Кликбейт с кляпом сработал xD. Лайк и подписка за хорошую работу. Жаль, что так мало просмотров и мало лайков. Ключевой ответ на вопрос "Как такое подготовить к печати" кроется, увы, на 2:30 и звучит "вручную". Часто встречаю кривые модели, модели не оптимированные под печать в сети и таким моделлерам хочется вырвать руки - каждый раз тратишь время на импорт, оптимизацию, ремеш и в конце оказывается что проще, лучше и быстрее было сесть и сделать самому с нуля.
Всегда разные проблемы, к каждой модели свой подход чтобы решить ее быстро, тут скорей я просто хотел показать клиентам что чистка вручную происходит, это не одной кнопкой все делается. Иногда от косяков можно вылечить деталь парой кнопок в авто режиме, но не рукожопую модель )
Это не моделлеры, а 3d-"художники"! Коих сейчас развелось, как вшей )) Каждый школотрон может скачать зибраш и ваять все, что в голову взбредет, благо инструменты там довольно понятные и доступные, а уроков на ютюбчике - навалом. Вот только про топологию их лучше и не спрашивать )) В лучшем случае, будет знать встроенные инструменты для создания нормальных поликов поверх модели, но не факт что будет уметь и _желать_ их применять!
@@KiR_3d Ну, судя по качеству (красоте) исполнения этой модели (не с технической, а с художественной точки зрения), не такой уж он и в кавычках. Хотя мне сложно судить, я не художник, а конструктор, я бы так не смог. Но вот с точки зрения технического исполнения - мне на самом деле трудно представить, для кого и чего делалась эта модель. Для игр дырявые модели ведь тоже не подходят, будет страдать физика и текстуры нормально не наложишь.
@@user-yv9jn1lx3x ничего особенного. По стилю смахивает на GITS, там были такие андроиды. Взяли голову откуда-то, налепили "волос" и границы панелей продавили. Я лишь написал о том, что сейчас почти каждый так может, достаточно посмотреть пару толковых уроков. Т.е. это не показывает ни глубины знаний по 3д части, ни художки.
Пробовал я Magics.. только на бумаге он хорошо работает, в серьёзных вещах сдувается и всё равно приходится много делать руками, но тк там управление и просто работа слишком чопорная лучше уже фиксить всё в своей проге. Зебра... ну, чтобы пофиксить модель при этом сохранив оригинальную детализацию сложной модели нужно 20+ миллионов полигонов, причём на одну часть модели, а частей может быть десяток.. в лучшем случае)). А для этого нужен довольно мощный комп, который далеко не у всех есть. Про гудини не знаю. В теории 3дКоат может вокселями, но это в принципе туда же к зебре и мощной машине. Поэтому вот и остаётся фиксить всё руками).
А если открыть эту модель в zbrush, применить dynamesh, то все дырки схлопнутся и модель будет монолитная. Дальше необходимо будет кисточкой поводить в нужных местах, чтобы пофиксить там, где потерялось качество после dynamesh. Была бы у меня такая задача, я бы попробовал так сделать.
Нет, способ не подойдёт, так как внутрянка она везде разная и когда применяешь dynamesh где то схлопывает, а где то проваливается. Тем более всегда заказчик хочет чтобы его модель не измкнялась. Я показываю способ как можно вычистить модель не правильную и внести минимум изменений чтобы не ругался заказчик.
@@Zhukov3D в зебре. Дублировать, динамешить, а затем использовать проджект(можно с проджектить на ремеш с сабдивами если дайеамеш не устраивает) и тогда модель будет выглядеть как оригинальная. А там где не схлопнулось можно инфлейтом пройтись и опять сдинамешить и проджектить. Так можно получить цельный меш не теряя формы оригинала. Там же можно легко ножем порезать на полигруппы, разделить модель и наделать ключей булеанами. Так же можно применять remesh by union,но только когда части пересекаются. В данном случае не сработало бы. Зато такой метод позволяет в один клик все сшить ровно по пересечаниям мешей без потери форм. Геометрия пересчитывается только в местах пересечения по минимуму.
