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ロード時間にムービー流したり、TIPS見れたりするの好き
「ごめんよ…」って言ってるカメかわいい
そこで一気に「そうだ!そうだ!!」と怒る気がなくなりましたwそうだよね、頑張ってくれてる上で時間が掛かっちゃう場合が殆どだもんね…
LINEスタンプほしい
ロード画面にこれうつせばええやん
バイオのローディングドアはただの待ち時間を緊張感の演出に昇華かせててホント素晴らしいデザインだなと思う
日常生活にもリンクしやすくてより緊迫感が出るいい演出ですよね
それ実は、もともとスィートホームが元々あってのネタなんやって杉田が言ってました
ff7は常にcdから読んでるからbgmが内蔵音源とかコケてロード時間を稼ぐゲームとかプレステは大変だったんだなあって思います
Switch版バイオ0がドア開閉アニメーションだけじゃロード時間間に合わなくて、演出終わった後もかなり待たされるのめっちゃストレスだったロード時間ぴったりになるような新たな演出に差し替えてほしい
あれは工夫を演出に変えた素晴らしいアイデアだと思うけど今の時代にマッチしないといえばそれはそう当時の環境だからこそ映えた小技だね
マリオギャラクシーのスターリングで宇宙を飛んでいる最中にローディングをしているのは本当に天才だと思った
あれそうだったのか!確かにすごいな
あれって地形の読み込みのロードの演出だったのか…これは初耳だった!
1:47 「プレイヤーには より濃密な時間を提供出来るように考えるべき」という思考が 桜井さんのゲーム作りにおいて ブレず一貫していて本当スゴいなと思う
スマブラDXの時代、キャラを選んでステージを選択して ものの2~3秒でバトル開始していたのは技術や工夫の賜物だったんだなぁと思いつつ、Specialの時代になっても「待たせない工夫」を続けてくれるのは プレイヤーみんなにとってもありがたい事ですね
DXでファイター登場演出がカットされたのは「光ディスクに変わったことでロード時間が入るため、二重に待たせるのを避けたから」とのことらしいんだけど、実際の製品ではロードがほぼ皆無で、桜井さんの想定を大きく超えたみたい
ロード時間が長くても、その時間を利用して四コマ漫画を出したり、作中世界の豆知識を教えてくれるような工夫をしてくれるゲームはロード画面でも楽しいなあって思います!
モンハンもロード中にクエスト説明文表示してくれるの世界観見えて好きロード時間長いのにクエスト説明文見せてくれないモンハンワールドさん?
ロードが速いゲームに4コママンガついてて1コマしか見れないでモヤモヤしちゃうのもよくある
スマ知識やんけ!
厄災の黙示録とかはテラコを動かせて地味ながらゲームへの没入感を途切れさせないいい仕組みだと思う
パワプロでもロード時間中にバッティングミニゲームみたいなの挟んででて工夫してるなと思ってました
今さらだけどオリジナルのイラストかわいいそのカメさんにごめんって言われたら待てちゃう
スプラ3でマッチング中にロビーで試し打ちできるようになったの本当に良かったただ待たせるんじゃなくてなんか動かせるとそれだけで暇は潰せる
1の頃もミニゲームできたよね
2は焦らされた
@@Akita_ken2236 2は待ちBGMをDJ遊びすることができたから…(良心)
フェス中のリザルトは長いと感じる…エモート4人分に個人戦績、全体戦績、貢献度、フェスポイントが出てようやく操作可能ってのがなぁ
@@nama_451-FreedomW 負けた時のエモート四人分は待たされてる感強いよなぁ
"自分のあばたは相手のえくぼ"の言い回しすごい好きです。
どれだけマシンスペックが上がっても、扱うデータ量が増えるから、常にローディング時間に付合わされるんだろうなとPS1やサターンの頃は思ってましたが、今現在、全然そんなことなく快適なのも、開発者さん達の努力の積み重ねの賜なのですね。ありがとうございます。
すげぇ、ピットのお待たせでめっちゃ気分良くなった笑
「もうちょっと」って言い張ってくるローディング画面面白すぎる
話題とはズレてるかもだけど、「遅さは罪」という言葉は、仕事に取り掛かるのが遅いというか私には耳が痛い
ゲームは1日1時間!って言われて自分が操作していない時間、ローディングやNPCの思考時間はストップウォッチを止めてノーカンする賢い子供でありたかった
そこまで切詰めるレベルのプレイングを手に入れるためには、膨大なプレイング時間と研究時間が必要な罠。
走者の卵
ポケモン対戦とかめちゃくちゃやれそう
「まるで将棋だな」
パルテナのシステムでもう一度作って欲しいなぁムービー(会話)と操作を同時に動かすことでこちらにゲーム体験を沢山もたらしてくれてたんですね
桜井さんは起動時に数秒間ロゴを出さないといけなくなるからエアライドのときにドルビーサラウンドの採用を見送った人だからな...
1秒の表示は1,000人遊べば1,000秒。10,000人遊べば10,000秒の損みたいな話しでしたっけ?
