배경을 제가 혼자 담당하는 프로젝트에 있었는데 혼자서 어설프게 서브스턴스로 어설프게 엮으려 하니까 정말 힘들었는데 체계적인 팀에서는 어떻게 하는지 내용을 보니 정말 도움이 많이 되네요 글로시네스를 컨트롤할 생각은 못했었는데.. 풀3d로 돌아가는 프로젝트는 아니어서 어찌저찌 넘어갔지만 차후엔 어떻게 해야 더 좋은 작업물을 뽑을수 있는지 정말 많이 도움됐습니다 감사합니다
머터리얼 뱅크(?) 방식을 회사에서 유료머터리얼을 구매해서 나름 운영 해봤는데 씬 작업 진행 속도가 상당히 빠르게 되더라구요. 또한 수정할때도 마찮가지였구요. 머터리얼 종류가 많을수록 조합할 수 있는 숫자도 늘어나서 좋았습니다. 다만 유료에셋이 아니고 특정한 게임의 스타일로 그것을 다 만들려면 관련인력 셋팅이 필요할듯 싶습니다.
잘봤습니다 엄청나네요 .... 지금 있는 팀은 배모가 2명뿐인 작은팀이라 저 혼자서 기존작업자가 얼기설기 해놓은걸 관리하기 쉽게 섭디 체계로 재구축 하고있는데 이 영상을 보니 현타가 오네요...ㅋㅋ 섭디를 실무에서 써보는게 처음이라 엄청 헤매면서 하는 중인데 유비는 이미 5~6년 전에 워크플로우를 다 구축해뒀네요 부럽습니다
안콜선생님 오늘 영상도 잘 봤습니다! 제가 몇 년 전 부터 모바일로 JRPG의 시조 게임 이죠, 드래곤 퀘스트 초기작 시리즈를 즐기고 있는데요. 옛날 패미컴 버전의 작품인 1,2,3편부터 P.S 버전의 4,5편을 해보니 너무 재밌더라구요. 그래서 최근에 결국 드래곤퀘스트 11 편을 클리어하게 되었는데요. 조금 오래된 게임이긴 하지만 배경 그래픽이 깔끔하고 이쁘더라구요. 뭐랄까요 좀 더 상위 버전의 젤다 야숨 같은 느낌이랄까요.. 혹은 "원신을 제작할 때 이 게임을 참고를 했을까?" 이런 생각도 해보게 되었습니다. 혹시 제작과정 관련해서 다뤄볼만 하다 싶으면 한번 고려해봐 주시면 어떨까 합니다. 요청까지는 아니구요 ㅎㅎㅎ (하지만 꽤 철지난 게임이라 최신 트렌드와 맞지 않을수도 있겠네요.) 아무쪼록 건강 잘 챙기십시오
크 드퀘11은 저도 앤딩본 기억이 있습니다. 드퀘 시리즈는 그게 처음이자 마지막이였는데 샤이닝존 말씀 듣고나니 예전 작품들도 정말 해보고 싶어지네요. 드퀘11 그래픽 참 깔끔하고 이쁘죠. 제작과정은 공개된 자료들을 기반으로 하는거라 자료가 없으면 사실 좀 어려운 부분이 있긴 합니다..특히 jrpg쪽은 공개된 제작과정 문서나 영상 찾기가 어렵긴 하더라구요. 혹시나 서치해서 나오면 물론 제작도 고려해보겠습니다! 감사합니다
감사합니다.
😂😂이럴수가...후원 정말 감사합니다. ❤❤ 지금 컵라면 먹다가 후원덕에 꼬마김밥 사러갑니다.. 눈물....가정의 평안과 행복이 깃들기를 바라겠습니다. 2023년 재물신이 비파님에게로 향하기를 바라겠습니다. 🙏🙏
안콜님 좋은 자료 감사합니다. 아티스트가 직관적으로 볼 수 있는, 툴을 지속적으로 제공하면서 서로 협업해가는 작업환경이 너무 부럽습니다.
네 저런환경을 만나기란 사실 현실적으론 어려운 일이라 생각합니다..ㅎㅎ 조금씩 좋아지리라 생각합니다~ 감사합니다.
크~ 좋은 영상 감사합니다! 잘 보고 갑니다!
감사합니다 비파님!! 다음편도 내용 정말 좋으니 기대해주세요!
배경을 제가 혼자 담당하는 프로젝트에 있었는데 혼자서 어설프게 서브스턴스로 어설프게 엮으려 하니까 정말 힘들었는데 체계적인 팀에서는 어떻게 하는지 내용을 보니 정말 도움이 많이 되네요 글로시네스를 컨트롤할 생각은 못했었는데.. 풀3d로 돌아가는 프로젝트는 아니어서 어찌저찌 넘어갔지만 차후엔 어떻게 해야 더 좋은 작업물을 뽑을수 있는지 정말 많이 도움됐습니다 감사합니다
정말 저로서는 상상도 못할정도로 어려운일 같습니다. 영감을 얻으시는것 자체가 대단하시네요! 도움이 되셨다니 다행입니다^^
PBR 쇼룸 대단해요. 지금 내가 만들고 있는 작업물이 기술적으로 예술적으로 방향이 맞는지 확인하게 했다니.