@@heliodore7811 да я понимаю как можно еще редактировать модель и как быстрее проще это сделать, но заказчик хочет без изменений, согласитесь что любым способом из выше сказанных вы будете трогать внешний вид и сетку модели, в моем способе просто показан вариант обработки когда уже все утверждено, отдали в печать, но столкнулись с проблемой что нельзя менять внешний вид, а требуется подготовить к печати. Кто принимает модель в печать ошибся и не проверил модель, из за этого требуется ее дорабатывать, заказчика уже теребить проблемами которые не заметили крайне не профессионально, а без его ведома внесешь изменения, заметит если, начнет ругаться. Опять же это не единственный способ, это один из способов.
@@Zhukov3D разве для печати имеет смысл как выглядит топология сетки? Там очень много полигонов, единственная задача полигонов тут, это принять нужную форму, а как там выглядит рисунок топологии дело десятое. Модель пришла с косяком, а вышла исправленная без косяков и без дырок, а как выглядит топология интересовать не должно. Я никогда не работал с печатью, не знаю, но кажется, что абсолютно не важно как выглядит топология, единственно, количество полигонов должно хватать.
В ZBrush проще делается такие вещи. Как предложение, попробуй. А в максе я бы выделил бы только нужные поверхности, инвертировал выделение и удалил. а все дыры заделал бы полигонами, созданными по рёбрам. (забыл как функция называется, сори)
странная ситуация, нежелание обидеть заказчика конечно похвально, но в этом нет ничего такого, несколько лет делал подобные модели, сам к печати не имею отношения, при косяках печатники через заказчика давали мне список необходимых правок, и я исправлял, бесплатно или с доплатой, по ситуации, зачем вам брать на себя чужую работу, не понятно) тем более, что появляется вероятность, получить еще не одну модель от того же человека, с теми же проблемами
Это все оплачивается и мне передают в работу компании которые печатают, напрямую контакты никто не даёт, да и ситуации бывают компания говорит заказчику что печатает уже, а когда доходит время до печати узнают что есть косяки.
Здравствуйте, только начинаю изучать 3д и не могу понять, можно ли научиться моделировать, допустим в Maya (т.к. интересует анимация), но если пригодится, использовать эту модель из Maya для 3д печати? Возможен ли экспорт 3д моделей из любых программ в нужный формат для 3д печати?
Здравствуйте, да, конечно можно, все основные функции есть, просто как вы заметили мая больше для анимации, сейчас уже много программ для изучения моделировании и анимации, вам просто лучше выбрать ту программу которая для вас удобнее, если изучите функционал и принцип построения моделей вы сможете перейти на другую программу более функциональную. Не стоит ограничиваться одной программой.
@@lisov1k492 Это понятно, просто видел фирмы ищущие CG Artist, с требованиями зебры, наличии собственной сетки, интересного портфолио и работа в не плохих проектах. Вот и думаю туда двигать;) Всем хочется всего и сразу, и прогадать не хочется)
Ну да, надо выбрать насколько глубоко залезть хочешь, обычно ищут разработчиков персонажей, тут зебры и какого нибудь сабстенса хватит. А дальше и движки можно изучать и партиклы и риггинг.
У меня есть вопрос, на который мне никто не может внятно ответить. Я хочу спросить у Вас, как у человека, который занимается 3D печатью из под макса и знает особенности моделирования и последующей подготовки файла в этой программе. Если совсем просто и грубо, то можно ли взять допустим два кубика, перевести их в poly, вставить один в другой (так, чтобы один на четверть вошёл в другой), а затем приаттачить и отправить на печать? Утилита STL check не находит ошибок в данном случае, хоть в этом объекте есть взаимопересечения двух элементов. Или всё же нужно к этим кубикам применить boolean, чтобы этот объект состоял из одного элемента? Как всё-таки правильно, первым или вторым способом? Оба кубика являются полностью закрытой геометрией и открытых поликов нет, но кубики взаимопересекаются. Не будет ли это ошибкой при печати? Я почему спрашиваю, потому что есть многие вещи, которые за 5 минут создаются в солидворксе, но на которые уйдёт 2-3 дня в максе. Допустим автомобильный штампованный диск с болтами и ступицей, как единый объект, можно изготовить в солиде за полчаса, но чтобы проделать это в максе, нужно сильно выкрутить себе мозги, прежде, чем всё это добро станет единым элементом с правильной топологией. Так вот можно ли в максе создать диск, ступицу, гайки, болты и прочие детали, а затем просто приаттачить и отправить на печать или всё-таки нужно всё это прибулинить, а потом много много часов практически вырисовывать эту композицию заново, мудохаясь с правкой геометрии и артефактами после boolean? Просто в максе я работать умею, а в солиде нет.