そういや確かにHALのロゴ出てから消えるまでのスピードが異様に早かったなエアライド
確か3DSのパルテナの鏡も任天堂ロゴが出ずに起動後にいきなりタイトルが出てて、それもゲーム体験時間を増やすために当時任天堂と相談したという記事を見たね。
ゲームのローディング時間一つとってもキャラが動くところを見せたり世界観がのぞけるテキストが公開されたりすると待ち時間も楽しめるのが嬉しいですね。中には真・三國無双6のようにゲーム中の音楽を選択できるものもあるのは本当に驚きました。
無双6,7のロード良かったですね
@@cindysuke むしろローディング時間が終わってもBGMが決まらなかったのはしょっちゅうあるくらいでしたw
VIPの待ち時間にコンボ練習できるのなんてまさにそれ。本当にすごい。
あとスマブラ起動したあとAボタン連打で一気に始められるのも良い
たしかにスプラ3も起動時のニュースをラジオにできるようになったし、マッチングの待ち時間も試し撃ちできるようになったしで、明らかにスプラ2より待ち時間を減らそうとしているのがわかる
最近ロード中にTipsが出るゲーム増えましたよね。「ゲームについて考える時間」もゲーム体験の一部だと言えるかも
ロード時間の中で1番印象に残っているのはドラゴンクエストビルダーズ2の掲示板に掲載されている写真の紹介でしたね。冒険の合間に面白い写真や凄い建築が見れて毎回すげぇってなってました
ロード中に操作テクニックやストーリーのバックボーンを差し込んでくる手法、今では一般的だけど初めて見た時は感心しましたね。
待ち時間が長いけど面白さで帳消しだなと最初は思ってるゲームでも結局なんとなくやらなくなる
ゴッドオブウォーの九界の移動、バイオ1のドアの開閉などロードをあえて演出に置き換えた良いアイデア。
バイオの扉を開ける演出は今でも天才だと思うねロード時間を恐怖演出に変えやがった
ロードの時間にムービーを入れたり、ミニゲーム入れたりするゲームはありがたい。
スプラ1のパッドでできるイカジャンプとか大好きだった
@@user-kanarikanari めっちゃ分かる「ロード時間」が「ミニゲームの制限時間」に置き換わるから無駄な時間と思わせないの凄いあれ結構画期的だし、どんどん他のゲームも真似して欲しいんだけどなんでやらないんだろうただ輪っかがクルクルしてるの見せられるより断然いいと思うんだけどなぁ
@@Maruzatou ロード中のミニゲームを入れた結果、肝心のロード時間そのものが1.2倍に伸びて頭抱えるとかもあるらしいから、なかなか難しい問題っぽい…
@@user-kanarikanari 次作のスプラ2だとずっと待たされるだけだったけど、3になってからはBot撃ちできるから改善されたと思うわ
ヘブバンは、ロード時間にテーマ曲が流れてくれるのが最高
てっきり遅筆を責める内容かと思って心臓バクバクさせて見てましたw
おなじです
この動画見るまで意識してなかったけどスマブラのロードのスマ知識は、かなり有意義な時間だと気づかされました笑
ほんといつもそううだけど、作ってる側が言う事じゃない事をズバッと言ってくれるから、そこにシビれる憧れる
ピットの「おまたせ!!」で懐かしさが一気に来た(´;ω;`)
2:17 10円足りないで不覚にも笑ってしまったw
昔のどうぶつの森の寝室でキャラを選んでからのローディングとセーブ時間は好きでした確かに現代には合わないかもしれけど、これから始めるワクワク感と日記をつけている感覚がスローライフ的で好きでした
ポケモンスリープで本当に実感しています
こういうことを言語化をしてくれると改めて考える機会になるからありがたい
つまりスプラトゥーンのペナアップギアは”罪”というコト
死んだら即リスポーンのセレストはマジ神
セレステではなくて?
VVVVVVとかもそうね
突然の「10円足りない」で笑った
_人人人人人人_ 〉10円足りない〈  ̄^Y^Y^Y^Y^Y ̄
ホライゾンとかゴーストオブツシマとか全てが快適すぎてほんと驚いた記憶ありますね。ファストトラベル、クイックセーブ、あらゆるものが一瞬でサクサク済んで。そこまで意識したことなかったですが、改めて考えるとそれ以外のゲームスピードも、速めかゆっくりかでだいぶ印象変わるんですね。同じソウルボーンと呼ばれるシリーズでも、ダークソウルであれば遅めなので、擬似的なコマンドRPGというか、慣れれば次にどういう行動をとるのか、そして考えるだけの多様な選択肢も用意されてますがSEKIROはより反射的な動作が求められるので、選択肢はそこまで多くないまでも、だからこそ直感的でリンク感が高い戦闘ができるのが純粋なアクションゲームの特徴なのかな、と思いました。
牧場物語オリーブタウンも、大きな反応があった際、その項目の中に・ロードに時間がかかるとあって、操作していない時間について改めて考えさせられたのを覚えています。実際は体感「少し長いかな〜」くらいだったのですが、ユーザーが快適に遊べないようなら、作りを見直すべきときはありますね。(件の反応はロード箇所が多かったのもあると思いますが……。)
桜井さんが作ったパルテナはほぼロードなかったなにステージの作り込みがすごくて、どうやって読み込んでるんだろうと思った
