Здоровья. Было бы неплохо посмотреть на тест с динамическими объектами кроме одиного маникена и больше статичных объектов. Все же теней мало, а больше теней и нагрузка больше. Ждем следующего теста.
Ваааау, это же гениально. У меня какраз ночная фэнтези лока где ну оч много требуется освещения + различный эмиссив и т.д., все стараюсь не просаживать фпс ниже 60ти. а тут бац и твое видео...пойду посмотрю свой проект на 5.5)
суть мегалайта не в огромном количестве источников света. при обычном люмене происходит накопление света. при изменении сцены должно пройти какое-то время чтобы текстуры света перестроились. у мегалайта такая проблема отсутствует и свет реагирует моментально. это хорошо для блуждающих лучей света или для мигающей лампы например.
Epic Games очень много делают для игровой индустрии. Хлопаю им стоя. А то, что обыватели кричат, что "Если игра на Unreal 5 - значит нет оптимизации" - это такой сюр. Тут вопрос к разработчикам, а не к Анрилу.
@@makeyourgame2210 интересно очень стало) Я бы на их месте загнул ценник если бы конкуренты вымерли. Крупные студии свои движки забрасывают и переходят на анриал, мелкие разрабы тоже, потом уровень движка будет просто не догнать и эпики станут монополистами.
Ну когда кричат что игра на Юнити это мобилка и говно графон тут то же вопрос к разрабам. Юнити отличный двидок, хотя конечно им на наниты и люмены пока ответить нечем.
Год назад на заказ делал синематек освещение дороги (реклама фонарей) , и там мне пришлось поставить около 300 светильников, еле от рендерил такое. К сожалению выбрали только один короткий фрагмент, как происходит диммирование при тумане, а в этой локации было штук 20 фонарей :D
@@CR-mm9ib как минимум 10 машин с фрами по 2 на тачку + 20 фонарей уличных а то и больше, +10-30 неоновых вывесок в ночном городе, посмотри на тот же Токио или Москва на новый год, там в кадре будет за 500. Причем те источники которые за спиной игрока то же освещять могут то что находится перед камерой
Спасибо за видео. Лайк от меня. Выглядит красиво и производительно, но нужна карта с поддержкой Ray Tracing. У меня пока такой видеокарты нету, пока что из-за не надобностью.
ну на самом деле любая карта с рейтрейсингом не подойдет. 3060-3070 там оч слабый рейтрейсинг. Иногда карта работает в 70% мошности рейтрейсинга не хватает и фпс падает до 40. Да рейтрейсинг это ответ на крутые тени и отражения спору нет. Те кто говорят что SSR лучше и все делает то же самое тупые люди, банально не понимая как работает отражение в реале, в упоря не замечая артефакты и то что нет отражение обьектов в не видимости камеры. Но блин, рейтрейсинг надо делать производительней в видюхах и по дефолту, а сам рейтрейсинг как то оптимизировать.
Осталось дождаться крутых демок от профессионалов и любителей. Скорее всего в архитектурных проектах будет востребовано, либо в играх где много лазеров, выстрелов, взрывов.
То есть эта схема будет работать для упакованного проекта только в случае наличия видеокарт RTX? Если да, то это не очень круто, ибо на рынке не только Nvidia существует, да и далеко не все обновились до норм карт судя по статистике Steam…
@@minkovsky Вопрос же не в комфорте пользования анрилом во вьюпорте, а конечный продукт - игра должна запускаться адекватно хотя бы на 960 - 1060. Кто купит твою инди игру с требованиями rtx2060 и выше ? У меня на втором компе RX580 я на ней тестирую производительность, прекрасно она тянет пятый анрил при фуллХД.
@@minkovskyты идиот? Это игровой движок, на нем игры делают для людей. И твои потенциальные потребители будут ограничены, значит. Почему столько слабоумных в окологеймдевной теме? Школота, что ли?
В не сложной сцене, при 1440р на 3060 , около 60 фпс. без технологии 20 фпс. Но если рендерить в fullhd то можно поднять до 90 фпс. Скорость работы технологии, зависит от количества пикселей на экране. Которые нужно рендерить, минусы это гостинг , шлейфы от дианмических объектов. Но 90 фпс без Lumen и пост-процесса. Для 4К нужны карточки с 10к Cuda ядрами. а это топы. 4к на 4060 это игра в 30 фпс. но если настроить TSR или DLSS то до 60 можно поднять, наверное.
