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另一个影片帮助個人遊戲開發者把項目做完:ruclips.net/video/KFIFLq3dU0U/видео.html
熱情是有期限的,複雜大作不是真正獨立遊戲開發者(一人)的最佳路線。想法每天都有,每個想法都加到作品中是不可能的,作為獨立遊戲開發,減法比加法更重要。很同意要先開發小遊戲,而且要多做,因為風險低太多了。
這真的不容易,要我來思考就是盡可能把項目拆小.避免一次企圖實現和研究所有的項目,並盡可能在期限內結案,避免功能蔓延.如果運氣好,每次結案都能獲利的話,就能依靠外包和購入素材,在下一款製作的時候加速.直到某一次更新的新款能達到所有目標功能為止.當然這也只是理想,考慮到技術升級之類的狀況,頂多只能達到最早某個時間設定的規劃.隨時間過去,提升技能後,也會持續企圖嘗試新的功能和技術.只能說這種開放世界沙盒真的算是很大坑......OwO\
这种项目一般是因为软件工程和代码结构的问题,多年下来累计的技术债务太多,不得不弃坑
內容愈來愈多後,互相產生的作用,一旦出現問題,光找問題就可以好幾天。
@@cuteidd 幾天找到還好, 大部分是永遠找不到原因
真的,我後來直接轉純美術,不碰代碼
@@陳強-l9z 轉美術?AI幫我畫圖。AI:好勒。3秒後...AI:圖給。
@@wanderingpoetinvoid 你說的是
目標太高太大,應該先從小遊戲開始製造。再慢慢往上走,有成績的話就徵人。作者一定是完美主義者,太折磨了,反覆修改想做到完美
我也是... 瘋狂重作 雖然折磨 但看到從原本的pixel畫風 改成高清 還有更多系統的優化 最後是真的值得 但時間真的不能拖久
我听说有一个英国人写了3集小说,总共三十多年,而且还创造了小说中独有的语言。有人三分钟热情(我),有人三个月热情,有人五年热情,有人一生热情。。只有一生热情的事情是送给自己的,其他的都是为了名利。话说回来,一个能完成的创意最主要的有计划,计划的是里程碑和时间表,还有一个故事来描述这个成品。故事里的名词都是成品内必有的东西,和这些东西之间的关系和互动。简单的案例可以用一个煮红豆来卖的故事,步骤是里程碑和时间表,红豆水火糖这些东西,水火和红豆的互动,糖水和红豆的关系。一个没有故事来限量的计划,是不能完成的计划,无限就是没完没了。
非常佩服開發者的毅力,已經堅持了5年,為什麼不持續優化,刪減玩法,將核心玩法做到最好呢?
熱情被磨光了,問題多到處理不完時,任何一個新增的bug都是壓垮駱駝的最後一根稻草。
@@cuteidd 是的,我也是獨立遊戲開發者,也會遇到同樣的問題。希望在未來能一直堅持下去!
@@AIGameMonster 你是單人嗎? 我一直想開發遊戲,但本身沒學過程式,想試試用UE的藍圖去處理。
@@cuteidd 我找了一個朋友一起,這樣可以互相激勵不容易放棄。UE 可以發布PC 端,我的頻道有一點點UE的視頻,網上挺多的教程,學習下就可以開發了。我們也可以多交流,我用Unity 比用UE 的時間多些
因為這種孤獨,使他繼續也不是,放棄也不是遲遲無法有作品的情況下,熱情遲早會被磨光
另一个影片帮助個人遊戲開發者把項目做完:ruclips.net/video/KFIFLq3dU0U/видео.html
熱情是有期限的,複雜大作不是真正獨立遊戲開發者(一人)的最佳路線。
想法每天都有,每個想法都加到作品中是不可能的,作為獨立遊戲開發,減法比加法更重要。
很同意要先開發小遊戲,而且要多做,因為風險低太多了。
這真的不容易,要我來思考就是盡可能把項目拆小.
避免一次企圖實現和研究所有的項目,並盡可能在期限內結案,避免功能蔓延.
如果運氣好,每次結案都能獲利的話,就能依靠外包和購入素材,在下一款製作的時候加速.
直到某一次更新的新款能達到所有目標功能為止.
當然這也只是理想,考慮到技術升級之類的狀況,頂多只能達到最早某個時間設定的規劃.
隨時間過去,提升技能後,也會持續企圖嘗試新的功能和技術.
只能說這種開放世界沙盒真的算是很大坑......OwO\
这种项目一般是因为软件工程和代码结构的问题,多年下来累计的技术债务太多,不得不弃坑
內容愈來愈多後,互相產生的作用,一旦出現問題,光找問題就可以好幾天。
@@cuteidd 幾天找到還好, 大部分是永遠找不到原因
真的,我後來直接轉純美術,不碰代碼
@@陳強-l9z
轉美術?
AI幫我畫圖。
AI:好勒。
3秒後...
AI:圖給。
@@wanderingpoetinvoid 你說的是
目標太高太大,應該先從小遊戲開始製造。再慢慢往上走,有成績的話就徵人。作者一定是完美主義者,太折磨了,反覆修改想做到完美
我也是... 瘋狂重作 雖然折磨 但看到從原本的pixel畫風 改成高清 還有更多系統的優化 最後是真的值得 但時間真的不能拖久
我听说有一个英国人写了3集小说,总共三十多年,而且还创造了小说中独有的语言。
有人三分钟热情(我),有人三个月热情,有人五年热情,有人一生热情。。
只有一生热情的事情是送给自己的,其他的都是为了名利。
话说回来,一个能完成的创意最主要的有计划,计划的是里程碑和时间表,还有一个故事来描述这个成品。故事里的名词都是成品内必有的东西,和这些东西之间的关系和互动。
简单的案例可以用一个煮红豆来卖的故事,步骤是里程碑和时间表,红豆水火糖这些东西,水火和红豆的互动,糖水和红豆的关系。
一个没有故事来限量的计划,是不能完成的计划,无限就是没完没了。
非常佩服開發者的毅力,已經堅持了5年,為什麼不持續優化,刪減玩法,將核心玩法做到最好呢?
熱情被磨光了,問題多到處理不完時,任何一個新增的bug都是壓垮駱駝的最後一根稻草。
@@cuteidd 是的,我也是獨立遊戲開發者,也會遇到同樣的問題。希望在未來能一直堅持下去!
@@AIGameMonster 你是單人嗎? 我一直想開發遊戲,但本身沒學過程式,想試試用UE的藍圖去處理。
@@cuteidd 我找了一個朋友一起,這樣可以互相激勵不容易放棄。UE 可以發布PC 端,我的頻道有一點點UE的視頻,網上挺多的教程,學習下就可以開發了。我們也可以多交流,我用Unity 比用UE 的時間多些
因為這種孤獨,使他繼續也不是,放棄也不是
遲遲無法有作品的情況下,熱情遲早會被磨光