ゼルダのBoTWみたいに読み込み時に「ゲームのコツ」が表示されるの好き。読む時間、コツの意図を考える時間が箸休めにちょうどいい。
待たせないテンポの良さは桜井さんの配信動画にも表れていますね。
ニーアレプリカントのロード中に日記読めるやつとか良いよね
遅い場面には遅いなりにオマケ要素あると嬉しいポケパークのロード画面でピカチュウが可愛く踊ったりするのとか
あれマジで可愛い
@@レイ-c5s5b ポケパーク移植キテ…(屮°□°)屮…なんならリメイクだったり新作もキテ…
つづりバチ「・・・・・。」
新パルテナの鏡のホームが自然軍仕様なの何気に嬉しかった
わかる。俺も自然軍好きだからクリア後をずっとこれにしてたw
このコメで気づけたw懐かしい
某イカのゲームだけど、3になってからリザルトが長くてすごいストレス感じる。勝った時はまだ良いんだけど、負けた時も長々とエモート見せられて、次マッチするまで30秒とかかかるからあんまり気乗りしなくなってきちゃった。
わかるわ
あえてモッサリ感を作り出したRDR2がどれだけ挑戦的な作品だったのかよくわかる
あえてだったんだ拠点で走れなくてルビサファのポケセンかよってイライラしてた
仮にあえてだったとしても、それでイライラしてる人が多かったら製作者のオナニーに過ぎないけどね
だからこそ好き嫌いが激しいゲームでもあるんだよね、、、
ゴーストオブツシマはロードが短いおかげでより時代劇の世界観に浸れるんだなと気づきました。
鉄拳でローディングの時間にギャラガを遊ばせる、その結果がゲームの隠し要素につながるというのは素晴らしい工夫だと思いました。あの頃のnamcoのゲームにはこういう工夫や仕掛けがいっぱいで全面的に信頼していました。
マップの切り替えによるローディングを少なくするために、マップの淵に近づいたら裏である程度ロードしておくなどのテクニックはかなりのゲームでやられていますね。
スプラとかの待ち時間にやれるミニゲームとか好きだったな
たしかにスマブラは64の頃から、タイトルロゴとかもすぐ飛ばせるから起動〜対戦までが早い!って実感があったな
「新パルテナ」は、遅さを解消する工夫があらゆる所で見られた気がします!!!
ゲームテンポは大事だから、ロードが長くて敬遠していた、途中で投げた作品を後から移植で改善されたものを遊んでクリア〜とかは実体験であったりします。
PS5版のスパイダーマンやツシマをプレイしたときに、ファストトラベルでほぼロード時間なしだったのに感動しました。最適化とハードスペックの両面でエンジニアの方々が相当の努力をされたのだと思います。
ツシマはPS4版でプレイしてましたが、それでもゲームオーバーで暗転した次の瞬間にはリスタートしてて驚きましたね…ちょっとスマホをいじる暇も無いくらいのロードの早さ
プレステ5で出てるゲームの大半はロード画面なくて素晴らしいですよね!
ロード画面の工夫はほんとにいろいろあって面白い個人的に好きなのはダンガンロンパの部屋の中がバタバタ出来上がっていく奴
ムービー見てたら無線コントローラの本体との接続が時間で切れたなんてこともあったこれは逆に笑っちゃったけど
いつもありがとうございます、勉強になります🙏
デモ中も操作できるゲームってあるけど、そういう意図もあるのか…確かに話を聞きながら無意味に攻撃ブンブンしたりぴょんぴょんしてると待たされてる感じはしないかも
どう森のポケットキャンプの待ち時間のベル集めるミニゲーム好きだった
パルテナのゲームしながらオープニングを楽しむ感じ超好きです大袈裟に言えば、全部のゲームこうなって欲しいぐらい
「遊び手は忙しい!」これにつきる
ソフト媒体がCDになった最初のころは容量が桁違いになった代わりに待たされる時間がかなり増えてしまいましたね。その後ドライブの高速読み込みやインストールなどによって解消されていきましたが、そういうハード的な技術とは別にゲームの作り方で工夫している作品はすごいと思います。PS1のキングスフィールド2という作品は全編フルポリゴンでありながら移動中に別マップを読み込む技術でロード時間をゼロにしていて感動しました。
ゴーストオブツシマはロード時間爆速でゲームオーバーなってもすぐリスポーンできるからほんとよかった
「superiminal」のロード画面、とても好きです。
初代リッジレーサーのロード時間はギャラクシアンが遊べて楽しかった思い出があります
ロード中はちょっとした休憩時間だったり、TIPS読む時間だったりで、多少はあった方がいいんじゃ無いかと思ってたけど、PS5で爆速ロードのゲームやるようになってから意見変わりました。休憩は任意のポーズ、TIPSはメニューから見れれば充分ですね。
読み込み中の時間をどうするか、いろいろ工夫してるゲームもありますよね。Tipsを入れたり、1コマや4コマ漫画を表示したり、ちょっと今までの冒険を振り返ったり、世界観の解説をいれたり…。ゲームによっては、エリア間の移動に梯子とか段差ある通路を移動させて、その裏で読み込みを済ませているとかは工夫を感じました。
スマブラSPで、キャラ選択画面より先にステージ選択を持ってきたのもロード短縮の工夫なんですかね?