Здравствуйте, бывали такие тоже проблемы ранее, а все из за того что слайсеры многие по разному видят модель и подготавливают g-code, например если вы будете модель подготавливать для фотополимерного принтера, он будет всю модель считать одним объектом, а если в simplify3d программа будет считать каждый объект стенкой, и поэтому при печати один от другого кубика отвалится при возможности, в максе stl check зачастую проверяют ошибки при моделировании, это перевернутые полигоны, открытую сетку, пересечения всякие, для него это не ошибка приаттаченные элементы. Я всегда булевые операции делаю, заранее подготавливая все отдельные элементы, потому что после булевых операций очень сложно редактировать модель, после булина только низкополигональные модели можно исправить, допустим сделайте low poly модель затем сделайте булин и уже редактируйте, а затем сглаживание примените. Я обычно если хочу произвести булин операции, это последнее действие в редактирование, потому что, сетка очень страдает, чем больше вы делаете эту операцию над моделью, тем больше она страдает и ее надо будет лечить в netfabb или materialise magic
@@Zhukov3D Спасибо за ответ! Мне хотелось бы подготовить модель под фотополимерную печать. Я просто глянул вот это видео: ruclips.net/video/ohd-QxHTNPI/видео.html&ab_channel=3DPC тут пробулеан применяется многократно, сетка не правится вообще, некоторые объекты и вовсе просто аттачатся с пересечениями, а сетка похожа на чёрт знает что! Но у чувака всё работает, судя по экспорту в слайсер. То есть если я правильно понимаю, то для фотополимерной печати можно и с взаимопересечениями всё выполнить, лишь бы не было рваной сетки и блуждающих вертексов? Хотелось бы уйти от этого булеана и просто спокойно моделить и печатать. Кстати не знаете, как на такие два кубика будет реагировать читубокс? Выдаст ошибку или посчитает за один объект?
@@R.A.V.E.Design Булин редактируется в том случае если вы хотите редактировать дальше модель, если сетка на двух деталях отличного качества и вы потом пробулили, не надо ее потом делать красивой для печати, главное чтобы полигонов хватало. Читубокс принимает такие модель с пересечением и печатает нормально, по крайней мере я печатал многие модели было все хорошо, я больше люблю все булить в нетфабе чтобы не было намека даже) Про урок, я пролистал быстро, я думаю он все в итоге булил для куры, а аттачил он "20" файлов в один чтобы один раз пробулить, а не тыкать на все 20 (ускорил процесс).
@@Zhukov3D Спасибо огромное за ответы! Я только начинаю изучать 3D печать, в максе работаю давно, но фотополимерный принтер Phrozen Shuffle XL Lite взял совсем недавно и есть вопросы по критериям моделирования именно под печать. Несколько лет назад делал модели в максе под ЧПУ фрезу и вот там нужно было делать сетку безупречной, а саму модель единым элементом. Спасибо, что рассказали про особенности моделирования под фотополимерную печать, это очень важно для меня, теперь можно сэкономить кучу времени, делая всё отдельными элементами гораздо быстрее!!!!
@@R.A.V.E.Design под чпу да там свои критерии, все зависит где еще оператор управляющую программу пишет, модель может так же быть с плохой сеткой, но сейчас все только хорошие модели просят, ужас) Обращайтесь, всегда помогу, если что заходите в телеграмм - zskill_ru
Смотря какой куб будет и как печатать. Если куб будет полнотелым, то он будет печататься с заполнением внутри, заполнение выбирается в программе в % от объёма модели, это значит что внутри будут стенки печататься на которые в итоге и будет опираться верхняя крышка куба и не даст обвалиться, если модель пустотелая, то внутри будут выстраиваться поддержки для того чтобы верхушка так же пропечаталась, так же можно для экономии веса и стоимости крышку срезать и напечатать отдельно, а потом склеить.
