Размер видео: 1280 X 720853 X 480640 X 360
Показать панель управления
Автовоспроизведение
Автоповтор
動画の趣旨が一貫としていないのでタイムテーブルを作りましたみんな新executeについてどう思う?0:00 オープニング0:10 茶番2:40 あいさつ3:10 新executeについて軽く説明7:04 雑談(新executeにかるしむが物申す)
コマンドブロックに新executeか旧execute選択あるのめちゃいいね
今まで色んなexecuteのコマンド使ってきたせいで一気に全部使えなくなってやる気なくしました
先にデータ消しておいてよかったーあとpcのコマンドっぽくなってる
ゴミ!
使いずらくなってる
これまでのコマンドが使えなくなるって考えると「うーん…」ってなるけど、先へ先へと視点を変えるといいアプデだとは思う。切り替えがあったらマジで神。
新旧executeコマンドを切り替えできたら最高!コマンドの寄せ集めワールドみたいなの作ってるからそれが全部停止するのは悲しい
僕もです!
わかる。新execute意味わからん...
どっちかっていうと両方使えるようにして欲しいかな
@@mark-n7q2x その機能がマジで欲しい両方混合で使えるのはちょっと難しそうだけどせめてコマンドブロックで新executeは新EXECUTEとしか反応しないとかでいいからやってほしい(伝われ)
どうなってんのと思ったけど単語が増えてむしろ便利になった(打つのめんどくさいけど)
スコアを書き換えないで比較できるようになるのは嬉しい
すごいわかりやすくて助かりした!
僕は歓喜ですね、今までのコマンドが使えなくなることよりもいままでずっと頭を悩ませていた問題が解決できるので
javaっぽくなりそうですね
(executeのshopとかbeからjavaのコマンドも入ってみた勢だからよくわかってない部分がある)
ぼくもexecuteコマンドできないかと思いました。スケルトンさんのおかげで分かりました
コマンドリメイク全484パート頑張ってください
勘弁してください
@@Carusimu やれください〈ドS発動》
JE に近づいたのかすげぇ将来的には store とか facing とかも追加されるんかなただ、BE はバージョン戻せないわけだし後方互換性考えてほしいって意見多そう
ハンバーガーで表すのわかりやすすぎ
さすがポテト!
@@lol22386 略してさすポテ
今まで使えてた構文が使えなくて困るけど……地味にサブコマンドunlessは革新的な気がする
いちいちタグで反転する必要がなくなりますしね
As...@sに対応させるセレクターを指定(絶対覚えろ) At...指定したエンティティの位置を指定。(とりあえず覚えろ)Run..説明するまでもないIf...条件を満たすとコマンドが実行される。IfUnless...条件を満たしてないとコマンドが実行する。Not
うわぁー 作り直しかぁー多分1番使ってるコマンドだから大変そう
俺は約半数くらいのコマンドに入ってるかと…
私は過去に作ったコマンドなら修正しなくても何か付け足したり文をいじらなければ修正しなくても動作しましたよ!
コマンドにわかとしてはexecuteは旧構文の方がわかりやすいしこれよりNBTタグあたり実装してほしいですねぇ
今制作からは離れているので帰ってきたら異世界になってそう
【この素晴らしいコマンド世界に転生したらexecuteの構文に出会いを求めるのは間違っている件】v 1.19.90にて発売予定
@@Carusimu 草
なんかアプデ前に組んでたコマンドは旧executeでも反応して歓喜ですわ
少しでも構文に触れると使えなくなるから取扱には気を付けるのですぞ
@@Carusimu a...スゥ-。。
4:24 左上にも注釈が入っているのですがここで詳しく説明しますrunもサブコマンドですそのため正しい構文は以下のようになります/execute runもサブコマンドと言いましたがではどのようなサブコマンドなのかと言うと、runはコマンドを実行するためのサブコマンドです(これで理解できなかったらあんたらの望んでるNBTをやろうと思っても頭が追い付けんぞ)つまりrunサブコマンドの構文はrun となりますでは execute run はどうなるの...?と思うでしょう結果から言いますとそのまま実行されるようです。(親子丼氏による情報提供。ありがとうございます。)まあそれってexecute要らないよね感はありますし...あと、余計なもの追加しないでほしいという人がいるみたいですが、Java版に合わせた感じになりましたのでせいぜいJava版みたいなことがよりやりやすくなったとでも思ってください。(それにJava版はもっとは?っていうのがありますから)かるしむ氏の解説は凄くわかりやすいのでこれで理解できないと...NBTを理解するのは厳しいかも...(割と型とかについて勉強しなければならない)
run単体でも実行できますよ
@@oyakodon10 エ? マ? シュウセイシマス...
「かるしむ氏の解説は凄くわかりやすいのでこれで理解できないと...」かるしむ (ニチャア...)
解説ありがとうございますこの動画のおかげでコマンドの仕様変更に対応するやる気が出ました
それはよかったです!
エクスキュートが死んで萎えたのか熱出ましたw
お大事に
体を冷やすコマンド▼概要・コマンドを実行すると1×2×1mの範囲が氷で埋め尽くされる▼注意点・旧executeさんが存命中の時にのみ実行可能▼コマンド本体/execute @p ~~~ fill ~~1~~~~ ice 0
@@Carusimu 治りました!がコマンドは治りませんでした()
この変更のせいでコマンド作る気力がなくなったでもかるしむさんの意見にも賛成できる確かに代償の割にできることが少なすぎる
コマンド作る気力なくなるの分かる…
コマンド直すのキツイ
JAVA版やってればわかるけどこれまでとはできることのレベルが違うよいろんなコマンドをexecute一つで済ませられる
いや、java版めっちゃ出来ること多いよ
は!
