Мне нравится этот туториал тем, что тут не просто объяснение в духе "тыкаем сюда и получаем это". Здесь зритель имеет понимание принципа работы за счёт того что вы рассказали про полигоны и нормали
Спасибо большое! Метод может и старый, но я действительно о нём не знал. Так что не пренебрегайте знаниями которые кажутся для вас объективными, для кого-то это будет в новинку)
Вижу что возникло несколько часто задаваемых вопросов, поэтому решил сразу ответить: 1. Но так ведь в два раза больше полигонов! Верно, но это не обязательно плохо. У каждого подхода есть плюсы и минусы, нужно выбирать то, что лучше подходит для вашей задачи. Вот интересная статья на эту тему: alexanderameye.github.io/notes/rendering-outlines/ 2. Почему бы не использовать freestyle? Во первых он будет только в блендере, его, например, не экспортировать в игровой движок, а этот метод применим почти везде. А во вторых - этот шортс просто про другое, вот и все. Да, есть и другие способы и знать их не помешает. Снова скажу что лучше знать разные инструменты и выбирать под задачу) 3. Это не работает в cycles. Работает где угодно, где вы можете использовать шейдер с отсечением задних сторон. Например в cycles это делается очень просто: pasteboard.co/F3H97lH6lijZ.png 4. Меню через которое можно вывернуть нормали открывается в эдит моде сочетанием Alt+N
Есть минус, полигонов в 2 раза больше. В играх лучше использовать решение со стороны игры. В Roblox есть Highlight, в Unity это делается через шейдер. В других движках скорее всего тоже можно.
Но всë же лучше всего поставить просто второй материал и ноды в шейдинге для обводки. Этот способ лучше всего подходит для небольших моделек, где немного полигонов
20 лет 3д занимаюсь (правда проф. 1год тока) но во-первых такой подачи матерьяла не видел хорошей =) (чтобы в шортс уместилось и принцп работы был рассказан), во вторых методом этим не пользовался потому что везде его заумно обясняли зачем то (и я ессно зачем то лайнартом делал это). Лайк однозначно. Автор, продолжай в том же духе)
Может, ты используешь cycles? Если так, то тебе нужно сделать для обводки односторонний материал pasteboard.co/F3H97lH6lijZ.png А вообще ты можешь поискать другие уроки по такой обводке на Ютубе, может, что-то тебе поможет
Со сложной геометрией такое не прокатит. Вообще для этого есть различные шейдеры. В блендере мало работаю. А вот в максе это можно сделать с помощью Vray toon например, и работать будет более корректно, особенно если модель анимированная.
Если ты используешь ее в блендере, то перемести модификатор solidify а самый низ, чтобы он применялся после анимации. Если ты экспортируешь модель и используешь ее где-то ещё, то в целом будет работать нормально, но слишком жирная обводка при слишком сильных деформациях может "заламываться" - не стоит с ней борщить, нужно убедиться, что на ней нормальные веса для костей, но главное - стоит помнить, что так получается скиннед меш с двойным числом треугольников. В зависимости от того что ты делаешь, тебе это может не подойти.
Можно использовать freestyle но там не видно результата, и приходится рендерить. Можно использовать Greece pencil и использовать модификатор line art как по мне самый практичный вариант
Верно, так получается в два раза больше полигонов, но это не обязательно плохо. У каждого подхода есть плюсы и минусы и шейдеры это тоже хорошее решение, но не во всех ситуациях. Вот интересная статья на эту тему: alexanderameye.github.io/notes/rendering-outlines/
Спасибо большое! Можете, пожалуйста, подсказать, как сделать подобное в c4d? Я обучаюсь только, штука полезная, но всё равно немного не понял куда жмать ахпхпх
а как книга сделана одной целой моделью, у меня модель, которая имеет много объектов внутри и когда я накладываю на каждый обводка начинает друг на друга налезать, причина понятно, но решения нету
@@MCYoki, если поиграться с модификаторами при создании своего-шейдера можно получить эффект рамки, но сейчас можно просто работать с solidify или greas-pencil c небольшой подстройкой
Короче что то багонуло, и у меня не высвечивается мой прошлый комментарий, поетому повторюсь ещё раз, я думаю что ты меня помнишь, с прошлого Shorts, поетому ещё раз задам вопрос, когда новое видева, кста, так как в том видео не работал скрипт и ссылка, или я криворукий) так вот я делю сейчас своё видева на эту же тему, вдохновлялся тобой, я нешёл работующий код и теперь в моей игре тоже есть лоу поли террейн.Кстати, в том видео ты ещё и забыл расказать то что в пункте денамической топологии нужно выключить автосглажывание, я нед этим пол часа просидел, вобщем, удачи тебе и новых подписчиков да побольше)
Привет, помню, да) Сорри, под прошлым шортсом забыл поискать актуальную версию скрипта. Круто что ты справился, как сделаешь видел, можешь скинуть его сюда, будет интересно посмотреть) З.Ы. А про автосглаживание - я не уверен о чем речь, я тогда просто использовал динтопо и все работало
Как это "расширить, а не увеличить"? Каким инструментом нужно расширять, если не через масштабирование (hotkey 'S'). После того как я инверсировал нормали куба во внутрь, он всеравно остался на переднем плане...
