UNREAL ENGINE 5 : RTX INUTILE GRACE À LUMEN ? (Playstation 5, Xbox Series X)

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  • Опубликовано: 17 янв 2025

Комментарии • 512

  • @MATHIEU_YT
    @MATHIEU_YT  4 года назад +62

    Et j'en profite pour sonder ! Vous êtes équipés en RTX?

    • @lenoisal5532
      @lenoisal5532 4 года назад +6

      Non malheureusement, je dispose que d'une i5 et 1050 même si c'est déjà pas mal

    • @DJackFred
      @DJackFred 4 года назад +1

      Oui des RTX 2060 et 2070

    • @nekloreproductionOfficial
      @nekloreproductionOfficial 4 года назад

      Moi ausis je dispose d'un core i5 et dun gtx 1050 mais malheuresemant je suis sur pc portable donc je ne peux pas changer de carte graphique

    • @lulup52
      @lulup52 4 года назад +3

      Pas pour le moment, je tourne avec une gtx 1070

    • @telemaq76
      @telemaq76 4 года назад +1

      non toujours ma 1070 d il y a 3 ans, et tout tourne bien avec, donc ps encore envie de changer

  • @slimc6637
    @slimc6637 4 года назад +16

    Très bonne explication :) c’est très intéressant je trouve d’avoir ce type d’explication pour mieux comprendre le monde du jv

  • @DJackFred
    @DJackFred 4 года назад +16

    Impec, merci pour l'éclaircissement.

  • @fourche13
    @fourche13 4 года назад +1

    Par rapport a la Global illumination, Unreal 5 va utiliser pour calculer le raytracing, une methode plus legere basé sur :
    - les voxels qui remplacent les triangles par des voxels ( grid ) et ainsi savoir si la lumiere passe et ce qui doit etre eclaire ou pas
    - le signed distance fields qui va permettre de creer des mesh approximatif et ainsi calcule la distance des Rays et l'angle des impacts de ces rays et leur rebond.
    - les height fields, qui vont permettre de determiner la hauteur des surface pour optimiser les calculs tres certainement.
    De plus pour gerer les details les plus fins, Cela a ete remarqué par Digital Foundry, un Screen Space Global Illumination va etre utilisé ( donc un effet post process qui ne prend en compte que ce qui est visible a l'ecran et pas hors champ ) . D'ailleur on peut remarque que le SSGI apparait de nouveau sur unreal 4.24 (console command : r.ssgiEnable 1 )
    Le RTX est beaucoup plus couteux et necessite des triangles, donc mesh moins dense que la demo.
    De plus le RTX est une technologie Nvidia donc pas de RTX sur PS5 et Xbox series X. Le raytracing chez AMD est appelé Rx si j'ai tout suivi, et sera disponible sur les cartes RDNA2 et radeon RX
    Donc la methode de raytracing dites plus classique, celle utilisé sur les carte RTX( on va dire ca comme ca ) sera tres certainement utilisé pour des reflections plus precises. D'ailleurs on peut voir que les reflection de l'eau de la demo Unreal 5 est pas tip top.
    Sinon pour ton exemple des trois type de lighting petites nuances :
    1- Static lighting = calcul de lightmap / eclairage static ( UV2 dans les soft 3D), mais possible d'avoir des ombre au sol pour le perso en utilisant les capsule indirect shadow. L'eclairage est static, GI static.
    2- Stationary light = combinaison de Cascade shadow des objets movable ( donc personnage par exemple ) et des ombres precalculés dans les lightmaps pour les objet statics.
    Donc le personnage peut avoir des ombres mieux defini, la couleur des lights peuvent changer, mais l'eclairage reste static en jeu. GI static
    3-Moveable light = eclairage et ombre dynamique, pas de calcul de lightmap et donc pas de GI
    Donc tu devrais changer ton titre RTX et playstation 5 et xboxseries x vont pas ensemble, peut etre mets juste raytracing.
    Autre chose "preview" sur ta scene veut dire que tu as pas baker tes lights pour ces objets la, et pas que c'est du pre calculé, la c'est juste une preview de ce que seront plus ou moins tes ombres une fois tes lightmap calculé, et baker. DOnc en gros le "preview" veut dire que c'est un resultat temporaire ( pre dynamic) avant que tu bakes tes lightmaps .
    Sinon c'est cool la Video degrossi le truc et montre un peu l'envers du decor pour ceux qui ne connaissent pas comment fonctionne Unreal 4 aujourd'hui dans les grosse lignes.

  • @gildianajones4498
    @gildianajones4498 4 года назад +18

    Ce serait intéressant d'avoir une vidéo sur la nouvelle technologie de son dans UE5.

    • @sunrayz2797
      @sunrayz2797 4 года назад +2

      Grave Mathieu, le sons c'est un sujet très peu mis en avant !

    • @FulguroGeek
      @FulguroGeek 4 года назад +1

      Bah en gros la technologie pour le sont 3d c'est semblable au ray tracing. le ray tracing ce n'est pas juste pour la lumire c'est pour n'importe quelle onde. donc avec le ray tracing le sont rebondis sur les surface de facon naturelle.
      Il utilise une fore de ray trracing sonore.

  • @VetasoftAssets
    @VetasoftAssets 4 года назад +10

    Bonjour Mathieu, avant tout développeur Unity mais également Unreal, cette technique de modèle high poly est grandement possible, cependant, le gros point faible sera la taille des models et donc, la taille du jeu. Plus il y a de donner, plus le jeu risque de prendre beaucoup de place. Un modèle a plusieurs millions de polygones risque de prendre énormément de data. De ce fait, je pense sincèrement qu'il y aura de l'optimisation de poly dans les futures jeux AAA. Le point positif, cela permettra de ne pas perdre de temps a devoir absolument tout optimiser et bien sur un gain de temps hors LOD. Mais je pense que sans cette optimisation côté modeleur, les jeux risquent des tailles de 500 Go vers de plusieurs To... encore faut-il avoir une SSD de cette taille. Le gros point noir, sera donc, la taille du jeu, la seul limitation des jeux next gen. ( Sachant que certain jeu actuel font déjà 100 Go!)

    • @MATHIEU_YT
      @MATHIEU_YT  4 года назад +2

      Oui, c'est pour cette raison d'ailleurs que je dis comme quoi on va pas passer dans un monde sans opti, même j'évoquais le lightening à ce moment là. Je te suis totalement, un jeu blindé d'asset à 2 millions de poly, c'est...chaud!

    • @danielmateu5053
      @danielmateu5053 4 года назад

      @@MATHIEU_YT LES HERTZ C'EST MALHEUREUSEMENT PAS VRAIMENT DES IMAGES PAR SEGONDES POUR DES RAISONS MARKETING IL FO ( FAUT ) TOUJOURS TOUT DIVISÉ PAR 2 ! CAR A LA BASE C'ÉTAIT POUR LA TV EN COURANT ALTERNATIF LES USA COMME LE JAPON C'EST DU 60 HERTZ ! ET LA FRANCE ET LES AUTRES PAYS C'EST DU 50 HERTZ EN COURANT ALTERNATIF ONT PASSE DU POSITIFS O NÉGATIF EN CONTINUE A LA VITESSE DITE ET A CHAQUE FOIS C'EST DES DEMI IMAGES LA PREMIÈRE FOIS C'EST DES LIGNES PAIRES PUIS ENSUITE LES LIGNES IMPAIRES ! C'EST DES DEMI IMAGES C'EST PAS DU 60 IMAGE POUR LES TV O USA MAIS 30 ! ET PARRIL AVEC NOTRE SYSTÈME A L'ÉPOQUE SECAM C'ÉTAIT 2 FOIS MOINS ! DONC POUR 50 C'ÉTAIT 25 IPS ( IMAGE PAR SEGONDES ! ) NORMALEMENT ONT DEVRAIT AVOIR AUTANT D'IMAGES KE ( QUE ) DE HERTZ EN COURANT CONTINUE AINSI QUE EN P ( POUR PROGRESSIFS ) MAIS POUR DES RAISONS MARKETING C'EST PAS FAIT FO DONC CONTINUELLEMENT DIVISÉ PAR 2 C'EST DONC PAS DU 240 IPS MAIS DU 120 AVEC 240 HERTZ AVEC DU 120 C'EST BIEN SUR LES 60 IPS DES JEUX MODERNES ! ET POUR DONNÉ 1 AUTRES EXEMPLE LES ÉCRANS D'ORDINATEURS EN 144 HERTZ ÉTÉ PRÉVU POUR FAIRE CE KI ( QUI ) AVEZ ÉTÉ DÉTERMINER PAR LE CINÉ ! DANS LES ANNÉES 80 ILS ONT DIT KIL ( QU'IL ) ÉTUDIÉ POUR LE FUTUR ET ILS ONT ESSAYER PLUSIEURS VITESSE ! 2 FOIS 3 FOIS ET 4 FOIS LA VITESSE DU CINÉ DONC OFFICIELLEMENT ONT DIT 24 MAIS EN RÉALITÉ C'EST LÉGÈREMENT MOINS ! ET ILS ONT DIT KE SOIT DISANT PERSONNES N'ARRIVEZ A VOIR L'IMAGE DE REMPLACEMENT CAR DANS DES PETIT FILM ILS M'ÉTAIS 1 IMAGES DE TEMPS EN TEMPS KI N'AVEZ RIEN A VOIR AVEC LE FILM DE BASE COMME EN FRANCE ONT AVEZ MIT MITTERRAND AUTOUR DE JOURNAUX TV POUR ESSAYER DE LE FAIRE RÉÉLIRE !YA + DE 30 ANS ! DONC ILS ONT CONSIDÉRÉ KE C'ÉTAIT INVISIBLE A 3 FOIS LA VITESSE DU CINÉ ! 3 FOIS 24 CA FAIT 72 C'EST POUR CA LE 144 HERTZ KI EN RÉALITÉ FAIT 72 IPS !!! PAS 144 FO TOUJOURS DIVISÉ PAR 2 !!! C'EST SIMPLE !2 HERTZ ÉGAL 1 IMAGES !NE VOUS TROMPÉ + DE LA PART D'UN PRO C'EST VRAIMENT ENCORE + DOMMAGE !

