Сделал выжимку из стрима. Постарался вырезать основное и убрать все паузы и затыки, но всё равно час и сорок минут. Тем не менее, стрим был очень содержательный, поэтому хочу оставить его содержание в виде собранного в нужном порядке контента без отвлекающих факторов
Спасибо за ваш труд! Про кубмапы и почему развёртка так выглядит: существует два вида проекциии пробы отражений (кубмапов) - кубическая и сферическая В видео показаны сферические пробы 🥴
Не обращайте внимание на неблагодарных чертей, которые, вместо того, что бы сказать спасибо, бухтят про звук! Технические казусы случаются со всеми и даже платные лекции бывают с хреновой картинкой и звуком. Отличное видео, ребята! Благодарочка за ваше время и желание делиться с людьми тех. инфой даром! Вы капитальные красавчики!🤗
Спасибо, большое. Про SDF проще объяснить на примере 2D наверно, тогда в 3D понять будет проще. Например source от valve умеет так рендерить шрифты или логотипы прямо в мире игры. На пальцах: SDF - это куча точек в пространстве которые представляют из себя трёхмерную решётку и в каждой точке хранится информация связанная лишь с самой ближайшей поверхностью и больше ничего. Собственно изначально в каждой точке хранилось только расстояние от этой точки, до ближайшей поверхности, отсюда и название. Но судя по всему теперь хранится и дополнительная информация, так? Ещё есть вопрос: SDF для люмена покрывает всю сцену целиком?
SDF покрывает сцену на определенной дистанции. Да, в каждой точке хранится не только расстояние, но и направление, потому что расстояние может быть как до внутренней части поверхности объекта так и до наружной в зависимости от расположение этой точки. Плюс информация о параметрах материала, например, если материал будет содержать эмиссив, то по данным из SDF будет рассчитывать прямое освещение сцены, т.е. объект начнет работать как объемный источник света.
В этот раз у меня криво записался файл со стрима (не тот кодек и настройки были выбраны), поэтому я качал с Ютуба и резал уже этот файл. В следующий раз так и планировал делать, чтобы можно было Gate накинуть в моменты, когда я молчу
Приветствую! Благодарю за видео. Очень полезная информация! Вы не будете против, если я использую в своём видео о рейтрейсинге 30-40 секунд из вашей техно-демки на UE5 ? Ссылку на это видео я оставлю в описании.
1:06:40 а почему при включении SSR сцена так поменяла цвет? Это потому что все материалы начали что-либо отражать? Если так, то можно ли в таком случае использовать в связке SSR в низком разрешении (чтобы материалы выглядели как надо, ну в видео видно что при включении SSR материалы выглядят пореалистичнее) и всякие планары/кубмапы для отдельных отражающих поверхностей типа окон или зеркал, но чтобы SSR не смешивался с этими отражениями (ну то есть чтобы не перекрывал их)? Ну, для меня всё же графика в играх - это, как говорится, дым и зеркала. То есть как магия кино: если что-то выглядит достаточно правдоподобно - то это хорошо. Мне кажется не обязательно чтобы освещение было прям 1 в 1 как в жизни, т.е. главное чтоб я видел что материал что-то отражает, а мозг уже сам додумает что это, условно, стекло. Так что не уверен, что всё можно возложить на рейтрейсинг, лучше постараться добиться максимальной производительности при достаточно правдоподобной картинке
Вопрос не по теме но все же, возможно ли в игре metro exodus enhanced edition заменить dlss 2.1 на 3.6 для того чтобы подключить реконструкцию лучей, чтобы трассировка лучей работала по шустрее, чтобы снизить гостинг освещения?
В любой игре, где есть реализация DLSS 2.0 и выше сделана на уровне движка, можно менять повышать версию путём замены DLL-файла. Реконструкция лучей работать не будет, потому что эта функция должна быть добавлена на уровне движка, но вот качество масштабирования DLSS Super Resolution улучшить можно путём замены DLL
@@SelectFrom понял спасибо, хотелось бы разбор от тебя чем полная трассировка лучей metro exodus EE отличается от path tracing cyberpunk 2077 в плане освещения, по поводу отражений я знаю - что в метро микс ssr и ограниченой трассировки, интересно конкретно за освещения узнать
@@XIeepy1 Да что ты говоришь. В 3-м Ведьмаке полная трассировка обрубает фэпэс примерно до 3 раз. Хотелка хотелкой, а кинематографичные 25-35 кадров вместо 60-70 режут глаз больше, чем визуал в растеризации. Или ты очередной фанатик с 4090, которому лишь бы потроллить?
