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이득우
Южная Корея
Добавлен 3 окт 2014
게임 수학과 프로그래밍에 대한 정보를 공유하는 공간입니다.
UEFN 모델링 튜토리얼
언리얼 엔진 및 UEFN 에디터에서 제공하는 모델링 기능에 대한 튜토리얼 영상입니다.
본 튜토리얼 영상은 학교 과제를 위해 제작되었으며, 아래 링크에 있는 언리얼 페스트 영상을 참고했습니다.
ruclips.net/video/J4gAu1w6Dow/видео.html
원본 영상에 더 많은 기능이 있으니 관심있는 분들은 참고하시기 바랍니다.
본 튜토리얼 영상은 학교 과제를 위해 제작되었으며, 아래 링크에 있는 언리얼 페스트 영상을 참고했습니다.
ruclips.net/video/J4gAu1w6Dow/видео.html
원본 영상에 더 많은 기능이 있으니 관심있는 분들은 참고하시기 바랍니다.
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벌스(Verse) 튜토리얼 #2
Просмотров 1,2 тыс.Год назад
학교 수업을 위해 제작한 Verse 튜토리얼 두 번째 영상입니다. UEFN 기초 학습은 에픽게임즈 채널의 시작해요 UEFN 영상을 참고하시기 바랍니다.
벌스(Verse) 튜토리얼 #1
Просмотров 1,4 тыс.Год назад
학교 수업을 위해 제작한 Verse 튜토리얼 첫 번째 영상입니다. UEFN 기초 학습은 에픽게임즈 채널의 시작해요 UEFN 영상을 참고하시기 바랍니다.
[Playthrough] Pakour Beach Death Run
Просмотров 752Год назад
Island Code : 7710-8091-0746 New Parkour Death Run Game. #UEFN #PARKOUR #DEATHRUN
UEFN Deathrun Game Example
Просмотров 1,1 тыс.Год назад
포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)를 사용해 간단한 데스런 게임을 코딩 없이 만들어봤습니다. 만드는 방법은 조만간 공개될 예정입니다.
언리얼 프로그래밍을 효과적으로 공부하는 방법
Просмотров 14 тыс.Год назад
언리얼 C 프로그래밍을 효과적으로 배우는 방법을 정리했습니다. 0:14 언리얼 엔진 프로그래밍을 제대로 배워야 하는 이유 2:29 실력있는 언리얼 프로그래머를 찾기 어려운 이유 3:12 언리얼은 C 만 잘 알면 되나요? 5:49 프로그래밍 언어만 잘 알면 게임을 만들 수 있을까요? 7:44 언리얼 프로그래밍언 어떻게 공부해야 하나요? 오랫동안 공부해도 실력이 늘지 않는다고 생각되는 분들은 제가 이번에 준비한 강의를 통해 체계적으로 학습해보는 것을 추천합니다. 궁금한 점들은 댓글 남겨주세요. 📌 인프런 강의 바로가기 👉 u.inf.run/3VvITaE 🟢 로드맵 구성 1️⃣ Part1-언리얼 C 의 이해 2️⃣ Part2-언리얼 게임 프레임웍의 이해 🟢 이런 걸 배워요! - 언리얼 엔진 기초 사용법 - ...
언리얼엔진5 리타게팅 설정 방법
Просмотров 14 тыс.2 года назад
언리얼 엔진 5에서 다른 구조를 가진 캐릭터에 애니메이션을 리타겟팅하는 방법에 대해 정리해보았습니다. #언리얼엔진5 #리타겟팅 #애니메이션
VROID 캐릭터 불러오기
Просмотров 4,8 тыс.2 года назад
언리얼 엔진에서 VROID 캐릭터를 불러오는 방법을 알아봅시다. VROID 웹사이트 : vroid.com/en/studio VROID 언리얼 플러그인 : github.com/ruyo/VRM4U
[게임제작] 세이브포인트
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세이브포인트를 구현하는 방법을 정리했습니다. 아래 애셋을 다운받아주세요 링크 : drive.google.com/file/d/1VO_aZFPqxnuZ0j8Z73LCCDviMKvPUzCL/view?usp=sharing
[게임제작]캐릭터쓰러트리기(랙돌)
Просмотров 1,4 тыс.2 года назад
함정제작 2탄 플레이어가 함정 물체에 맞으면 흐느적거리면서 쓰러지는 기능(랙돌 효과) 구현하기
Monster Behaviour Tree System Example
Просмотров 6 тыс.7 лет назад
Monster Behaviour Tree System Example
4:20 애니메이션 시퀀스 만드는 법 6:55 리타게팅
왜 마지막 차원 값이 1인가? - 3차원 공간에서 특정 평면(예: 𝑧 = 1)을 2D 객체의 평면으로 사용하기 때문입니다. - 마지막 값 1(동차 좌표) 은 변환(이동, 회전 등)을 수학적으로 쉽게 처리할 수 있도록 돕습니다. 아...! 이태 까지 설명하시던 point, Vector 와 한차원 증가 등 이 "동차 좌표계 (Homogeneous Coordinate)" 입니다 z=1 과 z=0 도 동차좌표계 이해하시면 될듯...
