「相手してる方は面白くない」スト6のゲーム性と逆択の強さについて【ウメハラ】【梅原大吾】【切り抜き】【スト6 SF6】
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- Опубликовано: 14 ноя 2024
- ※調整前、9.22の配信より
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王がこの話題に触れてくれて嬉しい
どっしり小さい有利重ねて立ち回りで画面端追い込んでるのに逆択通されて負ける展開がしょうもないよね。
マジでこれ
リュウ使っててようやく画面端追い込んだのに逆択入れ替えで追いかけっこ再スタートが一番くだらん
@@俺は大貫信者
リュウの場合端に押しきったら無理に攻めるよりもインパクトに気をつけながら鳥籠した方がいいケースもあるからなんとも…
ゲージが減る代わりに守れますというゲームなのにゲージ増えますになってるから投げ周りにゲームの流れが集約されてる
運ぶ労力と入れ替える労力が見合ってないんだよな
JPも近づく労力と引き離す労力が見合ってない
@@トッティー-n1x 遠距離になっても一回前ジャンプすればJPもかなり窮屈になるからそこまで近づくのも大変じゃないと思うが‥
多段パリィで回復しすぎなのはそう
後ろ下がったらDゲージ回復しないは本当にやって欲しい
入れ替え能力高いキャラは後ろ下がるメリットがありすぎて端の意味が薄い
ていうかシステム公開されたとき歩いたり当てたり増えるって書いてあったから下がると増えないものだと直感的に確信してたわ笑
そしたらガイルとかも5とちょっと味の違うキャラになると思うんだけど、むしろ6の方が猛威振るう組み合わせだった
それってゲージ吐いて端に押し込むとゲージ回収できないからバーンアウトするまで攻めるしか無くない?
@@leys9509
相手に技ガードさせたりヒットさせた時の回復量の設定次第でなんとかなるかと dゲージだけに限らず食らった方はSAゲージあんま増えないとかやりようはあるかと思う
それがいいとは思わないけどあくまで理屈として
後ろ下がったらDゲージ減少してほしい
回復しないだけだと開幕後ろ下がりにデメリットないし
システムを変えちゃうと全キャラに影響でちゃうし、しかもキャラによって受ける影響の大小も変わっちゃうから、一からキャラバランスを整えなくちゃいけなくなると思う。そんくらいの大調整したうえでおもろいゲーム性にもしなきゃいけないから相当しんどいと思う。気持ちはわかるけど
OD無敵に入れ替えまでついてるのキャミィだけだからなぁ
マジでどういう判断でそうなったんだ…
まぁ個性だわな。
◯◯だけだからなぁ。が全キャラ色々ついてるのがこのゲームじゃない?
豪鬼こそ◯◯だらけなわけだし
投げ読みのODストの欲張りセットだからなぁ
@@KK-lj8sv 個性がそれぞれ出るのはいいんだ。
ただ、それで逆択が強くなりすぎて「攻めるだけ損する」みたいなのは王をはじめ誰も望んでないかなぁと…
@@ne7867 そこまで損はしてなくない?
実際相手もリスクは背負ってるわけだしね。逆択ってさ
柔道なければしない行動だよ?逆択
でもやらなければ負けるからやることにもなる。展開も動くし結果攻めが強いからこそ起きてることだと思うけどね実際
本日わかってなさすぎだろ。無敵技はどの格ゲーもあるけど、無敵技使って逆択した上で、キャミィは画面端入れ替えられるから、リスクリターンが他のキャラに比べて段違いだって言ってんだろ。
俺はケン使ってるからキャミィにOD無敵で入れ替えられてもまあケンの運びも大概だし……で許せるけど、運び強くないキャラとかマジでイラつくだろうな
よし!画面端だ!攻めるぞ!
キャ「うぃwww無敵技でそっちが画面端ぃwww」
なにこれ
5キャミーのブイリバも無敵はなかったけど入れ替えだったよね
@@hogetuまぁ5はその系統のDリバ多かったから……6でキャミィだけ持ってんのがずるい。しかもあの性能で
あれはsa1か何か?
まぁSA1でその個性もちはいるけどね。
キャミィはつよいわなぁそこ
ただケンとかも当たり前のように逆択決めたら相手画面端でウメハラさんそのキャラ使っていたわけだけどね
スト4に関しては無敵技うってきてよんでガードしてもキャンセルされたわけだけどね。
相手はリスク背負ってんだからまぁよくね?
キャミィとかいう逆択の神
BOさせた後端でケンのSA1食らうと「アホらし」って思う
なぜ7fなのか謎
エドとか例外いるけど基本OD無敵もってるキャラクターのSA発生速い傾向にあるよね
「なんか前歩いて攻めた方が結果損してない?」って思わせないで欲しい
言うて今までのストシリーズ全部そうだと思うけどねぇ
@@leys9509zero3やったこと無さそう
@@user-gVcKHmH4sQ スト6はスト5スト4とかと比べると攻め側は損してないと思うけどな
だからこそでは?
