Бегство заставляет бежать по направлению от опасности к ближайшей безопасной зоне, в очевидно опасные зоны можно заходить, только если причина бегства значимо опаснее опасной зоны. В случае, если относительно безопасного маршрута нет, то персонаж должен залечь и тд.
По-идее, если у персонажа есть состояние, заставляющее бросить кубик, чтобы определить, смог он впринципе сделать действие, это как несколлко дебаффов одной категории (это помеха). Бросается самая большая проверкс на помеху. В отдельных случаях возможно увеличение сложности броска, но это обычно описано в правилах.
Да, позже просветили, в флат чеках так и указано, что выбирается одно, самое большое значение штрафа, просто на играх ни разу не сталкивались с такой ситуацией.
@@Sherydanse, если два статуса действуют, к примеру, на один орган чувств с одинаковым чеком, то с точки зрения логики, часто можно увеличить сложность, но это на усмотрение мастера.
Ну, да. И так неприятно получать штрафы, но не просто получить штраф, а полностью полагаться на рандом в трате ограниченного ресурса - очень странная тема. Ладно у пре-ремастер псиоников (не знаю как новые будут) там ты платишь за 2 хода невероятного усиления этим статусом, но для всех остальных кастеров это просто дополнительный кубик, который в 25% случаев говорит тебе тупо не играть.
@@Sherydanse Походу только для определения местоположения невидимых спрятанных существ, что имеют запах. При этом они скрыты, он просто знает, где они приблизительно находятся.
@@Solmira Не совсем, когда есть неточное, то при "поиске" узнаешь позицию скрытого существа, но нужно кидать проверку на попадание кс 11 чистую. Например, рога за деревом использует стелс и становиться "спрятан", перебегает на другое дерево и становиться "не обнаружен". Если у монстра есть нюх, то он может использовать "поиск" и рога станет "спрятан", если в радиусе нюха, то есть монстр знает где находится рога и если попробует стрелять, то выстрел будет по "спрятанному", но если он забежит за дерево, то обнаружит в прямой видимости. А не имея нюха, нужно будет или искать в конусе направляя на предыдущую позицию или бежать туда, ну или бить в клетку не зная, есть там кто то или нет.
Продолжительный урон - отвратительная вещь. У воина с оружием на кровотечение по мелочëвке эффект адекватный, но вот по толстому монстру - это рак. У меня получилась у воина с крит специализацией на ножи повесить на моба за 2 хода столько кровотечения, что он даже при успешных бросках истечет кровью за 4 хода. А двуручником я бы ковырял его 7 ходов. Про яды с самоусилением я вообще молчу. Паук сложил мага за 5 ходов одной атакой. Просто провалы на броске и яд усилился или остался прежним, а вылечить было нечем. Проблема отложенноно урона нерешаема. Если уменьшить продолжительность и убрать возможность усиления при провале, то это тупо доп урон но не при ударе, а в конце хода врага. Если уменьшить урон, но сохранить длителбность, то на слабых врагах эффект не успеет проявиться, а сильных можно за это время забить дубиной.
@@Sherydanse , работают всё онгоинги одновременно, если не написано обратное в конкретном онгоинге, но бенефит получается от наибольшего. Иногда, по произволу мастера, можно увеличить тест с 5+ до, на пример, 7+. Но это хоумбрю
@@DorokhovAndrey не, я понимаю что условная кислота и кровотечение работают одновременно. Просто мне показалось что в вашем примере персонаж "настакивает" блиды.
@@Sherydanse , всё "доты" делятся на 2 типа: Требующие спасброска и утяжеляющиеся при провалах/критпровалах; Наносящие урон за каждый стак и требующие спас чтобы снять каждый отдельный эффект. Воин наносит 2 последовательных удара ножом, 2 крита и 2 стака кровотечения, каждый на д6 +атакующий стат, а оружие на кровотечение до 3д6 + стат. Стрела из лука на крите прибивает к земле, 2 крита требуют 2-х проверок, чтобы вырвать стрелы или одну повышенной сложности, или один бросок обычной сложности, но с двойным расходом очков действия. В выше указанных примерах и у кровотечения, и у обездвиживания несколько источников. Штрафы складываются или действует сильнейший, а урон просто идёт по очереди от всех источников. Контузия и ослепление дают штраф "состояния", но, по логике, контуженный и ослеплённый должен иметь большие проблемы в бою, хотя по правилом действует сильнейший из дебафов. Хотя " Сумма двух состояний" должна быть больше, чем просто механическая сумма двух частей. Мы обычно увеличиваем сложность худшего из состояний процентов на 20-30. Чек на ослепление на 7+, как пример.
Просто комментарий для поддержки канала.
Бегство заставляет бежать по направлению от опасности к ближайшей безопасной зоне, в очевидно опасные зоны можно заходить, только если причина бегства значимо опаснее опасной зоны. В случае, если относительно безопасного маршрута нет, то персонаж должен залечь и тд.