Javaのexecuteにちかづいた感じなんですね、よっしゃこの勢いでNBTも増やせ()
この動画 他の人だったらサブコマンドを丁寧に解説して動画の内容よくわからないんだけどスケルトンさんの場合はこれまでのコマンドはこうやって代用できるって説明してくれるのめっちゃしっくりきてすごいと思う
executeをPCと統一するならNBTタグもよこせ()
@ふつうのひと オッケーです泣きます(スイッチ勢)
executeの構文の互換性を保ってほしいからtellrawみたいにexecutenとかで実装してほしいところ
私が使ってるワールドほとんどのコマンドで使ってるから直すのめんどそうだな〜
executeコマンドがJEに寄せられコマンドの幅がさらに広がりましたが、後方互換性のための新旧の切り替え機能だったり、何かしらの形で旧構文も使用できるようにしてほしいですね。(ジャナイトイママデニツクラレタハイフワールドガ…)
パーティクルは…どうなるんですか?
そのままつかえますexecuteで出だすときもこの構文に当てはめます
@@straymagicworkshop むずぅーい頭が割れるぅ
引数のhasitem革命に次ぎ、executeコマンドの統一化…嬉しいは嬉しいけど……executeコマンドを書き換える必要が出てくるならなぁ…
executeみたく既存の構文を一新するならまとめて変えてほしいものですいちいち書き直していたらキリがありませんよ
書き換える必要なんてないかも
新executeは名前を変えて旧executeは残す。これが一番平和じゃね?
JE仕様になる!?でも旧executeにも互換を持たせてほしいexecuteはいろいろに使われてるからそのままだと動作しなくなるものが多そう
ついにSwitch版も無条件で変わりましたね…防具立てが追いかけてこなかったからちょっと寂しかった…w
executeのasとatとifとunlessの仕様がJavaと同じなら結構色々なことできるようになったぞBEのexecute構文は実行対象を選択するとその実行者の位置で固定だけどasを使えば実行者だけ選択して実行位置はコマンドブロックにするとかatを使えば実行位置はプレイヤーだけど実行者はコマンドブロックにする…とか出来る
旧版のexecuteの構文を新番のexecuteに書き換えてくれるアドオンとか、誰かつくってくれそうな気がする…
50階層ある塔のダンジョン作って後10階層ってところで仕様変更とか死んだんだが。
最初はdetectが使えなくなるという不安があった(他にもいろいろ)けど大半が置き換え出来るんだったらいいかなという感じかなー
if block とか言う上位互換が存在してた気が...
@@emoemon_motional しますね
@@선우재언 ファァァァア!
java版のexecuteの構文に近づくなら統合版でもコマンドで遊べるから正直めっちゃ嬉しいな
executeを使っている今までのビヘイビアーパックは動作するらしい
もやん…もやん…切り替えが来なかったら……わかるよな…
あとからこうやって変更するくらいなら最初からjavaと一緒にしたらダメだったんか?
新executeは良いけど以前に作られたコマンドの構造が完全に使えなくなるのはさすがにきつい。
完全に使えなくなるわけじゃないですよ
そうだったんですね!参考になります。
少し書き換えればいいだけ
だから今までの動画のコマンドも使えなくなることはない
@@my7901 まだ実験要素だからなんとも言えないけど実験要素オンにしたら今までの使えなくなってた
新executeでできることについてですが、・at式スコア一致検知スコアが実行者と一致するエンティティの座標でコマンドを実行、または一致するエンティティを実行者としてコマンドを実行することができるしょぼく聞こえるかもしれませんが結構革命的です。エンティティが出現した時に最も近くにいたプレイヤー≒矢を撃ったプレイヤーやアイテムを投げたプレイヤーの情報を撃たれた・投げられた矢やアイテム側に保存し比較できますあと「一致」とは言っていますが一致に限らず検知できます。・positioned式再帰処理functionを使うことで3コマンド程度で視線先のブロック・エンティティを検知できるfunction使わない人には関係ないかも…?・3次元ランダム座標抽選spreadplayersのy方向含めるバージョンみたいな感じです。・ダミープレイヤーをコマンド実行の条件に組み込めるexecute if score #Dummy_Player・・・とすることにより簡単に組み込めてしまいます長すぎると迷惑なので続き返信欄に書きます…。
・ダミープレイヤー式スコア検知ダミープレイヤーのスコアをif scoreにより簡単に検知できるようになったことで、最もスコアの値が大きいエンティティ、小さいエンティティなどをより簡単に検知できるようになりました・疑似rotated asエンティティの視線を別のエンティティの視線に代入バグにより1.19.10現在は使えません。・スコアの値を持っていない(未設定)エンティティやダミープレイヤーの検知・unless式if block並列化機構unlessを使うことで足元のブロックがA,またはB,またはCのときにコマンドを実行などというのが1コマンドでできます詳しくはかるしむさんのDiscord鯖の過去ログ見ていくとわかると思います。長文失礼しました。(長文にも限度はある)
ささんさしす
アイテム使用を検知できるってことですか??!??