スプラ1にあった待ち時間の音ゲーとマリオみたいなの好きだった
どこかのゲームではローディング時間にミニゲームが遊べるゲームがありましたね
いつまでも行動を始めずに足踏みしてるのを叱責されるのかと思ってビクビクしてしまった…wいやそれもダメなんですけどね(反省)
天穂のサクナヒメは、PS4でしたがロードが早く、セーブ&ロードでの試行回数を稼ぐのがやりやすかったので、ロード時間が短いことの良さを改めて意識しました
遅い事は罪ですが桜井さんのこの動画に使われた、遅いことカメさんは可愛いくて好きです。
ゲーム内容に関しては好き嫌いはあるけどロードが好きな人なんていない。本当にそう。4コマは1度見たら次からはギャラリーモードなどで十分だし、TIPSはゲーム内で見られたほうが絶対に良い「ロード画面が楽しい」というよりは「暗転中のロード画面と比較したらマシ」になる工夫だと思う限界まで切り詰めた後にそういう工夫を入れる事はとても良いと思うけどね
某スマホゲームだとロードの遅さをロード画面の面白さでカバーしているな確かに操作しない時間が長いとスマホ見ちゃう
フォースポークン遊んでる時にこれは凄い思った制作者が自慢するだけあってファストトラベルやロードはマジで爆速だったけど、宝箱を取る時や簡単なカットシーンに入る時、魔法の強化をするとき、宿で休憩する時、いちいち動作がすっとろくてイライラが募る普段がパルクールで軽快に駆けるシステムだっただけに猶更気になった
おい、ラーミア聞いてるか?
ラーミアの遅さでこの動画を思い出してコメントしようと思ったら既にあったw「眉間に皺寄せてゲームやってる」嫌なユーザーだと自覚あるけどやっぱり耐えられない
スキップ出来ない演出とか結構ストレスですよねえとあるオープンワールドゲームで仲間の必殺技演出がスキップ出来なくて、途中から仲間の必殺技使わずに攻略しちゃいました
ゲームに限らずストーリー展開が遅いとか、話が進んでいないと読んでいる実感が湧かないから物理的な遅さだけじゃなく、体感的な遅延はなるべく減らした方が良いと思う。ゲームの種類にも寄るけれど、プレイしてない間にも何かしら考えさせる工夫が必要かな。
かめかわいすぎ
櫻井さんのパルテナの鏡、見えてるだけでもホンキ度9でクリア…流石、めちゃくちゃやり込んでるなあ
ブレワイ無双でもロード時間に小型ガーディアン動かせたり、アサクリもロード中にキャラクター動かせる時間があったのを思い出した。
スマブラのエンディング画面でも操作出来るのはそういった考えからだったんですねぇ
ローディングのアニメーションが見てて飽きないとか、ローディング中のミニゲームが楽しいとかを除いて、ゲームに関しては確かにローディングが好き!って人は少ないとは思う
プレイステーションの『リッジレーサー』はロード画面中に『ギャラクシアン』がちょっと遊べましたよね。これ他のメーカーもやれば良いのにと思ってたらそこはナムコさん。ちゃんと特許を出願していたんですね!
昔のゲームはロード時間が5~30秒とかざらにあったのでその間、マンガ読んだり説明書見たりして時間潰してました。良くも悪くも一息つけるタイミングでもあったのかと思います。
WiiUや3DSのデータ引越し中にピクミンがデータを運搬してる映像永遠に見てられる
サムネの亀可愛い。
昔からロード時間を詰めるプログラミング工夫が行われてきて、現在はSSDで読み込み速度を上げるパワープレイが出来るようになったのは時代を感じます。昔のテクノロジーに罪はないけどHDDゲーム機にはもう戻れない…
Superliminalの毎回面白いロード画面大好き
なんというか、これはエンタメ全体としても同じかなーと思いました。とにかく待つということがない(出来ないと言ってもいいかもしれませんね)今の時代では、待つことを待つと感じさせないために同演出していくのか。とても勉強になります。遅さは罪……うーんとても刺さる!!😂
ロード時間はほんとに退屈だもんねロード中でもちょっと遊べる大神やDMC3は楽しかった最近だとソシャゲの周回と一緒に遊んだりするから、あんまり気にしなくなってきたけどしにゲーとかだとロードの速さはとても大事よね
ちょっとしたメニュー操作なのに、少しずつウィンドウが開く等の演出を入れて何秒も時間がかかったり経験値のゲージが少しずつ伸びるのを飛ばせなかったりするゲームがたまにあって最初は気にならないけれど長くプレイしていくと段々「ここの時間要る?」って焦れったくなることありますねw
サムネのかめくんかわいい
バイオのロード時間を活かした扉の演出はすごいと思った
何かイベントがある部屋だったりすると、ドア開閉時に一瞬止まる(データ量が多くて?)場所もあったりしてそれも演出面にプラスされて返って怖かったです
PS5で、ロード時間皆無のオープンワールドゲームをプレイ出来た時は感動したものでした。最新のゲームが、SFCや64の頃のテンポで遊べるってのはもう諦めていたので。
ゴーストオブツシマはグラ綺麗なのにロード爆速でビックリしたただロードが速いせいで合間に出てくるtipsとかキャラ説明とかまったく読めなかったけどw
ロード時間にムービー流したり、TIPS見れたりするの好き
「ごめんよ…」って言ってるカメかわいい
そこで一気に「そうだ!そうだ!!」と怒る気がなくなりましたw
そうだよね、頑張ってくれてる上で時間が掛かっちゃう場合が殆どだもんね…
LINEスタンプほしい
ロード画面にこれうつせばええやん
バイオのローディングドアはただの待ち時間を緊張感の演出に昇華かせててホント素晴らしいデザインだなと思う
日常生活にもリンクしやすくてより緊迫感が出るいい演出ですよね
それ実は、もともとスィートホームが元々あってのネタなんやって
杉田が言ってました
ff7は常にcdから読んでるからbgmが内蔵音源とかコケてロード時間を稼ぐゲームとかプレステは大変だったんだなあって思います
Switch版バイオ0がドア開閉アニメーションだけじゃロード時間間に合わなくて、演出終わった後もかなり待たされるのめっちゃストレスだった
ロード時間ぴったりになるような新たな演出に差し替えてほしい
あれは工夫を演出に変えた素晴らしいアイデアだと思うけど
今の時代にマッチしないといえばそれはそう
当時の環境だからこそ映えた小技だね
マリオギャラクシーのスターリングで宇宙を飛んでいる最中にローディングをしているのは本当に天才だと思った
あれそうだったのか!確かにすごいな
あれって地形の読み込みのロードの演出だったのか…
これは初耳だった!
