Как создаются отражения в играх | RTX не нужен?

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 5 ноя 2024

Комментарии • 49

  • @SelectFrom
    @SelectFrom  2 месяца назад +5

    Сделал выжимку из стрима. Постарался вырезать основное и убрать все паузы и затыки, но всё равно час и сорок минут. Тем не менее, стрим был очень содержательный, поэтому хочу оставить его содержание в виде собранного в нужном порядке контента без отвлекающих факторов

  • @SunsetTechuila
    @SunsetTechuila 2 месяца назад +3

    Отличная вырезка, спасибо

  • @nreenvoice5448
    @nreenvoice5448 2 месяца назад +1

    Спасибо за разбор! Отличный собеседник, отличный ведущий!

  • @Mr.LeoNov
    @Mr.LeoNov 2 месяца назад +2

    Спасибо за ваш труд!
    Про кубмапы и почему развёртка так выглядит: существует два вида проекциии пробы отражений (кубмапов) - кубическая и сферическая
    В видео показаны сферические пробы 🥴

  • @tangentsmith2961
    @tangentsmith2961 Месяц назад +2

    Не обращайте внимание на неблагодарных чертей, которые, вместо того, что бы сказать спасибо, бухтят про звук! Технические казусы случаются со всеми и даже платные лекции бывают с хреновой картинкой и звуком. Отличное видео, ребята! Благодарочка за ваше время и желание делиться с людьми тех. инфой даром! Вы капитальные красавчики!🤗

  • @sergeydudkin92
    @sergeydudkin92 2 месяца назад +1

    содержательно, познавательно, спасибо!

  • @teenjak
    @teenjak 2 месяца назад +1

    Спасибо, большое. Про SDF проще объяснить на примере 2D наверно, тогда в 3D понять будет проще. Например source от valve умеет так рендерить шрифты или логотипы прямо в мире игры. На пальцах: SDF - это куча точек в пространстве которые представляют из себя трёхмерную решётку и в каждой точке хранится информация связанная лишь с самой ближайшей поверхностью и больше ничего. Собственно изначально в каждой точке хранилось только расстояние от этой точки, до ближайшей поверхности, отсюда и название. Но судя по всему теперь хранится и дополнительная информация, так? Ещё есть вопрос: SDF для люмена покрывает всю сцену целиком?

    • @SVIn3td0g
      @SVIn3td0g 2 месяца назад +1

      SDF покрывает сцену на определенной дистанции. Да, в каждой точке хранится не только расстояние, но и направление, потому что расстояние может быть как до внутренней части поверхности объекта так и до наружной в зависимости от расположение этой точки. Плюс информация о параметрах материала, например, если материал будет содержать эмиссив, то по данным из SDF будет рассчитывать прямое освещение сцены, т.е. объект начнет работать как объемный источник света.

  • @SAYRESS
    @SAYRESS Месяц назад

    рекомендую в перспективе записывать видео в 2 аудиодорожки и выключать аудиодорожку со своим дыханием во второй микрофон)

    • @SelectFrom
      @SelectFrom  Месяц назад

      В этот раз у меня криво записался файл со стрима (не тот кодек и настройки были выбраны), поэтому я качал с Ютуба и резал уже этот файл. В следующий раз так и планировал делать, чтобы можно было Gate накинуть в моменты, когда я молчу

  • @Smachnye_Nishtyaki
    @Smachnye_Nishtyaki Месяц назад

    Приветствую! Благодарю за видео. Очень полезная информация!
    Вы не будете против, если я использую в своём видео о рейтрейсинге 30-40 секунд из вашей техно-демки на UE5 ?
    Ссылку на это видео я оставлю в описании.

    • @SelectFrom
      @SelectFrom  Месяц назад +1

      Спасибо за отзыв и распространение материала. В скором времени мы планируем ещё два стрима по методам создания теней и глобального освещения =)

    • @Smachnye_Nishtyaki
      @Smachnye_Nishtyaki Месяц назад

      @@SelectFrom Обязательно посмотрю! Спасибо за полезный контент 👍🏼

  • @ytrbqdkflbvbhy
    @ytrbqdkflbvbhy 2 месяца назад

    Топовый контент!

  • @STYLENT.
    @STYLENT. 2 месяца назад +4

    Похоже на почти 2 часа базы

  • @GodRay
    @GodRay 2 месяца назад +13

    База!