@@NIWATORIorChicken 恐らく想像されているものとは違うかと例として矢が出現したときに最寄りのプレイヤーからプレイヤー固有のスコアを矢にコピーしておけば、矢が着弾したときに矢を放ったプレイヤーを矢の位置にテレポートさせたりといったことができる訳ですですが、ここで重要なのが、「矢が出現したときに最寄りのプレイヤーからプレイヤー固有のスコアをコピー」するだけなので矢にスコアとして保存されたプレイヤーは必ずしも矢を放ったプレイヤーとは限りませんつまりこの機構は使用検知とは全く別物の機構です言うなれば「複数のエンティティの中からサブコマンドにより指定された条件を満たしているエンティティを特定する機構」、つまりこれは複数対応やマルチ対応・バグ防止を目的とした機構の一つです
functionなら旧でもあんま問題なく使えた~
なるほど...
java版と同じように作れるようになるのうれしい!統合版もらったらやろうかな、、
先を見据えるならいいアプデだと思いますねしかしまだまだJAVAに近づいていないままで導入するのはデメリットでしかないと思います。BEもJEもやってるので自分自身は新しいワールドを作るとき困ることはないのですが、ダウンロードした配布マップがプレイできないみたいな自体は避けてほしいと思ってます。
昔instant_healthやinstant_damageの仕様変更があった時は、コマンドブロックを書き換えない限り前の仕様だったので全滅とまでは行かないと思うんですけど...全滅したら泣きます😭
自分はスイッチだから変わってなかったけどスケルトンさんが今後このやりで方でやっていたら参考にできないからちょっと残念(´・ω・`)
Switchだからって変わらない訳ではないですよ統合版という一括りで変更がなされているのでSwitchも例外ではありません
ワールド単位でexecuteコマンド構文を変えることは可能だと思いますが、コマンドブロック単位での変更は難しいと思います。まず、コマンドを実行しているのはコマンドブロックでは無く、ワールドを動かすプログラムによって実行しています。その為、コマンド構文エラーを認識する時に、どっちの構文のエラーなのかがわからなくなると思います。
アプデ前に作ったコマンドはそのままの構文で動くんでヨシ!
それ本当ですか?
新しくなったら今まで作ったコマンド、ぜ〜〜〜んぶ、ぶっ壊れるよ…
今のところ動いてますただ、一文字でも変えるとエラーになります
@@Ravel_20 一応動いてくれるならいいけど、正式アプデでどうなるんかな…
後ついでと言ってはなんですがtpのfacingが多分全方向に対応したっぽい?(一応試してみましたがアマスタでもちゃんと上下にも対応してました)
ところで…………ファファファイアの杖のコマンド紹介はいつですか?(圧)
覚えてたら作ろうか?
@@dynamite5926 どゆことや
これ発覚した瞬間コマンドワールドが落ちた泣いていい?いいよね
また始まったjava優遇自分はjava勢だからいいけど他の人は、、多分マイクロソフトがwindowsの売上を増やすためにパソコン有利な作戦をしているのだろうか
新executeを使ってるものです。java使用になったので覚えるのは大変ですが、割と細かく設定できるので使いやすいです(^q^)
今まで簡単に出来た有能コマンドか出来なくなったし新しいアプデの恩恵も全くないからいまのところ災厄Java仕様にするくらいならボスバーでも追加してくれれば良かったのに...
ボスバー追加と戻す方法が出れば万々歳
手軽に使えるのが利点だったのに難しくなった
そして何気に荒らしの対策で作ったTNT感知するやつが使えなくなるな〜
@土ブロック。 まじで?
asは結構革命な気がする
コマンドの構文解析くんが、execute の次にセレクターがくるかサブコマンドがくるかでバージョン分岐すればええだけちゃうんか…?
executeではプレイヤー名を使うことができるので、セレクターか否かを判別するのは難しいみたいです
@@oyakodon10 なるほど、それは厄介ですね…
~~~のが含まれるコマンドができないんですけど、、、、、、、あああああああああああ人生おわつ。ただあ12時間の台無しだーーーー
お、俺の努力が、、、
;;
; ;
今までに作ったコマンドは今まで通り作動するのでワールドまるまる使えなくなる訳では無いです。ただ、例えばそれをnameのとこだけ置き換える 等すると今まで通りの構文でもエラーになります。今後のクリエイター機能をオンにしてワールド製作を始めた自分はexecuteが急に使えなくなり絶望しています。
新execute導入時にも過去に設置したコマンドブロックにのみ旧executeが適用されるのでしょうか...
@@Carusimu どうですかね...バグがあったり新executeはまだまだ完成していない感じなので、アップデートで使えなくなってしまう可能性はあると思います..
やったぁjavaといっしょだぁすこれぼあーどもついかしてほしい
すこれぼあーどとは?w
@@それなは多分scoreboardの値を変える時の場面を増やしてほしいってことでしょう
仕様変更ならせめて前の構文でもokにしてほしい
WAKARU
ワールド作ってるのにexecuteのアップデートするなぁ!!!!
動画が再生できない…mojang にやられたか!?
後は頼んだ...
今作ってるワールドがコマンド数が100超えてるのでそれらを新execute来たら絶望する可能性大なんだが……誰か助けて
おお同士よ…Mojangさん頼むから新executeにしないでくれぇ〜〜〜!!
僕のワールドは今後のクリエイター機能をオンにしてしまっているため新executeじゃないと構文エラーになりますが、それ以前に作ったコマンドはそのまま使えました。ただそのコマンドの構文を少しでも変えてしまうとエラーになります。なので、今までに作ったワールドがアップデートで使えなくなることは無いと思います。今の時点でなので確証はありませんが💦
@@roytaroo_ そうだといいですがあの天下のmojangは何をするのかわからないので…素直に正式アップデート待ちます
@@MERINZU いい意味でも悪い意味でも予想しないことしてくるからな...