1:47 「プレイヤーには より濃密な時間を提供出来るように考えるべき」という思考が 桜井さんのゲーム作りにおいて ブレず一貫していて本当スゴいなと思う
スマブラDXの時代、キャラを選んでステージを選択して ものの2~3秒でバトル開始していたのは
技術や工夫の賜物だったんだなぁと思いつつ、
Specialの時代になっても「待たせない工夫」を続けてくれるのは プレイヤーみんなにとってもありがたい事ですね
DXでファイター登場演出がカットされたのは「光ディスクに変わったことでロード時間が入るため、二重に待たせるのを避けたから」とのことらしいんだけど、実際の製品ではロードがほぼ皆無で、桜井さんの想定を大きく超えたみたい
ロード時間が長くても、その時間を利用して四コマ漫画を出したり、作中世界の豆知識を教えてくれるような工夫をしてくれるゲームはロード画面でも楽しいなあって思います!
モンハンもロード中にクエスト説明文表示してくれるの世界観見えて好き
ロード時間長いのにクエスト説明文見せてくれないモンハンワールドさん?
ロードが速いゲームに4コママンガついてて1コマしか見れないでモヤモヤしちゃうのもよくある
スマ知識やんけ!
厄災の黙示録とかはテラコを動かせて地味ながらゲームへの没入感を途切れさせないいい仕組みだと思う
パワプロでもロード時間中にバッティングミニゲームみたいなの挟んででて工夫してるなと思ってました
今さらだけどオリジナルのイラストかわいい
そのカメさんにごめんって言われたら待てちゃう
スプラ3でマッチング中にロビーで試し打ちできるようになったの本当に良かった
ただ待たせるんじゃなくてなんか動かせるとそれだけで暇は潰せる
1の頃もミニゲームできたよね
2は焦らされた
@@Akita_ken2236 2は待ちBGMをDJ遊びすることができたから…(良心)
フェス中のリザルトは長いと感じる…
エモート4人分に個人戦績、全体戦績、貢献度、フェスポイントが出てようやく操作可能ってのがなぁ
@@nama_451-FreedomW 負けた時のエモート四人分は待たされてる感強いよなぁ
"自分のあばたは相手のえくぼ"の言い回しすごい好きです。
どれだけマシンスペックが上がっても、扱うデータ量が増えるから、常にローディング時間に付合わされるんだろうなとPS1やサターンの頃は思ってましたが、今現在、全然そんなことなく快適なのも、開発者さん達の努力の積み重ねの賜なのですね。ありがとうございます。
すげぇ、ピットのお待たせでめっちゃ気分良くなった笑
「もうちょっと」って言い張ってくるローディング画面面白すぎる
話題とはズレてるかもだけど、
「遅さは罪」という言葉は、
仕事に取り掛かるのが遅いというか私には耳が痛い
ゲームは1日1時間!って言われて
自分が操作していない時間、ローディングやNPCの思考時間はストップウォッチを止めてノーカンする賢い子供でありたかった
そこまで切詰めるレベルのプレイングを手に入れるためには、膨大なプレイング時間と研究時間が必要な罠。
走者の卵
ポケモン対戦とかめちゃくちゃやれそう
「まるで将棋だな」
パルテナのシステムでもう一度作って欲しいなぁ
ムービー(会話)と操作を同時に動かすことでこちらにゲーム体験を沢山もたらしてくれてたんですね
桜井さんは起動時に数秒間ロゴを出さないといけなくなるから
エアライドのときにドルビーサラウンドの採用を見送った人だからな...
1秒の表示は1,000人遊べば1,000秒。
10,000人遊べば10,000秒の損みたいな話しでしたっけ?