@@leys9509全部そうだったからこそ変わるべきって話ですね
スト6のケンとの対戦で面白かった事なんて記憶にほぼ無いけど💧
あの運びを個性で片付けられるのはどうかと思うし、それこそ簡単に入れ替えられるのはおかしいし、OD昇竜やら奮迅昇竜やら弾ガン無視なのも撃った側からすると「は?」って感じだし、なんで大した弱体化も受けないのか疑問しか無い( ;´Д`)
言ってることはすごく理解できます。間違いなく運びは作中最強です。けど画面端での柔道もタゲコンも以前弱体化されて、壁際運んだ後のダメージ確保が以前よりだいぶ難しくなり(忘れてる人多そう)、結構今のケンはバランスとれてる方だと思います。
あと実際にケン使ってると奮迅昇竜の弾抜けなんてリスク高すぎてそう簡単にできるものじゃないです、、
@@namakemonodesu4649
ケン使いの方にも仰りたい事があるのは勿論分かるんですけど、迅雷脚でお手軽二択を仕掛けられる上に、フェイントまで織り交ぜられて、壁際に追いつめてもちょっとした拍子に位置が入れ替わって、
対戦していて楽しいと思える瞬間が無くて💧
これはあくまで私が個人的に感じている事なので、ケン使いの人のメンタルを攻撃しようだとか、そういうつもりは全く無いんですが、私は元々ケンというキャラクターが大好きなんです。小さい頃から沢山の作品の中で触れても来ました。なのにスト6からは何というか雑に強くて不快な性能になってしまって、使う事すら避けたくなる様な感じで、それがとても悲しいんです😢
やっぱ打撃にだけ攻撃レベル復活が丸いと思う
キャミィ使いは何も考えずにキレないでほしい
キャミィは強さの質を変えてほしい
別に弱くしなくて良いから方向性を変えてほしい
キャミィ使ってるけど、地上弱くしていいから上と球抜けを戻して欲しい
キャミィに求めてるもの逆なんよ
なんで地上の強さ残したんだ……そっちじゃ無いだろ
@@beerbeeeeeell5959 まるで今は上と弾抜け弱いみたいな言い方だけど十分強いからね今でも
むしろ地上が鬼の強さになって手がつけられないのが今
弾抜けは明確に弱くなったし飛びも大抵の技で落とされるようになってるから
地上が弱かったら流石に強いキャラとは言えなくなるだろうけどね
@@user-pu1io6ri1b
そうなんですよ!そおおおおおおおおおおおおなんですよ!
これで中P中Kも手入れられたらただの手足の短い弾のないたかしなんよ
強い強いとは言われるんだけど、もがれちゃうともはやキャラコンセプト崩壊なのよね・・・
@@rectangularbox
弾抜け強いはさーーーすがに
見てからやるのマジ無理っす
不確定要素がこんだけ盛り上がってる要因でもあるから難しいよね
競技性求めるプロ目線だと安定性欲しいのは理解できるけど
一般人には運ゲーの方がウケるっていうのは宿命だからねえ
個人競技である以上流行らせたいなら運ゲーは受け入れるしかないね。チェス将棋は駒の動かし方もわからない連中でも麻雀はできるのと同じ
運強めで荒れるってのと
攻めてる方が損をするってのは少し違う気がする
上手い人には全く勝てないっていうのは格ゲーじゃ珍しくなかったもんね
でもそれだと辞めちゃう人も増えるだろうし難しい
@@budger42 今作も上手い人には全然勝てないけどねw実際
@@ぴき-h9p キャラによると思うけどね。自分も相手も
逆に何も考えずに攻めたら得するゲームってそれもつまらんくない?とは思うけどね塩梅だと思うし、今いいと思うけどね
ジャスパないとバランス崩壊する。
ジャスパした側の自由度が高すぎるのが問題。
だからジャスパは対必殺技オンリーで良いんだよ
なんで通常技にまでジャスパ出来るようにしたのか謎
攻める側がどこまでも損するやんっていう
キャミィが弱体化されなかった理由にodスパイクのモーションを手直ししてるから説を提唱する
キャミィが弱くなろうがあれ直さないとクソのまま
一番頭良さそうな意見見つけた。確かにあれ同じアニメで入れ替えない動き作れないわ…(なんでそもそも入れ替えで作ったのかは?)
弱中とかのモーション転用できないのかな。詳しくないから素人意見だけど転用したらすぐ出来そうなのに
最終段で相手を吹っ飛ばしながらキャミイが無敵打った位置に戻ってく感じにできないのかな。
治らないと思うけどなー
技自体が変わるレベルの修正なんて来ないと思う
ギルティのHSヴォルカみたいに多段で相手打ち上げる感じにして強スパイクみたいに戻る感じにならないかな
強スパイクの戻りかっこいいよね
生ラッシュ起き攻めしたら昇竜確定みたいな局面で、無敵読みのラッシュインパクトが拒否れる豪鬼さんの3段昇竜もキャラによっては面白くない
俺はいいけどお前はダメにしか聞こえない
生ラッシュは「一本使って攻めちゃお~♪」くらい軽いのが良い
その後択負けするかは別として
グラップされたら入れ替わる
起き上がりリバサOD技は3ゲージ
OD無敵技から投げ無敵を無くす
この辺で変わったりする?
俺は…テリーを信じる!!
少なくとも餓狼新作まで…。
あら、ケン使わなくなったら途端に入れ替え批判かw
そもそもスト6の顔みたいになってるケンが主人公格キャラじゃなかったらだいぶきらわれる性能してるんだよなぁ
もうギルティみたいにそういうゲームとわりきって強い要素の押し付け合いを楽しむしかないと思う
今ティアランク高いやつらの中だとまだ動きは正統派な部類だと思うけどねケン
そもそも嫌われない性能ってつまり弱キャラになっちゃうでしょ
嫌われないキャラは弱キャラは違うと思いますね。
本田とかダルシムとか弱い側なのに最高峰の嫌われクソキャラです。
ケンはまだ他の強キャラ達と違ってまともに地上のやり取りできてるから全然やってて楽しい
@@わるくないよねぇ君は必要十分条件を勉強してきなさい
「嫌われないなら弱キャラ=弱キャラなら嫌われない」じゃないんだ
@@わるくないよねぇ 頭わっる(笑)
弱キャラで嫌われるキャラがいないなんて誰も言ってねえし、嫌われないキャラがいるとしたられは弱キャラでしかないって言ってんの分からないのほんと脳みそ終わってんだろ😂
プロが意味不明なジャスパ連発しすぎなんだよ
酒3くらい入れてから試合させたらジャスパ云々はどうでもよくなる
至極単純な話
苦労してコーナーに追い詰めた側が不利になる格闘技なんか誰が楽しいんだと
格闘を模したゲームとしたら端を危険にしてほしいですね
@@ratm-ho6uw 格闘技を端詰めても、それが逆になんてあることない?
全キャラそういうわけでもないんやから
昔から裏投げあるわけだしね。
@@KK-lj8sv
まず逆択についてちゃんと理解しような
「不利な状況から千載一遇の隙をついて逆転した」
→これはあって然るべき
だが、動画でも語られてる通り問題はリターンが大きすぎる逆択技
攻めて有利な立場にいるはずのプレイヤーが常に逆にプレッシャーをかけられている、というのは格闘ゲームにおいて不健全だという話
@@ratm-ho6uw 千載一遇の隙をついてって誰が作ったのその定義
相手が逆に択をしかけるが逆択だよ?