Чтобы понять почему нужно расширять, а не увеличить, попробуй сделать то, что я делал, не с кубом, а с сюзанной (или любым другим невыпуклым объектом). Расширять можно много как, например модификаторами solidify и displacement. Я показал в видео как это делается. По поводу второй части комментария: тебе нужно чтобы не отрисовывались задние грани. Попробуй переключить режим вьюпорта на material, у тебя возможно solid. Хотя и в solid тоже можно в настройках включить backface culling. Проверь что ты следовал видео точно. Посмотри закреплённый коммент
Ну да, юнити сама подхватит файл с таким же названием если он есть. Но я бы посоветовал сразу нормально организовывать проект и не юзать автоматические встроенные материалы, а извлекать их в отдельную папку и настраивать как нужно
@@Ligul Спасибо, кстати, если тебе нужна будет помощь с генерацией объектов на карте, то я создал скрипт который сможет всё заспавнить вместо тебя, если будет нужно я могу скинуть
Он работает где угодно, где вы можете использовать шейдер с отсечением задних сторон. Например в cycles это делается очень просто: pasteboard.co/F3H97lH6lijZ.png
Он есть в eevee, а у тебя значит выбран cycles. Это два встроенных в блендер движка рендера. Ты можешь или переключиться на иви или посмотреть закреплённый комментарий, я написал там инструкции для цайклса
Заходим в блендер и удаляем куб......
Выходим из блендера...
@@Un1tselfудаляем блендер...
@@thyminosскачиваем куб...
@@thyminos заходим в куб...
@@meercat3055удаляем блендер...
Мне нравится этот туториал тем, что тут не просто объяснение в духе "тыкаем сюда и получаем это". Здесь зритель имеет понимание принципа работы за счёт того что вы рассказали про полигоны и нормали
Спасибо!
Спасибо большое! Метод может и старый, но я действительно о нём не знал.
Так что не пренебрегайте знаниями которые кажутся для вас объективными, для кого-то это будет в новинку)
"Делаем отрицательную толщину"
О, слышу как учитель геометрии в гробу вертится
Почему твой учитель геометрии в гробу 💀💀💀
@@Ligulнечего было занижать оценки)
@@Ligul отрицательная толщина не может существовать у него случился инфаркт и он умер
@@JohnnyJoestar790 В компуктерной сфере, можно ещё добавлять и удалять пустое место. Кто от этого, интересно, будет переворачиваться? 😂
Вижу что возникло несколько часто задаваемых вопросов, поэтому решил сразу ответить:
1. Но так ведь в два раза больше полигонов!
Верно, но это не обязательно плохо. У каждого подхода есть плюсы и минусы, нужно выбирать то, что лучше подходит для вашей задачи. Вот интересная статья на эту тему: alexanderameye.github.io/notes/rendering-outlines/
2. Почему бы не использовать freestyle?
Во первых он будет только в блендере, его, например, не экспортировать в игровой движок, а этот метод применим почти везде. А во вторых - этот шортс просто про другое, вот и все. Да, есть и другие способы и знать их не помешает. Снова скажу что лучше знать разные инструменты и выбирать под задачу)
3. Это не работает в cycles.
