Большое спасибо за ещё один тест, посмотрел, лайк поставил. Рад что производительность выросла, но это не только благодаря MegaLights, но также и SM 6, так как MegaLights с SM 5 не показал никакой прибавки производительности.
Не совсем точно. При SM5, как было написано в оповещении на экране, не работает аппаратная трассировка лучей (D3D12 ее не поддерживает с SM5). MegaLights - это технология, опирающаяся на трассировку и пока работающая только через аппаратную поддержку. Я подозреваю, что Epic потому и считают технологию экспериментальной, потому что у них пока нет software версии для видеочипов без аппаратной поддержки, а все остальные фичи UE5 аппаратной поддержки не требуют а работают через обычный compute.
Бро, а че ты не поставил Lumen и Virtual shadows? очевидно же что mega light под них затачивался. 🧐 По-брацки попробуй, если не влом и напиши, есть ли разница
@@GrAlUnrealEngine херово 😒😒 думал будет лучше) спасибо, что заморочился, надеюсь к полному релизу эту фичу докрутят, ибо я прям ждал что-то подобное, чтобы можно было куча динамичных источников вешать и не париться что просадки будут бешеные
Спасибо за реальные тесты, и за то, что заморочился!
Вот таких проверок не хватало как раз для реальной демонстрации технологии кем-то не из Эпиков))
Большое спасибо за ещё один тест, посмотрел, лайк поставил. Рад что производительность выросла, но это не только благодаря MegaLights, но также и SM 6, так как MegaLights с SM 5 не показал никакой прибавки производительности.
Не совсем точно. При SM5, как было написано в оповещении на экране, не работает аппаратная трассировка лучей (D3D12 ее не поддерживает с SM5). MegaLights - это технология, опирающаяся на трассировку и пока работающая только через аппаратную поддержку. Я подозреваю, что Epic потому и считают технологию экспериментальной, потому что у них пока нет software версии для видеочипов без аппаратной поддержки, а все остальные фичи UE5 аппаратной поддержки не требуют а работают через обычный compute.
@@sasha_chudesnov Ясно, ты лучше меня в этом разбираешься. У меня видеокарта GeForce GTX 1050ti.
@@Зритель-ш6у на 1050 ti не поддерживается rt, там от этой фичи не будет преимуществ вообще
@@sasha_chudesnov Да я в курсе что видеокарта не соответствует Megalight.
Отличный и полезный тест, спасибо!
Делайте побольше таких видео с проверкой новых фич при возможности :)
Классная технология, надо подождать релиза движка и глянуть, может и артефакты разные уберут и лучше оптимайзнут
спасибо большое за видео)
вопрос ,есть ли у вас урок на тему "виртуальные шадовс Мапс"?
прикольно)
У меня есть жесткие артефакты, когда с фонариком хожу в полной темноте
Бро, а че ты не поставил Lumen и Virtual shadows? очевидно же что mega light под них затачивался. 🧐 По-брацки попробуй, если не влом и напиши, есть ли разница
Через день два буду дома - попробую
При включенных Lumen и Virtual shadows -20 или -25 FPS (сейчас падает до 40, когда там было около 65 )
@@GrAlUnrealEngine херово 😒😒 думал будет лучше) спасибо, что заморочился, надеюсь к полному релизу эту фичу докрутят, ибо я прям ждал что-то подобное, чтобы можно было куча динамичных источников вешать и не париться что просадки будут бешеные
@BreakBackReality всегда когда люмен на сцене, жди беды - просадка появляется, как ни настраивать минус от 10 - 40 фпс
То чувство, когда всё вокруг окей, но камеры вращаются в 2-5 fps...
Это оптимизация, если еще и их посадить на тик, то они посадят сразу в половину. Нужно смотреть на освещение, а не на вращающиеся предметы
ну и где характеристики ПК внизу под видео в описании?
Они в описании к этому видео (нажми на ...ещё)
@@Зритель-ш6у Спасибо! :)