계속 활용 해보려고 생각을 해도 애니메이션을 언리얼 엔진에서 만들어야할 이점이 있을까요? 에니메이션 툴 자체도 성능이 마니 떨어지고....
예전에 책을 읽었는데 아트직군으로서 어려워서 읽다말다 했습니다. 몸이 아퍼 2년쉬어 경력단절 직전이라 개발일을 다시 지원해야하는데.. VFX일을 하는데 프로그램도 알아야 일을 제대로 할수 있는데... 어느선까지 알아야할지 좀 막막한 면이 있네요. 인프런 강의 감사합니다.
안녕 하세요. UEFN 3주차 강의 QnA때 크리처 생성 장치 관련 다른 캐릭터를 생성할수는 없냐는 질문이 있었는데, 그에 대한 방법을 혹시 찾으셨는지요?
정말 감사합니다.
UEFN 강좌 개설하실 생각 없으신가요?
기하적으로 이해가안되니 공식 외우는 느낌이 드네요... 사원수 공부할때 원리이해에 도움되는 팁이있을까요?
게임수학책도 같이 보고 있습니다
잘 배우겠습니다~ 감사합니다~
사랑합니다 형님
솔직히 말해서 언리얼 공부는 지옥 시작입니다
이득우의 언리얼 c++책을 사서 챕터11까지 갔는데 part2를 한번더 보는게 나을까요...? 아직 완벽하게 이해된것 같지않아서요.... 언리얼 5 사용중이라 조금 다른부분이 있어서 어렵네요
네 아무래도 2017년도에 쓴 책이라 변경점들이 좀 있습니다. Part2는 UE5를 기반이기도 하지만 조금 실전에 맞춰서 구조를 깔끔하게 잡는데 주력했습니다.
@@이득우-w7o 감사합니다
자막이 조금 안맞는게 아쉽네요.
감사합니다. 궁금한것이 있습니다. 모델링 에서. 다이나믹메시로 작업한후. 그것을 스테틱 메시로 이동복사 하엿는데요. 처음부터 스테틱메시에 작업하면 되지 않나요? 굳이 다이나믹 메시에 작업한 이유가 궁급합니다. ㅇ물론. uefn에서 다이나믹메시를 지원하지 않기 때문이라고 말하셨습니다만. 다이나믹 메시는, 구조물을 부수는 동작이 가능한데 비해, 스테틱 메시는 이런 과정을 처리하려면 애니메이션 시키든가 하는 복잡한 방법을 써야 할거 같아서 그런거 아닐까 추측해 봅니다
감사함니다. HandleCollectTimerFinished 의 인자로 ?agent를 넣어주고 , 안에서 다시 Agent로 인자를 다시 받아준 이유가 궁금합니다. OnBegin 함수가 <suspends> 가 붙어있는 걸로 보면, 이게 코루틴으로 동작되는거 아닌가 싶네요. 그래서 , 코투틴 사이의 루틴전환이 발생하는 것을 고려해서. 넘어온 인자 ?agent를 스택변수 Agent 에 보관해둔거 아닐까 추측해 봤습니다. 이건, Agent를 빼고 , 즉...if(Agent := MaybeAgent?): EndGameDevice.Activate(Agent) 이것을 다음과 같이 바꿔서 실행이 잘 않되면 코루틴을 사용햇을거 같군요.. 즉 이렇게요. 그냥...EndGameDevice.Activate(MaybeAgent) 이 한문장만 써보는 걸로 요..