Работает где угодно, где вы можете использовать шейдер с отсечением задних сторон. Например в cycles это делается очень просто: pasteboard.co/F3H97lH6lijZ.png
4. Меню через которое можно вывернуть нормали открывается в эдит моде сочетанием Alt+N
М да...
Вот думал как сделать этот эффект, а теперь у меня есть гайд!
Есть минус, полигонов в 2 раза больше. В играх лучше использовать решение со стороны игры. В Roblox есть Highlight, в Unity это делается через шейдер. В других движках скорее всего тоже можно.
Во
Оно все равно так же будет работать
@@Alexey_Pe работать то будет, но смысл рисовать в 2 раза больше полигонов если можно использовать шейдер
Но всë же лучше всего поставить просто второй материал и ноды в шейдинге для обводки. Этот способ лучше всего подходит для небольших моделек, где немного полигонов
но работает он только в eevee(или я путаю его с shader to rgb)
@@denis00446 ненене, если делать обводку через текстурки то всë и в evee и в cycles работает отлично
Еще в блендере можно добавить какой то Greace pencil объект, и добавить ему модификатор line art
Я пробовал, у меня блендер вылетел
Black Greace Pencil
Работает кривовато, у меня вечно при рендере лайнарт за объектами видно
20 лет 3д занимаюсь (правда проф. 1год тока) но во-первых такой подачи матерьяла не видел хорошей =) (чтобы в шортс уместилось и принцп работы был рассказан), во вторых методом этим не пользовался потому что везде его заумно обясняли зачем то (и я ессно зачем то лайнартом делал это). Лайк однозначно. Автор, продолжай в том же духе)
Ооо, теперь я знаю как можно сделать с помощью одного отдона и вот этой штучки, 2д персонажей))))
То, что надо! Большое спасибо!
Интересный факт: 2017 был не 3 года назад, а уже почти как 7 лет назад.
Прекрати😭
Большое спасибо! Давай больше видосов и туторы! Нам нужны туторы😂
я помню качал эту модельку амогуса когда ещё только вышел блендер 2.8
В 3д максе жто модификатор Shell - не благодарите 👌🏻
Теперь можно гайд, как сделать подсветку персонажей, как в валоранте
Не знаю почему, но в отличии от всех я это пересматриваю 100 раз и всеровно ничего не выходит
Может, ты используешь cycles? Если так, то тебе нужно сделать для обводки односторонний материал pasteboard.co/F3H97lH6lijZ.png
А вообще ты можешь поискать другие уроки по такой обводке на Ютубе, может, что-то тебе поможет
еееееба ты гений чел, а я то думаю как они это делают
Спасибо большое за помощь!!!
Спасибо огромное теперь я знаю какая графика будет в моей игре
Ещё в шейдере через ноду layer weight можно сделать
Я научился делать такую штуку в unity с помощью шейдера))
Тоже хороший подход)
@@Ligul единственно верный*
Не знал про нормали а потом думаю а почему у меня модель при переносе на движок некоторые полигоны не отображается.
есть еще такое что могут не отображаться полигоны состоящие больше чем из трех и четырех точек
Клева, понятно, подпишусь👍
Со сложной геометрией такое не прокатит. Вообще для этого есть различные шейдеры. В блендере мало работаю. А вот в максе это можно сделать с помощью Vray toon например, и работать будет более корректно, особенно если модель анимированная.
Это реально круто
Спасибо
Офигенно, спасибо
Спсибо, очень круто
СПАСИБО, ПРОСТО КОНФЕТКА ПОЛУЧИЛАСЬ
Очень крутое видео, все легко и понятно
Спасибо!
я догадался как это делается, оказалось я был прав :)
В блендере уже много-много лет есть тун-шейдинг, без дублирования объекта.
Эта обводка выглядит корректно только в статичном виде, но если добавить движение или деформацию, то будут артефакты появляться
Если ты используешь ее в блендере, то перемести модификатор solidify а самый низ, чтобы он применялся после анимации. Если ты экспортируешь модель и используешь ее где-то ещё, то в целом будет работать нормально, но слишком жирная обводка при слишком сильных деформациях может "заламываться" - не стоит с ней борщить, нужно убедиться, что на ней нормальные веса для костей, но главное - стоит помнить, что так получается скиннед меш с двойным числом треугольников. В зависимости от того что ты делаешь, тебе это может не подойти.