    • @SuperSteden
      @SuperSteden 4 года назад

      Ya pas Nanite qui réduit les polygones automatiquement ?

    • @GoelWCS
      @GoelWCS 4 года назад

      @@SuperSteden pour les réduire, il faut partir d'une base... et il faut bien la stocker quelque part cette base.

  • @le_jakal
    @le_jakal 4 года назад +43

    Tu réponds pas du tout à la question importante évoquée dans le titre du coup. 🤔

    • @lostcreator
      @lostcreator 4 года назад +12

      Si si, de ce que j’ai compris il dit que la technologie de la rtx sera comprise dans unreal engine 5 et pas en hardware comme avec une rtx. Donc une économie de fou quand on voit le prix des cartes graphiques rtx

    • @sephirostoy
      @sephirostoy 4 года назад +11

      @@lostcreator Il n'a effectivement pas répondu du tout à la question. Pour y répondre il faudrait savoir si Lumen est capable ou non de tirer profit des RT Cores des RTX. La seule information incomplète que l'on a c'est que Lumen fait du calcul temps réel sur le GPU de la PS5 (et XBox SX) signé AMD dont on ne connaît pas grand chose.

    • @alreeb2024
      @alreeb2024 4 года назад +6

      On est d'accord il répond pas a la question que lui même se pose ... :( ... Des précisions dans une autre vidéo ?

    • @lostcreator
      @lostcreator 4 года назад

      sephirostoy moi de ce que j’ai compris c’est que ça ne se base plus sur le hardware donc les gpu mais donc directement intégré au logiciel. Donc qu’importe la marque ou le modèle ça ne change rien. Après c’est ce que j’ai compris 🤷🏻‍♂️

    • @Subotaï01
      @Subotaï01 4 года назад +3

      " RTX Inutile grâce à Lumen ? " est une phrase d'accroche sous forme interrogative que l'on retrouve très souvent en en-tête d'articles ou d'émissions, et en expliquant dans la vidéo que Lumen était bien moins complexe et gourmand que le RTX, pour un rendu similaire et aussi beau, oui, Mathieu a répondu à la question : Avec Lumen le RTX devient non pas " inutile " comme dans la phrase d'accroche, simplement pas indispensable, ni incomparable. Les phrases d'accroche ne doivent pas être prises pour affirmations, il faut toujours soit tout lire, soit tout écouter. Si je place en accroche : " La Series X plus puissante que la PS5 ! ", je peux très bien ensuite expliquer dans l'article ou l'émission que ce n'est pas aussi évident que ça et que beaucoup d'autres critères sont à prendre en compte. Si on s'arrête à l'accroche, ça y est ! Tout est dit ! Et c'est ce que font malheureusement la plupart des gens. D'où ensuite beaucoup de confusions et d'erreurs d'interprétation, ou des rages ridicules.

  • @achicken4761
    @achicken4761 4 года назад +16

    RTX has left the chat.

  • @zapoutix
    @zapoutix 4 года назад +15

    il y a le highpoly, le lowpoly mais tu as oublié de parler des mono ..(monopoly ... Sinon tres bonne video, merci

  • @PixelFrustum67
    @PixelFrustum67 4 года назад +13

    Artist 3D de profession, je reste prudent sur ce futur moteur.
    J attends de voir avec impatience :)

    • @fourche13
      @fourche13 4 года назад +2

      Moi j'attend de voir a quoi va ressembler le workflow, parce que importer des modeles de megascan c'est cool, mais texturer un mesh aussi dense qui provient de zbrush c'est moins cool. A moins d'utiliser des UV de subdivision moins haute... j'ai un doute sur ca. En tout cas a l'heure d'aujourd'hui texturer un mesh de roche avec 10 millions de tri ou plusieurs 8k dans substance painter ben c'est le PC en PLS.
      Ou alors peindre juste des masks sous zbrush en polypaint, exporter en textures avec des UV de zbrush, et faire du material layering en utilisant des textures tri planar... hum reste a voir le meilleur workflow selon les projets.
      Sinon un mesh raw scanné c'est hyper lourd... c'est joli c'est cool mais bon le poids des assets de travail va exploser, genre un mesh de 10 millions de tri fait grosso modo 1 a 2 giga.
      Va falloir avoir un abonnment chez ton revendeur informatique si ca continue ahah...
      Bref curieux de l'evolution de la chose, et savoir comment les outils vont evolué

    • @PixelFrustum67
      @PixelFrustum67 4 года назад

      fourche13 oui c’est sûr. Même si y a le poly paint. Ce qui est sûr c’est que cela va permettre d importer plus de poly, mais comme dhab, moins de poly = plus de budget

    • @zemax0618
      @zemax0618 4 года назад

      si tu es modeleur 3D sur blender, tu aurai deja du en avoir vu un aperçu, notamment avec l'emergence d'eevee ;)

    • @PixelFrustum67
      @PixelFrustum67 4 года назад

      Ze Max06 ah je suis sur 3ds, mais blender n est pas un soft 3d temps réel donc rien à voir

    • @fourche13
      @fourche13 4 года назад

      @@PixelFrustum67 Oue^^ c'est pas pareil, apres dernierement je me suis servis sous unity d'un soft pour faire du blockout / graybox qui fonctionner tout comme un soft 3d en plus basique mais fonctionnel pour ce que j'en avais besoin, c'etait bien pratique, le snap Grid etait tres bon, et le truc me faisait les UV(blockout) automatiquement en respectant le ratio et en evitant les deformations, stretch des UV. C'etait bien pratique pour visualiser rapidement la map. Bien mieux que les brush d'unreal, que personne n'utilisent desormais je pense depuis UE4, du moins pas les gens que je connais, des LD peut etre....et encore

  • @MeunyDev
    @MeunyDev 4 года назад +1

    Explications bien mais il utilise parfois le mauvais vocabulaire comme l effet d'ombre sur le mur c des "normal map" et aussi c impossible de se passer de l optimisation meme sur pc sauf prototype, car elle prendra dans tout les ca beaucoup de ressource moins que le rtx mais sera gourmand

    • @MATHIEU_YT
      @MATHIEU_YT  4 года назад

      Hello :) tu as mal saisi ce passage. Je donnais un exemple supplémentaire pour parler des techniques à ce jour pour donner les illusions de relief à moindre coût :)

  • @MrPfouify
    @MrPfouify 4 года назад +1

    Si avant les effet de lumières étaient pre calculé dans des textures etc, le nombre de fichiers va être netement réduit non ? Donc on aurait bcp moins a télécharger pour le même résultat puisque le moteur pourra faire les calculs en temps réel.

  • @MeunyDev
    @MeunyDev 4 года назад +1

    En plus la scène que ta montré c pour découvrir des plus haut résultat et non pour jouer , plus petit moins d espace pour ce déplacé et donc peuveut ce permetre plus de polygones

  • @nort9689
    @nort9689 4 года назад +1

    Est-ce que vous savez si le coté "on peu gérer une infinité de poly en temps réel" de UE5 concerne aussi bien les objets statiques que dynamiques ?

