Подводные камни CAT в 3dsMax. Правильная ориентация костей

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 26 окт 2024

Комментарии • 97

  • @Magician_of_Illusions
    @Magician_of_Illusions 4 года назад +1

    именно так , создаю с ноля кат с базовым меном, сразу иду в ерархи снимаю две галочки, иду в анимацию создаю базовый слой, ставлю автокей, перехожу на 10 кадр, вращением поднимаю руку и тоже самое, в редакторе кривых вращение по 3 осям(на всех кривых) Внимательно смотрел и в линк инфо и в мотион, все галочки как у вас , думал может там чего.

    • @olston3d
      @olston3d  4 года назад

      К сожалению, больше никаких идей не возникает. Жаль, что не смог помочь.

  • @zzeekkey
    @zzeekkey 9 лет назад +2

    Спасибо. постоянно натыкаюсь на эти камни

    • @olston3d
      @olston3d  9 лет назад

      +Константин Жидков Теперь знаете как их обойти. )) Рад, что помог.

  • @sorokonoghka1
    @sorokonoghka1 8 лет назад +2

    Ах, Eвгений! Что бы мы без Вас делали !!! Спасибо Вам от всех русскоговорящих 3- дешнеков!!!!!

  • @CG_unit
    @CG_unit 8 лет назад

    Спасибо, частенько сталкивался с данной проблемой!)

    • @olston3d
      @olston3d  8 лет назад

      +Dani GoD Поэтому и записал этот урок)))

  • @Magician_of_Illusions
    @Magician_of_Illusions 4 года назад

    Спасибо за отзывчивость!

  • @AndreyAid
    @AndreyAid 6 лет назад +3

    Порядок вращения осей данной руки нужно поменять, вместо XYZ поставить ZXY.. тогда будет корректно вращаться..

  • @OyOoOuOtOuObOeO
    @OyOoOuOtOuObOeO 5 лет назад

    Все не мог понять каким это образом у моего персонажа ноги сгибаются в коленях в бок при обычной ходьбе....Ваш способ помог большое человеческое СПАСИБО! Одой головной болью меньше.(ох уж этот 3D max)

    • @olston3d
      @olston3d  5 лет назад

      Виктор, рад, что смог помочь! ))

  • @vladmarchenko3748
    @vladmarchenko3748 3 года назад

    Спасибо! полезные ньюансы!

  • @VladislavDeyn
    @VladislavDeyn 7 лет назад

    Спасибо! Не мог понять что за фигня.

  • @iVAtcg
    @iVAtcg 5 лет назад +1

    Попробуйте так: создаёте абсолютный слой -> создаёте локальный корректирующий слой и в нём анимируйте .

    • @sazzza
      @sazzza 3 года назад

      сенк, помогло.. надо бы научиться работать со слоями))) а так проблема при помощи слоя решилась решилась

  • @Jorik669
    @Jorik669 6 лет назад +2

    Если что - это гимбал-лок, и еще отключать наследование анимаций нельзя, иначе весь ваш риг превратится в абсолютно бесполезную кучу костей. Учитесь пользоваться фильтрами эйлера и переводом в кватернионы

  • @Santuus2023
    @Santuus2023 8 лет назад +1

    кстати только сейчас обнаружил что в motionbuilder тоже такая заморочка есть....., только пока не нашел как её там решить

    • @olston3d
      @olston3d  8 лет назад

      +Santuus, к сожалению, никогда не работал в motionbuilder. Не могу подсказать ничего по этому поводу.

  • @sorokonoghka1
    @sorokonoghka1 8 лет назад +1

    Человек поумничать хотел, а его чуть не смели )))) Будет знать ,как трогать нашего Гуру ))))

  • @andreikasinski5607
    @andreikasinski5607 5 лет назад

    Спасибо за урок, вопросик, а как лучше смасштабировать заскиненную модельку?

    • @olston3d
      @olston3d  5 лет назад

      Если вы используете CAT, то масштабировать можно с помощью функции CATUnits Ratio. Посмотрите на скриншот - joxi.ru/GrqYGDDF4VgPbr

    • @andreikasinski5607
      @andreikasinski5607 5 лет назад

      @@olston3d Да, эту функцию я пробовал - скелет масштабируется а вот моделька, которая висит на нем, ломается

    • @olston3d
      @olston3d  5 лет назад

      @@andreikasinski5607 Для 3ds Max существует несколько систем авторига. Они значительно превосходят CAT по функционалу и возможностям. Попробуйте установить одну из них или несколько. Вот здесь я рассказываю об этих системах - ruclips.net/video/TCvGmBtTdiY/видео.html

    • @andreikasinski5607
      @andreikasinski5607 5 лет назад

      @@olston3d Да, я в курсе, но мне встроенный функционал пока ближе к душе - на разных компах ведется проект, боюсь потом наломать дров))

    • @olston3d
      @olston3d  5 лет назад

      @@andreikasinski5607 Согласен. Когда накатанный пайплайн, лучше его не нарушать. Тогда просто старайтесь заранее продумывать размеры персонажей и окружения.