結構やべーぞ
Java仕様の便利なコマンドを作れるって考えたら結構いいかなって、思ったけど現状バグの影響もあり今までと出来ることがあんま変わってないからなぁ…
コマンドブロック数百個位修正しないといけないんだが
あ〜… なんか、頑張れ…!!!
いいね、100個位で。僕五~六百位あるよ()
@@noelcat3 おいおいおい数百個だぜ?もしかしたら900個の可能性もあるんだぜ
@@Furaku-szm あー、完全に「数」見逃してた。視力どうかしてるんじゃないかな(自分の)
@@noelcat3 ちなみに僕はゼロです!
受験勉強の合間(1日30分)にコッツコッツとスプラトゥーン10ヶ月間少しず作ったのに3日後、マイクラ開いたらexecuteの仕様変わっててタイマー ダメージ キル後の追跡 ペイントシステム 全部パーになってタグ管理とスコアボード全部崩壊した…。もう立ち直れません…。時間返せ。
便利にはなったけど今までのが使えないのはだるい
これは(統合版)コマンド勢からすると痛いなJava勢は理解早そう
他のサブコマンドが無くて寧ろ混乱しそう
つまりはJavaと同じになるってわけか…?
ウソダドンドコドーン!!でもこの動画で助かった
うまく理解してもらえたのならうれしい限りです
冒頭のやつexecute at @e[type=item,name="鉄の剣"] run tp @s ^ ^ ^0.5 trueとすればOk※Java版では^や~を連続させるとエラーになります
@俺の肘舐めてみろよ 🅥 他の人も同じことを書いているかもしれませんが、一応私の方で書き換えてみたものです。まだこの構文に慣れていないので動作しないかもしれませんが...
あと最後の※は本当です
@土ブロック。 多分それだと思う。asしないと@s使えないの忘れてた...
みんな、今から新Executeに慣れとこうw
Java版っぽい感じに変更されましたね
be版の新executeはJava版びexecuteとほぼ同じ。逆にこれは革命か...?
コマンド界隈に激震が走る!
今まで作ってきたコマンドを全部変える…アプデきたらコマブロ消すわ
てか、ほとんどのコマンド使った配布マップとかも使えんくなるやん
ホントだ!!いらんアプデだなぁ
最初見たときは構文長くなるだけの退化アプデか?と思ってたけど話聞いてたらちゃんと進化してた。
まぁexecuteは前からお世話になってきた人が多いだろうし、っていうか現時点でなぜか旧executeが稼働してる(アプデ以前のコマブロ)しまあ正式リリースを待つことしかできないから自分たちは今のうちに勉強しといた方がいいのかな。まぁ実際ほとんどのコマンダーが待ち望んだことだし、ここはポジティブに捉えて、正式リリースを楽しみに待っておこうぜ!!
YEEEE!
今まで作ったコマンドが…(絶望)
locateみたいに旧構文も使えるようにしてくれないと普通にダルい
スイッチ対応のコマンドも作ってください!
かるしむさんの動画は全部Switch対応ですよ
前「execute javaみたいに自由度増やせよ!」今「は?ふざけんな」
mojang 「えぇ...」
マジかよ感すごいまだ見てないけど()execute ... run execute ...... みたいな感じで重ねることはできるのかな?
やってみたけどできない可能性が微レ存……
出来た
リクエストなんですが、rpgで使える モブのアイテムを変える、レアドロを自由に作れるコマンド紹介して欲しいです!お願いします🙇♂️
これマジでワールド制作してる最中のひとやばいな。自分もそういうのやってるけどまだコマンドいじってないから良かった…
どう新executeが適用されるかはmojangのみぞ知る...
@@Carusimu @のセレクターとrunとかのサブの切り替えができるようになって欲しい(例) execute @e @a @s @p @r run as at etc...みたいな感じ
これ実装されて旧executeが消されたらマイクラ炎上だな
それより先にNBT追加してほしかった・・・追記:統合版のことです追記の二乗:レスバ始まったらコメ消して強制終了します
わかるNBT利用して完璧な時間停止したい
@@だいきち-e2i noAIで作れる。デュフ(肝)
もうあるよwww
tp連打だと発射物が変な向きになるしモブは普通にこっち向いたり近づくと攻撃してくるんですよね
@@real_trolls7883 Java版じゃないですか?この動画とかは統合版です。
もうちょっと違うコマンドを実装してほしかったかなあ
変なの追加するよりNBTタグ追加してほしい
executeの仕様変更はNBTタグ追加の伏線だったりして...?
というかNBTさえ来てくれれば他いらない
@@ロックアイス結居 マジでそれNBTマジで欲しい
nbtがくるのならexecute store result...は必須と言っても過言ではないので、変更は否めませんね…
割と革命なんだけどなぁ
java版みたいになったんですね
JE版のexecuteコマンドが追加されるのはいいけど、BE版のexecuteコマンドが削除されるのは嫌だし、統合版のコマンドで打ったら構文エラーじゃなくて、そのまま実行して欲しい感はある。
この動画に含まれるものって書いてあるところの背景が少し変わってる
executeは検知とか複数コマンド実行で便利なコマンド…executeを使わないでコマンドを作ればいいんだ!(当たり前体操〜)
RPGとかで自分でエンチャントとかしたオリジナル武器をNPCとかから買うコマンドとかありますか?
共存する世界線があればな
動画の趣旨が一貫としていないのでタイムテーブルを作りました
みんな新executeについてどう思う?