    • @MATHIEU_YT
      @MATHIEU_YT  4 года назад +1

      Je pense que tu veux parler des skeletal Meshes, c"est à dire ce qui sont animés. Pour le moment, je j'ai pas trouvé la précision. J'en parlerai dès que j'aurai l'info ;)

    • @nort9689
      @nort9689 4 года назад

      @@MATHIEU_YT Oui c'était bien ça merci

    • @MrIsil
      @MrIsil 4 года назад +1

      @@nort9689 Apparemment ce ne serait que sur les objets non déformables c'est à dire non skiné. La tech Nanite "reposerait" sur la génération de texture de coordonnées (pas de normal maps) et non de mesh d'après un article sur polycount. En fait il ne s'agirait pas du tout d'afficher les objets en mode "raw" mais plutot de donner l'illusion qu'ils sont affichés (ce qui visuellement semble revenir au même). En tant que Character Modeler par contre, la tech ne devrait pas changer grand chose mise a part que l'on pourra utiliser plus de poly sur les persos si Nanite ne consomme pas trop de ressources. Mais les baking/retopo etc pour nous ca sera tjrs d actu. Pour le rtx et lumen attention: le global illumination est qu une partie du raytracing et il reste bien d autres choses dont les réflections et refractions ainsi que la translucency et les caustics donc même si lumen gère la GI, RTX sera utile pour d'autres choses.

    • @nort9689
      @nort9689 4 года назад

      ​@@MrIsil Merci pour les info, il ne faudra certainement pas s'attendre à voir de la végétation avec des milliards de triangles bouger au gré du vent ou se plier contre le personnage, idem pour les véhicules/props/pnj ils resteront modélisés à l'ancienne avec peut-être une limitation de poly supplémentaires vu qu'on ne sait pas jusque ou les ressources du PC/Console seront accaparées par cette optimisation temps réel des décors statiques. Un grand plus donc mais un revers de médaille qu'il faudra surement prendre en compte. Ça explique aussi pourquoi dans la démo technique les décors sont ultra détaillés alors que le perso est de qualité old gen.

  • @PixelFrustum67
    @PixelFrustum67 4 года назад

    Ça fait 2 fois que je regarde ta vidéo et j apprécie ton travail de vulgarisation des techniques !

  • @coqli6241
    @coqli6241 3 года назад

    Il y a un truc que je ne comprends toujours pas. Et pour la taille des fichiers ou des assets vu qu'avec lumen et ninite plus besoin de retravailler les objets

  • @loup1485
    @loup1485 4 года назад

    Super chaine! Rapide, efficace, interessant! +1 abonné 👌👏

  • @cidferre711
    @cidferre711 4 года назад

    Excellente vidéo. Merci Mathieu.

  • @gost3150
    @gost3150 4 года назад

    Comment faire des cinématiques stp

  • @aliciakatarn4128
    @aliciakatarn4128 4 года назад +1

    Bonjour Mathieu :) Maintenant que nous connaissons les spécificités des Xbox one series X et Ps5 je me demandais quelle configuration pc pouvais être considéré comme au moins équivalent voir légèrement supérieurs ?

  • @fl1531
    @fl1531 4 года назад +5

    Très intéressant mais du coup vous ne parlez pas du rtx par rapport au lumen.
    Mais à ce qui me semble sur par exemple la Xbox series X qui semble disposer de rtx hardware relativement musclé, il vaut mieux laisser faire le hardware dédié au rtx plutôt que d’utiliser l’éclairage logiciel (lumen ) qui pompera des ressources hardware non spécialisées qui peuvent servir à autre chose, non ?

    • @blackshade33
      @blackshade33 4 года назад

      Le rtx comme sur xbox séries X ne servent pas qu'à l'éclairage des scènes mais aussi pour tous ce qui est réflections mais aussi l'audio.
      Donc malgré la superbe technologie Nanit et lumens le rtx restera utile pour ce que j'ai cité plus haut !
      Donc ça reste un plus pour les cartes muni de rtx qui seront déchargé de ces calculs là ombres et lumière !

    • @ShinoMyBlaz
      @ShinoMyBlaz 4 года назад +1

      Je suis tout à fait d'accord avec FL : ta vidéo Mathieu est vraiment intéressante (comme la plupart de tes vidéos) mais je m'attendais plus ou moins à une sorte de comparatif entre RTX et Lumen. Car en effet, on ne voit pas trop l’intérêt de Lumen quand on sait ce qu'il est possible de faire avec le RTX. Est-ce tu pourrais nous éclairer là dessus (et c'est le cas de le dire ^^) . Du coup, perso je ne vois pas l'avantage de Lumen s'il y a déjà le RXT. Merci d'avance pour ton "éclairage" technique à ce sujet :)

    • @fourche13
      @fourche13 4 года назад

      @@blackshade33 le RTX c'est NVIDIA, donc pas sur xboxseries X ou PS5, le raytracing oui pour les reflection mais avec une tech AMD ( pas le RTX )

    • @MeunyDev
      @MeunyDev 4 года назад

      @@fourche13 si le rtx est sur xbox séries x il utilise une carte NVIDIA 🤭

    • @lugtech4724
      @lugtech4724 4 года назад

      @@fourche13 Oui mais NVidia a probablement gagné la "bataille culturel" en étant premier. Sur Linux les noyaux en 64bit sont très souvent noté "AMD64" parce que les athlons 64 étaient les premiers, pourtant aujourd'hui les Intel sont bien plus nombreux à l'utiliser, mais l'appelation est resté ainsi.

  • @AdrienGomez
    @AdrienGomez 4 года назад +9

    Salut! C'est sympa ces vidéos de vulgarisation technologique! Est ce que rtx ce n'est pas avant tout pour tout ce qui est reflets et reflexions. Il ne me semble pas qu'il en ait été questions à propos de Lumen.

    • @guitop
      @guitop 4 года назад

      Ils en parlent dans la démo, au moment où le perso rentre dans le temple elle allume sa lumière et ça aprle de réflection dynamique sur les amphores tout ça.
      Pour le RTX le meilleur exemple c'est de regarder ou joeur à Minecraft en RTX. C'est à la fois les réflections mais aussi le lighting en temps réel qui change.

  • @NonChergentChef
    @NonChergentChef 4 года назад

    bonjour,
    j'ai découvert votre chaîne par hasard sur youtube, et je dois dire que je n'ai pas été déçu . Etant développeur mais n'ayant aucune compétence en développement de jeu vidéo et de 3D , je me suis régalé en regardant vos différents tutos sur unreal engine, qui sont tout simplement clairs et très bien expliqués (et donnent envie de s'y plonger). Et les vidéos d'explication sur les récentes annonces du futur unreal engine sont très limpides. Merci pour la qualité de votre chaîne et de son contenu

  • @cyberneticcore185
    @cyberneticcore185 4 года назад +1

    Pardonnez moi si je n'ai pas compris, mais dans vos dire lumen + nanight = rtx donc ça sert a quoi d'avoir une rtx a 1500 euros si ça ne justifie strictement rien niveau jeu donc ma question est est ce utile ou pas ?

    • @francoish.9297
      @francoish.9297 4 года назад

      Je me pose la même question ...

    • @22kmhigh
      @22kmhigh 4 года назад +2

      Lumen peut être vue comme une solution logicielle de path tracing. RTX est une solution matérielle de ray tracing à base de cœurs RT. Les deux solutions ne sont pas incompatibles. La solution d'Epic a l'avantage de pouvoir être utilisée quel que soit le GPU, mais il y a (très fort) à parier que Lumen saura, peut -être dès le départ, ou peut-être plus tard, tirer partie des RT core pour aller beaucoup plus vite. Donc non, une carte RTX n'est pas inutile. Surtout que le ray-tracing n'est pas la seule utilisation intéressante de ces cartes. Comme il est constaté dans d'autres commentaires, DLSS 2.0 commence à être une solution très performante de super sampling / anti-aliasing (et les rumeurs parlent d'une version DLSS 3.0 en fin d'année!), beaucoup d'utilisations de ces cartes en deep learning / IA, qui commence à devenir utile en jeu, etc. Et in fine, ce sont les benches in-game qui auront le dernier mot, bien-sûr. Pour l'instant, c'est beaucoup de suppositions et peu de certitudes.

    • @cyberneticcore185
      @cyberneticcore185 4 года назад

      @@22kmhigh Merci :)

    • @MATHIEU_YT
      @MATHIEU_YT  4 года назад

      @@22kmhigh Tu as tout résumé :) Et effectivement Epic a bien précisé que le RTX + Lumen => BOOM de réalisme et de beauté :)

  • @jamesrandizeteticien2437
    @jamesrandizeteticien2437 4 года назад +1

    Lumen est il supérieur au RTX de Nvidia ? en matière d’éclairage dynamique par exemple ?