勝手に定義つくらないでくれない?
昔からそんなものあるよ当たり前だけど、相手もリスクは追って逆択してるわけでしょ?なんらおかしくないよ
前は投げても柔道にならないからやらなくてよかったけど、今作は投げ続けられるから当然だけど何か動くべきである。それで逆択選ぶのが多いだけの話やんw
@@KK-lj8sv
日本語勉強中みたいだし、真面目に返信してあげるのはこれっきりな。
・「千載一遇〜」云々
→逆択の問題性の話をしてるのに「逆転なんてよくあるだろ!」と素っ頓狂な反論をしてきたから、「逆転要素とは本来こうあるべき」という説明をしたまで。逆択の説明じゃない。
・「相手もリスク〜」
動画でもコメントでも、全員はなからその「リスクリターンが合ってない」という話をしてる。リスクの有無じゃない。
お前のチャンネル開示したけど、このチャンネルの動画に誤字脱字だらけの反論コメント連投してるヤバいやつなのは分かったから。
あとは好きに吠えててくれ。
意見は皆それぞれあって良し...w
キャミィのOD無敵はさっさと修正すべき。
ゲージ2個で画面端はどう考えてもおかしい
強い逆択はあるキャラと無いキャラがいるし、逆択で嫌な気持ちになるから弱くしてっていうのは、結局は自分都合の調整にしてって話にも聞こえるし、どうなんかな?豪鬼やケンを相手にして嫌な気持ちになってる人がいて、そのキャラの特徴的な部分を弱くしてって言われて弱くしても良いなら、逆択の強いキャラも弱くしていいんじゃない?
強すぎるとかキャラ人口の視点が加わると余計なノイズが混ざるけど、結局はバランスだと思うし。
おっしゃる通りだと思うけど、人口多い今のケンゴウキキャミィを比べたとき全員良いOD無敵技を持っていてその上で運びとかコンボ火力とか入れ替えコンボ、空中技といった強みの違いがあるわけだけど、その3キャラ使ってない俺の個人の感覚ではキャミィのOD逆択で入れ替え確定だけはやりすぎてるような感覚はある
端で柔道され続けてる方と逆択で入れ替えられる方、どちらか一方ではなく両方面白くはないからね
このゲームは端まで頑張って運んだと言えるほど端は遠くないし
マジでホンマにケンが一番戦ってておもんない
戦ってて嫌なのって使用キャラによるでしょ
パリィは起死回生の逆転手段として最初面白いと思ってたけど
精度が上がりすぎると試合の流れをぶった斬るようでちょっと冷めるようになった
ジャスパ狙うリスクが低すぎるのが問題よな。3のブロッキングはレバー前で乾坤一擲の防御解除で更にミスったらしばらく出来なくなるからリスクリターンが噛み合ってたから良かった。
ジャスパは必殺技のみかかる、は良い気がしますね
ウメがスト6前にZero3対決やった理由も結局そこに繋がるよな
あれは過去にこういうゲームがあって、スト6もこうだといいよねって紹介も兼ねたイベントだった
消極的だとどんどん不利になるし読み負けた側が少しずつ端行くけど
1回読み負けただけで試合終わらないしちゃんと地上戦もあってスピーディーだったでしょ
ウメハラは「スト4は攻めれるゲームだった・立ち回りが良かった・アクションゲームとして良かった」など褒めてるところもあるけど複合グラが強すぎたと言ってるね
ただ「殺意リュウはガードさせてれば回避困難な立ち回り瞬獄殺にいけるから複合グラにまったく困らないキャラ」とも言っていた
だから複合グラが強すぎると思っていてもウメハラ自身は複合グラにまったく悩まされてはなかった
スト4が攻めれるゲームなんて言ってた?
真逆のことしか聞いたことないけど
@@るうと-m7c 立ち回りで有利取りやすいから相対的に見ると攻めが強い場面があったとかならわかるよ。ただねグラップ関連が強すぎて結局防衛最強ゲーなんよスト4って感じです。初心者は簡単に崩せない。
ガードさせても確反ない技多くて転かしたら起き攻め付いてくるから攻めが強かったのは確か
グラップも言うほど最強じゃなくグラ潰しと暴れでじゃんけんになってた
ウメちゃんの遅らせ昇竜セビ滅死ぬほど見たでしょ?
@@tuji577
大きく有利F取れても、しゃがグラあって普通の打撃で崩せないから、遅らせ打撃(最低でも2パターン)やる必要があって、それって結局相手の小技暴れに負けるから、横からの起き攻めの期待値って相当低いよね
防御側がノーゲージ昇竜パなした方がダメージ取れてるレベル
@@user-lr1mz2bl1l
いや、スト4で技の押し付けできるのって一部のキャラだよ
グラ潰しと暴れはガチのじゃんけんで、攻撃側有利ですらない
入れ替えはドライブゲージ3本は払って欲しい
ウメさん待ちで下がるイメージある人なぜかめっちゃ多いけど逆なんだよなあ
ジリジリはしてるけど待ちではないしむしろ自分から仕掛けてるしライン上げようとしてるから下がってもいないのよね
波動とか牽制めちゃくちゃうってるのは待ちとは言わない
カプコンはより良いゲームを目指してほしい
プライドとかいらないよ
無敵昇龍に入れ替えはヤバいよなぁ…ホールド強昇龍に入れ替えは良いんだけどね
キャミィの逆択がつよすぎてリバサ打撃が安定択になってんのヤバすぎるからod無敵の入れ替えはほんまにやめてくれ
キャミィをリスペクトして、ザンギ君のODロシアンも無敵つけて😢
キャミィは今の各種技性能維持するなら体力9000でいいというかそれくらいしないとおかしいレベル
キャミィは体力4000で歩き速度ダルシムくらいが丁度いいよ
@@チョコころね-n9g変わりに足伸びそう
@@チョコころね-n9gワンコンボで殺せるひとくち対戦キャラ
9000にするならもう少し強化かな
9500がいいと思う
すぐ体力減らせとか言うのアホすぎるからやめてくれ
体力調整ほんまつまらん。むしろ全キャラ10000統一で行けるように各要素いじってくれ
インパクトをパリィした時Dゲージ2本消費したらどうだろう?