0:00 オープニング
0:10 茶番
2:40 あいさつ
3:10 新executeについて軽く説明
7:04 雑談(新executeにかるしむが物申す)
コマンドブロックに新executeか旧execute選択あるのめちゃいいね
今まで色んなexecuteのコマンド使ってきたせいで一気に全部使えなくなってやる気なくしました
先にデータ消しておいてよかったー
あとpcのコマンドっぽくなってる
ゴミ!
使いずらくなってる
これまでのコマンドが使えなくなるって考えると「うーん…」ってなるけど、先へ先へと視点を変えるといいアプデだとは思う。
切り替えがあったらマジで神。
新旧executeコマンドを切り替えできたら最高!
コマンドの寄せ集めワールドみたいなの作ってるからそれが全部停止するのは悲しい
僕もです!
わかる。新execute意味わからん...
どっちかっていうと両方使えるようにして欲しいかな
@@mark-n7q2x その機能がマジで欲しい
両方混合で使えるのはちょっと難しそうだけど
せめてコマンドブロックで新executeは新EXECUTEとしか反応しないとかでいいからやってほしい(伝われ)
どうなってんのと思ったけど単語が増えてむしろ便利になった(打つのめんどくさいけど)
スコアを書き換えないで比較できるようになるのは嬉しい
すごいわかりやすくて助かりした!
僕は歓喜ですね、今までのコマンドが使えなくなることよりもいままでずっと頭を悩ませていた問題が解決できるので
javaっぽくなりそうですね
(executeのshopとかbeからjavaのコマンドも入ってみた勢だからよくわかってない部分がある)
ぼくもexecuteコマンドできないかと思いました。スケルトンさんのおかげで分かりました
コマンドリメイク
全484パート頑張ってください
勘弁してください
@@Carusimu やれください〈ドS発動》
JE に近づいたのかすげぇ
将来的には store とか facing とかも追加されるんかな
ただ、BE はバージョン戻せないわけだし後方互換性考えてほしいって意見多そう
ハンバーガーで表すのわかりやすすぎ
さすがポテト!
@@lol22386 略してさすポテ
今まで使えてた構文が使えなくて困るけど……地味にサブコマンドunlessは革新的な気がする
いちいちタグで反転する必要がなくなりますしね
As...@sに対応させるセレクターを指定(絶対覚えろ)
At...指定したエンティティの位置を指定。(とりあえず覚えろ)
Run..説明するまでもない
If...条件を満たすとコマンドが実行される。If
Unless...条件を満たしてないとコマンドが実行する。Not
うわぁー 作り直しかぁー
多分1番使ってるコマンドだから大変そう
俺は約半数くらいのコマンドに入ってるかと…
私は過去に作ったコマンドなら修正しなくても何か付け足したり文をいじらなければ修正しなくても動作しましたよ!
コマンドにわかとしてはexecuteは旧構文の方がわかりやすいしこれよりNBTタグあたり実装してほしいですねぇ
今制作からは離れているので
帰ってきたら異世界になってそう
【この素晴らしいコマンド世界に転生したらexecuteの構文に出会いを求めるのは間違っている件】
v 1.19.90にて発売予定
@@Carusimu 草
@@Carusimu 草
@@Carusimu 草
なんかアプデ前に組んでたコマンドは旧executeでも反応して歓喜ですわ
少しでも構文に触れると使えなくなるから取扱には気を付けるのですぞ
@@Carusimu a...スゥ-。。
4:24 左上にも注釈が入っているのですがここで詳しく説明します
runもサブコマンドです
そのため正しい構文は以下のようになります
/execute
runもサブコマンドと言いましたがではどのようなサブコマンドなのかと言うと、
runはコマンドを実行するためのサブコマンドです(これで理解できなかったらあんたらの望んでるNBTをやろうと思っても頭が追い付けんぞ)
つまりrunサブコマンドの構文は
run
となります
では execute run はどうなるの...?と思うでしょう
結果から言いますとそのまま実行されるようです。(親子丼氏による情報提供。ありがとうございます。)
まあそれってexecute要らないよね感はありますし...
あと、余計なもの追加しないでほしいという人がいるみたいですが、
Java版に合わせた感じになりましたのでせいぜいJava版みたいなことがよりやりやすくなったとでも思ってください。(それにJava版はもっとは?っていうのがありますから)
かるしむ氏の解説は凄くわかりやすいのでこれで理解できないと...
NBTを理解するのは厳しいかも...(割と型とかについて勉強しなければならない)
run単体でも実行できますよ
@@oyakodon10 エ? マ? シュウセイシマス...
「かるしむ氏の解説は凄くわかりやすいのでこれで理解できないと...」
かるしむ (ニチャア...)
解説ありがとうございます
この動画のおかげでコマンドの仕様変更に対応するやる気が出ました
それはよかったです!
エクスキュートが死んで萎えたのか熱出ましたw
お大事に
体を冷やすコマンド
▼概要
・コマンドを実行すると1×2×1mの範囲が氷で埋め尽くされる
▼注意点
・旧executeさんが存命中の時にのみ実行可能
▼コマンド本体
/execute @p ~~~ fill ~~1~~~~ ice 0
@@Carusimu
治りました!が
コマンドは治りませんでした()
この変更のせいでコマンド作る気力がなくなった
でもかるしむさんの意見にも賛成できる
確かに代償の割にできることが少なすぎる
コマンド作る気力なくなるの分かる…
コマンド直すのキツイ
JAVA版やってればわかるけどこれまでとはできることのレベルが違うよ
いろんなコマンドをexecute一つで済ませられる
いや、java版めっちゃ出来ること多いよ
は!
