текстуры кубов другие грани кубов, как наслоение на передний край, хотя объект дальше стоит.
    Подскажите, плз, как это решается

    • @EmeraldPowder
      @EmeraldPowder  Год назад

      Если прозрачные добавлять, то по идее их нужно считать так же как воздух при проверке соседей. То есть если по соседству прозрачный блок - то всё равно генерировать грань

  • @Veyron104
    @Veyron104 Год назад

    хм, вышла 5 часть, а я оказывается еще 4 не видел

  • @ivanshakhov7740
    @ivanshakhov7740 Год назад

    Ну впринципе майнкрафт уже готов, осталось добавить сервак. Спавн пресетов из блоков в виде массива кубиков поверх верхних блоков. И поиграться с процедуркой типо пещер, все это еще снхронизировать через сервер. Крутая работа. Даешь волну майнкрафт проектов по всему русскому геймдеву)

    • @EmeraldPowder
      @EmeraldPowder  Год назад

      Кстати тут не так уж и сложно было бы добавить онлайн, пока нет всяких печек, айтемов, и пвп. Но я всё же не буду, пока будет больше про процедурную генерацию и оптимизацию)

  • @user-fw9nr6qp2w
    @user-fw9nr6qp2w Год назад +2

    Оставьте ссылку на это блаженство это очень круто

  • @theoctan8569
    @theoctan8569 Год назад

    Насчёт текстурирования блоков: triplanar effect, это не из этой оперы?

    • @EmeraldPowder
      @EmeraldPowder  Год назад +1

      Да, этот шейдер очень на него похож. Точнее по сути это оно и есть, но у меня частный случай, где все полигоны параллельны осям координат, так что мне не надо было париться с интерполяцией, чтобы наклонные и изогнутые поверхности хорошо смотрелись. И текстура пиксельная, с ней особо не важно если она повернётся или отразится, так что поэтому там любые x/y/z можно друг на друга менять, всё равно смотреться хорошо будет

  • @irix7093
    @irix7093 Год назад

    20:23 По сути текстура травы сломана так как верх боковой текстуры должен всегда касаться верхней текстуры что происходит не всегда. Ещё интересно как бы выглядела в такой системе текстур установка блоков по типу верстака, он бы тоже был сдвинут куда-то?

    • @EmeraldPowder
      @EmeraldPowder  Год назад +1

      Ага, ниже уже писал, там по моему плану надо было боковую текстуру травы нарисовать в 4 строчки, чтобы каждые 4 пикселя по вертикали были как будто свисает трава сверху блока, тогда будет хорошо смотреться. Ну и конечно надо ещё логику как в Майне сделать чтобы только верхний блок был травой, а нижние становились землёй

  • @ionegamer
    @ionegamer Год назад

    хехе, встроенные шейдеры для rtx 4090)

  • @ericlamber5415
    @ericlamber5415 Год назад

    А можно обойтись юез кучи условий при определении того, какой блок генерить? Например посчитать в атласе текстуры только первый блок, а потом умножать его на нужный(если я правильно помню то, что енам возвращает число). Ну или как-то так

    • @EmeraldPowder
      @EmeraldPowder  Год назад +1

      Можно и так, да, enum это число, так что если в текстуре просто по порядку расположить все блоки, и задать типам такие же id'шники, можно будет брать тайл по номеру. Но пока у меня тут всё в работе и ещё несколько раз переделается эта система, я текстуру хотел по миниму редактировать

    • @sergio_nikol
      @sergio_nikol Год назад

      Можно будет упростить код переделав его на switch case. Но сделать атлас это нафиг не надо. Не все текстуры могут быть использованы, в одном блоке может быть несколько текстур. Лучше для каждого типа делать все-таки свою проверку.

  • @AlexStraga
    @AlexStraga Год назад

    Тут явно надо как то делать автовыбор тайла. Какой то конфиг для текстуры что ли (в случае с травой и боковушками так придется).
    Я так понимаю что всякие печки и верстаки это все таки будут отдельные блоки, а не часть меша? Или таки встраивать в меш, и вешать типа коллайдер для взаимодействия с игроков при нажатии

    • @gamear8211
      @gamear8211 Год назад

      Зачем нам отдельные блоки, если все блоки хранятся в массиве, просто читаем массив

    • @AlexStraga
      @AlexStraga Год назад

      @@gamear8211 я имею в виду не пихать их в меш. Вкл/выкл коллайдер у ворот/дверей при их открытии и закрытии например

  • @archie8194
    @archie8194 Год назад

    Нужно сделать шаблоны, такими маленькими блоками что-то строит сложно. Например делаешь блок на 5 на 5 на 5 и сохраняешь в шаблоны и пользуешься и за один такой блок с инвентаря отнимается 125 маленьких блоков.