근데 장치 함수에 ?agent 인자가 들어가나요? agent 인자를 넣어주기 위해 if로 한번 가져와서 ?agent 인자를 agent로 바꿔준 후 그걸 함수에 넣은게 아닌가 싶네요
감사합니다. 여기서도 튜토리얼 1과 같은 이유로, handlecoinpickedup 핸들러의 인자인 Agent 가 들어가지 않아서 , 디폴트로 self가 들어간거 인가요. 그렇다면 마찬가지로 Agent:?agent로 바꿔도 될거 같습니다만. 그리고 여기서 HandleCoinPickedUp 가 델리게이트 인거 같은데요. 그러면. 위 구문을 이렇게 바꿀수 있을지요. 마치 c#의 델리게이트 패턴처럼 --> HandlecoinPickUp += CoinSpawnerDevice.ItemPickedUpEvent 실행해 보면 알거 같습니다만. 워낙 게을러서. 그냥 상상만 해 봤습니다.
감사합니다. 여기서 Agent 를 따로 넣어주지 않아도 동작을 하는 군요. 이렇게 인자를 따로 넣어주지 않으면, default agent가 들어가게 되나요? 그리고 그 디폴트 인자는 self 즉 coin_collent_device 클래스의 인스턴스가 되나요. 그래서 endgamediveic.activate(self) 가 되고, self가 EndGameDevice 를 가지고 있고 형변환이 가능하니 , 이것이 실행되어 게임종료가 실행된걸로 보이는데요. 이 설명이 맞는지 잘은 모르겠습니다.
감사합니다!!!! '이득우' 책보다가 애니메이션 부분에 막히는 부분이 있어서 찾아보다가 여기서 해결하게 되었네요. 책 잘볼게요~~~
영상 잘 보고 있습니다. 여쭤보고싶은데요..게임모드로 해놓고 고화질 캡춰를하면 메타휴먼 컨트롤선이 보일때가 많습니다.정확히 양쪽팔 pv_ik_ctrl 선이 보이는데 안보이게 하는방법이 없을까요?
유익한 정보 감사합니다.
안녕하세요. 혹시 그럼 유니티로 프로젝트 만들때 2D코어로 프로젝트를 만들면 그것은 3차원 공간인 건가요?
이걸 무료로 볼 수 있다니 정말 감사합니다
구현 방법이 궁금합니다
선생님 안녕하세요! trap trigger 이벤트에 대해 잘 몰랐는데, 선생님 영상덕분에 큰 도움받았습니다! 시간되시면 피드백 부탁드립니다! ruclips.net/video/CNEm49Y_VNs/видео.html
책을 구매한지 좀 됬는데. 강의도 따로 사야하는걸까요.. 흑..
제가 원래 안드로이드 개발자였다가 터닝포인트가 생겨서 게임개발쪽으로 직무전환을 하려고 하는데 혹시 주의점같은것이 있을까요?
감사합니다
맥 환경에서 'CK소프트렌더러'외의 다른 프로그램으로 해당 강의를 실습할 방법이 있을까요?
영상 감사합니다. 질문이 있는 데, 2개의 사원수들 사이의 angular distance가 무엇이며 무엇을 의미하는 지 궁금하네요
3편강의. 기다립니다
귀한 강의 감사합니다
교수님 감사합니다. 많이 배워 감니다
와 벌써 벌스 강좌가 ㄷㄷ
❤
C++ 기초 체력 키우는 것도 험난한거 같아요. 얇은 c++책 보고 냉큼 언리얼 공부해라, 누구는 두꺼운 입문책으로 확실히 공부하고 언리얼 공부해라등등 🤣🤣🤣🤣
ㅎㅎ 사람마다 경험이 다르니 뭐가 맞다고 저도 이야기하기 어렵네요. 어느 방법으로 하던 시간은 많이 들여야 하는 것 같습니다. 사실 어떤 방법으로 공부하냐기보다 어떻게 공부하냐가 중요하다고 생각하는데, 가장 효과적인건 자기주도적 노트 정리라고 생각합니다.
올려주신 게임수학의 이해 , 모두 다 봤습니다~~ 책도 구입을 해야겠어요!!! 좋은 내용 감사합니다. 사원수를 보면서... 헤밀턴 할아버지께서는 그때 당시 3차원을 사용할 일이 어떤 것이었는지 너무 궁금해지더라구요. ㅎㅎ 지금처럼 3차원 게임이 있지도 않았는데 말이에요.