Javaのexecuteにちかづいた感じなんですね、よっしゃこの勢いでNBTも増やせ()
この動画 他の人だったらサブコマンドを丁寧に解説して動画の内容よくわからないんだけど
スケルトンさんの場合はこれまでのコマンドはこうやって代用できるって説明してくれるのめっちゃしっくりきてすごいと思う
executeをPCと統一するならNBTタグもよこせ()
@ふつうのひと オッケーです泣きます(スイッチ勢)
executeの構文の互換性を保ってほしいから
tellrawみたいにexecutenとかで実装してほしいところ
私が使ってるワールドほとんどのコマンドで使ってるから直すのめんどそうだな〜
executeコマンドがJEに寄せられコマンドの幅がさらに広がりましたが、後方互換性のための新旧の切り替え機能だったり、何かしらの形で旧構文も使用できるようにしてほしいですね。(ジャナイトイママデニツクラレタハイフワールドガ…)
パーティクルは…どうなるんですか?
そのままつかえます
executeで出だすときもこの構文に当てはめます
@@straymagicworkshop むずぅーい
頭が割れるぅ
引数のhasitem革命に次ぎ、executeコマンドの統一化…
嬉しいは嬉しいけど……executeコマンドを書き換える必要が出てくるならなぁ…
executeみたく既存の構文を一新するならまとめて変えてほしいものです
いちいち書き直していたらキリがありませんよ
書き換える必要なんてないかも
新executeは名前を変えて旧executeは残す。これが一番平和じゃね?
JE仕様になる!?
でも旧executeにも互換を持たせてほしい
executeはいろいろに使われてるからそのままだと動作しなくなるものが多そう
ついにSwitch版も
無条件で変わりましたね…
防具立てが追いかけてこなかったから
ちょっと寂しかった…w
executeのasとatとifとunlessの仕様がJavaと同じなら
結構色々なことできるようになったぞ
BEのexecute構文は実行対象を選択するとその実行者の位置で固定だけどasを使えば実行者だけ選択して実行位置はコマンドブロックにするとかatを使えば実行位置はプレイヤーだけど実行者はコマンドブロックにする…
とか出来る
旧版のexecuteの構文を新番のexecuteに書き換えてくれるアドオンとか、誰かつくってくれそうな気がする…
50階層ある塔のダンジョン作って
後10階層ってところで仕様変更とか
死んだんだが。
最初はdetectが使えなくなるという不安があった(他にもいろいろ)けど
大半が置き換え出来るんだったらいいかなという感じかなー
if block とか言う上位互換が存在してた気が...
@@emoemon_motional しますね
@@선우재언 ファァァァア!
java版のexecuteの構文に近づくなら統合版でもコマンドで遊べるから正直めっちゃ嬉しいな
executeを使っている今までのビヘイビアーパックは動作するらしい
もやん…もやん…切り替えが来なかったら……わかるよな…
あとからこうやって変更するくらいなら最初からjavaと一緒にしたらダメだったんか?
新executeは良いけど以前に作られたコマンドの構造が完全に使えなくなるのはさすがにきつい。
完全に使えなくなるわけじゃないですよ
そうだったんですね!参考になります。
少し書き換えればいいだけ
だから今までの動画のコマンドも使えなくなることはない
@@my7901 まだ実験要素だからなんとも言えないけど実験要素オンにしたら今までの使えなくなってた
新executeでできることについてですが、
・at式スコア一致検知
スコアが実行者と一致するエンティティの座標でコマンドを実行、または一致するエンティティを実行者としてコマンドを実行することができる
しょぼく聞こえるかもしれませんが結構革命的です。エンティティが出現した時に最も近くにいたプレイヤー≒矢を撃ったプレイヤーやアイテムを投げたプレイヤーの情報を撃たれた・投げられた矢やアイテム側に保存し比較できます
あと「一致」とは言っていますが一致に限らず検知できます。
・positioned式再帰処理
functionを使うことで3コマンド程度で視線先のブロック・エンティティを検知できる
function使わない人には関係ないかも…?
・3次元ランダム座標抽選
spreadplayersのy方向含めるバージョンみたいな感じです。
・ダミープレイヤーをコマンド実行の条件に組み込める
execute if score #Dummy_Player・・・
とすることにより簡単に組み込めてしまいます
長すぎると迷惑なので続き返信欄に書きます…。
・ダミープレイヤー式スコア検知
ダミープレイヤーのスコアをif scoreにより簡単に検知できるようになったことで、最もスコアの値が大きいエンティティ、小さいエンティティなどをより簡単に検知できるようになりました
・疑似rotated as
エンティティの視線を別のエンティティの視線に代入
バグにより1.19.10現在は使えません。
・スコアの値を持っていない(未設定)エンティティやダミープレイヤーの検知
・unless式if block並列化機構
unlessを使うことで足元のブロックがA,またはB,またはCのときにコマンドを実行
などというのが1コマンドでできます
詳しくはかるしむさんのDiscord鯖の過去ログ見ていくとわかると思います。
長文失礼しました。
(長文にも限度はある)
ささんさしす
アイテム使用を検知できるってことですか??!??