    • @user-tm5hi7xs3i
      @user-tm5hi7xs3i Год назад

      можно назвать предметы по разному, например куб и кубик. Из 125 кубиков можно крафтить кубы и ставить уже их

  • @gamear8211
    @gamear8211 Год назад +1

    Это конечно хорошо, но это чудо надо оптимизировать. Генерация мэша заново занимает 300 мс времени, ещё больше если пробовать на мобильном устройстве. Даже нет идей как это оптимизировать, может можно повозиться с compute shaders?

    • @EmeraldPowder
      @EmeraldPowder  Год назад

      Обязательно будем оптимизировать в следующих эпизодах, но там пока без compute shaders планируется

  • @deprome999
    @deprome999 Год назад

    очень интересный и познавательный видос, но боковые стогны у блока земли с травой выглядят топорно: верхнюю четверть текстуры занимает трава, а остальное земля если у нас блок = 1/4 текстуры, то получается что верхний слой сбоку полностью зеленый, а остальные полностью коричневые. в голову не приходит как это можно исправить.

    • @vovchikvohm
      @vovchikvohm Год назад

      Возможно, скейлить боковые стороны отлично от верхней.

  • @Mykytius
    @Mykytius Год назад +2

    Видео крутое, но ты в названии написал "(часть 3)", хотя это 4 часть

  • @nazarlegendvlog9103
    @nazarlegendvlog9103 Год назад

    а игру можно будет скачать?

  • @homstrsh
    @homstrsh 2 месяца назад

    проблема еще выявилась, на отрицательных координатах в чанке по его локальным позициям x=1 и y=1 блоки не ставятся на самом чанке, а переносятся на какой то другой чанк и даже не на те координаты на которые ставил(Допустим чанк -1;-1 , ставлю блок на координаты 1;~;5 по локальным, и этот блок ставится на чанке -2;-1 на координатах 1;~+1;6, короч сложно всё, попробовал код этот на 2021.3.36f1 и на 2022.3.36f1, код переписывал с четкостью, не думаю что два раза смог бы ошибиться, вообщем вот, не знаю решится ли вообще эта проблема
    )

  • @boenia
    @boenia Год назад

    Как теперь сделать генерящийся в реальном времени дистант ленд?

  • @user-hw3vi5cn9y
    @user-hw3vi5cn9y Год назад

    Было б круто еще ссылочку на png текстуры

  • @balalay4ik480
    @balalay4ik480 9 месяцев назад

    а что если текстурка травы серая, ее надо как то раскрасить (добавить фильтр) под каждый биом, как это сделать

    • @balalay4ik480
      @balalay4ik480 9 месяцев назад

      пока что я сделал костылями так
      if (IN.uv_MainTex.x + offset.x = 0.9375)
      {
      o.Albedo = c.rgb * float3(0, 1, 0);
      }
      else
      {
      o.Albedo = c.rgb;
      }
      подскажите пожалуйста нормальный способ)

  • @ProtoPortal
    @ProtoPortal Год назад +1

    какое имя у этого преложения

  • @user-hw8si2oh1v
    @user-hw8si2oh1v Год назад +3

    Потрясающий урок! Спасибо вам!)
    P.S. - У меня не получается довести дело из этого видео до финала, а именно трава в конце видео. При передаче в AddUvs типа блока Grass - все чанки генерируются так, будто передали неизвестный тип блока. (искал ошибку, пересматривал видео, но все-равно не могу понять почему не выходит как на видео.... помогите кто-нибудь разобраться, пожалуйста)

    • @tracersteam1267
      @tracersteam1267 8 месяцев назад

      возможно у тя фотка другая, как и у меня, вичисляй координати, будут другие

  • @Tut_Games
    @Tut_Games Год назад

    Добавь траву деревья мобов ночь инструменты броню и оружие этого не хватает,и ещё деревни

  • @Lucio11a
    @Lucio11a Год назад

    То чувство, когда взял оригинальную текстуру 4096 на 9472... и пытаешься высчитать пиксели в пейнте линеечкой, а потом тебя, таки, осеняет, что куб 256 на 256...