    • @Yoggypap
      @Yoggypap 2 месяца назад +1

      RTX

    • @VinzarFliker
      @VinzarFliker 2 месяца назад

      Два ДемБила - это сила! Плюсом, Бульбашам и подхалимам веры нету! 🤣🤣🤣

  • @Kuler55
    @Kuler55 2 месяца назад

    О пришло, что то вкусное

  • @Mr.LeoNov
    @Mr.LeoNov 2 месяца назад

    1:06:40 а почему при включении SSR сцена так поменяла цвет? Это потому что все материалы начали что-либо отражать?
    Если так, то можно ли в таком случае использовать в связке SSR в низком разрешении (чтобы материалы выглядели как надо, ну в видео видно что при включении SSR материалы выглядят пореалистичнее) и всякие планары/кубмапы для отдельных отражающих поверхностей типа окон или зеркал, но чтобы SSR не смешивался с этими отражениями (ну то есть чтобы не перекрывал их)?
    Ну, для меня всё же графика в играх - это, как говорится, дым и зеркала. То есть как магия кино: если что-то выглядит достаточно правдоподобно - то это хорошо. Мне кажется не обязательно чтобы освещение было прям 1 в 1 как в жизни, т.е. главное чтоб я видел что материал что-то отражает, а мозг уже сам додумает что это, условно, стекло. Так что не уверен, что всё можно возложить на рейтрейсинг, лучше постараться добиться максимальной производительности при достаточно правдоподобной картинке

  • @abobe5572
    @abobe5572 2 месяца назад +2

    жду не дождусь когда у меня упадет зрение чтобы жрать анриловский 480p мыло графон причмокивая

  • @deniskravets4267
    @deniskravets4267 2 месяца назад

    Вопрос не по теме но все же, возможно ли в игре metro exodus enhanced edition заменить dlss 2.1 на 3.6 для того чтобы подключить реконструкцию лучей, чтобы трассировка лучей работала по шустрее, чтобы снизить гостинг освещения?

    • @SelectFrom
      @SelectFrom  2 месяца назад +1

      В любой игре, где есть реализация DLSS 2.0 и выше сделана на уровне движка, можно менять повышать версию путём замены DLL-файла. Реконструкция лучей работать не будет, потому что эта функция должна быть добавлена на уровне движка, но вот качество масштабирования DLSS Super Resolution улучшить можно путём замены DLL

    • @deniskravets4267
      @deniskravets4267 2 месяца назад

      @@SelectFrom понял спасибо, хотелось бы разбор от тебя чем полная трассировка лучей metro exodus EE отличается от path tracing cyberpunk 2077 в плане освещения, по поводу отражений я знаю - что в метро микс ssr и ограниченой трассировки, интересно конкретно за освещения узнать

    • @SelectFrom
      @SelectFrom  Месяц назад +1

      @@deniskravets4267 попробую покопать в эту сторону

    • @deniskravets4267
      @deniskravets4267 Месяц назад

      @@SelectFrom в интернете идут споры, особенно на редите, какая реализация трассировки лучше

  • @NotReallyLaraCroft
    @NotReallyLaraCroft Месяц назад

    Интересно, почему же тогда в большинстве игр RT режет фреймрейт пополам или даже сильнее, а разницу иногда нужно искать под лупой?

    • @XIeepy1
      @XIeepy1 28 дней назад

      Фпс там процентов на 30 режется. А что бы не видеть разницу надо совсем в глаза долбиться, не хочешь не юзай, все просто

    • @NotReallyLaraCroft
      @NotReallyLaraCroft 28 дней назад

      @@XIeepy1 Да что ты говоришь. В 3-м Ведьмаке полная трассировка обрубает фэпэс примерно до 3 раз. Хотелка хотелкой, а кинематографичные 25-35 кадров вместо 60-70 режут глаз больше, чем визуал в растеризации. Или ты очередной фанатик с 4090, которому лишь бы потроллить?

    • @МаксимКрассов
      @МаксимКрассов 12 дней назад

      ​@@XIeepy1тут от игры очень сильно зависит.

