Вопрос, который крутится на языке, и я не сказал об этом в видео. Преобразование три в квад, он же ретоп. Да, можно, но не во фьюжене, и всё будет очень зависеть от того что на входе и какое количество усилий вы готовы приложить. Я пользовался Instant Meshes и Mudbox, говорят еще Blender и Moi3d это хорошо делают (я не пробовал). Основное правило то же самое, тримеш - это фарш, можно слепить котлетку, но коровой оно уже не станет.
@@КокоревКонстантин триангл в квад - это ретоп и это вообще не реверс. Реверс это когда на входе stl ужасного качества, а на выходе нужно нормальную твердотелку ) покажите пример того что интересно, может сделаем такое видео
Я таким образом (квадмеш) переношу модели из блендера во фьюжен (главное чтобы в блендере не было модификатора сабдивижин). Потом с этой моделью можно нормально работать в режиме скульптинга, как будто эта модель и делалась изначально в фьюжене. Делаю так потому, что полигональное моделирование в блендере удобнее, на мой взгляд.
Почему при редактировании trimesh , полигоны выделаются какими то "рандомными" областями? Нельзя ли как-то взять и выделить вручную по-одному и удалить именно те треугольники которые мне не нужны?
Можно, почти по одному. В mesh palette сдвинуть размер кисти влево до упора. Правда бывает что все равно размер кисти больше чем один полигон, но я не сталкивался с ситуациями, когда это реально проблема. Все равно в этом режиме на уровне отдельных полигонов работать.. ну как-то... есть инструменты лучше )
Дядя Паша, а подскажите( никак не могу найти), как по вектору или сплайну расположить объекты на поверхности? Просто моделирую ручку для тренировки кисти, а как просто нанести "пупырки/полусферы" непонятно. Год назад, когда начал изучать фьюжн, я это сделал, но там большой костыль бы через массивы. Сейчас хочется сделать модель привязанную к параметрам. Но ручка это часть цилиндра и часть плоскости. Плюс думаю, как это сделать еще и с конусом. Ну или где можно посмотреть. Буду благодарен! Просто не знаю, куда писать.
Простой функции "расположить произвольные объекты на произвольной поверхности по произвольной криво" нет. В общем случае это решается через pattern on path. Что именно размножать и по какой именно траектории (и как ее получить) - это всё надо смотреть на конкретную модель, подходы могут различаться. Идемте в чат, ссылка в описании, там будет проще это обсуждать.
Павел, очень полезную информацию даете публике, огромное вам за это человеческое спасибо. У меня к вам вопрос. Дано: отсканированная поверхностная модель из "триангуляционных" треугольников, как и через какую программу ее перевести в "Quad" поверхность, без потери качества. За ранее спасибо!
@@RezchikovOleg чтобы получился квадмеш нужна топология, в твердотельном режиме ее почти нет. Есть конечно UV линии, но видимо этого не хватает. Поэтому в твердотеле квады и не получить.
Познавательно, но мне до этого ещё далеко. Подкиньте что нибудь для новичков, про дальнейшее преобразования коробочки в корпус самоделки, до готового stl под печать.
Вопрос, который крутится на языке, и я не сказал об этом в видео. Преобразование три в квад, он же ретоп. Да, можно, но не во фьюжене, и всё будет очень зависеть от того что на входе и какое количество усилий вы готовы приложить. Я пользовался Instant Meshes и Mudbox, говорят еще Blender и Moi3d это хорошо делают (я не пробовал). Основное правило то же самое, тримеш - это фарш, можно слепить котлетку, но коровой оно уже не станет.
Пожалуйста покажите кратко работу с 3д сканами ( реверс например) трианлг в квад и потом реверс- в образовательных целях )))
@@КокоревКонстантин триангл в квад - это ретоп и это вообще не реверс. Реверс это когда на входе stl ужасного качества, а на выходе нужно нормальную твердотелку ) покажите пример того что интересно, может сделаем такое видео
Очень полезная информация, спасибо
Я таким образом (квадмеш) переношу модели из блендера во фьюжен (главное чтобы в блендере не было модификатора сабдивижин). Потом с этой моделью можно нормально работать в режиме скульптинга, как будто эта модель и делалась изначально в фьюжене. Делаю так потому, что полигональное моделирование в блендере удобнее, на мой взгляд.
Отлично! Спасибо за подтверждение что это работает, я блендер пока не очень. Какой-то он инопланетный ))
Капец, а я мудохался невообразимыми способами чтобы перевести в твердое тело, оказывается вот оно как можно!
Почему при редактировании trimesh , полигоны выделаются какими то "рандомными" областями? Нельзя ли как-то взять и выделить вручную по-одному и удалить именно те треугольники которые мне не нужны?
Можно, почти по одному. В mesh palette сдвинуть размер кисти влево до упора. Правда бывает что все равно размер кисти больше чем один полигон, но я не сталкивался с ситуациями, когда это реально проблема. Все равно в этом режиме на уровне отдельных полигонов работать.. ну как-то... есть инструменты лучше )
Павел, спасибо, познавательно
Дядя Паша, а подскажите( никак не могу найти), как по вектору или сплайну расположить объекты на поверхности? Просто моделирую ручку для тренировки кисти, а как просто нанести "пупырки/полусферы" непонятно. Год назад, когда начал изучать фьюжн, я это сделал, но там большой костыль бы через массивы. Сейчас хочется сделать модель привязанную к параметрам. Но ручка это часть цилиндра и часть плоскости. Плюс думаю, как это сделать еще и с конусом. Ну или где можно посмотреть. Буду благодарен! Просто не знаю, куда писать.
Простой функции "расположить произвольные объекты на произвольной поверхности по произвольной криво" нет. В общем случае это решается через pattern on path. Что именно размножать и по какой именно траектории (и как ее получить) - это всё надо смотреть на конкретную модель, подходы могут различаться. Идемте в чат, ссылка в описании, там будет проще это обсуждать.
@@dadapasha ок, спасибо, загляну!
Ламерский вопрос не в тему. Как Вы двигаете и вращаете камеру отдельно от мыши? Только начал смотреть канал, еще не нашел ответ
вот тут описывал -ruclips.net/user/postUgy-sJg_i-NeSuuf8GN4AaABCQ
Павел, очень полезную информацию даете публике, огромное вам за это человеческое спасибо. У меня к вам вопрос. Дано: отсканированная поверхностная модель из "триангуляционных" треугольников, как и через какую программу ее перевести в "Quad" поверхность, без потери качества. За ранее спасибо!
Ой только что увидел сообщение в закрепе) lol, спасибо!
@@олехолехович-э3ц да )
А как ты получил квад меш в ОБЖ? Фьжн вроде не умеет так экспортировать.
Пкм в режиме скульпта, save control frame
@@dadapasha а если тело обычное, а не в фриформ сделано? Вообще экспорт в квад мешь больная тема.
@@RezchikovOleg чтобы получился квадмеш нужна топология, в твердотельном режиме ее почти нет. Есть конечно UV линии, но видимо этого не хватает. Поэтому в твердотеле квады и не получить.
Познавательно, но мне до этого ещё далеко. Подкиньте что нибудь для новичков, про дальнейшее преобразования коробочки в корпус самоделки, до готового stl под печать.
А можно три преобразовать в квад?
да, но не во фьюжене.
Написал в закрепе