Все программы выдавали не то качество что требуется, с учётом знаний 4-ех программ результат был не тот, модель содержал много пересечений внешки и внутрянки, для этого и требовалось вычистить внутрянку.
@@Zhukov3D Попробуй в блендере открыть и использовать в нем модификатор ремеш, Выставь расчет в вокселях в модификаторе и размер вокселя поставь по меньше он уберет всё что внутри модели и оставит только оболочку. Чем меньше воксель, тем точнее будет, только не переборщи если слишком маленькие воксели, то будет слишком много полигонов и от этого блендер зависнет. А для ретопологии в том же блендере используй аддон quad remesher. Удачи.
@@Zhukov3D Зебра платная, а покупать я не хочу и пиратить тоже. Потому пользуюсь свободным ПО с постоянными обновлениями и без танцев с бубном в виду кряков и так далее.
Количеством полигонов определяют качество модели изготавливаемой на принтере, например, возьмём модель человека высотой 6см для фотополимерного принтера, мы знаем что принтер печатает мелкие детали качественно так что может пропечатать черты лица, поэтому мы свободно может взять количество полигонов равные 300тыс., а вот если мы решим на fdm печатать, то мы знаем что черты лица точные не получаться, поэтому зачем нам 300тыс, можем спокойно взять 50000. Ну а вот если мы решим печатать 4 метровую фигуру, то нам конечно же даже 300тыс.не хватит, потребуется миллиона 3-4. Поэтому нету точного и максимального числа, много полигонов никогда не бывает) всегда можно облегчить и уменьшить полигонаж модели, это проще чем прибавлять.
@@JonathanSulivan666 принтер не сдохнет, ему будет безразлично сколько поликов, ведь он читает g code, который как раз и объясняет ему что он должен сделать, а вот если компьютер слабый сам слайсер может тормозить, я бы использовал тысяч 600 поликов точно, а лучше до полутора миллионов, опять же смотря какая детализация на нем, какой он формы.
Бля А разве художник не должен подгатавливать свою модель для 3д печати??? Ну вот я например работаю в связке с 3д печатником(Простите за выражение) И мы в связке Отлаживаем модель Я например сделаю все вроде как красиво А он потом начинает отправлять мне правки по техническому вопросу Вот так мы с ним вместе Отлаживаем модель До готовности и сдачи заказчику
Это адекватная схема работы, но к сожалению обращаются многие к художникам и к печатникам отдельно потому что чаще дешевле, но в силу своей неопытности, художник сделает красивую модель которая не подходит к печати, и начинаются переплаты.
Очень просто это делается в Houdini, конвертация в vdb и обратно в полигоны, заодно можно детализацию менять.
кинте сылку как ето сделать
В гудини просто не бывает!!
Кликбейт с кляпом сработал xD. Лайк и подписка за хорошую работу. Жаль, что так мало просмотров и мало лайков.
Ключевой ответ на вопрос "Как такое подготовить к печати" кроется, увы, на 2:30 и звучит "вручную". Часто встречаю кривые модели, модели не оптимированные под печать в сети и таким моделлерам хочется вырвать руки - каждый раз тратишь время на импорт, оптимизацию, ремеш и в конце оказывается что проще, лучше и быстрее было сесть и сделать самому с нуля.
Всегда разные проблемы, к каждой модели свой подход чтобы решить ее быстро, тут скорей я просто хотел показать клиентам что чистка вручную происходит, это не одной кнопкой все делается. Иногда от косяков можно вылечить деталь парой кнопок в авто режиме, но не рукожопую модель )
Это не моделлеры, а 3d-"художники"! Коих сейчас развелось, как вшей )) Каждый школотрон может скачать зибраш и ваять все, что в голову взбредет, благо инструменты там довольно понятные и доступные, а уроков на ютюбчике - навалом. Вот только про топологию их лучше и не спрашивать )) В лучшем случае, будет знать встроенные инструменты для создания нормальных поликов поверх модели, но не факт что будет уметь и _желать_ их применять!
@@KiR_3d Ну, судя по качеству (красоте) исполнения этой модели (не с технической, а с художественной точки зрения), не такой уж он и в кавычках. Хотя мне сложно судить, я не художник, а конструктор, я бы так не смог. Но вот с точки зрения технического исполнения - мне на самом деле трудно представить, для кого и чего делалась эта модель. Для игр дырявые модели ведь тоже не подходят, будет страдать физика и текстуры нормально не наложишь.