そういや確かにHALのロゴ出てから消えるまでのスピードが異様に早かったなエアライド
確か3DSのパルテナの鏡も任天堂ロゴが出ずに起動後にいきなりタイトルが出てて、
それもゲーム体験時間を増やすために当時任天堂と相談したという記事を見たね。
ゲームのローディング時間一つとっても
キャラが動くところを見せたり
世界観がのぞけるテキストが公開されたりすると
待ち時間も楽しめるのが嬉しいですね。
中には真・三國無双6のように
ゲーム中の音楽を選択できるものもあるのは本当に驚きました。
無双6,7のロード良かったですね
@@cindysuke むしろローディング時間が終わってもBGMが決まらなかったのはしょっちゅうあるくらいでしたw
VIPの待ち時間にコンボ練習できるのなんてまさにそれ。本当にすごい。
あとスマブラ起動したあとAボタン連打で一気に始められるのも良い
たしかにスプラ3も起動時のニュースをラジオにできるようになったし、マッチングの待ち時間も試し撃ちできるようになったしで、明らかにスプラ2より待ち時間を減らそうとしているのがわかる
最近ロード中にTipsが出るゲーム増えましたよね。「ゲームについて考える時間」もゲーム体験の一部だと言えるかも
ロード時間の中で1番印象に残っているのはドラゴンクエストビルダーズ2の掲示板に掲載されている写真の紹介でしたね。
冒険の合間に面白い写真や凄い建築が見れて毎回すげぇってなってました
ロード中に操作テクニックやストーリーのバックボーンを差し込んでくる手法、今では一般的だけど初めて見た時は感心しましたね。
待ち時間が長いけど面白さで帳消しだなと最初は思ってるゲームでも結局なんとなくやらなくなる
ゴッドオブウォーの九界の移動、バイオ1のドアの開閉などロードをあえて演出に置き換えた良いアイデア。
バイオの扉を開ける演出は今でも天才だと思うね
ロード時間を恐怖演出に変えやがった
ロードの時間にムービーを入れたり、ミニゲーム入れたりするゲームはありがたい。
スプラ1のパッドでできるイカジャンプとか大好きだった
@@user-kanarikanari
めっちゃ分かる
「ロード時間」が「ミニゲームの制限時間」に置き換わるから無駄な時間と思わせないの凄い
あれ結構画期的だし、どんどん他のゲームも真似して欲しいんだけどなんでやらないんだろう
ただ輪っかがクルクルしてるの見せられるより断然いいと思うんだけどなぁ
@@Maruzatou
ロード中のミニゲームを入れた結果、肝心のロード時間そのものが1.2倍に伸びて頭抱えるとかもあるらしいから、なかなか難しい問題っぽい…
@@user-kanarikanari 次作のスプラ2だとずっと待たされるだけだったけど、3になってからはBot撃ちできるから改善されたと思うわ
ヘブバンは、ロード時間にテーマ曲が流れてくれるのが最高
てっきり遅筆を責める内容かと思って心臓バクバクさせて見てましたw
おなじです
この動画見るまで意識してなかったけどスマブラのロードのスマ知識は、かなり有意義な時間だと気づかされました笑
ほんといつもそううだけど、作ってる側が言う事じゃない事をズバッと言ってくれるから、そこにシビれる憧れる
ピットの「おまたせ!!」で懐かしさが一気に来た(´;ω;`)
2:17 10円足りないで不覚にも笑ってしまったw
昔のどうぶつの森の寝室でキャラを選んでからのローディングとセーブ時間は好きでした
確かに現代には合わないかもしれけど、これから始めるワクワク感と日記をつけている感覚がスローライフ的で好きでした
ポケモンスリープで本当に実感しています
こういうことを言語化をしてくれると改めて考える機会になるからありがたい
つまりスプラトゥーンのペナアップギアは”罪”というコト
死んだら即リスポーンのセレストはマジ神
セレステではなくて?
VVVVVVとかもそうね
突然の「10円足りない」で笑った
_人人人人人人_
〉10円足りない〈
 ̄^Y^Y^Y^Y^Y ̄
ホライゾンとかゴーストオブツシマとか全てが快適すぎてほんと驚いた記憶ありますね。
ファストトラベル、クイックセーブ、あらゆるものが一瞬でサクサク済んで。
そこまで意識したことなかったですが、改めて考えるとそれ以外のゲームスピードも、速めかゆっくりかでだいぶ印象変わるんですね。
同じソウルボーンと呼ばれるシリーズでも、ダークソウルであれば遅めなので、擬似的なコマンドRPGというか、慣れれば次にどういう行動をとるのか、そして考えるだけの多様な選択肢も用意されてますが
SEKIROはより反射的な動作が求められるので、選択肢はそこまで多くないまでも、だからこそ直感的でリンク感が高い戦闘ができるのが純粋なアクションゲームの特徴なのかな、と思いました。
牧場物語オリーブタウンも、大きな反応があった際、その項目の中に
・ロードに時間がかかる
とあって、操作していない時間について改めて考えさせられたのを覚えています。
実際は体感「少し長いかな〜」くらいだったのですが、ユーザーが快適に遊べないようなら、作りを見直すべきときはありますね。
(件の反応はロード箇所が多かったのもあると思いますが……。)
桜井さんが作ったパルテナはほぼロードなかったなにステージの作り込みがすごくて、どうやって読み込んでるんだろうと思った