Я как человек работающий и с блендером, и с игровыми движками думаю, что лучше всё же использовать шейдеры.
Спасибо большое! но... АМОГУС В НАЧАЛЕ ТОПЧИК
Можно использовать freestyle но там не видно результата, и приходится рендерить.
Можно использовать Greece pencil и использовать модификатор line art как по мне самый практичный вариант
Ура, теперь я знаю как сделать амогуса в 3д.
Так вот как разработчики геншина делают обводку на персонажах 😮
не, не так
@@lmjblmjb2364 а как же ? :)
@@EugeniiShernovitskiuШейдеры. Увеличивать количество полигонов в 2 раза на моделях персонажей это пздц для производительности
Спасибо, теперь знаю
топ спс бро
Куб просто стал чёрным, я сделал всё как на видео
Круто, но без мема.
Как в Blender сделать эффект пластилина и эффект stop motion (покадровая анимация)? Я прошу вас!
слушай. а прикольный лайфхак, возьму на вооружение
мне стало плохо, когда я услышал про векторы нормали.
А как такое моделировать , если понадобиться? =/
Помню в ммд для этого отдельная галочка была. Лет 10 назад точно. И не нужно было даже эдитор гонять и все это проворачивать
В этом случае же будет в 2 раза больше полигонов. А как же шейдеры?
Верно, так получается в два раза больше полигонов, но это не обязательно плохо. У каждого подхода есть плюсы и минусы и шейдеры это тоже хорошее решение, но не во всех ситуациях. Вот интересная статья на эту тему: alexanderameye.github.io/notes/rendering-outlines/
Спасибо большое! Можете, пожалуйста, подсказать, как сделать подобное в c4d? Я обучаюсь только, штука полезная, но всё равно немного не понял куда жмать ахпхпх
Как добавить объекту второй слой с черным материалом??
А как открыть эту вкладку с "FLIP"?
Я он нем ещё давно узнал когда нашел в рб голову с обводкой
Конечно амогус это не jet set radio , но пригодится кому-то
а как книга сделана одной целой моделью, у меня модель, которая имеет много объектов внутри и когда я накладываю на каждый обводка начинает друг на друга налезать, причина понятно, но решения нету
Выдели несколько объектов в обжект моде, нажми ctrl+j, они объединятся. Перейди в эдит мод и пообъединяй нужные верршины и т.д.
Как сделать так чтоб задние грани не были видны на рендере?
Если правльно помню, можно было шейдерами создать обводку, но там для это нужно немного повозиться (в отличе от "выворачивания")
а сейчас можно?
@@MCYoki, если поиграться с модификаторами при создании своего-шейдера можно получить эффект рамки, но сейчас можно просто работать с solidify или greas-pencil c небольшой подстройкой
Короче что то багонуло, и у меня не высвечивается мой прошлый комментарий, поетому повторюсь ещё раз, я думаю что ты меня помнишь, с прошлого Shorts, поетому ещё раз задам вопрос, когда новое видева, кста, так как в том видео не работал скрипт и ссылка, или я криворукий) так вот я делю сейчас своё видева на эту же тему, вдохновлялся тобой, я нешёл работующий код и теперь в моей игре тоже есть лоу поли террейн.Кстати, в том видео ты ещё и забыл расказать то что в пункте денамической топологии нужно выключить автосглажывание, я нед этим пол часа просидел, вобщем, удачи тебе и новых подписчиков да побольше)
Привет, помню, да) Сорри, под прошлым шортсом забыл поискать актуальную версию скрипта. Круто что ты справился, как сделаешь видел, можешь скинуть его сюда, будет интересно посмотреть)
З.Ы. А про автосглаживание - я не уверен о чем речь, я тогда просто использовал динтопо и все работало
Я один не вижу кнопки flip?
не один. нашёл?
Alt+N в эдит моде
@@Ligul спасибо...
Этот ролик помог разрабам геншина
А нельзя ли просто материал сделать такой, чтобы при скалярном умножении луча из камеры и нормали близкого к нулю цвет делать чёрным 🤔
Действительно полезно, спасибо
БОРДЕРЛЕНДС напоминает
Как это "расширить, а не увеличить"? Каким инструментом нужно расширять, если не через масштабирование (hotkey 'S'). После того как я инверсировал нормали куба во внутрь, он всеравно остался на переднем плане...