バーンアウトしてもパリィ自体は成功する感じで
強い攻撃に対して疲れる感が有れば違和感減るしパリィ後の最大コンボ減るから納得感も強い
削り有りにするか、もしくはドライブゲージが相手の攻撃によって0にされた瞬間ガードクラッシュが発生するとかになればもっとアグレッシブでスリリングなゲームになるんじゃないかなぁ
バーンアウトした時点でしばらくDラッシュ、インパクト、ODの無敵技打てなくなるのでけっこう不利だと思うけどね。
@@AK-cg2qgでもBO側ガードしてたら体力削り以前にDゲージ回復するやん、柔道してもSAあったらバクステからそれなりにリターンとられるし、結局安パイが削りなんよそれがつまらんの。
ガードクラッシュして50%補正なら今入れても全然問題ないと思う
現状のBO後って地味に削るくらいで全く面白くない
@@るうと-m7c そうなんよねぇ結局BO状態がほんとうに不利なのか?って所なんよね。実際は不利とは言えない、ていうか相手をBOにさせても、自分がゲージ回収出来てなかったら不利になるんよな。これが糞
@@tuji577
BO回復→DゲージMAXの是非でもあるね
BO中にガード時のフレームが変わるシステムは面白いと思うし、評価してるんだけども
ほんと逆択が強すぎて技組み立ていく意味がほとんどないですよね。
硬直少ないのと小Pからのダメージが取れすぎてるから「ここで読みで大技いってみるか」っていう読み合いをすると逆択が大きすぎて、読み合いを仕掛けている有利な方が大ダメージ喰らう。これでは面白くないですよ。
今シーズンは小技の補正重くなってるからそんなダメージ取れないですけど(笑)
小技は補正かかるアプデ入ったからダメージはそんなに取れないですよ〜。
@NR-mt8lb "ほんと"まで行くと、他タイトル…てか、鉄拳の基準での評価なのでしょうけど「コンボ行ける以上はガードされたら確定反撃」か、
「発生が遅いのでカウンター狙える」のどちらかになるバランスにした方が、ゲームとしては面白くなる…のは、正直あるかなーとは思うけどね?
従来(スト5以前)を踏まえると、だいぶ鉄拳に寄せてるのはあれど、純粋に改善という観点で足りてるか?と言われると「全然^^;」ではあり、
かと言って、あまりやり過ぎると、既に通常とか匠の劇的ビフォー・アフターどころの話ではないので「ストとは?」という哲学にもなり得るし、
まー、難しい。
@@nobuccigaming 小Pからは補正はいるからダメージあまりとれないし、
意味ほとんどないにかんしては全くそんなことない。
カプンコは無敵技の強さをそろそろ認識して欲しい。不利を脱するだけでも強いのに入れ換えって。
理解はしているからとはいえ
リスクある行動でもあるから、これはしゃあないよ
スト4みたいにそれをキャンセルできるみたいなことしていたら、叩くべきだけど
うってる側はリスク背負ってるわけだからね。これがどうしても無理ならまぁ違うゲーム探すしかねーよ
year1の補正無しアムネジアとか完全に終わってたからなあ
「画面端に追い込んで投げで崩す」というSFの基礎理論が完全に破綻していて、画面端のJP相手に投げにいけないということになってた
ブレイブルーは普通に気持ち良くやれてたのにな…比べてもアカンやろうけど、投げ抜けなんて見てから結局全部抜けてたしゲージ消費で追加コンボ叩き込めたあの仕様意外と好きだったな。基本パナされ無ければ壁側キツいって言う固定観念がスト6には通用しないのだな。必殺技しかジャストパリィ起こらないって言った人何気天才か?やっぱ格ゲー何だから小技で刻んでプレッシャーかけるのが醍醐味じゃないかとワイわ思う。
逆択ないとそれはそれで柔道が強すぎるんだよな
起き上がりDリバ追加されたんだから、柔道は一応相対的に弱くなったんだけどな
Dリバが弱いのが問題だよなぁ
Dリバ弱くていいやん、ガーキャンとかスト系で一番おもんないで、KOFとかギルティとか見たいにそもそも動き回らんとダメなゲーム性な訳じゃないもん、基本的に地上するし。
dリバのリターン格差がねぇ
@@deepcolor9083 Dリバが答えになってないんよね
やれる事がとりあえずDリバしかない、みたいな選択肢の中でガード出来てゲージ吐いた上で結局不利背負ったままみたいなのはちょっとシステム的に欠陥かなと
ガー不で、当たったらノーダメで相手が端に吹っ飛ぶ位して良いと思うんだ
下がるとゲージ回復なしはまじでやってほしい
そうなるとバーンアウトするまで攻めた方が良くなっちゃって結果的に攻防が単調なターン制みたいになっちゃうけどね
@@JP-S1111 絶対つまらんからやめてほしいねそれ。尚更弾持ち強すぎない?
俺もジャスパは必殺技限定は正直ありだと思うけど、やっぱ問題あるんかな。
無敵技あるキャラは困らないけど、無敵技無いキャラが通常技とかの連携で固められるとキツイと思う。
全員にマイナスフレームからでも割り込めて確定する無敵技つけてくれるなら良いけど。
これ以上マリーザをころさないであげて
ダルシムやベガの大Pみたいな長くて強い通常技を持ったキャラがリーチも機動力もない下位キャラを詰ませるね
@@AK-cg2qgそもそも本来は無敵ないキャラはフィジカルでどうにかしろが正しいんやけどな、ただスト6は上から下で実は結構キャラ差があるんよ。でもパリィとインパクトでそれが帳消しというかマイルドになっとるだけ、ただこれはあくまでもマイルドになってるだけで、実際強いキャラがパリィインパクト持ってたらそりゃもっと強いよ。
@@kyyn533アーマーあるんだから良いだろ
ジャスパから反撃するならゲージ消費するのがいいと思ってる。ギルティの黄色バーストみたいな
BGMカッコいいな!
ウメハラさんの意見を鵜呑みにしすぎじゃない?
