자막 오타가 좀 있습니다. 참고 부탁드립니다 5:18 - 내가 가서 또 먹여줘야합니다 --- 떠먹여줘야합니다 6:02 - 사무, 외주만 ---- 상업 외주만 6:48 - 성과랑 연구를 해야해요 - --성과를 어필을 해야해요 7:46 - 보내는 분들로 진짜 많아요 ----보내는 분들도 진짜 많아요 8:50 - 자기 생각을 - ---자기 습작을 11:24 - 우선은 내가 힘을 가지는 법이 ----우선은 내가 희망하는 직업이 11:33 - 판단하는게 좋은 거 같아요 ---- 판단하는게 좋을 거같아요 14:01 - 해담님께 ----혜담님께
5월 23일 촬영분입니다 ㅎㅎ 재밌고 깔끔하게 편집해주셔서 감사합니다! 오너캐가 따로 있는데 제공을 안해드려가지고 ㅋㅋ 미?카에 고양이 티셔츠 너무 웃겨요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 저 고양이는 제 최애캐 고양이화시킨건데, 이런 3차 창작을 받게되다니 넘 웃기고 감사하고 좋아요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 편집본이라서 몇 가지 부연 설명하자면 1. 신입이 경력을 어떻게 녹이냐 : 라이브 원본에서는 더 자세히 설명했지만, 유사 경험에서 얻은 성과와 인사이트를 풀어내면 됩니다. 이건 그림 영역만 해당되는게 아니라, 어느 직업이든 이력서의 기본입니다. 예를 들어 신입~주니어는 공모전 수상이나 인디게임개발 등도 단순히 이 경험있다라고만 쓰면 메리트가 없고, 구체적으로 어떤 일을 했고 어떤 결과를 얻었고, 얻은 인사이트를 살려서, '입사하면 이런 식으로 기여할 수 있다' 를 설명하는게 핵심입니다. 그림을 잘 그리는 사람은 많습니다. 잘 그리면 외주는 구할 수 있지만, 회사 취업을 생각한다면 실무에 어떻게 기여할 수 있는가도 서류에서 드러나야합니다. (실무자들은 포폴보면 알지만 실무자만 인사 평가하는게 아님) 2. 유사 경험을 어떻게 쌓냐 : 지금은 더 방법이 많아졌다 생각합니다. 취업의 난이도 자체는 올랐지만 (저때도 줄줄이 회사 망하거나 SNG랑 스마트폰 가성비 개발로 바뀌던 시절이라 힘들었는데, 지금은 더 힘든 것같아요) 유사 경험을 쌓는 방법은 많습니다. 편집본에서 언급한 행사 참가 과정을 거치면서, 대중성이나 상품을 기획하고 만드는 과정을 겪어보고 대중의 반응 = 피드백을 받는 것도 있고요. 픽시브나 게임사 공모전도 있어서, 팬아트 만들자는 접근이 아니라 실제 해당 프로젝트에 쓰일 수준으로 하자고 접근하기만해도, 완성하는 과정에서 얻는게 많습니다. 인디 게임 개발이나 그림 협업도 있고, 라이브2D나 스파인 애니메이터랑 협업해서 파츠 분리나 애니메이션을 고려한 리소스 제작 경험 등등, 경험을 어떻게 받아들이고 풀어내느냐가 핵심입니다. 페인팅 영역만 한정해서 생각하니까 막막하게 생각하는 겁니다. 3. 포트폴리오 타겟팅 확실하게 하라는 부분 : 예시들을 말했고 여기 댓글에도 경험자분들이 남겨주셨지만, 핵심은 타겟층을 명확히 하라는 것입니다. 반실사, 캐주얼 다 잘한다고 쳐도, 캐주얼 프로젝트에 서류 보낼 때는 캐주얼 포폴만 구성해서 보내고, 표지 일러스트 수주하는 곳에는 표지 일러스트로 쓰일만한 포폴만 정리해서 보내고. 이런 최소한의 트리트먼트는 해줘야합니다. 보는 사람의 입장을 생각하는 것만으로도 많은게 해결됩니다. 저도 여기 소개된건 대부분 개인작인데, 회사 지원하거나 콜드메일 보낼 때는 이력서도 포폴도 맞춰서 정리해서 보냅니다.
내가 이런 걸 잘한다가 아니라 해당 프로젝트에 기여할 수 있다를 보여주는게 필요해요. 특히나 갈 수록 바로 인력으로 쓸 수 있는 사람을 선호하니까 그렇고요. 이렇게 말하면 이미 라이브 서비스 중인 곳에 팬아트 보내는 경우도 있는데, 팬아트는 실무(공식) 수준으로 그릴 수 있는 거 아니면 안 보내는게 좋습니다. 그런 네임드 프로젝트는 대부분 과제 테스트하기도 하고요.