ゼルダのBoTWみたいに読み込み時に「ゲームのコツ」が表示されるの好き。
読む時間、コツの意図を考える時間が箸休めにちょうどいい。
待たせないテンポの良さは桜井さんの配信動画にも表れていますね。
ニーアレプリカントのロード中に日記読めるやつとか良いよね
遅い場面には遅いなりにオマケ要素あると嬉しい
ポケパークのロード画面でピカチュウが可愛く踊ったりするのとか
あれマジで可愛い
@@レイ-c5s5b ポケパーク移植キテ…(屮°□°)屮…なんならリメイクだったり新作もキテ…
つづりバチ「・・・・・。」
新パルテナの鏡のホームが自然軍仕様なの何気に嬉しかった
わかる。俺も自然軍好きだからクリア後をずっとこれにしてたw
このコメで気づけたw
懐かしい
某イカのゲームだけど、3になってからリザルトが長くてすごいストレス感じる。
勝った時はまだ良いんだけど、負けた時も長々とエモート見せられて、次マッチするまで30秒とかかかるからあんまり気乗りしなくなってきちゃった。
わかるわ
あえてモッサリ感を作り出したRDR2がどれだけ挑戦的な作品だったのかよくわかる
あえてだったんだ
拠点で走れなくてルビサファのポケセンかよってイライラしてた
仮にあえてだったとしても、それでイライラしてる人が多かったら製作者のオナニーに過ぎないけどね
だからこそ好き嫌いが激しいゲームでもあるんだよね、、、
ゴーストオブツシマはロードが短いおかげでより時代劇の世界観に浸れるんだなと気づきました。
鉄拳でローディングの時間にギャラガを遊ばせる、その結果がゲームの隠し要素につながるというのは素晴らしい工夫だと思いました。
あの頃のnamcoのゲームにはこういう工夫や仕掛けがいっぱいで全面的に信頼していました。
マップの切り替えによるローディングを少なくするために、マップの淵に近づいたら裏である程度ロードしておくなどのテクニックはかなりのゲームでやられていますね。
スプラとかの待ち時間にやれるミニゲームとか好きだったな
たしかにスマブラは64の頃から、タイトルロゴとかもすぐ飛ばせるから起動〜対戦までが早い!って実感があったな
「新パルテナ」は、遅さを解消する工夫があらゆる所で見られた気がします!!!
ゲームテンポは大事だから、ロードが長くて敬遠していた、途中で投げた作品を後から移植で改善されたものを遊んでクリア〜とかは実体験であったりします。
PS5版のスパイダーマンやツシマをプレイしたときに、ファストトラベルでほぼロード時間なしだったのに感動しました。
最適化とハードスペックの両面でエンジニアの方々が相当の努力をされたのだと思います。
ツシマはPS4版でプレイしてましたが、それでもゲームオーバーで暗転した次の瞬間にはリスタートしてて驚きましたね…ちょっとスマホをいじる暇も無いくらいのロードの早さ
プレステ5で出てるゲームの大半はロード画面なくて素晴らしいですよね!
ロード画面の工夫はほんとにいろいろあって面白い
個人的に好きなのはダンガンロンパの部屋の中がバタバタ出来上がっていく奴
ムービー見てたら無線コントローラの本体との接続が時間で切れたなんてこともあった
これは逆に笑っちゃったけど
いつもありがとうございます、勉強になります🙏
デモ中も操作できるゲームってあるけど、そういう意図もあるのか…確かに話を聞きながら無意味に攻撃ブンブンしたりぴょんぴょんしてると待たされてる感じはしないかも
どう森のポケットキャンプの待ち時間のベル集めるミニゲーム好きだった
パルテナのゲームしながらオープニングを楽しむ感じ超好きです
大袈裟に言えば、全部のゲームこうなって欲しいぐらい
「遊び手は忙しい!」これにつきる
ソフト媒体がCDになった最初のころは容量が桁違いになった代わりに待たされる時間がかなり増えてしまいましたね。その後ドライブの高速読み込みやインストールなどによって解消されていきましたが、そういうハード的な技術とは別にゲームの作り方で工夫している作品はすごいと思います。PS1のキングスフィールド2という作品は全編フルポリゴンでありながら移動中に別マップを読み込む技術でロード時間をゼロにしていて感動しました。
ゴーストオブツシマはロード時間爆速でゲームオーバーなってもすぐリスポーンできるからほんとよかった
「superiminal」のロード画面、とても好きです。
初代リッジレーサーのロード時間はギャラクシアンが遊べて楽しかった思い出があります
ロード中はちょっとした休憩時間だったり、TIPS読む時間だったりで、多少はあった方がいいんじゃ無いかと思ってたけど、PS5で爆速ロードのゲームやるようになってから意見変わりました。
休憩は任意のポーズ、TIPSはメニューから見れれば充分ですね。
読み込み中の時間をどうするか、いろいろ工夫してるゲームもありますよね。
Tipsを入れたり、1コマや4コマ漫画を表示したり、ちょっと今までの冒険を振り返ったり、世界観の解説をいれたり…。
ゲームによっては、エリア間の移動に梯子とか段差ある通路を移動させて、その裏で読み込みを済ませているとかは工夫を感じました。
スマブラSPで、キャラ選択画面より先にステージ選択を持ってきたのもロード短縮の工夫なんですかね?