    • @julienping
      @julienping 4 года назад

      Non large inférieur, pas de reflet avec cette technologie, ce n'est pas du ray tracing

    • @jamesrandizeteticien2437
      @jamesrandizeteticien2437 4 года назад +1

      @@julienping y'a la forme de la sphère bleue dans les yeux de la fille au début

    • @tabernacle6220
      @tabernacle6220 4 года назад

      @@jamesrandizeteticien2437 C similaire au ray tracing avec l'avantage de proposer du global illumination dynamic, on peut considérer cette technologie comme supérieur, le RTX étant un premier ballon d'essai de Nvidia, qui plus est trés mal optimisé

    • @axl87
      @axl87 4 года назад +1

      Visuellement oui parce-que l'accélération matérielle du raytracing manque encore de puissance. Je trouve que même le rendu UE4 est parfois meilleur que du RTX.. ça dépend de plein de choses. Pour imaginer ce que peut faire le raytracing il suffit de regarder les effets numériques des films récents... c'est exactement la même techno sauf que c'est pas généré en temps réel.

    • @MATHIEU_YT
      @MATHIEU_YT  4 года назад +1

      Lumen n'est pas supérieur, je dirais un peu inférieur au RTX car c'est une solution software de ray tracing et pas hardware. Mais on le voit le rendu est déjà top, permettant à tous les joueurs sans RTX d'avoir un rendu aux oignons :)

  • @TontonBenzzOfficiel
    @TontonBenzzOfficiel 4 года назад +1

    En gros si je comprends bien, la grosse différence entre l'exemple de la lumière 2 et 3 c'est plus sur le travail que cela implique plutôt que sur la qualité intrinsèque de l'éclairage? J'ai remarqué que l'ombre projeté par le personnage sur l'exemple 2 faisait un peu fake contrairement au 3 car il y a un tout petit décalage entre le corps et l'ombre non?

    • @MATHIEU_YT
      @MATHIEU_YT  4 года назад

      L'éclairage 2 demande du travail supplémentaire côté modeleur oui, pour avoir un rendu proche du réel, chose que gère l'exemple 3 mais en solo. Et comme il n'y a pas intervention humaine dans ce dernier exemple, c'est plus gourmand en terme de ressouces yes :)

  • @alt6131
    @alt6131 4 года назад

    Quel est ta config pc pour le dev ?

  • @P0rKnPiK
    @P0rKnPiK 4 года назад +1

    Ca devrait surtout au final accélérer les sorties de jeux, au vu du gain de temps qu'offre cette techno non?

    • @THeChAMzOfficial
      @THeChAMzOfficial 4 года назад

      Bas stv pas vraiment déjà parceque UE5 sera dispo en 2021 et que un gros jeu ca met du temps a faire, mais surtout parceque comme dit Mathieu les devs vont se "lacher", ils vont passer autends de temps sur un jeu qui sera 3 fois meilleur niveau graphismes et intéractions avec les décors. Mais sinon c'est sur que si tu souhaites faire un remake d'un jeu ça ira beaucoup plus vite.

    • @Assassunn
      @Assassunn 4 года назад

      @@THeChAMzOfficial Je pense pas. Ils vont surtout produire plus de triple A rapidement, pour faire un max d'oseille. On le voit maintenant, les technos évoluent super vite pour le jeu vidéo, il n'y a pas d'intérêt à passer 3 ou 4 ans pour un jeu si on peut garder un contenu aussi riche que ceux actuellement mais avec 2 fois moins de temps de dev.

    • @MATHIEU_YT
      @MATHIEU_YT  4 года назад

      Je pense que le temps gagné sur ces points sera exploité sur d'autres éléments. Ca m'étonnerait fortement que les jeux fais sous UE sortent plus vite. Qu'ils soient meilleurs par contre, j'en doute pas !

    • @P0rKnPiK
      @P0rKnPiK 4 года назад

      @@MATHIEU_YT j'y crois moyen. Comme dit plus haut ca fait des années que les producteurs sortent des jeux le plus rapidement possible pour se faire un max d'oseille rapidement en pigeonnant les joueurs. #OnVousMetUnMaxDePatchCorrectif puis on vous remet une salve de fists de DLC si vous voulez plus de contenu xD
      L'industrie du jeu vidéo s'est orienté full online pour du compétitif avec moins de contenu. Fini la belle époque des jeux AAA ou l'on avait des modes histoires avec d'excellents scénarios. Le peu qu'il en reste se comptent sur les doigts d'une main et le reste ne font que perdurer du contenu répétitif (clein d'oeil aux Assassin's Creed xD).
      Par contre si en effet cela peut permettre de faciliter des remakes (c'est également la mode) de certains jeux, why not :)
      Ca ne m’empêche pas d'espérer qu'un jeu nouveau puisse arriver et innover quelque chose, Cyperpunk peut être?

  • @ekivoco
    @ekivoco 4 года назад +1

    Je ne vois pas à quel moment tu compares la technologie RTX et Lumen. Vont-ils être complémentaires ? Comment est ce qu’un algo peut être plus efficace qu’une puce conçue par les equipes Nvidia ?

    • @MATHIEU_YT
      @MATHIEU_YT  4 года назад +1

      Je le dis clairement, peut être un peu vite :) la combinaison des 2 aura un rendu plus fin du fait que le RTX embarque de façon matérielle le Ray Tracing :)

  • @Musashi35140
    @Musashi35140 4 года назад +3

    Vu la gourmandise du "RTX", oui Lumen est quoiqu'il en soit une très bonne chose !

  • @bertranddijoux4868
    @bertranddijoux4868 4 года назад

    Bjr le logiciel ue me demande direct x 10 mais je telecharge et sa fonctione pas.

  • @ChaineYTXF
    @ChaineYTXF Год назад

    très instructif, merci

  • @LvcasDeamon
    @LvcasDeamon 4 года назад

    Cela va t-il réduire le temps développement des jeux ?

  • @kevinmerlet823
    @kevinmerlet823 4 года назад +7

    Maintenant il faut un super moteur pour les IA... car les IA vont avoir l'air encore plus débiles dans un monde aussi "réel" ^^. Merci pour tes vidéos, tu es bon pédagogue.

    • @eb3565
      @eb3565 4 года назад +3

      Pas besoin d'un moteur pour les ia, celui sur ue4 est déjà super sympa. Mais si le moteur déjà présent ne te suffit pas tu peux créer une ia dans un BP ou en c++. J'avais même réussi à mettre du deep learning sur ue4 (avec la lib tensorflow, python) pour faire "apprendre" à des IA la conduite de voiture 😉

    • @kevint1110
      @kevint1110 4 года назад

      @@eb3565 Oui mais faudrait pas qu'on est à tuer l''IA 100 fois avant que l'IA réalise comment nous tuer

    • @fival7086
      @fival7086 4 года назад +1

      @@kevint1110 c'est toujours mieux que de la tuer 100 fois elle qu'elle soit toujours aussi conne

  • @Stef-3891
    @Stef-3891 4 года назад

    Toujours de bonnes explications comme d'habitude Mathieu. Je suis graphiste 3d depuis un petit bout de temps et j'ai mi la main à la pâte sur Unreal depuis 2018 en regardant tes videos. Je suis sur un projet VR que j'espère finir un jour si j'ai le temps. De voir déjà que l'unreal engine 4 propose des rendus de scènes presque aussi belle q'un moteur de rendu comme vray ou harnold, il y a une belle évolution. Le baking, les LOD, la rotopologie, prennent beaucoup de temps, si nous avons plus besoin de faire une version low poly ce serait super après il ne faut pas non plus partir sur des millions de poly pour un petit objet, il faut quand même réfléchir à l'optimiser et voir si il sera important dans le jeu. Cela va vraiment apporter un plus en tout cas d'un point de vue réalisme du mesh et de l'impact de la lumière sur lui. Ne plus refaire des calculs de lumières dans unreal avec cette lumière dynamique ca va changer la vie de voir tout en temps réel pour mieux gérer sa scène et la modifier. J'ai hate de mettre la main dessus, pour voir toutes ces évolutions techniques

  • @Melowave
    @Melowave 4 года назад

    J'espère qu'ils feront pareille avec les sons. à mon avis je rêve un peu, les ondes sonores ce propagent depuis une source et ricoche sur différentes surfaces qui ont différents angles ou certaines fréquences sont absorbées ou pas. En fait, comme la lumière. ce serait tellement bon un son où tu n'as plus à définir la reverb ou le son du dehors d'une maison serait filtré à travers la vitre ou la porte qui s'ouvre et de ferme pendant une tempête laissant entré le bruit du dehors d'une manière complétement réaliste.

  • @roxyorestauration9837
    @roxyorestauration9837 4 года назад

    Bonjour, est ce que les dev pourrons additionner les 2?