  • @Magician_of_Illusions
    @Magician_of_Illusions 4 года назад

    Создал cat base human , дальше пробовал один в один как у вас, помимо плечевой кости пробовал и ключицу так и не получилось не в 20, 21 и в 18 тоже я в тупике )

    • @olston3d
      @olston3d  4 года назад

      Хмм... Странно. То есть, вы ставите нужные галочки, а рука все равно вращается по непонятной дуге? Попробуйте полностью удалить все слои анимации, выйти из режима Animation Mode и поставить галочки снова. Потом опять создайте слой и включите Animation Mode.

  • @ИванАбрамов-о8з
    @ИванАбрамов-о8з 4 года назад

    asdfcb10
    Подскажите, почему после сохранения и выходы из сцены, в временной шкале не сохраняются ключи анимации?

    • @olston3d
      @olston3d  4 года назад

      Здравствуйте! Вам нужно перейти в режим Animation Mode, создать слой ABS (абсолютный) и включить анимацию, как показано на скриншоте - joxi.ru/bmoYJeeF918dJA После этого вы можете начать процесс анимации и сохранить сцену.

  • @RaduFilmStudio
    @RaduFilmStudio 3 года назад

    Евгений, а в чем проблема когда кости ног сгибаются в разные стороны да еще и трясутся:

    • @olston3d
      @olston3d  3 года назад

      Скорее всего, когда вы создавали кости ног, то не согнули их в коленях и Инверсная кинематика не поняла в какую сторону происходит сгиб. Вы, наверное, создали прямые кости ног в коленном суставе.

    • @RaduFilmStudio
      @RaduFilmStudio 3 года назад

      @@olston3d Да в том все и дело, я экспортировал модель из DAZ, стандартным плагином экспорта и он сам создал скелет CAT, все там идеально, ноги слегка согнуты, кожа отлично сгибается. После я содрал анимацию ходьбы со стандартного скелета Populate cредствами CAT, кости развернуло в разные стороны, я их выровнял и вроде все не плохо но иногда коленки безбожно дрожат а то и вовсе уходят в бок словно скелет сломался. Частично решил проблему приподняв туловище вверх но тогда стопа отрывается от земли и провисает в воздухе. Думал может быть можно решить это какими-то дополнительными фишками о которых я еще не слыхал

  • @Djonsing
    @Djonsing 4 года назад

    Здравствуйте Скажите пожалуйста как в CAT можно отзеркалить положение конечности (руки или ноги)?

    • @olston3d
      @olston3d  4 года назад

      Приветствую! В процессе анимации кликните правой кнопкой мыши и в появившемся кваде увидите Load Pose, Save Pose. Сохраняете позу. Когда захотите ее вставить у вас будет выбор - вставить ее, как есть или вставить, как зеркальную копию.

    • @Djonsing
      @Djonsing 4 года назад

      @@olston3d Спасибо, уже разобрался, а подскажите как объединить слои анимации: допустим в одном слое поворачивается голова, в другом поднимается рука, и чтоб при объединении слоёв и рука и голова анимировались вместе?

    • @olston3d
      @olston3d  4 года назад

      @@Djonsing Есть такая волшебная кнопочка Collapse Layers. Смотрите скриншот - joxi.ru/n2YdXMMtee8q1m

  • @fareast_bricks6456
    @fareast_bricks6456 5 лет назад

    Смотрите, а вот у меня (в 2012м Максе), когда я делаю эту правку в скелете, потом переключаюсь в режим анимации и рука оказывается в середине скелета. Выключаешь режим анимации и она опять встает на место. Не знаете, что это такое и почему? И как это исправить?

    • @fareast_bricks6456
      @fareast_bricks6456 5 лет назад

      Получается, что конечность, когда отключаешь у нее наследование масштаба и поворота, переносится в нулевую точку координат и вылазить оттуда никак не хочет.

    • @olston3d
      @olston3d  5 лет назад

      @@fareast_bricks6456 Боюсь, что это проблемы 2012-го макса. Проверил у себя - никаких проблем не возникает. У меня 2018 макс.

    • @fareast_bricks6456
      @fareast_bricks6456 5 лет назад

      @@olston3d Да. Действительно, это проблема версии. Попробовал на максе 2015 - там такого эффекта уже нет. Все кости стоят на местах, никуда не скачут.