別にウメハラさんはゲーム制作のプロでも、何か人気ゲーム作った人とかでもないんだよ?
所詮はその分野ではいちプレイヤーなだけ
そりゃウメハラさんの勝ち続ける意志力とかは、参考になるし説得力あるよ?
それはウメハラさんがやってきたことなんだから
だからといってウメハラさんがいいゲームだと考えることが本当にいいゲームという話ではなく、所詮はウメハラさんの好みのゲームなだけ
これをまず理解すべきだと思うよ。
逆択に文句言う→逆択に調整入る(仮)→運びに文句言う
この流れになるだけだからもう議論の価値すらない。
無敵2ゲージと起き上がりドラリバ2ゲージは意味わからん
てか開幕無敵技打てるのが意味不明。無敵はOD3ゲージ消費にすれば全員納得する。
@@GMSOU 無敵持ち使いが全員文句言うと思うよ
恐らくSA1無敵も持ってるだろうけど
ケンみたいな運び強くした結果だと思う。
あんだけ安易に画面端に行けるんだから、入れ替えや逆択出来ることによって見る側に盛り上げ要素を増やした結果だと思う。
勿論プレイヤーへのストレスの負担が増えてもおかまいなし。
というかそのストレス考えたらおもろい格ゲーなんてできないよ
みんな個性のない。当たり障りのない格ゲー求めると思う?流行ると思う?
@@KK-lj8sv 0か100かでしか物事考えられないの?
@@よっちゃん-g3e どこらへんが0か100なの?
事実いってるだけだよ?
ゲームは敵というストレスは必ず必要なんだから
何よりこのコメントしてる人が使ってるキャラだって相手へのストレスやばいだろうからね。
というかそれが個性強くするということでもあるからね。
@@KK-lj8sv ストレス要素をこのゲームから全て取り払えなんて誰も言ってないってこと
@@よっちゃん-g3e なら取り払うべきストレスの定義ってなによ?
それも基本的には個性だよ?
起き攻めジャスパから裏投げとかキャミィのOD昇龍みたいな、画面端が簡単に入れ替わっちゃう部分は見直したほうがいいかもなぁって思いますね
ただ、それと同時に画面端柔道の継続性にも見直しが必要じゃないかとも思います
柔道に関しては投げもDゲージ消費するようにするか、密着状態を継続出来ない通常投げとゲージを払って密着状態を継続出来るドライブスローの2種類を設けたらどうかなと思います
見た目に文句言われがちな柔道からドライブスローがかっこよければかなりいいアイデアかも。やられた側も初心者からループできる強い投げくらったぞ、読み合いがあるぞって理解しやすいしね。ただ通常投げを弱くするだけなら今以上に投げのプライオリティが下がって誰も投げぬけしなくなるね
インパクトをパリィ不可にしてほしいとは思う。それなら割れかけてパリィに頼った相手をインパクトで破壊とか考えれるようになるし。
よしインパクトや!
インパクト返しされた
→相手やるやん…
パリィ、ジャスパ
→くだらねぇ…
ジャスパ後はシミー可能距離で+5フレになるか、コンボ入っても白ダメでいいんじゃない?
白ダメは今の補正がめっちゃ入るのとほとんど変わらない。もんだいはダメージ少なかろうとヒットすれば端端運べちゃうキャラのコンボでしょ
じゃあジャスパ後はキャラロックの特殊演出入れたらええんちゃうかな
ODスパイクもやばいけど、やっぱODストライクの投げに対する逆択のほうがおかしいと思う。攻めてる側が様子見してても、リターンほぼなしってやばすぎる。画面端のODストは確定反撃つけるべき。ブランカ、ジェイミーも然り。
ODスト読んだのなら普通に打撃重ねすればいいだけでは?
自分は読み外したけど、相手にはODゲージ2本払わせてなおかつ確反よこせ
ってのは流石に無理じゃない?
それ言い出したら、起き攻めされてる側はガードしてたら良くない?ってなるよ。ODスパイクも持ってるうえに、起き攻めされてる側なんだから、そのくらいのリスクあっていいと思うんだけど。
ガードも読み合いの択の一つでしかないから、そうはならんやろw
それはともかく、現状ODの利点の大部分が確定がなくなるってところにしかないから、
確定が生まれたら、「何に使うの?」って話になっちゃうし、普通に無理だと思うけどなぁ
ブランカはバックジャンプから出せるのがそもそも今の時代にって話もあるからコマンドを前溜め後ろに…
そのキャラの強い部分だけ見て直してほしいって言うの、まあ対戦ゲームのプレイヤーなら癖というか全員が持っている性質だと思うけど、ウメハラが言うと説得力があるように錯覚するからもっと冗談だとわかるように喋ってほしい
ジャスパはミスっても普通のパリィになるだけなのがクソ
発生時ではなく、パリィ解除時にジャスパ判定つけて、失敗したらパニカンするようにしよう
結局は削りなかったり有利フレームないから打撃で削るってのが出来なくて、どうしてもシミー択を通すためにも投げをそれなりに使わないといけないのが逆択やら入れ替えやら対空ジャスパやらでつまらんくしてる気がする。そういうゲーム性にするならもっと全キャラ運びもダメージも強くして入れ替えらたり逆択あるけど、こっちもワンコンボでまた端戻せますよくらいにしないと
それは個性がないになるよ。
端運べなくてもザンギは強いでしょ?