공유와 분석, 검증이 제작의 처음부터 끝까지 함께 하는군요.
정말 저런분들이 있다는건 팀의 축복이죠~
저도 감탄하며 봤습니다
오늘도 정말 많이 배워갑니다....감사합니다........
감사합니다ㅎㅎ🙏🏻
진짜 엄청나네요
엄청난 프로세스 입니다
15년도 쯔음이면 섭스랑 퀵셀이 경쟁하고 있던 시절이네요
그 당시 섭스툴 사용법 알고 싶어서 영문 사이트 번역하고
유튜버들 사용하는거 프레임 단위로 쪼개보고 그랬었는데 ㅋㅋㅋ
아.. 예전에 비하면 공부하기 정말 좋아진것 같긴 하네요ㅎㅎ
머터리얼 뱅크(?) 방식을 회사에서 유료머터리얼을 구매해서 나름 운영 해봤는데 씬 작업 진행 속도가 상당히 빠르게 되더라구요. 또한 수정할때도 마찮가지였구요. 머터리얼 종류가 많을수록 조합할 수 있는 숫자도 늘어나서 좋았습니다. 다만 유료에셋이 아니고 특정한 게임의 스타일로 그것을 다 만들려면 관련인력 셋팅이 필요할듯 싶습니다.
와 실무에도 적용을 해보셨군요. 확실히 효율이 있을것 같긴한데 적용하기란 참 어려운 일 같습니다.
잘봤습니다 엄청나네요 ....
지금 있는 팀은 배모가 2명뿐인 작은팀이라 저 혼자서 기존작업자가 얼기설기 해놓은걸 관리하기 쉽게 섭디 체계로 재구축 하고있는데 이 영상을 보니 현타가 오네요...ㅋㅋ
섭디를 실무에서 써보는게 처음이라 엄청 헤매면서 하는 중인데 유비는 이미 5~6년 전에 워크플로우를 다 구축해뒀네요 부럽습니다
지금 그정도 구축하시는것도 정말 대단하신거라 생각합니다.. 큰팀도 그렇게 못하는곳 많으니까요! 강한 경쟁력이 될거라 생각합니다
@@ANCALL3D 아직 경쟁력이 될정도로 거창한건 아니지만 열심히 해볼려고 합니다 답변감사합니다 ㅎㅎ
안콜선생님 오늘 영상도 잘 봤습니다!
제가 몇 년 전 부터 모바일로 JRPG의 시조 게임 이죠,
드래곤 퀘스트 초기작 시리즈를 즐기고 있는데요.
옛날 패미컴 버전의 작품인 1,2,3편부터 P.S 버전의 4,5편을 해보니
너무 재밌더라구요. 그래서 최근에 결국 드래곤퀘스트 11 편을
클리어하게 되었는데요.
조금 오래된 게임이긴 하지만 배경 그래픽이 깔끔하고 이쁘더라구요.
뭐랄까요 좀 더 상위 버전의 젤다 야숨 같은 느낌이랄까요..
혹은 "원신을 제작할 때 이 게임을 참고를 했을까?" 이런 생각도 해보게 되었습니다.
혹시 제작과정 관련해서 다뤄볼만 하다 싶으면
한번 고려해봐 주시면 어떨까 합니다.
요청까지는 아니구요 ㅎㅎㅎ
(하지만 꽤 철지난 게임이라 최신 트렌드와 맞지 않을수도 있겠네요.)
아무쪼록 건강 잘 챙기십시오
크 드퀘11은 저도 앤딩본 기억이 있습니다. 드퀘 시리즈는 그게 처음이자 마지막이였는데 샤이닝존 말씀 듣고나니 예전 작품들도 정말 해보고 싶어지네요. 드퀘11 그래픽 참 깔끔하고 이쁘죠. 제작과정은 공개된 자료들을 기반으로 하는거라 자료가 없으면 사실 좀 어려운 부분이 있긴 합니다..특히 jrpg쪽은 공개된 제작과정 문서나 영상 찾기가 어렵긴 하더라구요. 혹시나 서치해서 나오면 물론 제작도 고려해보겠습니다! 감사합니다
@@ANCALL3D답글 감사합니다!! 선생님!!
머티리얼 아티스트는 처음 들어보네요 요즘 TA 직군도 자주 보이던데 작업 범위나 기술 범위가 다양하네요 .. 개발로 일단 취업하려는데 관심이 있는 분야라 이 쪽으로도 스킬업을 하고 싶네요 ~
네 이것도 크게는 Ta영역에 들어간다고 생각합니다. 배경하면서 이쪽에 관심가지는 분들 많습니다. 잘 맞으시면 훨씬 잼있으실꺼에요!
음… 돈많이벌어서 언젠가 대형 프로젝트를 진행해서
고퀄로 만들어보고싶다 ㅠㅜ
저두여…