Это видео недоступно.
Сожалеем об этом.

Скининг (skining) в 3ds Max | блендшейпы | модификатор Skin Morph

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 20 июл 2020
  • Поддержите канал - www.donational...
    Скининг (skining) - это очень важная часть оснастки персонажа. От качества скининга зависит привлекательность вашей анимации. Самые сложные участки персонажа - суставы (таз, колени, подмышки, плечи и т.д.) Модификатор Skin позволяет решать многие проблемы, но есть определенные ограничения. Выйти за рамки этих ограничений помогает модификатор Skin Morph. Его основное преимущество - блендшейпы. В этом мастер-классе я покажу вам продвинутые приемы скининга в 3ds Max с помощью модификатора Skin Morph и корректирующих блендшейпов.

Комментарии • 43

  • @vadem7384
    @vadem7384 4 года назад +1

    Женя, ты просто молодец. Как всегда все подробно и доходчиво. редко кто так дотошно все рассказывает. Лайк однозначно и продвижение по соцсетям.

    • @olston3d
      @olston3d  4 года назад +1

      Спасибо за добрые слова и помощь в продвижении. А за лайк воооот такая благодарность!! 🤓👍👍👍

  • @Adun_Toridas_
    @Adun_Toridas_ 8 месяцев назад

    Отличный урок! Самый понятный на ютубе, с меня жирный лайк, даже себе в закладки добавил!)) Жаль только, что вы не коснулись раскраски скина кистью.

    • @olston3d
      @olston3d  8 месяцев назад

      Спасибо за отзыв! Кисть в максе при скининге работает так себе.. Непредсказуемо. Как правило, получаешь не тот результат, на который рассчитывал.

    • @Adun_Toridas_
      @Adun_Toridas_ 8 месяцев назад

      @@olston3d Понятно, еще раз огромное спасибо за такой классный урок!

  • @user-rs3lw6fr3o
    @user-rs3lw6fr3o 2 года назад

    Спасибо за интересный урок! Как всегда очень доходчиво и интересно. Чувствуется рука профессионала!!!

    • @olston3d
      @olston3d  2 года назад

      Благодарствуйте, дяденька! 🙂

  • @tvortsa
    @tvortsa 10 месяцев назад

    Спасибо, про миррор паст в нулевом кадре сам нашел где-то в инетах, а вот про выделение вершин и "only select" тут подсмотрел )
    (Но вообще анахронизм конечно лютый вот эти вот все тыканья, несрабатывания и стопиццот условий которые надо держать в голове, всю жизнь на максе а сейчас жалею что уже старый на блендер переходить)

    • @olston3d
      @olston3d  10 месяцев назад

      Согласен на 100%. Вы думаете что в Блендере меньше проблем будет? Вполне возможно, что будет даже больше. ))))

  • @dmitrychernyshov9469
    @dmitrychernyshov9469 4 года назад

    Женя, ты просто молодец! Спасибо!

  • @Magician_of_Illusions
    @Magician_of_Illusions 3 года назад

    Женечка спасибо вам большое за такие хорошие уроки!

    • @olston3d
      @olston3d  3 года назад

      Успехов в творчестве!

  • @Black--general
    @Black--general 4 года назад +1

    Когда ригинг лица будет? Я как то объявил голодовку из-за этого уже устал голодать)))

    • @olston3d
      @olston3d  4 года назад +2

      Будет обязательно. Я над этим работаю.

  • @gazonra9159
    @gazonra9159 4 года назад

    Круто, не давно подписался, очить доступно объясняешь. А нет ли у вас где нибудь в виде, как можно убрать резиновые кости, А то они тянутся, и не удобно анимировать

    • @olston3d
      @olston3d  4 года назад

      Приветствую вас! Вы говорите про резиновые кости InstantRig? Есть два способа. Первый-при создании скелета не создавать твистовые кости - joxi.ru/MAjzBDDcxnlRRA
      Второй способ - уже на готовом скелете выделяем контрольный объект руки и в параметрах отключаем Stretchable - ставим на 0. joxi.ru/vAWlOqqCqpPgMr

    • @gazonra9159
      @gazonra9159 4 года назад

      @@olston3d Спаибо большое, неделю не мог решить эту проблему, вы Супер !!!!

  • @romanmendicant6864
    @romanmendicant6864 4 года назад

    Как всегда, полезно, познавательно, лайк почти не глядя :). Смотрю вас с 2013, кажется :). Вопрос: Почему модификатор скин должен быть поверх эдит поли в стаке? Если экспортировать мэш с этим стаком, как его будут воспринимать другие 3д редакторы? Не всех же работают на "стаках", как макс.

    • @olston3d
      @olston3d  4 года назад +1

      Приветствую, Роман! Рад видеть такого постоянного подписчика. ✌️ Модификатор Skin ориентируется на вертексы, а если нет вертексов, то Skin не будет работать. Поэтому в стеке он находится над Editable Poly, то есть над полигональным объектом с вертексами. Что касается экспорта в другие пакеты, то существуют 2 варианта - экспорт в FBX и сохранение файла в Point Cash. Point Cash передает только перемещение вертексов геометрии. FBX передает информацию о связях вертексов с джойнтами (суставами костей). В обоих вариантах не учитываются параметры сетапа, которые вы назначали в 3ds Max. Только геометрия и джойнты (суставы.)

