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GameDev老傑克
США
Добавлен 14 июл 2011
我從2010年後便開始從事獨立遊戲開發,自由職業,這十多年來我收穫了大量的專案經驗和盈利經驗。
這期間我完成了大量原創開發及合作開發,獨立項目獲得七位數被動輸入
因此這個頻道會分享遊戲開發,團隊協作,遊戲資訊等相關內容。
如果你對以上的內容感興趣,關注我的頻道吧
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放棄3A遊戲工作,卻來做獨立遊戲,這些遊戲開發者,孤身一人挑戰開發大型的獨立遊戲專案,能力超強
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個人遊戲開發者如何把項目做完:ruclips.net/video/KFIFLq3dU0U/видео.html
簡單超休閒遊戲的賺錢秘密:ruclips.net/video/18Ej_cc-Ptc/видео.html
1個月上手遊戲開發:ruclips.net/video/0fElPBOVmAs/видео.html
AETHUS store.steampowered.com/app/2541530/AETHUS/
The Axis Unseen store.steampowered.com/app/1807810/The_Axis_Unseen/
Rum & Gun store.steampowered.com/app/1210800/Rum__Gun/
Trench Tales store.steampowered.com/app/2214220/Trench_Tales/
Primordial Nation store.steampowered.com/app/2793520/Primordial_Nation/
0:00 - 0:29 發現超強開發者
0:29 - 4:30 AETHUS
4:30 - 8:36 The Axis Unseen
8:36 - 10:47 Rum & Gun
10:47 - 12:55 Trench Tales
12:55 - 15:12 Primordial Nation
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個人遊戲開發者,如何確保遊戲能做完?注意這些遊戲開發中的雷區 - 基於我的十年開發經驗總結【新手開發者必看】
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This Game FAILS Badly After 7 Years Development
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👉 想零基礎入門遊戲開發?免費領取我的秘笈吧 gamedevtips.ck.page/new 直接出資做遊戲隱患大,開發遊戲創業艱難,務必先提高對遊戲開發的了解再投入資金 #个人开发者 #独立开发者 #独立游戏 #学习游戏开发 #游戏开发 #個人開發者 #獨立開發者 #獨立遊戲 #學習遊戲開發 #遊戲開發
《黑神話悟空》聊聊質量及售價,優秀的作品值得期待,但是哪有什麼完美神作,調整預期就有驚喜
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和遊戲發行商合作之前,請把這個影片一秒一秒看完,否則可能後悔莫及
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好喜欢哥们的视频, 长得也和我是一个风格哈哈哈。 我也爱留个山羊胡儿,也带眼镜。很想和你交流一下梳理如何迈出第一步的勇气。
单人开发独立游戏还是太累了,一款游戏要做的实在太多了,小团队是可以的,美术、设计、程序三个人组一个团队我觉得没问题,做好进度规划,保证执行力度,基本没啥问题
前提理念、方向、目標都一致 且合得來
動不動三年起跳,太厲害了這幾個項目
感謝分享
不得不說1和2的案例,完全就是接近我對未來規劃的理想狀態.
多谢分享,我正在学unity,离做游戏还十万八千里,但你这个视频还是非常有帮助的。
想开发一款听音辨方位的小游戏(暂定3d), 这样的类型需要什么样的引擎开发呢?另外可以介绍一些国内网站或论坛可以找到兼职开发人员吗?
我听说有一个英国人写了3集小说,总共三十多年,而且还创造了小说中独有的语言。 有人三分钟热情(我),有人三个月热情,有人五年热情,有人一生热情。。 只有一生热情的事情是送给自己的,其他的都是为了名利。 话说回来,一个能完成的创意最主要的有计划,计划的是里程碑和时间表,还有一个故事来描述这个成品。故事里的名词都是成品内必有的东西,和这些东西之间的关系和互动。 简单的案例可以用一个煮红豆来卖的故事,步骤是里程碑和时间表,红豆水火糖这些东西,水火和红豆的互动,糖水和红豆的关系。 一个没有故事来限量的计划,是不能完成的计划,无限就是没完没了。
非常感謝分享。我們也犯了追求不是核心功能上完美的錯誤。甚至有時候陷入糾結UI某個標籤的樣式。就是有開發經驗的開發者也經常犯這樣的錯誤,讓開發時間翻倍。
老板好
另一个影片帮助個人遊戲開發者把項目做完:ruclips.net/video/KFIFLq3dU0U/видео.html
目標太高太大,應該先從小遊戲開始製造。再慢慢往上走,有成績的話就徵人。作者一定是完美主義者,太折磨了,反覆修改想做到完美
我也是... 瘋狂重作 雖然折磨 但看到從原本的pixel畫風 改成高清 還有更多系統的優化 最後是真的值得 但時間真的不能拖久
非常佩服開發者的毅力,已經堅持了5年,為什麼不持續優化,刪減玩法,將核心玩法做到最好呢?