  • @user-xm4vo
    @user-xm4vo Месяц назад

    58:18 дак и в чем они не правы? В динамичной игре ты лишь боковым зрением мимолетно видишь эти отражения, кто вообще будет стоять и с линейкой измерять насколько отражения точные, главное что они выглядят правдоподобно в динамике

    • @SelectFrom
      @SelectFrom  Месяц назад +1

      Цель была показать работу самих технологий и разобрать плюсы и минусы. Думаю, что с этой задачей мы справились. Пользователь всё ещё имеет выбор включать или не включать ту или иную технологию. Мы сделали это видео для тех, кто отрицает необходимость конкретных технологий и бросается громкими словами о заговорах и ненужности отдельных методов создания изображений

  • @Never_Goon
    @Never_Goon 21 день назад +1

    Бедный интел..

  • @perezalivshicsostagem1706
    @perezalivshicsostagem1706 18 дней назад

    Короче вывод я сделал такой. RTX по сути нужен графодрочерам (и ленивым разрабам, которые клали все что можно на проработку), которые зациклены на графику "как в жизни" им, как правило, плевать играть в 10 кадров или 30, главное чтобы все как в жизни. И есть просто игроки, которым 3 раза фиолетово на достоверность. Им нужна просто хорошая графика с производительностью в минимум 60 кадров, а такую можно уже сейчас делать. И выглядеть будет хорошо и играться плавно, но разрабы крутят графон, уменьшают разрешение, потом восстанавливают его костылями и все еще мы играем в 30 кадров (привет консоли и средние пк в ближайшем будущем)... Это пздц. И слава богу что трасировку аппаратную можно выключать нафиг. Мне лично фреймрейт вожнее.

    • @МаксимКрассов
      @МаксимКрассов 12 дней назад

      По сути так можно сказать про любые настройки графики, нужны только графодрочерам😂😂.
      А на слабом железе можно снизить настройки графики и играть в 60+ фпс, какие проблемы?

    • @SelectFrom
      @SelectFrom  2 дня назад +1

      Я предлагаю сидеть на минималках или вообще на картофельной графике, ибо графика не важна

    • @МаксимКрассов
      @МаксимКрассов 2 дня назад

      @@SelectFrom можно ещё монитор с низким разрешением подобрать, тогда вообще будет гуд.

  • @StasonST19
    @StasonST19 2 месяца назад

    e boy

  • @Besbla
    @Besbla 2 месяца назад

    Я отражение кста

  • @franciskadd
    @franciskadd Месяц назад

    Ну анрил реально слишком много жрет. С такими же ассетами, и технологиями тот же id tekc будет лучше все переваривать. От менеджера ресурсов до системы выгрузки и вгрузки части локаций

    • @SelectFrom
      @SelectFrom  Месяц назад

      Цель была показать работу самих технологий и примерно сравнить их по производительности. Обычно в конечных играх команды разработки оптимизируют и грамотно настраивают эффекты, но основные достоинства и недостатки каждой технологии мы показали здесь

  • @BogdanZelinschi
    @BogdanZelinschi 2 месяца назад +1

    Качество микро сблев. Такая важная работа, а подготовка нулевая. Более того, я слышу чье то дыхание постоянное в микрофон. Что за халтура? Взрослые люди в кадре же.

    • @SelectFrom
      @SelectFrom  2 месяца назад +3

      Я указал в начале, что мой собеседник - не блогер, а мы не находимся в одной стране, чтобы предоставить свой другой зороший микрофон. Кроме того, содержание в данном случае важнее, чем качества звука. Это всё таки не интервью какое-нибудь

    • @SVIn3td0g
      @SVIn3td0g 2 месяца назад +2

      Извиняюсь, микрофон у меня только для периодических созвонов на работе, не для стримов, и лучше качества от него я добиться не смог, даже с настроенным броадкастом не все фильтрует как надо (

    • @BogdanZelinschi
      @BogdanZelinschi 2 месяца назад

      @@SelectFrom в том то и дело что великолепное содержание портится банальными техническими болячками

    • @BogdanZelinschi
      @BogdanZelinschi 2 месяца назад

      @@SVIn3td0g обидно конечно, но за старания благодарим, ровно как и за материал

    • @SVIn3td0g
      @SVIn3td0g 2 месяца назад +4

      @@BogdanZelinschi вообще результат самого огорчил, когда тестировал оно не касалось так плохо, если ещё решим что-то записать, то куплю уже отдельный микрофон и что-то сделаю с ракурсом камеры