    • @olston3d
      @olston3d  5 лет назад

      @@fareast_bricks6456 Посмотрите мой стрим по системам авторига для 3ds Max. Может быть найдете альтернативу CAT.

  • @pesasasy
    @pesasasy 8 лет назад

    А не подскажите, почему при повороте груди в момент самого поворота ригг "соскакивает", тое сть жмешь мышью на ось вращение, а он в этот момент моментально меняет угол наклона (не сильно, но заметно). Попробовал способ, представленный здесь, однако он не помог, он всё равно соскакивает с позиции.

    • @pesasasy
      @pesasasy 8 лет назад

      Перед этим на этаме строения ригга я менял gizmo костей, вытаскивая их друг из друга.

    • @olston3d
      @olston3d  8 лет назад

      Илья, возможно это глюк CAT. Попробуйте создать скелет по умолчанию и, ничего не меняя, проделайте те же действия с поворотом груди. Если все будет правильно, значит не надо ничего менять.

    • @pesasasy
      @pesasasy 8 лет назад

      Eugene Roubanov спасибо за ответ.
      Мне главное знать, что это глюк, хотя бы смириться смогу. Просто слишком много сделал перед обнаружение этого глюка

  • @pesasasy
    @pesasasy 5 лет назад

    Убрал галки с зависимости костей от поворотов и масштабирования, как только создаю и запускаю анимационный слой, скелет ловит судороги и деформируется

    • @olston3d
      @olston3d  5 лет назад

      Какая версия макса у вас установлена?

    • @pesasasy
      @pesasasy 5 лет назад

      @@olston3d 17

    • @olston3d
      @olston3d  5 лет назад

      @@pesasasy Возможно это проблемы версии. Я проверил у себя - все работает без проблем. У меня 2018 макс. Используйте скелет CAT по умолчанию, без включенных галок.

    • @ОлегОлегович-д8у
      @ОлегОлегович-д8у 4 года назад

      Возможно, стоит оставить галочки на грудной клетке и тазе. По крайне мере у меня, если убрать их на данных костях скелет складывается при включении анимационного слоя.

    • @olston3d
      @olston3d  4 года назад

      Попробуйте сделать так, как показано на скринах. Должно помочь. 1. joxi.ru/DmBJZ55Tzyl8zm 2. joxi.ru/Vm6a4EESj5Y7Kr

  • @ОлегОлегович-д8у
    @ОлегОлегович-д8у 4 года назад

    Не помогает в 3ds Max 2020: убрал галочки Inherit Rotation и Inherit Scale с плечевой кости но кисть продолжает описывать ту же дугу как и с включёнными галочками. И графики в Curve Editor так же продолжают показывать анимацию в Rotation по трём осям =(

    • @ОлегОлегович-д8у
      @ОлегОлегович-д8у 4 года назад

      - это актуально для заранее созданных скелетов (например тот же Base Human), но если создать скелет самому - в той же системе CAT - т.е. сначала CATParent, далее Legs, Arms и т.д. то проблема частично решается, при условии выключении тех же галочек Inherit Rotation и Scale.

    • @olston3d
      @olston3d  4 года назад

      Возможно в 2020-м максе что-то изменилось. Попробуйте проделать ту же операцию для кости кисти.

    • @olston3d
      @olston3d  4 года назад

      Попробуйте сделать так, как показано на скринах. Должно помочь. 1. joxi.ru/DmBJZ55Tzyl8zm 2. joxi.ru/Vm6a4EESj5Y7Kr

  • @sergeya942
    @sergeya942 7 лет назад

    А как быть со складыванием скелета при копировании и зеркальной вставке поз?
    Ведь без этих галочек будут проблемы.

    • @olston3d
      @olston3d  7 лет назад

      Есть такое дело. Придется выбирать из двух зол наименьшее. Или предсказуемая анимация или зеркалирование.

    • @sergeya942
      @sergeya942 7 лет назад

      Eugene Roubanov Спасибо!

  • @КостяХанин-ц7м
    @КостяХанин-ц7м 4 года назад

    банальный вопрос: как убрать растягивание костей в кат риг?

    • @olston3d
      @olston3d  4 года назад

      Кости CAT растягиваются только в Setup Mode. В Animation Mode кости не будут растягиваться, если вы специально не включили эту функцию. Посмотрите на скрине - joxi.ru/KAxYJDDF1bnq1r

  • @MrVladimirmirr
    @MrVladimirmirr 4 года назад

    Вот засада... Не могу нормально скопировать скелет CAT( Нужно сделать несколько персонажей двигающихся синхронно, но в разных точках сцены) Когда копирую одного, и нажимаю проиграть- скопированный персонаж перепрыгивает на начальное место положения(((( Что делать? Хэлп)

    • @olston3d
      @olston3d  4 года назад +1

      Используйте модификатор Point Cash. Таким образом вы сможете применить анимацию к разным персонажам в любых координатах сцены.