Чтобы понять почему нужно расширять, а не увеличить, попробуй сделать то, что я делал, не с кубом, а с сюзанной (или любым другим невыпуклым объектом). Расширять можно много как, например модификаторами solidify и displacement. Я показал в видео как это делается. По поводу второй части комментария: тебе нужно чтобы не отрисовывались задние грани. Попробуй переключить режим вьюпорта на material, у тебя возможно solid. Хотя и в solid тоже можно в настройках включить backface culling. Проверь что ты следовал видео точно. Посмотри закреплённый коммент
Тем временем Cinema 4D: *просто сделали для рендера параметр sketch*
Если рендер это конечный продукт то да, но если эта модель должна поместиться в движок то решение чисто для рендера не прокатит
теперь понятно как суперселлы сделали эту обводку
Так можно сделать и через шейдер
Такой думаю: поставлю лайк, чтобы не потерять видео. Автор - если да, то ставь лайк
Я предусмотрительный
почему когда я эксопртирую модель она становиться цвета обводки
Фристайл по такой же методике работает?
Амогусь пааааааааааааапааааааааааааааааааааааапапапаппапаппататататанпааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааатат
а в c4d как это провернуть?
Line art на grease pencil и всё
Есть для этого специальный шейдер
00:00
как перевернуть?
00:01
Помогите пожалуйста!
Сделала всё как в видео, но при рендере фигура стала чёрной
А во вьюпорте отображается как надо? Какой движок рендера? Если cycles, то посмотри закреплённый коммент
Привет, у меня возникла проблема, надеюсь помнишь меня, вобщем хотел спросить как ты экспортиш объекты, ведь в fbx не переносится текстура
Текстуры отдельно
@@Ligul вобщем, может я тебе очень облегчу жизнь, но можно просто перенести в проект политру и он сам будет её читать
Ну да, юнити сама подхватит файл с таким же названием если он есть. Но я бы посоветовал сразу нормально организовывать проект и не юзать автоматические встроенные материалы, а извлекать их в отдельную папку и настраивать как нужно
@@Ligul Спасибо, кстати, если тебе нужна будет помощь с генерацией объектов на карте, то я создал скрипт который сможет всё заспавнить вместо тебя, если будет нужно я могу скинуть
Когда новое видео ?
Тем временем сел-шейди:🗿
0:01
хороший лайфхак но слишком быстрое обьяснение
Проблема этого метода даже не в том, что он старый, а в том, что он работает только на Eevee
Он работает где угодно, где вы можете использовать шейдер с отсечением задних сторон. Например в cycles это делается очень просто: pasteboard.co/F3H97lH6lijZ.png
@@Ligul, спасибо. Буду знать
А как это же сделать в Prisma 3d на телефонах?
Никак
Ну мне кажется что в бордерлендс не так это работает
Гайд как бесплатно увеличить полигонаж в два раза)
А как сделать в блендере Амогуса❤❤❤❤
Это же графика из бордерленд
ඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞඞ
Так ак то старый или новый??
@@Ligul тож самый вопрос я вижу себя как ProGullChick
Нипон как перевернуть нормали?
А в 3ds max как такое сделать?
Я не пользуюсь максом, попробуй поискать что-то вроде "3ds max double geometry outline"
Вот как делали борду
Подскажи а на что нужно нажать что бы сделать flip
Alt+N или вверху вьюпорта зайти в меню Mesh > Normals
Как эту панельку открыть 😅😅
Alt+N или через меню сверху вьюпорта - Mesh>Normals
Самое важное я и не понял.. Но я и нетрогал блендер.. И иии вообще 3д это сложно?
Пасыбки
При рендере в Cycles эффекта нету(
Посмотри закреплённый коммент
Где ты backface culling достал? У меня его нету. Погуглил, тоже ничего.
Он есть в eevee, а у тебя значит выбран cycles. Это два встроенных в блендер движка рендера. Ты можешь или переключиться на иви или посмотреть закреплённый комментарий, я написал там инструкции для цайклса
как вызвать меню в котором кнопка flip?
Alt+N или через меню сверху вьюпорта - Mesh>Normals