  • @maxworldsanimation9655
    @maxworldsanimation9655 9 месяцев назад

    Спасибо огромное за прекрасный урок! Но я столкнулся с одной проблемкой. Перенося модели в Unreal Engin c них слетает Skin Morpher. Вопросик, можно ли каким то другим способом корректировать скин персонажа(подобно Skin Morpher) но чтоб это работало в Unreal Engin?

    • @olston3d
      @olston3d  9 месяцев назад +1

      Честно говоря, я никогда не работал с игровыми движками и никогда не работал в игровой индустрии. Попробуйте использовать модификатор Morpher и связывать морф-цели через Reaction Manager.

    • @maxworldsanimation9655
      @maxworldsanimation9655 9 месяцев назад

      @@olston3d Спасибо большое за ответ, попробуем этот вариант)))

  • @BarigaBlinami
    @BarigaBlinami 3 года назад

    Конечно, не выключенный автокей в начале доставил)) Молодые художники, всегда выключайте автокей сразу после того как настроили анимацию!) в противном случае результат дальнейший может быть непредсказуем) повезло что макс не настолько гидкий чтобы записать изменение энвелопов 🤣 как бы это смотрелось интересно, если бы мы все в анимацию запекли и пользоваться бы не смогли)))

    • @BarigaBlinami
      @BarigaBlinami 3 года назад

      А урок отменный) только еще в модификаторе skin есть morph angle и joint angle ) возможно они постарее, не знаю, но в целом также берут инфу из экстерналов, либо же из интерналов стоящих выше. При этом для морфа такого и вашего, что интересно, можно в верхнем можификаторе поли удалить меш, зааттачитб тот же меш но с морфом и все это будет работать)

    • @olston3d
      @olston3d  3 года назад

      Спасибо за интересные подсказки. Да, вариантов хорошего скина в максе много. Есть из чего выбирать.

  • @dmitrychernov1903
    @dmitrychernov1903 4 года назад +1

    Спасибо! Очень полезная информация! Ещё интересно было бы узнать как делается деформация лица (растягивание, сжимание), при том глаз персонажа меняет форму из шара в "яйцо" и всё равно продолжает двигаться правильно вокруг своей оси как глаз. На сколько я понял в майе это сделано контейнерами т.е. глаз остается сферой, а деформируется контейнер в котором глаз. Если что-то подобное в максе?

    • @user-hc5hf3kr1c
      @user-hc5hf3kr1c 4 года назад

      Дима это типа как"скининг лица"?

    • @olston3d
      @olston3d  4 года назад

      Приветствую, Дмитрий. В максе для таких целей используется модификатор FFD Box или Space Warps > Geometric/Deformable > FFD Box joxi.ru/D2PedkkIkO58WA

    • @dmitrychernov1903
      @dmitrychernov1903 4 года назад

      @@olston3d Блин! Как круто! Я вообще не подозревал что такое есть! Теперь моя жизнь не будет прежней...

    • @olston3d
      @olston3d  4 года назад +1

      @@dmitrychernov1903 Спасибо за позитив! 😆😆

  • @dimasterone
    @dimasterone 2 года назад

    А не подскажете, вот Максим Поклонов говорил что 3ДМакс лучше для моделинга, а Мауа для риггинга - насколько тогда рационально моделить в Максе и перекидывать в Мауа для риггинга? Или всеже лучше работать от начала до конца в одной программе?

    • @olston3d
      @olston3d  2 года назад +1

      В последних версиях Maya и 3ds Max инструменты для моделинга почти сравнялись. Многие для моделирования персонажей или объектов используют Zbrush или Mudbox, а потом используют карты нормалей или Displace для детализации низкополигональных объектов. Так что в одной программе работать не получается. Используйте все возможные программы и инструменты для получения впечатляющих результатов. Успехов!

    • @dimasterone
      @dimasterone 2 года назад

      @@olston3d спасибо за ответ

  • @gazonra9159
    @gazonra9159 4 года назад

    Подскажи пожалуйста, как можно убрать резиновые кости на скелете?

    • @olston3d
      @olston3d  4 года назад

      Приветствую вас! Вы говорите про резиновые кости InstantRig? Есть два способа. Первый-при создании скелета не создавать твистовые кости - joxi.ru/MAjzBDDcxnlRRA
      Второй способ - уже на готовом скелете выделяем контрольный объект руки и в параметрах отключаем Stretchable - ставим на 0. joxi.ru/vAWlOqqCqpPgMr

  • @isa_nagiyev
    @isa_nagiyev 3 года назад

    Нужно было вам свой мультик снять.

  • @isa_nagiyev
    @isa_nagiyev 4 года назад

    Джордж Лукас без просмотра. А дальше посмотрим сколько можно еще поставить.

    • @olston3d
      @olston3d  4 года назад +1

      Спасибо, Isa! 😊😊

    • @isa_nagiyev
      @isa_nagiyev 4 года назад

      @@olston3d я вам присылал сообщение. Вы прочитали его? Или он не дошел? Я писал на вашем сайте

    • @olston3d
      @olston3d  4 года назад

      @@isa_nagiyev А давно вы присылали сообщение? Сейчас посмотрю.

  • @Black--general
    @Black--general 4 года назад

    В копилочку prntscr.com/tm7mqw на досуге посмотрим)))

    • @olston3d
      @olston3d  4 года назад

      Ого! Солидная коллекция. Я даже не представлял сколько всего записал. 🤓🤓