    • @MrVladimirmirr
      @MrVladimirmirr 4 года назад

      @@olston3d Спасибо огромное!!! Теперь не могу к персу ничего прилинковать ( Есть способ? ) 😉 С меня 100500 лайков!

    • @olston3d
      @olston3d  4 года назад +1

      @@MrVladimirmirr Используйте Link Constraint. Вам нужно будет только указать в каком кадре линковать, а в каком отлинковывать. В качестве таргета лучше использовать IK решатель.

    • @MrVladimirmirr
      @MrVladimirmirr 4 года назад

      @@olston3d Большое человеческое спасибо!

  • @dddmod6596
    @dddmod6596 6 лет назад

    Здравствуйте, Евгений! От чего может получаться такой каламбур между ключами? take.ms/YWHUf я тут подгружаю готовые позы на разные ключи

    • @olston3d
      @olston3d  6 лет назад

      Приветствую вас! Да, есть такая проблема. Честно вам скажу, не знаю причину такой каши. Подозреваю, что это глюк CAT или некорректная работа Gimbal. Я в таких случаях просто переделываю позы, а иногда и всю анимацию.

    • @dddmod6596
      @dddmod6596 6 лет назад

      Дело в том что это происходит прям через раз поэтому не думаю что это глюк, тут должна быть логичная причина. Не очень разбираюсь в кривых но буду пробовать с их помощью разбираться

    • @dddmod6596
      @dddmod6596 6 лет назад

      Очень меня еще тревожит непонимание логики макса, например тут я отлинковал второй венок от IK таргета но когда поворачиваю его он все еще влияет на отлинкованый венок take.ms/Q79lR Или например сместишь его немного в одном месте во время анимации и он может вдруг сместится в другом. Все никак не могу понять что от чего зависит

    • @olston3d
      @olston3d  6 лет назад

      А каким способом венок был прилинкован к IK таргету?

    • @dddmod6596
      @dddmod6596 6 лет назад

      Вот его веннок take.ms/0YKvG и вот ее венок take.ms/nrsB0 Впринципе все как обычно, линк констрейн, сначала к миру и потом к таргету. И на 8 кадре его венок линкую к ее таргету а ее венок его, вроде бы нет причин для такого артефакта но где-то что-то сделано не так видимо. Если честно тут обнаруживается целый букет, не знаю связано ли это но вот как работает тот же линк в случае с рипкейджем и линком к кисти take.ms/f8Gy0 если прилинковать объект сперва к миру а потом к кисти и при этом двигать не кисть а грудь то объект по какой то непонятной мне логике улетает от кисти. В офисе у меня есть не плохо продвинутые ребята но что с этим делать незнают. Словом я был бы вам очень признателен если бы вы мне объяснили причину

  • @Magician_of_Illusions
    @Magician_of_Illusions 4 года назад

    Здравствуйте, не работает в 2020 максе

    • @olston3d
      @olston3d  4 года назад +1

      Приветствую! Проверил в 2020. Все работает без проблем. Попробуйте повторить все действия, точно как в уроке. Должно получиться. 👍

  • @Tarzan_3
    @Tarzan_3 3 года назад

    У меня на 2010 максе такая же проблема и ничего не помогает, причем это на максовских костях!

    • @olston3d
      @olston3d  3 года назад +1

      Попробуйте изменить Axis Order в настройках вращения костей. Таким образом вы измените ориентацию Gimbal. Смотрите скриншот - joxi.ru/krDqRWWC4ebZqm

    • @Tarzan_3
      @Tarzan_3 3 года назад

      @@olston3d попробовал, теперь в другие стороны вращаются кости( наверное надо пробовать все варианты смены осей

    • @olston3d
      @olston3d  3 года назад +1

      @@Tarzan_3 Да, пробуйте разные варианты, пока не увидите тот, который вам нужен.

    • @Tarzan_3
      @Tarzan_3 3 года назад

      Перепробовал все варианты, 2 варианта подошло, но кости все равно имеют небольшое отклонение по другим осям, не такое как до этого, пару мм есть. Причём это отклонения только на двух костях плечей, на остальных костях все нормально и было.

    • @olston3d
      @olston3d  3 года назад +1

      Это частая проблема у CAT. Поэтому многие пользуются сторонними авторигами для 3ds Max. Например, Instant Rig.