играть в 4к на 60-70 это глупо. У меня 3060 и 4к ультраширокий монитор, но я отлично понимаю что DLSS обязателен для меня. Но вообще я ожидал худшего при покупке такого монитора. Я думал 30фпм будет предел. Но нет на средних с рейтрейсинг отражениями стабильные 60фпс в КиберПанке
Здоровья. Было бы неплохо посмотреть на тест с динамическими объектами кроме одиного маникена и больше статичных объектов. Все же теней мало, а больше теней и нагрузка больше. Ждем следующего теста.
Спасибо. Крутой тест
Ваааау, это же гениально. У меня какраз ночная фэнтези лока где ну оч много требуется освещения + различный эмиссив и т.д., все стараюсь не просаживать фпс ниже 60ти. а тут бац и твое видео...пойду посмотрю свой проект на 5.5)
Не все так однозначно) Боюсь у тебя будет разочарование..
@@GrAlUnrealEngine почему?(
суть мегалайта не в огромном количестве источников света. при обычном люмене происходит накопление света. при изменении сцены должно пройти какое-то время чтобы текстуры света перестроились. у мегалайта такая проблема отсутствует и свет реагирует моментально. это хорошо для блуждающих лучей света или для мигающей лампы например.
Epic Games очень много делают для игровой индустрии. Хлопаю им стоя. А то, что обыватели кричат, что "Если игра на Unreal 5 - значит нет оптимизации" - это такой сюр. Тут вопрос к разработчикам, а не к Анрилу.
Оптимизация по дефолту в unreal скоро будет xD
А как только конкуренты умрут - сразу Unreal ценник загнёт
@@sr2sdouble не соглашусь с тобой. Аргументы писать лень, просто не соглашусь))
@@makeyourgame2210 интересно очень стало) Я бы на их месте загнул ценник если бы конкуренты вымерли. Крупные студии свои движки забрасывают и переходят на анриал, мелкие разрабы тоже, потом уровень движка будет просто не догнать и эпики станут монополистами.
Fortnight на пятом анриле. Там нет проблем.
Ну когда кричат что игра на Юнити это мобилка и говно графон тут то же вопрос к разрабам. Юнити отличный двидок, хотя конечно им на наниты и люмены пока ответить нечем.
Сложно представить сценарий для которого понадобится 500 источников света. Надо было для сравнения замерить фпс при 8 штуках.
Любой город например. Фары автомобилей, фонари, другой свет.
Любые эффекты с огнём и т.п.
На самом деле очень много примеров.
@@sr2sdouble Да, но они не могут быть все одновременно в кадре.
Год назад на заказ делал синематек освещение дороги (реклама фонарей) , и там мне пришлось поставить около 300 светильников, еле от рендерил такое.
К сожалению выбрали только один короткий фрагмент, как происходит диммирование при тумане, а в этой локации было штук 20 фонарей :D
@@CR-mm9ib как минимум 10 машин с фрами по 2 на тачку + 20 фонарей уличных а то и больше, +10-30 неоновых вывесок в ночном городе, посмотри на тот же Токио или Москва на новый год, там в кадре будет за 500. Причем те источники которые за спиной игрока то же освещять могут то что находится перед камерой
@@gambikules В ср2077 как то же справились без 100500 источников света. Не говоря о том, что в большинстве случаев свет можно запекать, см. stray.
Спасибо за видео. Лайк от меня. Выглядит красиво и производительно, но нужна карта с поддержкой Ray Tracing. У меня пока такой видеокарты нету, пока что из-за не надобностью.
ну на самом деле любая карта с рейтрейсингом не подойдет. 3060-3070 там оч слабый рейтрейсинг. Иногда карта работает в 70% мошности рейтрейсинга не хватает и фпс падает до 40.