Спасибо за контент. В поддержку канала коммент) Больше пасфайндера богу пасфайнддера
Спасибо за контент)
Огромное спасибо вам за ваш труд
Возвращайтесь скорее.....
По-идее, если у персонажа есть состояние, заставляющее бросить кубик, чтобы определить, смог он впринципе сделать действие, это как несколлко дебаффов одной категории (это помеха). Бросается самая большая проверкс на помеху. В отдельных случаях возможно увеличение сложности броска, но это обычно описано в правилах.
Да, позже просветили, в флат чеках так и указано, что выбирается одно, самое большое значение штрафа, просто на играх ни разу не сталкивались с такой ситуацией.
@@Sherydanse, если два статуса действуют, к примеру, на один орган чувств с одинаковым чеком, то с точки зрения логики, часто можно увеличить сложность, но это на усмотрение мастера.
По поводу одурманивания полностью согласен. Такое чувство, что Пайзо решили совместить 2 разных состояния непонятно зачем
Ну, да. И так неприятно получать штрафы, но не просто получить штраф, а полностью полагаться на рандом в трате ограниченного ресурса - очень странная тема.
Ладно у пре-ремастер псиоников (не знаю как новые будут) там ты платишь за 2 хода невероятного усиления этим статусом, но для всех остальных кастеров это просто дополнительный кубик, который в 25% случаев говорит тебе тупо не играть.
Нет, Дим, у эйдолона нюх - неточное чувство. Там помечено. Так что, к сожалению, он практически бесполезен, что меня печалит.
@@Solmira тогда действительно непонятно нафига оно толком
@@Sherydanse Походу только для определения местоположения невидимых спрятанных существ, что имеют запах. При этом они скрыты, он просто знает, где они приблизительно находятся.
@@Solmira Не совсем, когда есть неточное, то при "поиске" узнаешь позицию скрытого существа, но нужно кидать проверку на попадание кс 11 чистую.
Например, рога за деревом использует стелс и становиться "спрятан", перебегает на другое дерево и становиться "не обнаружен". Если у монстра есть нюх, то он может использовать "поиск" и рога станет "спрятан", если в радиусе нюха, то есть монстр знает где находится рога и если попробует стрелять, то выстрел будет по "спрятанному", но если он забежит за дерево, то обнаружит в прямой видимости. А не имея нюха, нужно будет или искать в конусе направляя на предыдущую позицию или бежать туда, ну или бить в клетку не зная, есть там кто то или нет.
Есть фиты, которые позволяют сделать нюх точным
Продолжительный урон - отвратительная вещь. У воина с оружием на кровотечение по мелочëвке эффект адекватный, но вот по толстому монстру - это рак. У меня получилась у воина с крит специализацией на ножи повесить на моба за 2 хода столько кровотечения, что он даже при успешных бросках истечет кровью за 4 хода. А двуручником я бы ковырял его 7 ходов.
Про яды с самоусилением я вообще молчу. Паук сложил мага за 5 ходов одной атакой. Просто провалы на броске и яд усилился или остался прежним, а вылечить было нечем.
Проблема отложенноно урона нерешаема. Если уменьшить продолжительность и убрать возможность усиления при провале, то это тупо доп урон но не при ударе, а в конце хода врага. Если уменьшить урон, но сохранить длителбность, то на слабых врагах эффект не успеет проявиться, а сильных можно за это время забить дубиной.
Но ведь работает только один вид онгоинга от одного источника, он не сумируется.
Вот так и должна работать скрытая атака у плута в днд!
@@Sherydanse , работают всё онгоинги одновременно, если не написано обратное в конкретном онгоинге, но бенефит получается от наибольшего. Иногда, по произволу мастера, можно увеличить тест с 5+ до, на пример, 7+. Но это хоумбрю
@@DorokhovAndrey не, я понимаю что условная кислота и кровотечение работают одновременно.
Просто мне показалось что в вашем примере персонаж "настакивает" блиды.
@@Sherydanse , всё "доты" делятся на 2 типа:
Требующие спасброска и утяжеляющиеся при провалах/критпровалах;
Наносящие урон за каждый стак и требующие спас чтобы снять каждый отдельный эффект.
Воин наносит 2 последовательных удара ножом, 2 крита и 2 стака кровотечения, каждый на д6 +атакующий стат, а оружие на кровотечение до 3д6 + стат.
Стрела из лука на крите прибивает к земле, 2 крита требуют 2-х проверок, чтобы вырвать стрелы или одну повышенной сложности, или один бросок обычной сложности, но с двойным расходом очков действия.
В выше указанных примерах и у кровотечения, и у обездвиживания несколько источников. Штрафы складываются или действует сильнейший, а урон просто идёт по очереди от всех источников.
Контузия и ослепление дают штраф "состояния", но, по логике, контуженный и ослеплённый должен иметь большие проблемы в бою, хотя по правилом действует сильнейший из дебафов. Хотя " Сумма двух состояний" должна быть больше, чем просто механическая сумма двух частей. Мы обычно увеличиваем сложность худшего из состояний процентов на 20-30.
Чек на ослепление на 7+, как пример.