@@user-yv9jn1lx3x ничего особенного. По стилю смахивает на GITS, там были такие андроиды. Взяли голову откуда-то, налепили "волос" и границы панелей продавили. Я лишь написал о том, что сейчас почти каждый так может, достаточно посмотреть пару толковых уроков. Т.е. это не показывает ни глубины знаний по 3д части, ни художки.
Пробовал я Magics.. только на бумаге он хорошо работает, в серьёзных вещах сдувается и всё равно приходится много делать руками, но тк там управление и просто работа слишком чопорная лучше уже фиксить всё в своей проге. Зебра... ну, чтобы пофиксить модель при этом сохранив оригинальную детализацию сложной модели нужно 20+ миллионов полигонов, причём на одну часть модели, а частей может быть десяток.. в лучшем случае)). А для этого нужен довольно мощный комп, который далеко не у всех есть. Про гудини не знаю. В теории 3дКоат может вокселями, но это в принципе туда же к зебре и мощной машине.
Поэтому вот и остаётся фиксить всё руками).
А если открыть эту модель в zbrush, применить dynamesh, то все дырки схлопнутся и модель будет монолитная. Дальше необходимо будет кисточкой поводить в нужных местах, чтобы пофиксить там, где потерялось качество после dynamesh. Была бы у меня такая задача, я бы попробовал так сделать.
Нет, способ не подойдёт, так как внутрянка она везде разная и когда применяешь dynamesh где то схлопывает, а где то проваливается. Тем более всегда заказчик хочет чтобы его модель не измкнялась. Я показываю способ как можно вычистить модель не правильную и внести минимум изменений чтобы не ругался заказчик.
@@Zhukov3D в зебре. Дублировать, динамешить, а затем использовать проджект(можно с проджектить на ремеш с сабдивами если дайеамеш не устраивает) и тогда модель будет выглядеть как оригинальная. А там где не схлопнулось можно инфлейтом пройтись и опять сдинамешить и проджектить. Так можно получить цельный меш не теряя формы оригинала. Там же можно легко ножем порезать на полигруппы, разделить модель и наделать ключей булеанами.
Так же можно применять remesh by union,но только когда части пересекаются. В данном случае не сработало бы. Зато такой метод позволяет в один клик все сшить ровно по пересечаниям мешей без потери форм. Геометрия пересчитывается только в местах пересечения по минимуму.
@@heliodore7811 да я понимаю как можно еще редактировать модель и как быстрее проще это сделать, но заказчик хочет без изменений, согласитесь что любым способом из выше сказанных вы будете трогать внешний вид и сетку модели, в моем способе просто показан вариант обработки когда уже все утверждено, отдали в печать, но столкнулись с проблемой что нельзя менять внешний вид, а требуется подготовить к печати. Кто принимает модель в печать ошибся и не проверил модель, из за этого требуется ее дорабатывать, заказчика уже теребить проблемами которые не заметили крайне не профессионально, а без его ведома внесешь изменения, заметит если, начнет ругаться. Опять же это не единственный способ, это один из способов.
@@Zhukov3D разве для печати имеет смысл как выглядит топология сетки? Там очень много полигонов, единственная задача полигонов тут, это принять нужную форму, а как там выглядит рисунок топологии дело десятое. Модель пришла с косяком, а вышла исправленная без косяков и без дырок, а как выглядит топология интересовать не должно.
Я никогда не работал с печатью, не знаю, но кажется, что абсолютно не важно как выглядит топология, единственно, количество полигонов должно хватать.
@@DshGamesZone если уж модели подготовливает в 3ds max что объяснять про сетку т.к. она действительно не важна главное форма.
В ZBrush проще делается такие вещи. Как предложение, попробуй. А в максе я бы выделил бы только нужные поверхности, инвертировал выделение и удалил. а все дыры заделал бы полигонами, созданными по рёбрам. (забыл как функция называется, сори)
А как в збрашь проще сделать?
для подготовки к печати использовать max это еще тот костыль. Materialise Magics вот маст хев подготовка к печати.
Можно и magics только использовать, но не стоит останавливаться, лучше знать несколько вариантов решений проблемы.