58:18 дак и в чем они не правы? В динамичной игре ты лишь боковым зрением мимолетно видишь эти отражения, кто вообще будет стоять и с линейкой измерять насколько отражения точные, главное что они выглядят правдоподобно в динамике
Цель была показать работу самих технологий и разобрать плюсы и минусы. Думаю, что с этой задачей мы справились. Пользователь всё ещё имеет выбор включать или не включать ту или иную технологию. Мы сделали это видео для тех, кто отрицает необходимость конкретных технологий и бросается громкими словами о заговорах и ненужности отдельных методов создания изображений
Короче вывод я сделал такой. RTX по сути нужен графодрочерам (и ленивым разрабам, которые клали все что можно на проработку), которые зациклены на графику "как в жизни" им, как правило, плевать играть в 10 кадров или 30, главное чтобы все как в жизни. И есть просто игроки, которым 3 раза фиолетово на достоверность. Им нужна просто хорошая графика с производительностью в минимум 60 кадров, а такую можно уже сейчас делать. И выглядеть будет хорошо и играться плавно, но разрабы крутят графон, уменьшают разрешение, потом восстанавливают его костылями и все еще мы играем в 30 кадров (привет консоли и средние пк в ближайшем будущем)... Это пздц. И слава богу что трасировку аппаратную можно выключать нафиг. Мне лично фреймрейт вожнее.
По сути так можно сказать про любые настройки графики, нужны только графодрочерам😂😂. А на слабом железе можно снизить настройки графики и играть в 60+ фпс, какие проблемы?
Ну анрил реально слишком много жрет. С такими же ассетами, и технологиями тот же id tekc будет лучше все переваривать. От менеджера ресурсов до системы выгрузки и вгрузки части локаций
Цель была показать работу самих технологий и примерно сравнить их по производительности. Обычно в конечных играх команды разработки оптимизируют и грамотно настраивают эффекты, но основные достоинства и недостатки каждой технологии мы показали здесь
Качество микро сблев. Такая важная работа, а подготовка нулевая. Более того, я слышу чье то дыхание постоянное в микрофон. Что за халтура? Взрослые люди в кадре же.
Я указал в начале, что мой собеседник - не блогер, а мы не находимся в одной стране, чтобы предоставить свой другой зороший микрофон. Кроме того, содержание в данном случае важнее, чем качества звука. Это всё таки не интервью какое-нибудь
Извиняюсь, микрофон у меня только для периодических созвонов на работе, не для стримов, и лучше качества от него я добиться не смог, даже с настроенным броадкастом не все фильтрует как надо (
@@BogdanZelinschi вообще результат самого огорчил, когда тестировал оно не касалось так плохо, если ещё решим что-то записать, то куплю уже отдельный микрофон и что-то сделаю с ракурсом камеры
Сделал выжимку из стрима. Постарался вырезать основное и убрать все паузы и затыки, но всё равно час и сорок минут. Тем не менее, стрим был очень содержательный, поэтому хочу оставить его содержание в виде собранного в нужном порядке контента без отвлекающих факторов
Отличная вырезка, спасибо
Спасибо за разбор! Отличный собеседник, отличный ведущий!
Спасибо за ваш труд!
Про кубмапы и почему развёртка так выглядит: существует два вида проекциии пробы отражений (кубмапов) - кубическая и сферическая
В видео показаны сферические пробы 🥴
Не обращайте внимание на неблагодарных чертей, которые, вместо того, что бы сказать спасибо, бухтят про звук! Технические казусы случаются со всеми и даже платные лекции бывают с хреновой картинкой и звуком. Отличное видео, ребята! Благодарочка за ваше время и желание делиться с людьми тех. инфой даром! Вы капитальные красавчики!🤗
содержательно, познавательно, спасибо!