スプラ1にあった待ち時間の音ゲーとマリオみたいなの好きだった
どこかのゲームではローディング時間にミニゲームが遊べるゲームがありましたね
いつまでも行動を始めずに足踏みしてるのを叱責されるのかと思ってビクビクしてしまった…w
いやそれもダメなんですけどね(反省)
天穂のサクナヒメは、PS4でしたがロードが早く、セーブ&ロードでの試行回数を稼ぐのがやりやすかったので、ロード時間が短いことの良さを改めて意識しました
遅い事は罪ですが桜井さんのこの動画に使われた、遅いことカメさんは可愛いくて好きです。
ゲーム内容に関しては好き嫌いはあるけどロードが好きな人なんていない。本当にそう。
4コマは1度見たら次からはギャラリーモードなどで十分だし、TIPSはゲーム内で見られたほうが絶対に良い
「ロード画面が楽しい」というよりは「暗転中のロード画面と比較したらマシ」になる工夫だと思う
限界まで切り詰めた後にそういう工夫を入れる事はとても良いと思うけどね
某スマホゲームだとロードの遅さをロード画面の面白さでカバーしているな
確かに操作しない時間が長いとスマホ見ちゃう
フォースポークン遊んでる時にこれは凄い思った
制作者が自慢するだけあってファストトラベルやロードはマジで爆速だったけど、宝箱を取る時や簡単なカットシーンに入る時、魔法の強化をするとき、宿で休憩する時、いちいち動作がすっとろくてイライラが募る
普段がパルクールで軽快に駆けるシステムだっただけに猶更気になった
おい、ラーミア聞いてるか?
ラーミアの遅さでこの動画を思い出してコメントしようと思ったら既にあったw
「眉間に皺寄せてゲームやってる」嫌なユーザーだと自覚あるけどやっぱり耐えられない
スキップ出来ない演出とか結構ストレスですよねえ
とあるオープンワールドゲームで仲間の必殺技演出がスキップ出来なくて、途中から仲間の必殺技使わずに攻略しちゃいました
ゲームに限らずストーリー展開が遅いとか、話が進んでいないと読んでいる実感が湧かないから物理的な遅さだけじゃなく、体感的な遅延はなるべく減らした方が良いと思う。
ゲームの種類にも寄るけれど、プレイしてない間にも何かしら考えさせる工夫が必要かな。
かめかわいすぎ
櫻井さんのパルテナの鏡、見えてるだけでもホンキ度9でクリア…流石、めちゃくちゃやり込んでるなあ
ブレワイ無双でもロード時間に小型ガーディアン動かせたり、アサクリもロード中にキャラクター動かせる時間があったのを思い出した。
スマブラのエンディング画面でも操作出来るのはそういった考えからだったんですねぇ
ローディングのアニメーションが見てて飽きないとか、ローディング中のミニゲームが楽しいとかを除いて、ゲームに関しては確かにローディングが好き!って人は少ないとは思う
プレイステーションの『リッジレーサー』はロード画面中に『ギャラクシアン』がちょっと遊べましたよね。
これ他のメーカーもやれば良いのにと思ってたら
そこはナムコさん。
ちゃんと特許を出願していたんですね!
昔のゲームはロード時間が5~30秒とかざらにあったので
その間、マンガ読んだり説明書見たりして時間潰してました。
良くも悪くも一息つけるタイミングでもあったのかと思います。
WiiUや3DSのデータ引越し中にピクミンがデータを運搬してる映像
永遠に見てられる
サムネの亀可愛い。
昔からロード時間を詰めるプログラミング工夫が行われてきて、現在はSSDで読み込み速度を上げるパワープレイが出来るようになったのは時代を感じます。
昔のテクノロジーに罪はないけどHDDゲーム機にはもう戻れない…
Superliminalの毎回面白いロード画面大好き
なんというか、これはエンタメ全体としても同じかなーと思いました。
とにかく待つということがない(出来ないと言ってもいいかもしれませんね)今の時代では、待つことを待つと感じさせないために同演出していくのか。とても勉強になります。
遅さは罪……うーんとても刺さる!!😂
ロード時間はほんとに退屈だもんね
ロード中でもちょっと遊べる大神やDMC3は楽しかった
最近だとソシャゲの周回と一緒に遊んだりするから、あんまり気にしなくなってきたけど
しにゲーとかだとロードの速さはとても大事よね
ちょっとしたメニュー操作なのに、少しずつウィンドウが開く等の演出を入れて何秒も時間がかかったり
経験値のゲージが少しずつ伸びるのを飛ばせなかったりするゲームがたまにあって
最初は気にならないけれど長くプレイしていくと段々「ここの時間要る?」って焦れったくなることありますねw
サムネのかめくんかわいい
バイオのロード時間を活かした扉の演出はすごいと思った
何かイベントがある部屋だったりすると、ドア開閉時に一瞬止まる(データ量が多くて?)場所もあったりして
それも演出面にプラスされて返って怖かったです
PS5で、ロード時間皆無のオープンワールドゲームをプレイ出来た時は感動したものでした。最新のゲームが、SFCや64の頃のテンポで遊べるってのはもう諦めていたので。
ゴーストオブツシマはグラ綺麗なのにロード爆速でビックリした
ただロードが速いせいで合間に出てくるtipsとかキャラ説明とかまったく読めなかったけどw