Да рейтрейсинг это ответ на крутые тени и отражения спору нет. Те кто говорят что SSR лучше и все делает то же самое тупые люди, банально не понимая как работает отражение в реале, в упоря не замечая артефакты и то что нет отражение обьектов в не видимости камеры. Но блин, рейтрейсинг надо делать производительней в видюхах и по дефолту, а сам рейтрейсинг как то оптимизировать.
@@gambikules Спасибо за информацию.
странно но у меня выдает это..
megalights is enabled but has no ray tracing data and won't operate correctly
Мегалайт работает исключительно с трасировкой лучей
Для наглядности надо было отключить все эффекты /постобработку и DLSS, тогда будет выидно из за чего артефакты
Осталось дождаться крутых демок от профессионалов и любителей. Скорее всего в архитектурных проектах будет востребовано, либо в играх где много лазеров, выстрелов, взрывов.
игра по ЗВ
Очень хотелось бы узнать о matching machine
проблема не в количестве источников света а света на пиксель. В принципе если грамотно расставлять все эти источники света то все будет норм
9:40 это не постобработка, это шахматный рендеринг TAA который и создаёт шлейф
в данном случае это не таа
Хотелось бы сравнение с другими движками unity, godot...
То есть эта схема будет работать для упакованного проекта только в случае наличия видеокарт RTX? Если да, то это не очень круто, ибо на рынке не только Nvidia существует, да и далеко не все обновились до норм карт судя по статистике Steam…
Значит придётся обновиться, индустрия шагает вперёд.
Значит не будет работать на старых видеокартах без rtx?
А кто-то пользуется анрилом не владея минимум 3060?
Попробовал на gtx 980 и gtx 1080, всё работает, главное включить галки 5:33. Прирост есть. В "stat gpu" появляется пункт мegalights
@@minkovsky Вопрос же не в комфорте пользования анрилом во вьюпорте, а конечный продукт - игра должна запускаться адекватно хотя бы на 960 - 1060. Кто купит твою инди игру с требованиями rtx2060 и выше ?
У меня на втором компе RX580 я на ней тестирую производительность, прекрасно она тянет пятый анрил при фуллХД.
@@minkovskyты идиот? Это игровой движок, на нем игры делают для людей. И твои потенциальные потребители будут ограничены, значит. Почему столько слабоумных в окологеймдевной теме? Школота, что ли?
Так а на каком железе тесты-то?)
Да какая разница) главное суть. Процессор i9-10900f, 48gb оперативной памяти, ssd 512 Gb sata 3. 0, Nvidia RTX 3080
@@GrAlUnrealEngine честно говоря 50 кадров в пустой сцене на 3080 маловато😂😂😂
Прикол 😁, но нормально
@@uegamedev если учитывать что было всего 12
@@GrAlUnrealEngine это тогда на какой карте,чтобы у них всё как надо заработало они свой ролик делали?.. Здесь по ходу даже 4090 задымит...🤔
В не сложной сцене, при 1440р на 3060 , около 60 фпс. без технологии 20 фпс.
Но если рендерить в fullhd то можно поднять до 90 фпс.
Скорость работы технологии, зависит от количества пикселей на экране.
Которые нужно рендерить, минусы это гостинг , шлейфы от дианмических объектов.
Но 90 фпс без Lumen и пост-процесса.
Для 4К нужны карточки с 10к Cuda ядрами. а это топы.
4к на 4060 это игра в 30 фпс. но если настроить TSR или DLSS то до 60 можно поднять, наверное.
играть в 4к на 60-70 это глупо. У меня 3060 и 4к ультраширокий монитор, но я отлично понимаю что DLSS обязателен для меня. Но вообще я ожидал худшего при покупке такого монитора. Я думал 30фпм будет предел. Но нет на средних с рейтрейсинг отражениями стабильные 60фпс в КиберПанке
@@gambikules в ультрашироком 4к только по ширине, высота там как у QHD
У тебя RTX карта?
На каком железе тестируешь?
Intel i9-10900f /48gb оперативки /512gb ssd sata3. 0 / видеокарта NVidia RTX3080
@@GrAlUnrealEngine интел :(
Не хочу больше качать новое обновление. останусь на 5.4.4
Я запарился собирать на 200 гб из исходников его, чтобы сделать сратый мультиплеер.
Я вообще делаю игру на 4.27.2 )))