KH2FM たたかうモーション概説

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  • Опубликовано: 20 окт 2024

Комментарии • 20

  • @n_zombi
    @n_zombi  5 дней назад +4

    動画内の用語
    ・発生
    技が出てから敵に当たるまでの時間。
    速いほど使い易い。
    ・全体
    技自体の動作の長さ。
    基本的には短いほど使い易い。
    ・弾き無効
    技の性能のひとつ。
    ラージボディのお腹やバーサーカーの斧など、普通に殴ると弾かれる部位に当てても弾かれない。
    ・ガードポイント
    技の性能のひとつ。
    ガードポイントが付いている間、ガード可能な攻撃を弾き返す。
    ガード不可の攻撃は喰らってしまう。
    ・無敵
    技の性能のひとつ。
    無敵が付いている間、どんな攻撃も食らわない。
    ・対空技
    ソラが地上にいて、ターゲットがソラより高い位置にいる場合に発動する技。
    地上から発動するものの、「空中コンボの1発目」として扱われる。
    対空技はグロウアビリティ『ハイジャンプ』を装備していると発動範囲が広がる。
    『ハイジャンプ』のレベルが上がると更に広がる。
    最近有識者に教えてもらうまで知らなかった。
    ・コンボキャンセルタイミング
    技が当たってから次の技に移れるまでの時間。
    速いほど強い。
    ・アーマー
    敵の状態のひとつ。
    通常技を受けても怯まない。
    中怯み攻撃を当てると短時間通常技でも怯むようになる。
    中怯み攻撃を2回当てるか、強怯み攻撃を当てるとアーマーが剥がれ、一定時間ダウンする。
    ガードの成功やマグネの引き寄せなど、他にも剥がす方法はある。
    バーサーカーやアサルトライダー等、主に中型エネミーが持っている。
    ・スーパーアーマー
    敵の状態のひとつ。
    通常技・通常フィニッシュ技を受けても怯まない。
    ガードカウンターか強怯み攻撃を当てると怯むようになる。
    ホットロッドの突進、セフィロスの連続斬り等が該当。
    ・ハイパーアーマー
    敵の状態のひとつ。
    ダメージは与えられるが、どんな攻撃を受けても怯まない上、ハイパーアーマーが付いている間はHPを0にできない。
    グレイヴヤードのゴースト、ゼムナス(1戦目)の乱舞、マールーシャの竜巻斬り等が該当。
    ・怯み強度
    敵のアーマーを剥がせるかの基準。
    本動画では中怯み、ガードカウンター、強怯みの3種類に分類。
    -中怯み
    通常フィニッシュ技
    (地上縦回転振り、地上横回転振り、空中縦回転振り、空中横回転振り)
    -ガードカウンター
    ガードカウンター
    -強怯み
    アビリティフィニッシュ技
    (フィニッシュライズ、ストライドブレイク、エクスプロージョン、エリアルフィニッシュ、マグネスプラッシュ)

    • @aaaa-o1s7l
      @aaaa-o1s7l 3 дня назад +1

      今までガードカウンターの怯み強度、強怯み と同じだと思ってました。
      ガードカウンターで怯まなくて強怯みで怯む敵(とタイミング)ってどんなのがありますか?

    • @n_zombi
      @n_zombi  3 дня назад +1

      @@aaaa-o1s7l ガーカンと強怯みの違いは「敵が怯むか」よりも「中型敵が一回でダウンするか」ですね、今回はバーサーカーが斧を落とすかどうかで判断しました
      ボス敵は強怯みで怯む場合はガーカンでも怯むと思います
      自分はこの動画作る為に調べるまでフィニッシュかそれ以外かくらいの認識でした(゜∀。)

    • @aaaa-o1s7l
      @aaaa-o1s7l 3 дня назад +1

      返答ありがとうございます!
      確かにバーサーカーを基準とするとガーカンと強怯みに差がありますね

    • @aaaa-o1s7l
      @aaaa-o1s7l 3 дня назад +1

      すみません、加えて怯みに関する質問です。
      接地ラージボディ→(通常Fで吹き飛ぶのにライズでは怯まない)とマグネ系→(棒立状態のゼクシオンが怯まない)が昔から疑問だったのですが、
      これは「接地時のラージボディの怯み耐性は他の敵の怯み強度とは別になっている」、「各敵のマグネによる効果(怯みと拘束or怯みのみorノーリアクション)は通常の怯み強度とは別に判定される」という認識でいいんですかね?