そんな単純な話ではない
自分が端運びたいならそういうキャラ使えばええ
コマ投げ使いたいならそういうキャラ使えばええ
そういう話でしょw
起き上がりジャスパと起き上がりバクステがなぁ…
柔道批判する人もいればバクステ批判する人もいる
パリィに立ちしゃがみ付けるのはどうなんだろうか(しゃがみパリィで立ち中強を受けるとドライブゲージは回復しない)
強いのでわがままが通るのが他の人に移ってるんじゃないかな?自民党なんてそのままの状態だし 時代でしょ
ODストライクから減るダメージ、せめて減らしてほしい
逆択おもんないはその通りなんだけど無敵昇竜がある時点で2D全否定のようなw
鉄拳かバーチャやるしかない
ジャスパ成立時自由行動できるのが一番の害悪な気がする。端攻め時の打撃択のリスクが高すぎてボタン押すストレスが凄い
近接でジャスパ決めたら確定の強制吹き飛ばしで投げ程度のダメージが入って終わりにしていいと思う
削りは復活させてほしい。5の時からそうだけど体力ゲージ少なくなった状態の意味が無さすぎ。残り体力ドットでも歩きガードで接近できて残り体力5割の相手とお互いリーサル状況で実質五分状況みたいな下らないの多過ぎ。
流石に投げ圏内、インパクトの上から中技圏内、小技圏内、リーサル圏内では全然状況違うだろと思うけども…
キャミィ戦感覚が麻痺してきたのか慣れちまったよ
ザンギの補正切りとかジャンケンとかシベリアンとかのほうがくだらなくて一生キレてる
毎回こういう話題でいつも思うけど、GGSTみたいに投げスカ硬直をもっと増やせば解決しないのかな
柔道という強いリターンがあるのだからリスクもう少しあってもよくないか?
まぁギルティは投げスカりロマキャン出来るし
GGSTは起き上がりにそもそもたしか5フレの投げ無敵が付与されてるけど、それだけで柔道や逆択は緩和されるんだけどなー
まぁ実装したら付随して色々調整も必要になるけど
@@gong9999
今のギルティギアって通常投げは専用コマンド?未だに近くで4or6HSの0フレ?
@@leys9509 4or6 入れながらDボタン 発生は2f で全キャラ共通
@@蠅の王-d2q
それは専用コマンドじゃなくて相手の硬直が解けて投げ無敵が切れないと出せないってことでいいのかな?
だとしたらスト2シリーズみたいに投げ間合いが広いキャラしか投げ択仕掛けられないってことになるんじゃない?
こういう動画ってあくまで1人のプレイヤーの意見でしかないのに
煽動されてそうだ変更すべきだ!みたいな思考になる雑魚多すぎてキツい
それって、ただ同意しているだけでは?
同じことを思ってる奴がいないという前提の上ではそうなるね
前提の上ではw
それだけの人なんだよプロってのは。ましてプロの中の最高級のカリスマだから尚更ね。
@@匿名希望-b8v
Mr1900以上の人とかならわかるけど
それ以下の雑魚が同意してるのがキツいってこと
同意できるほどシステムに深い理解ないしょ
@@user-id2pn1eq9w
そのMR1900以下の人が人口の9割を占めるゲームなもんで
インパクトはパリィ貫通するとかじゃアカンのかな?
投げ以外全部パリィでOKなのは見ててもやってても何で?って思う
体力ミリのときにパリィで守れないとインパクト返す手段が減るのと、インパクトをパリィで守ってる人はかなり多いから、変更すると文句が増えるのでそこに関しては今のままで良いかなと思う。
インパクトっていうリスク技撃ってるのにとりあえずパリィでしかもジャスパになった瞬間くだらねえなーって思うからインパクトパリィ貫通はありだね。ただ今インパクト返せないけどとりあえずパリィでなんとかしてるっていう人が多いんだろうからせめてジャスパにはならないにしてほしい。
ジャスパのみ可とかならいいかも?
削り倒しの代わりに体力ミリ且つ端はインパクト重ねで詰みでも悪くはない説は無いか
端強いゲームなんだからそれありだね。インパクトに対して投げで入れ替えとかの択もあるからインパクト側もリスクがあって均衡が取れてる。
キャンセルラッシュは2.5が妥当やと思うんやが
3だと立ち回り弱いキャラはすぐ枯渇する
運びとか、入れ替えとか、逆択とか、なんかこう、形式的になりすぎてる感じが嫌だな。
別にどうでもよくね?と思っちゃう。
あるキャラは運びが強すぎるんだから他のキャラも運べるように調整でしろ!とか、みんな同じになっちゃうし、見てて楽しくなくなってくる。
もっと、不確定、不特定な強さや面白さが欲しいよね。全て分解されてる今の格ゲーには難しいんだろうけど。
「ジャスパは必殺技以上」は賛成です
もし通常技ジャスパのこすなら、せめて飛び道具と同じショート演出にして反撃の難易度あげてほしい
元々弾対策にジャスパに飛びやラッシュ仕込む(通常パリィなら出ない)のがあるからパリィ→投げって入れ込まれて「打撃重ねたら当て身投げのごとく投げられた」って見た目になるだけなんじゃ…
だからこそキャミィの画面端パナしガードした時脳汁えぐい
・パリィ投げられた時のDゲージ減少量を増やす
・削り(削りで4ぬのはバーンアウト時だけでいいかも?)
・ガード時に相手の攻撃でDゲージ空にされた時はガークラ(スタン)、他の方法でDゲージ空にしたらバーンアウト
・柔道はラッシュからしかできないようにする
・中攻撃からラッシュ入れ込みを小技と同じ扱いにする
・インパクトに対してジャスパ不可にする(ノーマルパリィ可、パリィ側フレーム不利)
・なんらかのネガティブペナルティ
・逆択、入れ替え、運びの見直し
・弾パリィでDゲージもうちょい回復
ウメハラさんや配信の視聴者の意見を聞いてる感じこの辺をいくつか実装すると面白そうだと思いましたね
多分柔道だけ弱くしたりパリィだけ弱くしたりするとバランスがおかしくなるので同時に色々変えなくちゃいけなくなると思います
自分はゲーム開発も格ゲーも深くは知らない素人なのであれですけど、ウメハラさんが言うように前に行って殴ってる奴より下がりながら殴ってる方が有利なのはおかしいとは思いますので
というかカプコンはあれこれ試行錯誤して欲しい気がする。色々試して、でやり過ぎだったら二週間、長くて一ヶ月みたいな。こんな調整の頻度低いクセに大して変わってないのは飽きが来る。今のスト6をバランスが良いって言えば耳触りは良いけど悪く言えば変化が無くて飽きるって感じ
ときどの動画でメナもパリィ投げたらDゲージ2本削れる様にした方が良いって言ってたな
@@kyyn533 lolみたいに2週間でパッチ入れてほしいわ
スト4の時、昇竜真空波動の逆択ばっかやってたイメージ
キャミィ弱体化はいずれ来るだろうけど、トーナメント制の世界的な大会からキャミィいなくなるのは嫌だなー。
いつもエド、ベガ、豪鬼、ケンの試合が多すぎて絵面に飽きてきちゃうんだよなー。
それってエドベガ豪鬼ケンが強いまま前提?