В Zbrush все это пришить,до 5ти минут времени
Там ещё и ретопологию можно сделать в 1 клик.
странная ситуация, нежелание обидеть заказчика конечно похвально, но в этом нет ничего такого, несколько лет делал подобные модели, сам к печати не имею отношения, при косяках печатники через заказчика давали мне список необходимых правок, и я исправлял, бесплатно или с доплатой, по ситуации, зачем вам брать на себя чужую работу, не понятно) тем более, что появляется вероятность, получить еще не одну модель от того же человека, с теми же проблемами
Это все оплачивается и мне передают в работу компании которые печатают, напрямую контакты никто не даёт, да и ситуации бывают компания говорит заказчику что печатает уже, а когда доходит время до печати узнают что есть косяки.
котик зебра. любые воксели внутри макса. хотя если стоит задача сохранить истинную детализацию то можно дрочить такими костылями
Здравствуйте, только начинаю изучать 3д и не могу понять, можно ли научиться моделировать, допустим в Maya (т.к. интересует анимация), но если пригодится, использовать эту модель из Maya для 3д печати? Возможен ли экспорт 3д моделей из любых программ в нужный формат для 3д печати?
Здравствуйте, да, конечно можно, все основные функции есть, просто как вы заметили мая больше для анимации, сейчас уже много программ для изучения моделировании и анимации, вам просто лучше выбрать ту программу которая для вас удобнее, если изучите функционал и принцип построения моделей вы сможете перейти на другую программу более функциональную. Не стоит ограничиваться одной программой.
Дякую!
А можно напечатать работу , сделанную в блендер ?
Конечно, в любом 3д редакторе можно сделать модель, главное правильно)
@@Zhukov3D круто , спасибо ☺️
bruce willis
сколько нужно знать прог для геймдева? или достаточно в одной двух быть на уровне мастера?
От твоей направленности зависит, если ты хочешь ВООБЩЕ во всём геймдеве шарить на уровне ААА - тебе жизни не хватит :D
@@lisov1k492 Это понятно, просто видел фирмы ищущие CG Artist, с требованиями зебры, наличии собственной сетки, интересного портфолио и работа в не плохих проектах.
Вот и думаю туда двигать;)
Всем хочется всего и сразу, и прогадать не хочется)
Ну да, надо выбрать насколько глубоко залезть хочешь, обычно ищут разработчиков персонажей, тут зебры и какого нибудь сабстенса хватит. А дальше и движки можно изучать и партиклы и риггинг.
Делается через Dyna Mesh
ruclips.net/video/Lt0qZN4U-Og/видео.html
У меня есть вопрос, на который мне никто не может внятно ответить. Я хочу спросить у Вас, как у человека, который занимается 3D печатью из под макса и знает особенности моделирования и последующей подготовки файла в этой программе. Если совсем просто и грубо, то можно ли взять допустим два кубика, перевести их в poly, вставить один в другой (так, чтобы один на четверть вошёл в другой), а затем приаттачить и отправить на печать? Утилита STL check не находит ошибок в данном случае, хоть в этом объекте есть взаимопересечения двух элементов. Или всё же нужно к этим кубикам применить boolean, чтобы этот объект состоял из одного элемента? Как всё-таки правильно, первым или вторым способом? Оба кубика являются полностью закрытой геометрией и открытых поликов нет, но кубики взаимопересекаются. Не будет ли это ошибкой при печати? Я почему спрашиваю, потому что есть многие вещи, которые за 5 минут создаются в солидворксе, но на которые уйдёт 2-3 дня в максе. Допустим автомобильный штампованный диск с болтами и ступицей, как единый объект, можно изготовить в солиде за полчаса, но чтобы проделать это в максе, нужно сильно выкрутить себе мозги, прежде, чем всё это добро станет единым элементом с правильной топологией. Так вот можно ли в максе создать диск, ступицу, гайки, болты и прочие детали, а затем просто приаттачить и отправить на печать или всё-таки нужно всё это прибулинить, а потом много много часов практически вырисовывать эту композицию заново, мудохаясь с правкой геометрии и артефактами после boolean? Просто в максе я работать умею, а в солиде нет.