熱情被磨光了,問題多到處理不完時,任何一個新增的bug都是壓垮駱駝的最後一根稻草。
@@cuteidd 是的,我也是獨立遊戲開發者,也會遇到同樣的問題。希望在未來能一直堅持下去!
@@AIGameMonster 你是單人嗎? 我一直想開發遊戲,但本身沒學過程式,想試試用UE的藍圖去處理。
@@cuteidd 我找了一個朋友一起,這樣可以互相激勵不容易放棄。UE 可以發布PC 端,我的頻道有一點點UE的視頻,網上挺多的教程,學習下就可以開發了。我們也可以多交流,我用Unity 比用UE 的時間多些
因為這種孤獨,使他繼續也不是,放棄也不是 遲遲無法有作品的情況下,熱情遲早會被磨光
政确,是sweetbaby 毁了游戏!这才是重点吧!你却完全只字不提!
熱情是有期限的,複雜大作不是真正獨立遊戲開發者(一人)的最佳路線。 想法每天都有,每個想法都加到作品中是不可能的,作為獨立遊戲開發,減法比加法更重要。 很同意要先開發小遊戲,而且要多做,因為風險低太多了。
这种项目一般是因为软件工程和代码结构的问题,多年下来累计的技术债务太多,不得不弃坑
內容愈來愈多後,互相產生的作用,一旦出現問題,光找問題就可以好幾天。
@@cuteidd 幾天找到還好, 大部分是永遠找不到原因
真的,我後來直接轉純美術,不碰代碼
@@陳強-l9z 轉美術? AI幫我畫圖。 AI:好勒。 3秒後... AI:圖給。
@@wanderingpoetinvoid 你說的是
這真的不容易,要我來思考就是盡可能把項目拆小. 避免一次企圖實現和研究所有的項目,並盡可能在期限內結案,避免功能蔓延. 如果運氣好,每次結案都能獲利的話,就能依靠外包和購入素材,在下一款製作的時候加速. 直到某一次更新的新款能達到所有目標功能為止. 當然這也只是理想,考慮到技術升級之類的狀況,頂多只能達到最早某個時間設定的規劃. 隨時間過去,提升技能後,也會持續企圖嘗試新的功能和技術. 只能說這種開放世界沙盒真的算是很大坑......OwO\
剛放棄了一個, 其實我都一直在Twitter 發我的遊戲, 兩天才一個wish list. Kickstarter 第一天才募集到$40美刀, 感覺第一天沒有好成績剩下的58天也沒啥好成績, 所以第二天氣起來就取消Kickstarter, 現在正在跟Steam交涉移除我的遊戲, Steam叫我先別放棄, 我回: 行阿, 以目前這wishlist 的增長率以及16%的wishlist會買, 我要等327年才能達到我要的目標(一年十萬美刀收入), 那就別移除吧, 等個327年達標後我在開始做我的遊戲!😂. 暫時不碰遊戲製作了..
請問傑克,背包系統會推薦自己做,還是用買的呢?主要是商店沒有完全契合的,但自己手刻工作量也相當龐大,可否分享一些觀點呢,感謝
背包系統在資源商店中有挺多的,如果沒有特殊功能的需求,我個人傾向直接買。這樣原作者會負責維護它,省去了很多自己維護的煩惱。
讲的非常好,但就是对小项目提不起兴趣,有对大项目的一些建议吗?
可能可以試試單獨針對最重要最核心的機制來做出原型, 先看好不好玩, 夠不夠吸引人, 再決定是否投入
@@Aru-z4q 最核心的机制就是联机守护雅典娜模式,但是是第三人称soulslike
@@ehlingard聯機的難啊😅 貴😢
@@mamamamama12345也还好,弄清楚什么需要在server 什么只用 client 就好了
請問之前有一部影片提到將核心玩法做成大量的玩法切片原型, 是屬於規劃確定玩法的階段還是迭代階段?