@@leys9509
そうだね!
逆に言えばキャミィが弱体化されて大会で見なくなっちゃっても、エドベガ豪鬼ケンあたりも一緒に弱体化されて、他のキャラが増えたなら嬉しいなー。
まぁでも、キャミィは上位キャラに強いって言われてるから、キャミィいなくなったら益々、豪鬼とかケンが増えちゃいそうだけど。
ケンみたいに画面運び最強キャラが画面入れ替えと崩し強いのがグロいと思います😅
対空ジャスパ インパクトジャスパ 歩き柔道
この3つを無くすだけで相当問題減ると思う
てか柔道は全部前ステ以上必須でやれて+3投げにした方が良い
バクステが明確な解答になるし
このまま端がクソつまんねーゲームで行くなら端までワンコンで行くんじゃなくてもう一回読み合いさせろっての
すぐ端行くしそのまま人類平等じゃんけんにすぐ突入するからつまんねーの もうちょいゲームさせろっての
画面端の件に関して、例えばボクシングでロープやコーナーを背負った側が何かしらのアクションで相手と入れ替わるなんて普通の事だと思うんです。
相撲なら土俵際に追い込んだら自分も土俵際、もしくは間に人1人分なんて普通ですよね、追い込んだ側が負ける事も数えられない程あると思います。
ゲームで起きるとダメなことなんですかね?
いいこというなぁ本当にそれだと思う
ゲームは面白さを追求するもんだから。不快なものは不快と言っていい
@@a.o5847 不快がそのあとの快感もあるんだよ?
敵のいないRPGなんて当たり前にクソゲーでしょ?楽勝に勝てる敵しか出ないゲームも面白いと思う?
面白さを追求するときに、不快を取り除くにはならないんだよw
@@KK-lj8sv そこまで派生して話すの?なら守りが強い格ゲーは待ちゲーになるんだが。そんなん流行らんぞ
@@a.o5847 なぜ今守りが強いとか待ちゲーの話になったの?
何より基本ゲームなんて攻略進めば待ちゲーにはなるやんプロクラスはね
でもシステム的にもそんな待ちゲーにはなってないと思うけど?わかりやすくやっぱり端は弱いんだから
端入れ変えが強いのも結果端が強いからやしね
逆択よりもドライブインパクトで壁にぶつかるのが要らない
初心者の自分はよし有利だってなった時にその有利がすぐ不利に転じてしまうが故つまらなく感じてしまっています
投げ抜けを2種類作って、前後ろどちらも抜けれる今と同じ奴と、前入れ、後ろ入れで当てたら抜けた方が+2とか取れる投げ抜けとかダメかな
まあシミーと重ねに負けるからあんま変わんなそうだけど
逆択ってなに?
攻めてる側にリスク負わせる行動
「セオリー無視の暴れ」ってのが妥当かな。
受け側があえてリスクのある行動をとること。
難しく説明されすぎてるから簡単に言うと起き攻めされた側が無敵技ぶっ放して大リターン得るみたいな選択肢のこと
本来ダウンさせてちゃんと間に合うフレームで攻める側が打撃重ね、投げ重ね、シミーといった順の択一攻撃を仕掛けているはずが、真面目に受けなきゃいけないはずの受け側がゲージやパニカンといったリスクは大きいが順択に対して逆にリスクを負わせられる選択肢ということかと
無敵で返せるだけならまだしもラインリセットになるODサマソとか逆に端にされるODスパイク、昔は高火力コンボまで行けたODアムネジアなんかがやりすぎって言われがちなのでは
OD無敵って逆択なの?
リスク高い順択だと思ってた
逆択の意味が
攻められている側(受け)が取る(逆に攻めれる)選択肢
だから
OD全ての話ではない
じゃあ豪鬼の昇竜も削除だな。無敵技なんて逆択の極致だろう。
通常は入れ替わり
OD無敵は入れ替わりなし
じゃだめか?
パリィに強い選択肢作ればいいんじゃない
例えば中足はパリィブレイクがついててパリィ壊して通常ガードになってそっから必殺技までの連携でゲージが削れるとかさ
中足が強い&格差あるゲームでそれは無茶でしょ。パリイに強い選択肢は投げだよ。パニカン時間も延びたし悪くない調整だと思う
@@kaytarner8381 別に中足につけろとは言ってないよ。例えばの話。
インパクトをパリィ貫通にすればいいんじゃないか?端が強いゲームなんだし、それにインパクトに対し投げで入れ替えというリスクもあるから割と面白くなりそうなんだが
パリィに立ちとしゃがみで分けたいかな。立ちパリィは普通に下段喰らってしゃがみパリィは立ち中強や上段(立ちしゃがみ両方ガード可能な)必殺技は普通のガードになる感じで
端に追い詰めるのも、逆択ODもやられてて最近しょうもねぇとしか思えなくなったなぁ。
モチベ下がったんかな?