  • @francoismontagud268
    @francoismontagud268 4 года назад +1

    Alors, les ombres movable (soit les totalement dynamique) marche aujourd'hui, uniquement car la qualité de l'ombrage est très limité.
    Contrairement a ce qui est montré dans ton petit test, et qui peut porter a confusion peut-être, c'est bel et bien les lumières static qui offrent les ombres de la plus belles qualités possible aujourd'hui ( bien que effectivement elles ont le defaut d'être entièrement figées.). D'ailleurs dans l'archi on utilise celles-ci. pourquoi? car ce n'est presque que de la visualisation, il n'y a que peu d'interaction et potentiellement, en reglant bien les lightmap de ses props, ce sont les plus photoréalistes..
    Pour les stationnary c'est effectivement un mix des deux. Il y a quand meme moyen de récupérer du détail de ce que proposent les static. Comme le flou des ombres en fonction de la distance de l'objet par rapport a sa source lumineuse.

    • @fourche13
      @fourche13 4 года назад

      Ah merci, J'ai repris aussi son petit test de lights en commentaire, je trouve ça bien dans l'intention d'expliquer mais c'est pas tjrs juste ce qui est dis.

  • @alexanderlil187
    @alexanderlil187 4 года назад

    Tu fais du bon boulot continue mec

  • @wazaaaa2600
    @wazaaaa2600 4 года назад +1

    Très bonne vidéo. Pour éclaircir le futur des jeux vidéo. Par contre je me pose une question. Quelle va être la config. Pour pouvoir se lancer dans la création de jeu ?

  • @OPtoinou44
    @OPtoinou44 4 года назад

    J'aimerais te poser une question concernant une formation 3D je peux te contacter sur quel support ? J'ai besoin d'avoir un avis

  • @JPDU119
    @JPDU119 4 года назад

    j'souhaite une suite ;) tu est notre jamie du jeux video

  • @TheDragoon1010
    @TheDragoon1010 4 года назад +2

    Perso je suis équipé en RTX, et je pense que Lumen ne remplacera pas le RTX, mais l'accompagnera. Je m'explique :
    Lumen sera parfait pour la gestion rapide des ombres et des éclairages. Mais pour ce qui est de la diffusion des couleurs par rebonds, ou de la réflexion, je pense que cela sera encore trop coûteux pour lumen, et c'est là qu'interviendra les core RT, pour permettre de faire de la réflexion In Real Time. Suffit de voir à quel point les miroir sont coûteux dans le JV actuellement :D !

    • @MATHIEU_YT
      @MATHIEU_YT  4 года назад +1

      Exactement, la combinaison des 2 sera superbe !

    • @FS-cs7ox
      @FS-cs7ox 4 года назад +1

      J'allais écrire exactement le même commentaire en plus long xD
      Je pense aussi que les 2 seront complémentaires si Lumen est plus performant dans la gestion des lumières et laisser le RTX gérer la reflexion mais du coup je me suis demandé si c'était possible car le principe du RTX c'est de simuler la lumière et ses rebonds sur chaque surface.
      Enfin ce sera à suivre de prêt en tout cas.
      @Mathieu, tu devrais épingler ce commentaire en réponse à ta question dans le titre.

    • @TheDragoon1010
      @TheDragoon1010 4 года назад

      @@FS-cs7ox Bah il me semble que Nvidia fourni la possibilité de ne gérer que certains partie avec du RTX. Typiquement, certains jeux (comme COD je crois) utilisent le RTX, mais uniquement pour la gestion des ombres. La réflexion n'est pas implanté dedans.

  • @tropkewl1035
    @tropkewl1035 4 года назад

    Merci pour ces explications claires qui permettront à de nombreux joueurs de mieux apprécié le travail fourni pour créer leurs oeuvres préférées !
    Ce type de vidéo est très précieuse. Autant on a masse de making of sur le ciné, mais pour le JV c'est quasiment inexistant alors que la somme de travail est colossale. Alors si tu as la possibilité de faire d'autres vidéos de vulgarisation ce serait formidable.

  • @MikelaMenace
    @MikelaMenace 4 года назад

    Super vidéo, trop bien expliqué ! C'est génial ! J'espère que tu en feras d'autres dans ce style ! Merci

  • @PlopDavorPlop
    @PlopDavorPlop 4 года назад

    Je suis un ancien du monde du jeux vidéo (mais coté prog) et je suis assez daccor avec toi concernant l'enthousiasme de cet unreal Engine 5. C'est un énorme gain de temps et d'optimisation, de triche et autre qu'on est obligé de faire pour rendre les jeux aussi beaux que possible ! j'ai grande hâte d'avoir cela en main !!

  • @nath-mello17
    @nath-mello17 4 года назад +1

    Petite erreur à 2:33
    Dans un espace de 1 seconde et pas 30 :)

  • @eb3565
    @eb3565 4 года назад

    Je vois plus le lien de ton discord mathieu, il a disparu ton serveur ?

  • @alexisjoliot
    @alexisjoliot 4 года назад

    J'aurais une question :
    Pourquoi utiliser des triangles comme polygone pour certains types d'objet et lesquels.
    Merci a ceux qui me répondront

  • @telemaq76
    @telemaq76 4 года назад

    vraiment super tes videos j espere que ton nombre d abonnés va grimper en fleche !

  • @Nitryl44
    @Nitryl44 4 года назад

    Je viens de découvrir ta chaîne et je suis agréablement surpris ! C'est bien expliqué et ton optimisme fait plaisir à voir. Tu viens de gagner un abonné !

  • @Artixdu06
    @Artixdu06 4 года назад

    Donc si j'ai bien compris ça veut dire qu'avec un rx ont pourra avoir une technologie de raytracing sans avoir une rtx ?

  • @huguesdeniel9796
    @huguesdeniel9796 4 года назад

    salut quand est il des future autres moteur ?

  • @tupacshakur5599
    @tupacshakur5599 4 года назад

    Très bonne explication bonne continuation merci de nous apprendre toute cette technologie

  • @ludotech-art
    @ludotech-art 4 года назад

    Salut Mathieu, merci pour toutes ces explications !
    Petite précision, le "bake" dont tu parles à la 8:58 et ou tu expliques qu'il s'agit de baisser la densité d'un mesh pour qu'il soit moins lourd à calculé n'est pas le bon terme.
    En réalité il s'agit d'une "décimation". "Bake", qui veut dire cuir en gros, se traduit par "calcul" et peut être utilisé pour tout un tas de calculs différents.
    Par exemple un utilisateur de Unity risque de ne pas comprendre car dans ce moteur "bake" fait référence surtout au baking de lightmap qui du coup sert à créer les lightmaps dont tu parles juste avant ! ;)

    • @fourche13
      @fourche13 4 года назад

      hum re ecoute bien, quand il parle de baking, il dit que c'est un transfert d'information du high vers le low sur une ou des textures, donc c'est correcte. La decimation c'est un terme relatif a zbrush due au plugin decimation master ( comme on pourrait dire optimiser, alleger un mesh tout en essayant de garder sa silhouette et details ), le bake c'est l'action de calculer et de transferer des données sur autre chose, la pour le coup les textures. Et sur unreal c'est aussi bake de light, tout pareil que Unity.

  • @gregoryml8163
    @gregoryml8163 4 года назад

    Superbe video merci!
    Ca serait cool de faire un tuto pour le mode Chaos (set up et utilisation)

  • @nabukodonozaur
    @nabukodonozaur 4 года назад

    Slt et dsl de venir sur cette vidéo que pour ça mais grâce à tes tutos je réalise un petit jeu sur UE4 pour m'entraîner, g fait un gameplay simple afin de le partager a quelques amis et membres de la famille, pour le moment seul mon cousin y a jouer et il m'a fait comprendre que le système d'inventaire présenté dans ta playlist à ce sujet ne collait pas vraiment à mon jeu, g un système de poids mais j'aimerai aussi avoir un système de slots définis en plus (à la minecraft) et malgré quelques expériences je n'arrive pas à le faire... Est ce que tu pourrait faire une petite vidéo à ce sujet s'il te plaît? Dans mon jeu j'ai réussi à mettre un nombre max d'objets "différents" (car sinon je pouvais même plus stack "logique") à l'inventaire qui augmente lorsque j'ajoute un sac mais je n'arrive pas à assigner ce nombre au nombre de slots que je pourrait mettre dans l'inventaire mais je suis arrivé juste en visuel à rajouter des slots lorsque je met mon sac mais c'est sur un deuxième inventaire qui ne marche pas, je suis obligé d'utiliser celui de ton tuto pour la partie fonctionnelle ce qui est embêtant car à part décorer lorsque j'appuie sur la deuxième touche inventaire il ne sert a rien et a therme je voudrai un seul inventaire et celui de ta playlist servirai alors à l'avenir à un système de sorts, merci d'avoir lu ce long commentaire et en échange je promet qu'une fois le jeu à peu près fini je te l'envois ^^ 👍

  • @alexandrechristmann916
    @alexandrechristmann916 4 года назад +1

    Cest pas exact, ta light Movable dans UE4 cest pas Lumen en pas opti, Lumen gere les rebons de lumiere pas la light movable actuellement. Regarde la video de UE5, les rebond de lumiere sur les murs

  • @vincentlannier9276
    @vincentlannier9276 4 года назад

    Salut Mathieu,
    D'abord merci pour tes vidéos qui montre l'envers du décor aux joueurs que nous sommes c'est passionnant.
    Une question que je me pose car joueur multi plateforme mais historiquement PC. Quand on vois que les futures moteurs limitent conisiderablemt les besoins d'opti et gère en interne un paquet de fonction on se demande si l'effet hardware unifié console sera si déterminant dans le marché. En caricaturant si mon pc fais tourner les gros moteurs je fait tourner le gros du jeux. Du coup les diff hardware se contractent seront si grande que ça ? Enfin cela donne une orientation sur le poids des soft notamment moteurs dans l'avenir, devrons ils nécessairement disposer d'une batterie de composants opti dans le hardware à fond pour fonctionner et les soulager ou simplement de bon ssd ect...? Tous ca vas aussi dans le sens des streaming.