  • @russianyoutube
    @russianyoutube Год назад

    Тебе так до движка на юнити не далеко)
    Самый неоптимизированый движок

  • @furtipichni
    @furtipichni Год назад

    Можно будет сделать тень игрока

  • @user-gu5wb3yu9y
    @user-gu5wb3yu9y Год назад

    Жаль что нотч не выкладывал такие видео когда делал кубачь)

    • @EmeraldPowder
      @EmeraldPowder  Год назад

      У него тоже вроде были девлоги, но формат конечно другой был)

  • @OIUMSA
    @OIUMSA Год назад +1

    Размер блоков слишком маленький, не удобно будет играть, текстуру поменять травы, слишком насыщенная. Шейдер неба немного мягче сделать

  • @vaskrol
    @vaskrol Год назад

    Я понимаю, что ты записал все ролики заранее, но использование .ToArray() 3 раза при генерации меша всё ещё заставляет мои глаза болеть)

    • @EmeraldPowder
      @EmeraldPowder  Год назад +2

      Записал заранее, да. Но там дальше будут видосы с оптимизацией, там toarray уберем, и глаза будут болеть только от того что наоборот слишком оптимизированно)

  • @m0nyt267
    @m0nyt267 Год назад +2

    4 часть, а не третья

  • @chernos
    @chernos Год назад +1

    У кого блоки шакальные, отключите фильтр в импорте

  • @NXIGames
    @NXIGames Год назад

    @Emerald Powder - CMDR GIF это ты? Я теперь не могу расслышать очень сильное сходство в голосе.

    • @EmeraldPowder
      @EmeraldPowder  Год назад +1

      Не, не я. Возможно какое-то сходство есть)

    • @NXIGames
      @NXIGames Год назад +1

      @@EmeraldPowder включил два видео, твоё и GIFа, ооочень большое сходство) За видос спасибо

  • @qiweivaneevmaksim9074
    @qiweivaneevmaksim9074 Год назад +1

    В самом конце не все боковые стороны земли правильно выбрались.

    • @EmeraldPowder
      @EmeraldPowder  Год назад +1

      Согласен, там из-за того что текстура не рассчитана на такой подход не так красиво смотрится. Я бы её отредактировал, сделал бы не одну линию со свисающей травой сверху, а 4 разных. Возможно в какую-нибудь следующую часть добавлю такую модификацию

  • @mr_maderator_yt_music
    @mr_maderator_yt_music Год назад +1

    Хотелось бы увидеть ввод команд такие как смена игрового режима, сохранения инвентаря и сложность

  • @dolbolesya
    @dolbolesya Год назад

    блин, да это же копатель онлайн получился!

  • @Chumbachok
    @Chumbachok Год назад

    Пока очень интересный проект, хоть за юнити я не шарю смотреть очень интересно. У меня появился вопрос - Будут ли добавляться различные эффекты для атмосферы, я понимаю что рад этим думать ещё рано, но например в том же Teardown очень много различных видов эффектов на подобии дыма, тумана, огня и т.п.

  • @qiweivaneevmaksim9074
    @qiweivaneevmaksim9074 Год назад

    Как быстро оказывается можно натянуть текстуру.

  • @ProVatan2
    @ProVatan2 Год назад

    Ты знал что 64 чанка хранятся в регионах? Это для бесконечного мира

  • @DANILIAMMO
    @DANILIAMMO Год назад

    Топ проект. Где исходный код?

    • @DALBA4B
      @DALBA4B Год назад

      Будет в конце проекта

  • @IESTORAIBLE
    @IESTORAIBLE Год назад +1

    Это 4 часть, а не третья.

  • @ProtoPortal
    @ProtoPortal Год назад +1

    про коды

  • @weldis6751
    @weldis6751 Год назад

    ну тут уже не Minecraft, а Teardown

  • @fudotsukiko2284
    @fudotsukiko2284 Год назад

    на teardown похоже

  • @Raven_Dreams
    @Raven_Dreams Год назад

    а зачем вручную считать пиксели текстурки, почему нельзя это с помощю матрицы сделать ? оно ведь все квадратное

  • @Enumiruchik___
    @Enumiruchik___ Год назад

    Лол просто сделай деревья и мир будет выглядеть гораздо лучше. Кроме этого можно сделать камни и ветки валяющиеся на земле.

  • @user-dy1zv3nb3b
    @user-dy1zv3nb3b Год назад

    А ета ігра на андройид буде

  • @kredwi
    @kredwi Год назад

    Эти текстуры с версии 1.5 даже с 1.7.10

    • @EmeraldPowder
      @EmeraldPowder  Год назад

      Может быть, я в давние времена играл, как раз когда такие текстуры были)

    • @kredwi
      @kredwi Год назад

      @@EmeraldPowder Какой ты(вы) старый :)

  • @dashiwiwak9923
    @dashiwiwak9923 Год назад

    почему всё такое маленькое . И добавь ДЕРЕВЬЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯ

    • @EmeraldPowder
      @EmeraldPowder  Год назад

      Деревья неплохая идея, но пока про них не отснял ещё, так что в ближайших сериях их пока не будет. А маленькое - это про блоки, или про код/юнити на видосе?

    • @dashiwiwak9923
      @dashiwiwak9923 Год назад

      @@EmeraldPowderЭто я про блоки.

  • @LoAr4IK82
    @LoAr4IK82 Год назад

    а де портал?,_,