@@NIWATORIorChicken
恐らく想像されているものとは違うかと
例として矢が出現したときに最寄りのプレイヤーからプレイヤー固有のスコアを矢にコピーしておけば、矢が着弾したときに矢を放ったプレイヤーを矢の位置にテレポートさせたりといったことができる訳です
ですが、ここで重要なのが、「矢が出現したときに最寄りのプレイヤーからプレイヤー固有のスコアをコピー」するだけなので矢にスコアとして保存されたプレイヤーは必ずしも矢を放ったプレイヤーとは限りません
つまりこの機構は使用検知とは全く別物の機構です
言うなれば「複数のエンティティの中からサブコマンドにより指定された条件を満たしているエンティティを特定する機構」、つまりこれは複数対応やマルチ対応・バグ防止を目的とした機構の一つです
functionなら旧でもあんま問題なく使えた~
なるほど...
java版と同じように作れるようになるのうれしい!
統合版もらったらやろうかな、、
先を見据えるならいいアプデだと思いますね
しかしまだまだJAVAに近づいていないままで導入するのはデメリットでしかないと思います。
BEもJEもやってるので自分自身は新しいワールドを作るとき困ることはないのですが、ダウンロードした配布マップがプレイできないみたいな自体は避けてほしいと思ってます。
昔instant_healthやinstant_damageの仕様変更があった時は、コマンドブロックを書き換えない限り前の仕様だったので全滅とまでは行かないと思うんですけど...
全滅したら泣きます😭
自分はスイッチだから変わってなかった
けどスケルトンさんが今後このやりで方でやっていたら
参考にできないから
ちょっと残念(´・ω・`)
Switchだからって変わらない訳ではないですよ統合版という一括りで変更がなされているのでSwitchも例外ではありません
ワールド単位でexecuteコマンド構文を変えることは可能だと思いますが、コマンドブロック単位での変更は難しいと思います。
まず、コマンドを実行しているのはコマンドブロックでは無く、ワールドを動かすプログラムによって実行しています。その為、コマンド構文エラーを認識する時に、どっちの構文のエラーなのかがわからなくなると思います。
アプデ前に作ったコマンドはそのままの構文で動くんでヨシ!
それ本当ですか?
新しくなったら今まで作ったコマンド、ぜ〜〜〜んぶ、ぶっ壊れるよ…
今のところ動いてます
ただ、一文字でも変えるとエラーになります
@@Ravel_20 一応動いてくれるならいいけど、正式アプデでどうなるんかな…
後ついでと言ってはなんですがtpのfacingが多分全方向に対応したっぽい?(一応試してみましたがアマスタでもちゃんと上下にも対応してました)
ところで…………ファファファイアの杖のコマンド紹介はいつですか?(圧)
覚えてたら作ろうか?
@@dynamite5926 どゆことや
これ発覚した瞬間
コマンドワールドが落ちた
泣いていい?
いいよね
また始まったjava優遇
自分はjava勢だからいいけど他の人は、、
多分マイクロソフトがwindowsの売上を増やすためにパソコン有利な作戦をしているのだろうか
新executeを使ってるものです。
java使用になったので覚えるのは大変ですが、割と細かく設定できるので使いやすいです(^q^)
今まで簡単に出来た有能コマンドか出来なくなったし新しいアプデの恩恵も全くないからいまのところ災厄
Java仕様にするくらいならボスバーでも追加してくれれば良かったのに...
ボスバー追加と戻す方法が出れば万々歳
手軽に使えるのが利点だったのに
難しくなった
そして何気に荒らしの対策で作ったTNT感知するやつが使えなくなるな〜
@土ブロック。 まじで?
asは結構革命な気がする
コマンドの構文解析くんが、execute の次にセレクターがくるかサブコマンドがくるかでバージョン分岐すればええだけちゃうんか…?
executeではプレイヤー名を使うことができるので、セレクターか否かを判別するのは難しいみたいです
@@oyakodon10 なるほど、それは厄介ですね…
~~~のが含まれるコマンドができないんですけど、、、、、、、あああああああああああ人生おわつ。ただあ12時間の台無しだーーーー
お、俺の努力が、、、
;;
; ;
今までに作ったコマンドは今まで通り作動するのでワールドまるまる使えなくなる訳では無いです。ただ、例えばそれをnameのとこだけ置き換える 等すると今まで通りの構文でもエラーになります。今後のクリエイター機能をオンにしてワールド製作を始めた自分はexecuteが急に使えなくなり絶望しています。
新execute導入時にも過去に設置したコマンドブロックにのみ旧executeが適用されるのでしょうか...
@@Carusimu どうですかね...バグがあったり新executeはまだまだ完成していない感じなので、アップデートで使えなくなってしまう可能性はあると思います..
やったぁjavaといっしょだぁ
すこれぼあーどもついかしてほしい
すこれぼあーどとは?w
@@それなは多分scoreboardの値を変える時の場面を増やしてほしいってことでしょう
仕様変更ならせめて前の構文でもokにしてほしい
WAKARU
ワールド作ってるのにexecuteのアップデートするなぁ!!!!
動画が再生できない…
mojang にやられたか!?
後は頼んだ...
今作ってるワールドがコマンド数が100超えてるのでそれらを新execute来たら絶望する可能性大なんだが……誰か助けて
おお同士よ…
Mojangさん頼むから新executeにしないでくれぇ〜〜〜!!
僕のワールドは今後のクリエイター機能をオンにしてしまっているため新executeじゃないと構文エラーになりますが、それ以前に作ったコマンドはそのまま使えました。ただそのコマンドの構文を少しでも変えてしまうとエラーになります。なので、今までに作ったワールドがアップデートで使えなくなることは無いと思います。今の時点でなので確証はありませんが💦
@@roytaroo_ そうだといいですがあの天下のmojangは何をするのかわからないので…素直に正式アップデート待ちます
@@MERINZU いい意味でも悪い意味でも予想しないことしてくるからな...