    • @n_zombi
      @n_zombi  3 дня назад +1

      @@aaaa-o1s7l どちらもそうだと思います
      どちらも複雑な話になるのですが、マグネに関しては各エネミーには引き寄せ耐性のようなパラメータが存在していて、
      -引き寄せ可能(大半の敵、人形ボスでもアクセルやロクサスなども引き寄せ可)
      -引き寄せないが怯みはする(トリックゴースト、ターミネーター、ザルディンなど)
      -引き寄せられないし怯まない(トイソルジャーの銃モード、ゼクシオン、マールーシャ、ラクシーヌなど)
      があるのではないかと思っています
      その他、状態によって引き寄せ耐性が切り替わるレクセウスのようなケースもあるので、網羅するのは難しそう
      なお、引き寄せ無効であってもマグネは「タイプなし攻撃」扱いなのでダメージは入ります
      ラージボディは「通常F等を当てて浮き上がった瞬間だけ引き寄せ可能」、「エリアルFで初段から吹き飛ばない」とより複雑な設定がされていそうです

  • @竹笹-l5p
    @竹笹-l5p День назад +7

    KH2はモーションとそのゲームテンポが非常に良い

  • @lv.6438
    @lv.6438 4 дня назад +19

    kh2はモーションが至高

  • @abcde-xd6cz
    @abcde-xd6cz День назад +7

    2はソラ操作してて爽快感があるんだよなぁ

  • @白黒-t8d1y
    @白黒-t8d1y День назад +4

    やっぱKH2はハイスピードアクションゲームとしての完成度が高い

  • @隆盛芥
    @隆盛芥 День назад +5

    昔子供ん時に遊んでた時は◻︎ボタン派生とか知らずにやってたなぁ…懐かしい

  • @yoshiyu419
    @yoshiyu419 20 часов назад +3

    KH東京チームの最後の輝き

  • @SS-so3jg
    @SS-so3jg День назад +5

    エクスプロージョン好き

  • @watarnish3130
    @watarnish3130 3 дня назад +7

    20年前に見たかった動画
    KH3でエリアルスイープ、エリアルダイヴがクリア後に解禁される関係で
    クリアまで空中機動力が妙に息苦しく感じるのはKH2のアビリティ、モーションがこれだけ多彩だったからか

  • @柴犬-z4f
    @柴犬-z4f День назад +5

    KH3のセカンドフォームが、これらの仕組みもまったく活かせてない完全劣化になったのが本当最悪
    というかセカンドフォームなんてコンボ中勝手に着地するからマグネスプラッシュ狙って出せないしw
    この動画を開発チームに見せてやりたい
    でも、HD化とかやった上で3作ってるんだから多分何も学ばないんだろうな

  • @ueo1682
    @ueo1682 3 часа назад

    ヒット時SEが気持ちいい上にキーブレード毎に音とエフェクトが変わるからいろんなキーブレード振って楽しんでたな。
    ガーディアンソウルがエフェクト・SE共に好きだった

  • @ぴーなっつ-d6y
    @ぴーなっつ-d6y 7 часов назад

    今2をプレイ中だからたすかる

  • @yakisobapanda334
    @yakisobapanda334 День назад +3

    4年前かと思ったら4日前!?!?

  • @柿の種-j2k
    @柿の種-j2k 4 дня назад +6

    懐かしいコンボプラスつけれるだけつけてたからめっちゃコンボ長かった