@@hyedam- 아 확실히 그러네요!! 지금 프로젝트 내에 필요한 사람이 중요한거지, 가능성있는 사람을 미리 뽑아뒀다가 쓰진 않을테니깐요. 이해가 잘된거 같습니다! 댓 너무 감사드리구 영상도 잘봤습니다! 내년부터 졸업후 취업준비하는데 도움이 많이됐어요 저는 무조건 게임쪽 아니면 안된다는 마인드라 꼭 도전해서 반드시 쟁취해보겠습니다!
7:24 이게 정말 맞는 말인게, 이렇게 잡다하게 준비된 포폴을 보고 채용한 회사에서는 잡다한 일들을 시킬 작정으로 뽑았다고 보시면 됩니다. 만성 인력부족에 시달리기에 제대로된 피드백을 해줄 리더급 인사가 없을 가능성이 높습니다. 제대로 된 결과물이 안 나올 가능성이 크고, 재직 중에 만든 작업물의 태반이 포트폴리오로 승계되지 않는 상황이 발생합니다. 에휴.
자막 오타가 좀 있습니다. 참고 부탁드립니다
5:18 - 내가 가서 또 먹여줘야합니다 --- 떠먹여줘야합니다
6:02 - 사무, 외주만 ---- 상업 외주만
6:48 - 성과랑 연구를 해야해요 - --성과를 어필을 해야해요
7:46 - 보내는 분들로 진짜 많아요 ----보내는 분들도 진짜 많아요
8:50 - 자기 생각을 - ---자기 습작을
11:24 - 우선은 내가 힘을 가지는 법이 ----우선은 내가 희망하는 직업이
11:33 - 판단하는게 좋은 거 같아요 ---- 판단하는게 좋을 거같아요
14:01 - 해담님께 ----혜담님께
좋은 영상 감사드려요
SNS도 좋지만.. 그보다 무작정 꼿으라.. 좋은내용입니다. 감사합니다.
5월 23일 촬영분입니다 ㅎㅎ 재밌고 깔끔하게 편집해주셔서 감사합니다!
오너캐가 따로 있는데 제공을 안해드려가지고 ㅋㅋ 미?카에 고양이 티셔츠 너무 웃겨요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
저 고양이는 제 최애캐 고양이화시킨건데, 이런 3차 창작을 받게되다니 넘 웃기고 감사하고 좋아요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
편집본이라서 몇 가지 부연 설명하자면
1. 신입이 경력을 어떻게 녹이냐
: 라이브 원본에서는 더 자세히 설명했지만, 유사 경험에서 얻은 성과와 인사이트를 풀어내면 됩니다. 이건 그림 영역만 해당되는게 아니라, 어느 직업이든 이력서의 기본입니다.
예를 들어 신입~주니어는 공모전 수상이나 인디게임개발 등도 단순히 이 경험있다라고만 쓰면 메리트가 없고, 구체적으로 어떤 일을 했고 어떤 결과를 얻었고, 얻은 인사이트를 살려서, '입사하면 이런 식으로 기여할 수 있다' 를 설명하는게 핵심입니다.
그림을 잘 그리는 사람은 많습니다. 잘 그리면 외주는 구할 수 있지만, 회사 취업을 생각한다면 실무에 어떻게 기여할 수 있는가도 서류에서 드러나야합니다. (실무자들은 포폴보면 알지만 실무자만 인사 평가하는게 아님)
2. 유사 경험을 어떻게 쌓냐
: 지금은 더 방법이 많아졌다 생각합니다. 취업의 난이도 자체는 올랐지만 (저때도 줄줄이 회사 망하거나 SNG랑 스마트폰 가성비 개발로 바뀌던 시절이라 힘들었는데, 지금은 더 힘든 것같아요)
유사 경험을 쌓는 방법은 많습니다. 편집본에서 언급한 행사 참가 과정을 거치면서, 대중성이나 상품을 기획하고 만드는 과정을 겪어보고 대중의 반응 = 피드백을 받는 것도 있고요.
픽시브나 게임사 공모전도 있어서, 팬아트 만들자는 접근이 아니라 실제 해당 프로젝트에 쓰일 수준으로 하자고 접근하기만해도, 완성하는 과정에서 얻는게 많습니다.
인디 게임 개발이나 그림 협업도 있고, 라이브2D나 스파인 애니메이터랑 협업해서 파츠 분리나 애니메이션을 고려한 리소스 제작 경험 등등, 경험을 어떻게 받아들이고 풀어내느냐가 핵심입니다.
페인팅 영역만 한정해서 생각하니까 막막하게 생각하는 겁니다.
3. 포트폴리오 타겟팅 확실하게 하라는 부분
: 예시들을 말했고 여기 댓글에도 경험자분들이 남겨주셨지만, 핵심은 타겟층을 명확히 하라는 것입니다.
반실사, 캐주얼 다 잘한다고 쳐도, 캐주얼 프로젝트에 서류 보낼 때는 캐주얼 포폴만 구성해서 보내고, 표지 일러스트 수주하는 곳에는 표지 일러스트로 쓰일만한 포폴만 정리해서 보내고.