Спасибо, большое. Про SDF проще объяснить на примере 2D наверно, тогда в 3D понять будет проще. Например source от valve умеет так рендерить шрифты или логотипы прямо в мире игры. На пальцах: SDF - это куча точек в пространстве которые представляют из себя трёхмерную решётку и в каждой точке хранится информация связанная лишь с самой ближайшей поверхностью и больше ничего. Собственно изначально в каждой точке хранилось только расстояние от этой точки, до ближайшей поверхности, отсюда и название. Но судя по всему теперь хранится и дополнительная информация, так? Ещё есть вопрос: SDF для люмена покрывает всю сцену целиком?
SDF покрывает сцену на определенной дистанции. Да, в каждой точке хранится не только расстояние, но и направление, потому что расстояние может быть как до внутренней части поверхности объекта так и до наружной в зависимости от расположение этой точки. Плюс информация о параметрах материала, например, если материал будет содержать эмиссив, то по данным из SDF будет рассчитывать прямое освещение сцены, т.е. объект начнет работать как объемный источник света.
рекомендую в перспективе записывать видео в 2 аудиодорожки и выключать аудиодорожку со своим дыханием во второй микрофон)
В этот раз у меня криво записался файл со стрима (не тот кодек и настройки были выбраны), поэтому я качал с Ютуба и резал уже этот файл. В следующий раз так и планировал делать, чтобы можно было Gate накинуть в моменты, когда я молчу
Приветствую! Благодарю за видео. Очень полезная информация!
Вы не будете против, если я использую в своём видео о рейтрейсинге 30-40 секунд из вашей техно-демки на UE5 ?
Ссылку на это видео я оставлю в описании.
Спасибо за отзыв и распространение материала. В скором времени мы планируем ещё два стрима по методам создания теней и глобального освещения =)
@@SelectFrom Обязательно посмотрю! Спасибо за полезный контент 👍🏼
Топовый контент!
Похоже на почти 2 часа базы
База!
RTX
Два ДемБила - это сила! Плюсом, Бульбашам и подхалимам веры нету! 🤣🤣🤣
О пришло, что то вкусное
1:06:40 а почему при включении SSR сцена так поменяла цвет? Это потому что все материалы начали что-либо отражать?
Если так, то можно ли в таком случае использовать в связке SSR в низком разрешении (чтобы материалы выглядели как надо, ну в видео видно что при включении SSR материалы выглядят пореалистичнее) и всякие планары/кубмапы для отдельных отражающих поверхностей типа окон или зеркал, но чтобы SSR не смешивался с этими отражениями (ну то есть чтобы не перекрывал их)?
Ну, для меня всё же графика в играх - это, как говорится, дым и зеркала. То есть как магия кино: если что-то выглядит достаточно правдоподобно - то это хорошо. Мне кажется не обязательно чтобы освещение было прям 1 в 1 как в жизни, т.е. главное чтоб я видел что материал что-то отражает, а мозг уже сам додумает что это, условно, стекло. Так что не уверен, что всё можно возложить на рейтрейсинг, лучше постараться добиться максимальной производительности при достаточно правдоподобной картинке
жду не дождусь когда у меня упадет зрение чтобы жрать анриловский 480p мыло графон причмокивая
Лучше 2Д в 144р, вот это атмосферно😂
Вопрос не по теме но все же, возможно ли в игре metro exodus enhanced edition заменить dlss 2.1 на 3.6 для того чтобы подключить реконструкцию лучей, чтобы трассировка лучей работала по шустрее, чтобы снизить гостинг освещения?
В любой игре, где есть реализация DLSS 2.0 и выше сделана на уровне движка, можно менять повышать версию путём замены DLL-файла. Реконструкция лучей работать не будет, потому что эта функция должна быть добавлена на уровне движка, но вот качество масштабирования DLSS Super Resolution улучшить можно путём замены DLL
@@SelectFrom понял спасибо, хотелось бы разбор от тебя чем полная трассировка лучей metro exodus EE отличается от path tracing cyberpunk 2077 в плане освещения, по поводу отражений я знаю - что в метро микс ssr и ограниченой трассировки, интересно конкретно за освещения узнать
@@deniskravets4267 попробую покопать в эту сторону
@@SelectFrom в интернете идут споры, особенно на редите, какая реализация трассировки лучше
Интересно, почему же тогда в большинстве игр RT режет фреймрейт пополам или даже сильнее, а разницу иногда нужно искать под лупой?