  • @22kmhigh
    @22kmhigh 4 года назад +3

    Hello Mathieu, je vais être cash, j'ai trouvé ta vidéo intéressante (comme d'habitude) et le support des scènes UE4 aide bien à visualiser les concepts. Par contre, cette vidéo est incomplète et ne donne pas de réponse satisfaisante à la question de ton titre. Dans ta vidéo, on peut confondre illumination globale et lumière dynamique, et ce n'est pas la même chose. L'illumination globale, c'est la capacité à faire rebondir les rayons lumineux pour éclairer la scène non seulement directement (cf tes trois sources static/stationnary/moveable) mais aussi indirectement. Une technique de Global Illumination (GI) peut être statique ou dynamique. Le truc, c'est que dans UE4 il n'y a pas jusqu'à présent de GI dynamique vraiment satisfaisante en production (Epic n'a jamais à ma connaissance totalement stabilisé son système de Light Propagation Volume -LPV-, bien qu'en bidouillant / couplant les solutions on peut arriver à des résultats intéressants mais toujours avec de grosses contraintes (ex. ruclips.net/video/FOW5EjmA3Ks/видео.html). Je suis étonné lorsque tu étais en train d'expliquer le concept de source dynamique/moveable que tu n'aies pas fait constater que la lumière est dans ce cas seulement directe ; hors du faisceau de ta spot light dynamique, c'est noir. Avec une solution de GI, l'illumination indirecte serait calculée, et hors du faisceau, il y aurait quand même une illumination, douce et indirecte. Et c'est tout l'intérêt des solutions de ray tracing et de path tracing (type Lumen). Il y a des tonnes de choses à dire sur le sujet, en particulier sur la manière dont sont choisis les chemins, quel est le nombre de rebonds max par techno, etc. Tout ceci est au cœur de ce qu'est une solution d'illumination globale dynamique. Ta vidéo parle de solution dynamique, mais encore une fois ça laisse sur sa faim sur le volet illumination globale ! La bonne nouvelle c'est que tu as beaucoup de matière pour de prochaines vidéos ;-)

    • @22kmhigh
      @22kmhigh 4 года назад +3

      A titre d'illustration, je développe depuis quelques mois un prototype de RPG en VR. Pour des raisons de modularité du gameplay (je veux que le joueur puisse construire ses propres parties de maps, type settlement dans Fallout4) j'ai très rapidement laissé tomber les lumières statiques et stationnaires, pour utiliser exclusivement des lumières dynamiques. Mais mes scènes sont actuellement super sombres, n'ayant pas de solution d'illumination globale dynamique à utiliser (a fortiori en VR où je dois m'assurer que mes trames sont sous les 11 ms...). J'ai donc fait le pari en 2019 que dans les 3 ans (le temps que je me suis laissé pour dev mon prototype) j'aurais à disposition une solution de GI dynamique en VR. Pour l'instant, je multiplie les sources dynamique dans mes scènes, je m'en tire comme ça parce que pour la plupart des sources, je désactive les ombres, et je garde une ou deux lumières par pièce/scène qui projettent des ombres. On pourrait être tenté de dire : "oui, mais il suffit d'augmenter au max le rayon de couverture de chaque source lumineuse, ça doit pas être aussi terrible que ça". Sauf que lorsque l'on développe des assets modulaires (toujours pour une question de gameplay), on est tout le temps dans le risque d'avoir du "light bleeding", c'est-à-dire que les lumières ont tendance à "baver" et passer par les cloisons, et donc il faut calculer les rayons de couverture de chaque source de manière très réfléchie. Bref, cet exemple perso pour illustrer qu'une solution d'illumination globale dynamique type Lumen serait dans mon cas une solutions géniale (j'en parle au conditionnel parce qu'en VR, rien n'est assuré en termes de perfs). Voilà voilà.

    • @22kmhigh
      @22kmhigh 4 года назад +2

      Autre suggestion à éventuellement creuser : en quoi les techniques type RTX vont au delà que les solutions traditionnelles de réflexions en espace écran (SSR, screen space reflection) et qu'est ce que ça apporte à l'utilisateur (teaser: pouvoir prendre en compte pour le calcul de l'illumination globale les sources lumineuses hors de l'espace écran, justement!) et à quel prix.

    • @fourche13
      @fourche13 4 года назад +1

      ​@@22kmhigh Pour ton jeu ou tu veux utiliser que du dynamic en VR... ( tendu pour de la VR mais bon ) Ya peut etre une solution, en utlisant une solution GI localisé en post process, un gars a fait un plugin pas cher sous UE4. Ca reprend le systeme des light probes. le gars s'appelle evilmrfrank
      Sinon unreal viens, ya pas longtemps de mettre en place un ssgi ( console command r.ssgiEnable 1), mais c'est une feature encore en beta, et qui est plus la pour etre complementaire de la GI baker.
      Sinon ya le lightpropagation Volume mais la a mon avis c'est mort pour les perfs, puis ca bave bien trop.
      Ton approche de light avec des fill light dynamics sans shadow est plutot la bonne methode, couple avec un bon max draw distance, ca doit etre bon. Malgre que le resultat sera jamais aussi bon que qu'un vrai GI static.

    • @22kmhigh
      @22kmhigh 4 года назад

      @@fourche13 Merci pour les références, je note ;-)

  • @mbyt2830
    @mbyt2830 4 года назад

    J'ai hâte de voir ce que ça va donné pour simplifier la conception de nos jeux total débutant pour le moment je découvre ue4 !

  • @ningendo7410
    @ningendo7410 4 года назад +5

    Personnellement je suis étudiant en 3D mais je n’ai encore jamais utilisé unreal engine. Je travaille principalement sur Maya, Zbrush et Substance Painter donc un workflow plus orienté film et quand j’entends ce qui est annoncé avec unreal 5 j’ai presque du mal à y croire car quand on connaît les temps de rendus en utilisant les lumières GI avec des moteurs de rendu comme Arnold ou Redshift ou alors même le poids d’une scène lorsque on importe ne serait-ce qu’un asset sortant de Zbrush eh bien c’est clairement le jour et la nuit je sais même pas comment c’est possible de pouvoir avoir tout ça en temps réel. Pour les développeurs c’est Noël avant l’heure! 😆 Ah et aussi petite précision en général niveau modeling on ne passe pas du high poly au low poly c’est l’inverse ( sauf si on compte faire une retopo de l’objet une fois fini ) on commence à modéliser son objet et une fois qu’on juge qu’il est suffisant pour du Low Poly on le duplique et ensuite on travaille sur la version High poly. Sinon continue comme ça j’adore regarder tes vidéos! 😄

    • @TrepanUtopia
      @TrepanUtopia 4 года назад +4

      Niveau workflow, chacun bosse comme il le veut je pense :)
      La totalité des modeleurs avec qui j'ai bosser fonctionnait toujours en Highpoly > LowPoly dans l'industrie. Simplement car il est plus rapide et efficace de faire son Highpoly en premier (pour ne pas avoir de limites en tête, et de simplement créé sans réflechir au contraites) Et surtout pour arrêter quand le résultat est satisfaisant et faire valider sa création (Art direction / Leads) le plus tôt possible dans la production.
      Je donne cours de 3D, et je conseillerais vivement de toujours commencer par le highpoly, et d'ensuite optimiser le mesh ou faire une retopology pour passer en Low. C'est bien plus efficace, surtout si tu travaille en non-destructif :)

    • @azerqerty2277
      @azerqerty2277 4 года назад

      @@TrepanUtopia J'ai toujours vu ça aussi, du high au low avec retopo mais jamais l'inverse

    • @fourche13
      @fourche13 4 года назад

      Dans le jeu video le workflow est le suivant :
      Blockout
      Integration engine.(placeholder)
      Highpoly SUb-d ( dans un modifier, de facon idéal pour l'etape d'apres )
      Pass Zbrush si necessaire
      Lowpoly
      UV
      Baking setup
      Baking
      Textures
      Import du modele final dans l'engine et tweak polish si necessaire sur toutes les etapes precedentes.
      Tu ne peux pas faire un Low poly avant ton highpoly, car lors de ton sculpt du highpoly si tu modifie la silhouette ben faut que cela soit repercuté sur ton low egalement.