結構やべーぞ
Java仕様の便利なコマンドを作れるって考えたら結構いいかなって、思ったけど現状バグの影響もあり今までと出来ることがあんま変わってないからなぁ…
コマンドブロック数百個位修正しないといけないんだが
あ〜… なんか、
頑張れ…!!!
いいね、100個位で。
僕五~六百位あるよ()
@@noelcat3 おいおいおい数百個だぜ?もしかしたら900個の可能性もあるんだぜ
@@Furaku-szm あー、完全に「数」見逃してた。
視力どうかしてるんじゃないかな(自分の)
@@noelcat3 ちなみに僕はゼロです!
受験勉強の合間(1日30分)にコッツコッツとスプラトゥーン10ヶ月間少しず作ったのに3日後、マイクラ開いたらexecuteの仕様変わっててタイマー ダメージ キル後の追跡 ペイントシステム 全部パーになってタグ管理とスコアボード全部崩壊した…。
もう立ち直れません…。時間返せ。
便利にはなったけど今までのが使えないのはだるい
これは(統合版)コマンド勢からすると痛いな
Java勢は理解早そう
他のサブコマンドが無くて寧ろ混乱しそう
つまりはJavaと同じになるってわけか…?
ウソダドンドコドーン!!
でもこの動画で助かった
うまく理解してもらえたのならうれしい限りです
冒頭のやつ
execute at @e[type=item,name="鉄の剣"] run tp @s ^ ^ ^0.5 true
とすればOk
※Java版では^や~を連続させるとエラーになります
@俺の肘舐めてみろよ 🅥 他の人も同じことを書いているかもしれませんが、一応私の方で書き換えてみたものです。まだこの構文に慣れていないので動作しないかもしれませんが...
あと最後の※は本当です
@土ブロック。 多分それだと思う。asしないと@s使えないの忘れてた...
みんな、今から新Executeに慣れとこうw
Java版っぽい感じに変更されましたね
be版の新executeはJava版びexecuteとほぼ同じ。逆にこれは革命か...?
コマンド界隈に激震が走る!
今まで作ってきたコマンドを全部変える…
アプデきたらコマブロ消すわ
てか、ほとんどのコマンド使った配布マップとかも使えんくなるやん
ホントだ!!いらんアプデだなぁ
最初見たときは構文長くなるだけの退化アプデか?と思ってたけど話聞いてたらちゃんと進化してた。
まぁexecuteは前からお世話になってきた人が多いだろうし、っていうか現時点でなぜか旧executeが稼働してる(アプデ以前のコマブロ)しまあ正式リリースを待つことしかできないから自分たちは今のうちに勉強しといた方がいいのかな。まぁ実際ほとんどのコマンダーが待ち望んだことだし、ここはポジティブに捉えて、正式リリースを楽しみに待っておこうぜ!!
YEEEE!
今まで作ったコマンドが…(絶望)
locateみたいに旧構文も使えるようにしてくれないと普通にダルい
スイッチ対応のコマンドも作ってください!
かるしむさんの動画は全部Switch対応ですよ
前「execute javaみたいに自由度増やせよ!」
今「は?ふざけんな」
mojang 「えぇ...」
マジかよ感すごい
まだ見てないけど()execute ... run execute ...... みたいな感じで重ねることはできるのかな?
やってみたけどできない可能性が微レ存……
出来た
リクエストなんですが、rpgで使える モブのアイテムを変える、レアドロを自由に作れるコマンド紹介して欲しいです!お願いします🙇♂️
これマジでワールド制作してる最中のひとやばいな。自分もそういうのやってるけどまだコマンドいじってないから良かった…
どう新executeが適用されるかはmojangのみぞ知る...
@@Carusimu @のセレクターとrunとかのサブの切り替えができるようになって欲しい(例) execute @e @a @s @p @r run as at etc...みたいな感じ
これ実装されて旧executeが消されたらマイクラ炎上だな
それより先にNBT追加してほしかった・・・
追記:統合版のことです
追記の二乗:レスバ始まったらコメ消して強制終了します
わかる
NBT利用して完璧な時間停止したい
@@だいきち-e2i
noAIで作れる。
デュフ(肝)
もうあるよwww
tp連打だと発射物が変な向きになるしモブは普通にこっち向いたり近づくと攻撃してくるんですよね
@@real_trolls7883 Java版じゃないですか?この動画とかは統合版です。
もうちょっと違うコマンドを実装してほしかったかなあ
変なの追加するよりNBTタグ追加してほしい
executeの仕様変更はNBTタグ追加の伏線だったりして...?
というかNBTさえ来てくれれば他いらない
@@ロックアイス結居 マジでそれ
NBTマジで欲しい
nbtがくるのならexecute store result...は必須と言っても過言ではないので、変更は否めませんね…
割と革命なんだけどなぁ
java版みたいになったんですね
JE版のexecuteコマンドが追加されるのはいいけど、BE版のexecuteコマンドが削除されるのは嫌だし、統合版のコマンドで打ったら構文エラーじゃなくて、そのまま実行して欲しい感はある。
この動画に含まれるものって書いてあるところの背景が少し変わってる
executeは検知とか複数コマンド実行で便利なコマンド…
executeを使わないでコマンドを作ればいいんだ!(当たり前体操〜)
RPGとかで自分でエンチャントとかしたオリジナル武器をNPCとかから買うコマンドとかありますか?
共存する世界線があればな