初期の頃の新鮮さが無くなってきたんですよ。最初はクソシステムでも真新しさで楽しいと思えてたけど、だんだん不快要素のほうが強くなって真実に気付いてしまったってこと
文句出るくらいが丁度いいんだろうけどね
全員リュウのゲームおもろいかって話
そんな話誰もしてないって話
@@田中-y2r実際そういう話につながるんだよw
バランス最高なんだから全員リュウ使えばね
完璧にリュウにしなくてもみんながリュウに近づけばそれはバランスだけはよくなるからね。間違いなくつまらんけど
@@revo4552
カプエス2が入ってる新しいコレクションにカプエスPROっていうカプエス1のほぼ全キャラのオモチャ奪われたバージョンが入ってる謎
普通にODストと入れ替え昇竜どっちか一つにして欲しい
というかODスト系はリターン高過ぎ。投げ読み負けただけでフルコンはあほくさすぎる
通常技強い
飛び強い(ストライクとの択)
逆択あり
柔道あり
入れ替えあり
弾抜けあり
端運びあり
端から端まで届くSA3
キャミィは何が弱いんだよマァジで
火力が低い
ラッシュが短い
弾が無い
中から入れ込める技がキャンセルラッシュしかない
通常技のフレームもあんまり強くない
SA2が密着から暴れるとスカる
キャノンスパイク後ゲージ使わないと起き攻めなし
前大Kガード後−12
ラッシュ中段なし
@@コットン-y7g立ち回りで前大Kとか振るやついないだろ
@@unknownow1 前歩きから立ち大Kが化けることはまあまああるよ
システム的にむずいけど柔道に10%ずつくらい補正つけてもいいのかなと思う。
マイナス補正だと結局投げられる頻度が増えるだけだからあまり意味無いんじゃ?むしろプラス補正にしないとプレッシャーにならないと思うがなぁ…。
投げを連続でやってったら補正がどんどん増えてくでいいよ。そしたらいつかは打撃を通さなきゃいけないし
極論投げだけでちょっとずつ削って逆択しないならそれだけで倒しきるのが柔道の本質だと思っている。ダメージ落ちてくからってタカくくってほぼガードしかしないと読みきった相手に打撃する方が正直わからん
@@leys9509 多分なくすのはきついならそこで読み合いの回数増えることでチャンスが増えることにもならないかなって。
それって投げがループする限り投げられる回数が単純に増えるだけって形になりやすいのよねぇ。実ダメージが減っていくからこそね。
結果今まで以上に酷い見た目になりかねない。
だから実ダメージを上げる方向でないと柔道は無くならないと思う。
ムズカシイナー
マジで開幕下がるやつばっかでうんざりする
そもそも入れ替え要素いるー?
クイズで最終問題1億点!ってやられるみたいで
いままでのなんだったの?って
いると思いますよ。それこそ、端に追い詰めたら勝ちって何が面白いのか?ってなります
@@名無しの案山子-w1e 中足ラッシュで押し返す、無敵で押し返す(入れ替えなし)、前ジャンプ通す(相手は見てれば空対空可)とか色々あるよね
@@plusrough5383自分は入れ替えないキャラしか使ってないからその通りだーと言いたくなるけど、お互い理不尽なくらい強みが違うのも格ゲーキャラの個性だとも思う
運びが今の半分くらいの距離なら端に追いつめられた方がやられたって感じになるけど
中央で1発引っかけれただけでもう端みたいなゲームでさも頑張って端を取りましたのように扱われてるのはな
端が近いから入れ替えが必要なのであってむしろ運びコンが一番良くない気がする
@@shadowmoon765 ケン筆頭に一部の異常な運びコンもなくしたほうがいいね
あと端のインパクトはパリィ受け不可
ウメちゃん攻めゲー好きとか言うけど、サッカーで点取るために全員でボールに突撃していくゲームおもろいとは思えないな まぁそこまで言ってないんだろうけど
ゲームだから攻め強くしろってより、ゲームだから知識がある上級者だけができる読み合いの面白さじゃなく、とっかかりに万人が頑張ればできるアクション部分や操作が守備も攻撃側も面白いって思えるほうが大事だと思うんけど、ウメちゃんの思考は深すぎてよくわからん
ていうかスト2は必ずしも運ゲーじゃなかったら流行ったんやけどな、キャラのそれぞれの個性を生かして、リスクリターン考えながら立ち回って相手を追い詰めるのがおもろいんよ。いわば将棋みたいなもんの延長線上、そこに運要素が入るとカオスになるからおもろないんよな。でも今のゲームって運要素入れたがるやん?あれが理解できん、頑張って相手を追い詰めた方が偉いやん?何もできん奴は淘汰されるのは現実と一緒やん?それが対人ゲーの正しいあり方のはずなんよ。なるべく実力が絶対の世界が。
@@tuji577
「将棋の延長」っていうけど、「実力が絶対」を突き詰めると結局チェスや将棋でいいじゃんってなっちゃうから。
あれは自分より頭いい奴に絶対勝てない仕組みになってるから。あれ以上の対人ゲーは存在しないから。
でもメーカーはそういうのを目指してないってだけでしょ。もっとカジュアルに遊んで欲しいんでしょ。そしてその方が実際売れるんだよ。
娯楽というコンテンツにおいては売れるものが正しいのだ。
@@tuji577運ゲーは運ゲーでしょ読み合いってそんなもんだし
ただ実力差が出るだけの話
@@KANI-KANI-FISH じゃあなんでeスポーツとか言ってるの?って話じゃん?だって娯楽なんだろ?娯楽をスポーツっていうのはおかしくないか?スポーツが先にあって娯楽なら解るけど、娯楽が先でスポーツが後からついてきたとしても、スポーツに昇格させるなら実力勝負にするのは筋やろ?結局実力のない人が言い訳してるだけなんよ運に頼ってね
@@KK-lj8sv 読み合いってくじゃんけんであって運じゃないからな。みんな理屈にそって択を通してるんやぞ。
当身、ぶっぱ系の技はマジでもっとコストを高くして欲しい
開幕からゲージマックスってことにするならそうして欲しい
強いか弱いかとかじゃなくウメハラさんが言うように逆択系が多すぎると面白いと感じられないからな
ガードしてリターンとってもいまいち面白いと感じられない
本質的に他のすべての読み合いと一緒であるとしてもやはり気持ちよく攻めれないのはイライラする
無敵ないキャラなんかもいるんだし(Vのバルログとか無敵なかったよな?自信ないけど)
全キャラ無敵ぶっぱできないナンバリングがあってもいいと思う
リバサでod技出したら3ゲージでいいんじゃない?せっかくReversalって表記があるんだし
@@kyyn533 リバサで出すOD技って無敵が多いだろうし凄く良いアイデアだと思う、
たぶん多くの人に好評となることだろう
でも実装されないだろうな
@@youmiya5750 だからカプンコなんだよ!!!このままあまり変化しない環境で惰性でやり続けるくらいなら少し振り回し気味にもっと試行錯誤して欲しいんだけど
@@kyyn533 少なくとも俺はその環境でプレイしたいと思う、かなり戦略が良い方向で変わるアプデになると思うぞ
@@kyyn533リバサでOD技3ゲージ消費はいい案やな。実装されたら最高やのにな