很有帮助
拿着腾迅的钱,用着腾迅占大股的引擎,项目启动之前就有信心拿到连塞尔达都拿不到的版号。。。腾迅给了多少钱,控制程度和分成咱不清楚,引擎技术团队有没有贴身指导咱没证据不好说,版号有没有提前给了定心丸咱也不评价,反正这个独立游戏的概念用在《黑神话悟空》身上吧,怎么说呢。。。可能每个人对独立游戏的定义也是独立的吧
高質素,合理,有理,必看❤
小团队用godot都好,脚本比c#和cpp还简单,方便原型实现
原來超休閒遊戲根本不應該當成遊戲去看...難怪我愈做愈不對勁
看到你 我感覺是很多年後的我...🤣🤣🤣🤣 我辭職後沒有做外包, 一年多浪費掉了 發現技能包真的太少 現在要去重新找工作去了
神奇感覺看過!?重新上傳的影片嗎?
講的很有道理,游戲開發初期不要一直在添加新功能,很容易陷入開發泥潭中,我浪費了大半年時間
感謝分享,我會依照這些建議執行專案
感謝支持
傑克真是經驗豐富的開發者
感謝支持
現在看看星鳴特工,才知道什麼叫爆死😂
想請教一下,小型的項目怎麼定義呢?
玩法相對單一,系統相對單純的,舉些可能在邊線上的例子,candy crush明明有上百關卡,你會認為他是個中等的項目嗎?
最近剛開始接觸遊戲開發,覺得你講的很有道理,非常感謝!
感謝支持
感謝分享 最近正在做一款我認為會花費1到2年的遊戲 因為只有我一個人做 所以美術我基本上已經放棄了 用Polygon風格我就很滿足了 而且我還是學生 不需要擔心吃飯等等的問題 所以這款遊戲的成本也幾乎等於0
感謝支持,祝項目順利
你可以如影片說的購買美術資源,或者用ai畫圖
我第一款認真的項目還是選了塔防,太喜歡這類型了,然後最近能體會到為啥老傑克不推薦給新手的原因。這類遊戲在平衡方面,必須要有自己的方法論,比如說可能會需要設計一套數值量化系統,在人物怪物屬性的設計與調整上,就要花不少心力。不過,說做就做,反正市面上調整得很完美的遊戲,幾乎不存在
玩法大於一切,吸血鬼倖存者就是這樣的典型,能開創一個新玩法的才是真正有才華的遊戲人,現在大廠的資源都拿去開發那些換皮遊戲同樣的遊戲模式換個模組就變成另一款遊戲了。
玩法開創者是另一款Magic Survival
一般來說“玩法”是沒有那麼多獨創空間的,“遊戲性”大於一切倒是比較多人認同 吸血鬼倖存者的玩法本來就不是創新的,而且這遊戲推出之前就已經有很多雷同的遊戲了 只是因為吸血鬼太紅了太奠定了“倖存者類”這個說法 而且重組,創新,借鑒真的很難去定義 比如在此之後的brotato 不也是利用各種已經存在的機制組合而成的 也是非常好玩
遊戲性比較重要吧,從8bit開始到現在近半個世紀,「玩法」能開拓的空間不多了,用市面現有的材料做出好吃的美食更符合市場期望。
吸血鬼倖存者基本上是彈幕遊戲的變形
都是經驗之談,很有同感。
感謝支持~
非常感谢杰克大哥的分享啊。我是一个在爱尔兰的和一群大学生的独立游戏创业者,虽然您不认识我,但是我感觉您就是我们的游戏创业的导师。
感谢支持,祝项目顺利
看來是重新上傳OwO\ 感謝寶貴的經驗分享
感謝關注,是的之前的剪輯有些地方處理的不太好,重新提鍊了一下。後面仍然會發布新的內容
@@oldjackdev 收到,OwO\
感謝分享!
这是我最近看到最好的完全不谈技术游戏开发避坑指南,有心了
感謝支持
請問老傑克自己的開發週期大約都是抓多久?
我個人的話,玩法原型2-3週之內,正式項目會壓縮到2個月以內