  • @SP95
    @SP95 4 года назад

    On le voit dans la demo, Lumen met quelques secondes à se réactualiser alors que c'est juste l'omnilight de l'illumination globale donc il va peut etre falloir continuer de l'allier avec des méthodes de lumières dynamiques complémentaires, du coup RTX est toujours le bienvenu, encore plus pour l'AO et les réflexions. C'est à se demander si on utilisera vraiment Lumen...
    Le problème visuel que j'ai remarqué avec Nanite se trouve au niveau du microdétail pour tout ce qui est de moins d' 1cm.
    Le fait d'avoir également retiré la normal map des textures ( pas celle du baking ) donne un résultat trop proche de la pate à modeler et pas assez raffiné.
    Fort heureusement, on commence de plus en plus à utiliser des techniques de multi matériaux donc on pourra garder la normal map du shader pour rattraper le coup.

  • @maxence2018
    @maxence2018 4 года назад

    Super vidéo ! Vraiment intéressant, continuez c'est trop cool 😁

  • @badpouk2487
    @badpouk2487 3 года назад

    La vrai question c'est qu'est-ce que ça fait d'activé le ray tracing sur ue5 avec la technologie lumen ?
    Et est-ce que le ray tracing pourrait être utilisé pour amélioré ou facilité le travail de "Lumen" ce qui permettrai de gagné encore plus de performence ou bien les deux font la même chose ?

  • @Fouabs
    @Fouabs 4 года назад

    Ta chaîne est vraiment magnifique

  • @GazetteSDF.
    @GazetteSDF. 4 года назад

    merci pour ces explications, c'est bien expliqué

  • @hervegaerthner6524
    @hervegaerthner6524 4 года назад

    Très bonne émission de vulgarisation, ça explique l’essentiel très simplement. Je suis graphiste, j'ai bossé d'abord 10 ans dans des studios de jeux vidéo, ensuite 15 ans dans l'image de synthèse. C'est très excitant de se dire que bientôt on pourra rendre ses images & films d'animation dans des moteurs temps réels sans limitation de qualité. La boucle est bouclée en quelque-sorte.

  • @nkooo83
    @nkooo83 4 года назад +1

    ça va être merveilleux, j'ai hâte d'essayer ..

  • @Assassunn
    @Assassunn 4 года назад +2

    Salut ! Super intéressante ta vidéo, tu expliques très bien et c'est agréable.
    Mais je pensais vraiment que tu allais t'attarder un peu plus sur le sujet mis dans le titre, à savoir la différence entre RTX et Lumen, parce que "des algorithmes hardware" (bas niveau avec les tenso cores?) je ne comprends pas trop, et Lumen qui n'utilise pas une partie dédiée à l'hardware pour une meilleure efficience, ça je comprends encore moins pourquoi dans ce sens.

    • @Subotaï01
      @Subotaï01 4 года назад

      Ben à part expliquer comme il l'a fait que le RTX était plus gourmand et plus complexe que le Lumen, qui donne un résultat à l'écran tout aussi impressionnant que le RTX, je vois pas trop ce qu'il pourrait dire d'autre.

    • @Assassunn
      @Assassunn 4 года назад

      @@Subotaï01 Expliquer le fonctionnement pour comprendre pourquoi l'un est plus gourmand que l'autre, et par extension peut-être bien pourquoi le RTX serait obsolète (ou pas) justement, ce qui est le titre de la vidéo en plus. Ou alors RTX sera juste une alternative pour les éditeurs qui n'utiliseront pas UE5, tel que Dice par exemple.

  • @fksknsnskjdjjd9696
    @fksknsnskjdjjd9696 4 года назад

    quand tu mets la vision polygone et qu'on compare avec la demo d'unreal et nanite, c'est assez incroyables

  • @philchaub4030
    @philchaub4030 4 года назад

    pour ma part, je suis plutôt impatient de prendre la bête en main. je suis cg sup dans le dessin animé après une longue expérience dans le JV (grosso modo 10 ans de chaque), et actuellement j'alterne entre les deux mondes, et donc les deux process. autant dire que la gymnastique est épuisante, tant les deux univers sont en constante évolution, utilise les mêmes outils, mais pas du tout les mêmes contraintes. les voir enfin se rejoindre me ferai sacrement des vacances :)

  • @rudy264
    @rudy264 4 года назад

    Super vidéo continue comme ça et ta chaine va exploser. Une analyse des techniques graphiques employées sur certains jeux vidéo connus ça pourrait être sympa!!!

  • @kakou3991
    @kakou3991 4 года назад +1

    Pouce bleu avant de voir la vidéo, sur que le contenu est génial 👍

  • @fonzylamouche4206
    @fonzylamouche4206 4 года назад

    Et un abonné de plus. Merci pour toutes ces explications. C'est claire et concie même pour moi qui suit totalement étranger à la technique. Bravo. Beau boulot.

  • @ckivang
    @ckivang 4 года назад

    Je suis d'accord, étant concept designer 3D, utilisant ZBrush depuis de nombreuses années,
    ça va être une révolution, car c'est une techno qui avec un potentiel énorme, on passe à un tout autre niveau, directement ingame,
    je parle même pas de la qualité graphiques des futures cinématiques qui seront probablement réalisés sous Unreal avec cette techno.
    Ce qui m'inquiète c'est la taille d'un jeu avec cette qualité, auras t'on des jeux comme sur ps2 avec plusieurs cd (bluray, la taille des DLC à download) également le budget polygonales des personnages animés semble être limité comparé à l'environnement, on le vois à la fin sur l'épaulette (je chipotes je sais), l'herbes dans la démo n'est pas soumis à une force (vent ou secousse par exemple) donc static et figé, j'espère que dans les prochaines démos on en verra plus.

  • @vigevital7247
    @vigevital7247 4 года назад

    Très bien ces vidéos ;)

  • @alexsender3434
    @alexsender3434 4 года назад +1

    Salut MATHIEU
    Je suis une personne qui travaille sur la création d'un jeu. J'ai toutes les idées mais pas les connaissances pour les faire. Une particulièrement ou je me suis dit que tu pourrais faire en tuto : un système de modification de personnage : homme/femme ; couleur et coupe de cheveu, couleur de peau, musculature etc etc ...
    En tout cas je dois dire que si mon jeu avance c'est grâce à toi et tes tutos et je te remercie ENORMEMENT

  • @nerdattitude87
    @nerdattitude87 4 года назад

    Sympa ta chaîne tu expliques bien, j'ai tout compris. Continue comme ça

  • @Ellie-ks4ol
    @Ellie-ks4ol 4 года назад

    SALUT TU POURRAIS ME DIRE COMMENT JE FAIS POUR JOUER A FORTNITE PCK J'AI TELECHRAGER UNERAL ENGINE4 ET QUAND JE LANCE LE LAUNCHER EPIC SA ME MET PLEIN DE TRUC POUR UNREAL ENGINE4 MAIS PAS DE FORTNITE POUR Y JOUER STP

  • @jeanbon6084
    @jeanbon6084 4 года назад

    Du coup si les fichiers du jeu ne sont plus en low poly mais high poly, la quantité de stockage demandée va explosée ? Quelle difference de poids en moyenne entre les 2 versions ? Plutot 20 ou 5000% ?

    • @julienping
      @julienping 4 года назад +1

      aucune plus de polygone ne demande pas plus de stockage, confonds pas avec les textures

  • @tonyvandy74621
    @tonyvandy74621 4 года назад

    La classe j adore la chaîne continue comme sa tu fais l émission de les reves la jbai toujours voulu voir comment sa se passe et toi tu nous le montre ses génial

  • @jeanclaudedaout6099
    @jeanclaudedaout6099 4 года назад +1

    Explications limpides👍 tu mérite 30 millions d'abonnés ‼🔥🔥

  • @leloupchris
    @leloupchris 4 года назад

    Je te rejoins, ça vous ouvrir la créativité des créateurs de jeu, tu te concentres sur la création pure de contenu, sans tomber dans de l'optimisation. Je viens d'installer Unreal Engine 4 pour m'essayer à tout ça^^

  • @WebDesignMarketingAgency
    @WebDesignMarketingAgency 4 года назад

    Tu as voulu que tu expliques la différence entre le RTX et Lumens stp.