이런 최소한의 트리트먼트는 해줘야합니다. 보는 사람의 입장을 생각하는 것만으로도 많은게 해결됩니다.
저도 여기 소개된건 대부분 개인작인데, 회사 지원하거나 콜드메일 보낼 때는 이력서도 포폴도 맞춰서 정리해서 보냅니다.
정보감사합니다 혜담님
지금 신입분들은 회사가 망하기싫으면 회사의 자본을 많이보고들어가세요 저같은경우는신입으로 시작할때 100인이하는 거들떠도 보지않았습니다 회사 ip도 반드시 따지고 들어갔어요 안정적인곳에서 오래다니는게 좋으니까요
아 오히려 하나의 분야를 정확하게 파악해서 저격하는 포폴이 중요하군요! 이것도 할줄 알구요. 저것도 할줄알아요 이런 느낌으로 바리에이션을 보여주는게 좋겠다 생각했는데 도움이 됐습니다. 두분 모두 감사합니당~
내가 이런 걸 잘한다가 아니라 해당 프로젝트에 기여할 수 있다를 보여주는게 필요해요. 특히나 갈 수록 바로 인력으로 쓸 수 있는 사람을 선호하니까 그렇고요.
이렇게 말하면 이미 라이브 서비스 중인 곳에 팬아트 보내는 경우도 있는데, 팬아트는 실무(공식) 수준으로 그릴 수 있는 거 아니면 안 보내는게 좋습니다.
그런 네임드 프로젝트는 대부분 과제 테스트하기도 하고요.
@@hyedam- 아 확실히 그러네요!! 지금 프로젝트 내에 필요한 사람이 중요한거지, 가능성있는 사람을 미리 뽑아뒀다가 쓰진 않을테니깐요. 이해가 잘된거 같습니다! 댓 너무 감사드리구 영상도 잘봤습니다! 내년부터 졸업후 취업준비하는데 도움이 많이됐어요 저는 무조건 게임쪽 아니면 안된다는 마인드라 꼭 도전해서 반드시 쟁취해보겠습니다!
7:24 이게 정말 맞는 말인게, 이렇게 잡다하게 준비된 포폴을 보고 채용한 회사에서는 잡다한 일들을 시킬 작정으로 뽑았다고 보시면 됩니다.
만성 인력부족에 시달리기에 제대로된 피드백을 해줄 리더급 인사가 없을 가능성이 높습니다.
제대로 된 결과물이 안 나올 가능성이 크고, 재직 중에 만든 작업물의 태반이 포트폴리오로 승계되지 않는 상황이 발생합니다.
에휴.
맞아요. 특히 신입~주니어는 사수있는 곳을 가야합니다. 저런 가성비로 사람 굴리는 곳은 사수가 없거나, 있더라도 개발 프로세스가 문제있어서 경력에 쓰지도 못하는 경우가 많습니다. 저도 그랬고요.
작은 게임 업계에서 일하는 사람인데 정말 캐릭터 아트 그리면서 ui.ux까지 같이해서 머리가 터질것 같아요 흑흑 그래도 돈벌면서 좀더 큰 물 가서 일하려고 계속해서 수업듣고 그림 공부중입니다.. 일하면서 느낀건 열심히도 열심히지만 센스랑 자기계발이 중요한거같아요
본인이 겪은 경험들이랑 정보들을 이렇게 자신있게 설명할 수 있다는게 너무 멋있다...
5인 소규모 게임회사 10년가량 다녀본 입장에서 너무너무 공감되요. 앞으로 좋은 일만 가득하길! 그림러들 화이팅입니다.
진짜 유익한 정보다
정말 그림일 하면 진짜 투잡해야하는 리스크 안고도 해야함 ㅠ
좋은 말씀 너무 잘들었습니다ㅠ 방황하고있었는데 마음제대로 잡아야겠다고 생각이 드네요🥹🥹
굉장히 유익항 영상이였습니다. 취업하는 날까지 두고두고 보며 공부하겠습니다
감사합니다 화이팅입니다
이번 영상 내용이 너무 좋네요 감사합니다.
저도 감사드립니다
유익한 정보 감사합니다
도움이 되셨다니 다행입니다.
포폴콘텐츠너무좋아요
이렇게 보면서 새삼 김형태 대표가 엄청 영향력이 큰거 같다고 느끼네요
왜옹왜옹 우는 애옹이가 귀여워용
곧 고양이 컨텐츠 준비하겠습니당
진짜좋당
감사합니다!!
좋은 정보들 감사합니다
지금까지 그림만 그렸는데 입시 시간이 이제는 적어서 바꿔도 될지 자꾸 걱정이 되요. 지금까지 하면서 그림은 발전하지 않는거 같아서 원래 관심있던 3D쪽으로 가는게 맞는건지도 참 이게 모르겠어요ㅠㅠ 게임쪽을 가고 싶긴한데 그쪽으로 가는게 맞는지도 모르겠는
12:46 2배속으로 들으면...
아닛!! ㅋㅋ