Фпс там процентов на 30 режется. А что бы не видеть разницу надо совсем в глаза долбиться, не хочешь не юзай, все просто
@@XIeepy1 Да что ты говоришь. В 3-м Ведьмаке полная трассировка обрубает фэпэс примерно до 3 раз. Хотелка хотелкой, а кинематографичные 25-35 кадров вместо 60-70 режут глаз больше, чем визуал в растеризации. Или ты очередной фанатик с 4090, которому лишь бы потроллить?
@@XIeepy1тут от игры очень сильно зависит.
58:18 дак и в чем они не правы? В динамичной игре ты лишь боковым зрением мимолетно видишь эти отражения, кто вообще будет стоять и с линейкой измерять насколько отражения точные, главное что они выглядят правдоподобно в динамике
Цель была показать работу самих технологий и разобрать плюсы и минусы. Думаю, что с этой задачей мы справились. Пользователь всё ещё имеет выбор включать или не включать ту или иную технологию. Мы сделали это видео для тех, кто отрицает необходимость конкретных технологий и бросается громкими словами о заговорах и ненужности отдельных методов создания изображений
Бедный интел..
Короче вывод я сделал такой. RTX по сути нужен графодрочерам (и ленивым разрабам, которые клали все что можно на проработку), которые зациклены на графику "как в жизни" им, как правило, плевать играть в 10 кадров или 30, главное чтобы все как в жизни. И есть просто игроки, которым 3 раза фиолетово на достоверность. Им нужна просто хорошая графика с производительностью в минимум 60 кадров, а такую можно уже сейчас делать. И выглядеть будет хорошо и играться плавно, но разрабы крутят графон, уменьшают разрешение, потом восстанавливают его костылями и все еще мы играем в 30 кадров (привет консоли и средние пк в ближайшем будущем)... Это пздц. И слава богу что трасировку аппаратную можно выключать нафиг. Мне лично фреймрейт вожнее.
По сути так можно сказать про любые настройки графики, нужны только графодрочерам😂😂.
А на слабом железе можно снизить настройки графики и играть в 60+ фпс, какие проблемы?
Я предлагаю сидеть на минималках или вообще на картофельной графике, ибо графика не важна
@@SelectFrom можно ещё монитор с низким разрешением подобрать, тогда вообще будет гуд.
e boy
Я отражение кста
Ну анрил реально слишком много жрет. С такими же ассетами, и технологиями тот же id tekc будет лучше все переваривать. От менеджера ресурсов до системы выгрузки и вгрузки части локаций
Цель была показать работу самих технологий и примерно сравнить их по производительности. Обычно в конечных играх команды разработки оптимизируют и грамотно настраивают эффекты, но основные достоинства и недостатки каждой технологии мы показали здесь
Качество микро сблев. Такая важная работа, а подготовка нулевая. Более того, я слышу чье то дыхание постоянное в микрофон. Что за халтура? Взрослые люди в кадре же.
Я указал в начале, что мой собеседник - не блогер, а мы не находимся в одной стране, чтобы предоставить свой другой зороший микрофон. Кроме того, содержание в данном случае важнее, чем качества звука. Это всё таки не интервью какое-нибудь
Извиняюсь, микрофон у меня только для периодических созвонов на работе, не для стримов, и лучше качества от него я добиться не смог, даже с настроенным броадкастом не все фильтрует как надо (
@@SelectFrom в том то и дело что великолепное содержание портится банальными техническими болячками
@@SVIn3td0g обидно конечно, но за старания благодарим, ровно как и за материал
@@BogdanZelinschi вообще результат самого огорчил, когда тестировал оно не касалось так плохо, если ещё решим что-то записать, то куплю уже отдельный микрофон и что-то сделаю с ракурсом камеры