  • @lolokikou5521
    @lolokikou5521 4 года назад

    très bonne vulgarisation du lumen et la gestion des ombres, je viens de découvrir ta chaine et j'adore tes vidéos ! ^^

  • @etroudoudou
    @etroudoudou 4 года назад

    Je suis Senior Environment artist chez Ubisoft et j'ai travaillé sur des prod a gros budget comme Star citizen ou the division entre autres, et je doit dire que je suis vraiment perplexe et curieux de voir le chemin que ce UE5 est en train de construire. Je pense que cette technology est principalement la pour attirer d'autre studio du cinema dans leur fillet vue que The mandalorian a montrer utiliser UE4 pour certains de ces background d'environment en temp reel, ce qui leur donne la possibilite de retoucher la composition de l'image des lumiere et des couleur en tant reel sans avoir a re render quoi que ce soit. Donc pour l'industrie du cinema, UE5 pourrait etre nouveau software que les gros studio viendraient a s'arracher. Par contre j'ai encore du mal a savoir comment est ce qu'on peux achever un tel niveau de détail pour du temps réel dans un jeux avec de L' AI, des composantes de gameplay dynamique etc... sans que cela impact les performance même des PC les plus puissants d'aujourd'hui.
    A l’époque j'avais participé a la beta très ferme de UE4 avant même qu'il soit annoncé sous son nom de code " Rocket " et la nouvelle technologie Physicaly based rendering n'etait pas aussi impressionnante que ce que le UE5 Nous a montré dernierement. Le bond technologie est énorme pour un jeu temp reel ( si le moteur le permet vraiment). Et quand on vois le track record de Epic, ils ont toujours montre ce que leur engine était réellement capable de faire pour la prochaine génération de jeux. Donc si une fois de plus il n'y a pas poudre au yeux.... ca vas etre incroyablement libérateur de ne plus avoir a être limite en terme de polygon density budget par Asset ( ca peut aussi etre fatiguant quand il en vient a deplier des mesh incroyablement complexes pour les texturer par la suite. Apres, pour ce qui est des lightmaps, la plupart des nouveau moteur Current Gen n'utilisent plus vraiment ce workflow et sont passé a du dynamique, et je n'ai pas eu a faire de déplier d'UV spécifique a mes asset pour que UE4 bake la lightmap en fonction de celui ci depuis facilement 2012, donc de ce cote la je dirais qu'ils se sont mis a jour en fonction des autres moteurs de l'actualitee comme Snowdrop, lumberyard etc....
    Je connais beaucoup de professionnel de l'industrie travaillant sur de très grosses prod com CP2077 ou TLOU 2 qui pour le moment sont tous simplement bluffe par cette présentation et qui tout comme moi on hâte d'en savoir plus en détails mais qui sont aussi dubitatif pour le moment.

  • @zzzdartfrogzzz
    @zzzdartfrogzzz 4 года назад

    tres bonne vidéo qui explique bien la galère actuelle pour optimiser les jeux niveaux 3D.
    Concernant les nouvelles techno , niveau audio çà risque de changer du tout au tout pour envisager l'oclusion audio des scenes , j'espere que epic pensera à rajouter les outils qui iront de pair .
    Justement RTX et Lumen risque d'être le parfait combo , le côté RTX pour calculer en dynamique les reflexions tres utile en process audio d'oclusion audio et la partie Lumen pour la gestion de la lumiere , car oui la techo ray tracing c'est un must pour l'audio , on aurait enfin un vrai traitement dynamique de l'espace audio pour une source émettrice et non pas les x moultes bricolages que l'on a actuellement pour simuler tel ou autre truc :)

  • @nordfilmmaking3211
    @nordfilmmaking3211 4 года назад

    Merci pour cette video , moi j'aimerais en savoir plus sur la création de cinématique avec ce moteur graphique ☺️🙏

  • @jokeizi213
    @jokeizi213 3 года назад

    Salut, j'ai une question : j'ai actuellement une gtx 1060ti 6gb. et j'arrive a faire tourner ue 5 en bonne qualité, est ce que ça me sert a quelque chose que je passe sur une rtx ? verrais une différence en terme de qualité ?

  • @geek.creations.factory
    @geek.creations.factory 4 года назад +1

    merci pour tes explications, pour répondre a la question du titre je pense que le RTX restera utile surtout s'il est géré par des puces dédiées, car cela économisera les ressources GPU pour faire autre choses. D'autres part rien empêche de gérer l'éclairage globale par ces nouvelles technos puis les reflets sur une carrosserie par exemple avec RTX ;)

  • @evols7028
    @evols7028 4 года назад

    Ca va aussi permettre aux jeux de baisser en prix (ou augmenter en qualité, au choix), parce que tout le temps en moins passé à baker la lumière/les normalmaps/créer lew low poly, c'est des heures de salaires en moins à payer. Donc, soit les coûts vont baisser, soit l'argent gagné sera investi autre part. J'aurais bien aimé que tu abordes cet aspect aussi :)

  • @eddycouthinio2912
    @eddycouthinio2912 4 года назад

    je suis en licence 3 maths-appliqué. J'aime les jeux vidéo et j'ai fais un travail de recherche sur le lancer de rayons, donc "je comprends" un peu ce que tu dis.
    J'aime la vulgarisation et quand j'ai vu ta chaîne(ton travail) j'ai tout de suite accroché.
    Merci pour les informations!

  • @darty367
    @darty367 4 года назад

    Pour répondre à la question en ce qui me concerne je suis 3d scan artist et donc j'utilise un worflow PBR qui est la norme dans cette industrie. Il est vrai que les annonces d'Epic vendent du rêve mais j'attends dans savoir plus, il n'y a pas encore suffisamment de données techniques et de test pour vraiment savoir quel seront les gros changements en terme de flux de travail, pour le moment je ne crois pas que l'on changera fondamentalement de workflow, le PBR fonctionne bien pour un cout réduit, cela va surement être amélioré avec UE5 mais je ne crois pas par exemple qu'on se passera de baking car même si on rajoute des millions de polygones, d'une part il y aura une limite d'optimisation, il faudra tjrs optimiser, et d'autre part les détails d'une ao ou d"une normal map par exemple sont très bénéfique pour les micros détails. Même sur un scan de 120 millions de poly ça n'aurait pas de sens de ne pas baker une normal tellement cela est gratuit niveau gain visuel et de ce coté au final on ne gagnera pas de temps, tout comme générer un low poly, on fera des low poly surement plus gros mais je me vois mal faire une scène avec des scan de 120 millions de poly 16k brut de source sans qu'un pc non sortie de la Nasa ne fonde comme neige au soleil, donc on continuera pour les gros scan à faire de la retopo, du baking, du mid poly (appelons ça comme ça) etc...
    Par contre si on peut bénéficier d'un nombre élevé de poly pour utiliser une Displacement de façon poussée la oui je pense que ça va être un avantage visuel niveau texturing mais pas temps en terme de gain de temps pour celui qui veut optimiser sa scène ou son rendu.
    Pour le moment le système présenté ça me donne l'impression d'être une sorte de LOD dynamique optimisé mais je peux me tromper.
    Pour le lighting là j'y vois un gain de temps si on n'a plus besoin de baker les lights map clairement mais encore une fois on peut déjà faire un bon rendu avec notamment le SSGI + LPV + DFAO dans UE4 donc je pense que ça sera encore une fois vers une optimisation de ces technos, à voir...
    Un exemple de rendu actuel en full dynamic lighting : ruclips.net/video/FOW5EjmA3Ks/видео.html
    En espérant avoir fait avancer le débat :)

  • @magicc2295
    @magicc2295 2 года назад

    Cette nouvelle version de Unreal Engine est impressionnante, merci pour les explications.🙂

  • @yannib1269
    @yannib1269 4 года назад

    J'adore tes video tu fait bien tes tuto est ce que tu pourrai faire un tuto sur comment couper des arbre et casser des pierre puis recolter les resource ensuite comment faire pour construire des abri avec son perso

  • @azyrte8641
    @azyrte8641 4 года назад

    yo tu pourrais faire une video sur comment creer un systeme de base building (comme le constructeur d habitat sur subnautica !)

  • @Lamouettekamikaze
    @Lamouettekamikaze 4 года назад

    J'adore le concept de vulgarisation c'est super !👍
    Par contre j'ai raté une partie ? C'est quoi la réponse à la question de la miniature au final ? Est-ce que lumen rend le RT inutile ?

  • @Aztonio
    @Aztonio 4 года назад

    Cool merci... Euh, c'est normal que le "ciao" soit quasi coupé par la fin de la vidéo ? x)

  • @amigoface
    @amigoface 4 года назад

    un autre point très important pas abordé dans cette vidéo c'est le "global illumination" en temps réel dans le
    5 .
    d'après ce que que je sais le GI existe dans le 4 mais en statique pré-calculé ou bien sous une autre forme temps réel mais moins aboutie (ssgi) ... etc