강의 잘 보았습니다. 제가 루트모션이 있는 애니메이션을 리타겟팅 하는데 문제점이 많아서 질문을 남겨 봅니다. 공격 애니메이션의 경우 바이패드 최상위 본인 root 와 bip001 에 각각 체인을 만들어 주고 ik goal 도 생성한 후 bip001을 리타겟 루트로 만들고 최상위 root 본을 ik solve 의 루트본으로 지정했습니다.(저는 fullbody ik solve 를 사용 했습니다) 이렇게 했을때 루트 애니메이션은 되지만 leg ik 들이 fk 처럼 움직인다던지 다리를 정확히 맞추면 리타겟 루트가 높이 값이 변해서 리타겟 했을시에 애니메이션이 땅으로 들어간다던지 하는 문제가 발생하여 정확히 제가 원하는 방향으로 진행 되지 않더군요. 다른 영상들도 많이 찾아 봤지만 루트 애니메이션에 대해서는 자세히 다루지 않더군요. 혹시 루트모션 리타게팅을 깔끔하게 해결 하는 방법이 있을까요?
안녕하세요. 영상 잘 봤습니다. 제가 이득우님의 언리얼 C++ 책으로 공부하고 있었는데 영상에 11장까지 공부하는 것을 추천하신다고 나와있는데 이유가 있을까요?
아 큰 뜻은 없고 게임 제작에 필요한 기본 설정까지 익히고 오면 도움된다는 의미였습니다. 11강까지는 쉽게 따라할 수 있거든요
언리얼은 재밌는데 코딩이 너무 어려워요. 기능 구현할때 인터넷에 있는거 조합하면서 하고 있는데, 뭔가 확실하게 내꺼가 되는 기분은 안드네요, 혹시 코딩을 조금 더 잘 이해하고 공부하는 방법이 있을까요? 저가 활용능력이 약한 걸까요
C++은 접해보지 못했고 c#, Unity 경험이 있는데 해당 예제를 보며 Unity로 학습해도 문제가 없을까요!?
사람마다 편차가 있을 수 있지만 C#경험이 있으면 충분히 가능하다고 봅니다.
손 리타겟 잘 안된거는 고칠수 없는건가요??
언리얼엔진 5가 들어오고 게임 자체가 확 바뀌어버렸네요...좋은점이 많아서 만족합니다~ 특히 포크리의 다양성이 굉장해서 좋네요
4쓸 때는 5와 큰 차이없어보였는데 5를 쓰니 확연히 다름이 느껴지네요.
UEFN은 포트나이트 내부에셋만 쓰는건가요?? 아님 외부에셋도 가져올수있나요??
외부애셋도 가능합니다
오오 기대되네요~
오 ㅋㅋㅋ
교수님 수학에 이어서 또 수강하겠습니다 양질의 강의 감사합니다
감사합니다 😊 진행하다가 궁금한점들은 질문주세요~
인프런 강의 감사합니다!! 선생님의 강의는 늘 따라가기 쉽고 재밌었습니다! 열심히 배우도록 하겠습니다
좋은 말씀 감사합니다! 보시면서 궁금한 점들은 언제든지 인프런에서 질문주세요~
근데 강의 목록들을 보니 구성은 조금 아쉽네요 초보자를 위한 강의 같습니다. 이전 다른 발표에서 봐야한다고 말씀해주신 언리얼의 업데이트 플로우나 엔진 내부의 최적화 로직, 언리얼 헤더툴이나 언리얼 빌드툴의 동작 등등 정말 깊은 수준의 다양한 핵심 코드들을 같이 보면서 분석하는 딥한 강의를 기대했는데 그냥 튜토리얼 강의랑 다르지 않나 싶습니다 정말 깊게 공부하고싶은 사람들을 위한 강의가 있다면 꼭 들어보고 싶습니다.
언리얼 5와 라일라 샘플을 보면서 뭔가 단순히 기능이 추가된것에서 벗어나 게임 설계 방법론이 바뀌었다는 느낌을 많이 받았습니다. 그래서 처음부터 빌드업하는 느낌으로 새롭게 만들게 되었네요. 기본도 없으면 고급도 없는 것이니, 바로 고급내용으로 가기에는 대학에서 강의하는 입장이다보니 마음이 좀 찝찝합니다. ㅎㅎ 말씀주신 내용을 위한 기반 지식은 Part1에서 자세히 다루어서 기존 책과 차별화시켰는데 보시는 분들 반응이 어떨지 모르겠네요. ㅎㅎ 얼마전에도 학생이 만든 슬레이트 코드에 메모리릭이 발생해서 Part1 12강 강의 보라고 안내해주었습니다. 몇몇 핵심 코드에 대한 설명을 한다면 인프런보다는 유툽이 좋은 것 같습니다~
ㅋㅋㅋ 광곤데 이건 안볼수가 없겠네요