Здравствуйте, бывали такие тоже проблемы ранее, а все из за того что слайсеры многие по разному видят модель и подготавливают g-code, например если вы будете модель подготавливать для фотополимерного принтера, он будет всю модель считать одним объектом, а если в simplify3d программа будет считать каждый объект стенкой, и поэтому при печати один от другого кубика отвалится при возможности, в максе stl check зачастую проверяют ошибки при моделировании, это перевернутые полигоны, открытую сетку, пересечения всякие, для него это не ошибка приаттаченные элементы. Я всегда булевые операции делаю, заранее подготавливая все отдельные элементы, потому что после булевых операций очень сложно редактировать модель, после булина только низкополигональные модели можно исправить, допустим сделайте low poly модель затем сделайте булин и уже редактируйте, а затем сглаживание примените. Я обычно если хочу произвести булин операции, это последнее действие в редактирование, потому что, сетка очень страдает, чем больше вы делаете эту операцию над моделью, тем больше она страдает и ее надо будет лечить в netfabb или materialise magic
@@Zhukov3D Спасибо за ответ! Мне хотелось бы подготовить модель под фотополимерную печать. Я просто глянул вот это видео: ruclips.net/video/ohd-QxHTNPI/видео.html&ab_channel=3DPC тут пробулеан применяется многократно, сетка не правится вообще, некоторые объекты и вовсе просто аттачатся с пересечениями, а сетка похожа на чёрт знает что! Но у чувака всё работает, судя по экспорту в слайсер. То есть если я правильно понимаю, то для фотополимерной печати можно и с взаимопересечениями всё выполнить, лишь бы не было рваной сетки и блуждающих вертексов? Хотелось бы уйти от этого булеана и просто спокойно моделить и печатать. Кстати не знаете, как на такие два кубика будет реагировать читубокс? Выдаст ошибку или посчитает за один объект?
@@R.A.V.E.Design Булин редактируется в том случае если вы хотите редактировать дальше модель, если сетка на двух деталях отличного качества и вы потом пробулили, не надо ее потом делать красивой для печати, главное чтобы полигонов хватало. Читубокс принимает такие модель с пересечением и печатает нормально, по крайней мере я печатал многие модели было все хорошо, я больше люблю все булить в нетфабе чтобы не было намека даже) Про урок, я пролистал быстро, я думаю он все в итоге булил для куры, а аттачил он "20" файлов в один чтобы один раз пробулить, а не тыкать на все 20 (ускорил процесс).
@@Zhukov3D Спасибо огромное за ответы! Я только начинаю изучать 3D печать, в максе работаю давно, но фотополимерный принтер Phrozen Shuffle XL Lite взял совсем недавно и есть вопросы по критериям моделирования именно под печать. Несколько лет назад делал модели в максе под ЧПУ фрезу и вот там нужно было делать сетку безупречной, а саму модель единым элементом. Спасибо, что рассказали про особенности моделирования под фотополимерную печать, это очень важно для меня, теперь можно сэкономить кучу времени, делая всё отдельными элементами гораздо быстрее!!!!
@@R.A.V.E.Design под чпу да там свои критерии, все зависит где еще оператор управляющую программу пишет, модель может так же быть с плохой сеткой, но сейчас все только хорошие модели просят, ужас) Обращайтесь, всегда помогу, если что заходите в телеграмм - zskill_ru
а куб пустой нельзя же распечать ? крыша куба она же на весу не распечатается ...мне просто интересно как такие вещи печатают
Смотря какой куб будет и как печатать. Если куб будет полнотелым, то он будет печататься с заполнением внутри, заполнение выбирается в программе в % от объёма модели, это значит что внутри будут стенки печататься на которые в итоге и будет опираться верхняя крышка куба и не даст обвалиться, если модель пустотелая, то внутри будут выстраиваться поддержки для того чтобы верхушка так же пропечаталась, так же можно для экономии веса и стоимости крышку срезать и напечатать отдельно, а потом склеить.
@@Zhukov3D спасибо ..а то интересно было как детали пустателые такие делаются когда что то на весу получается
@@Zhukov3D Вы не упомянули мосты. Если куб не очень большой, то мосты вполне могут помочь обойтись без поддержк и разрезания модели.
@@wovik253 рискованно) насколько я видел редко кто норм печатал мостами)
@@Zhukov3D Повторюсь, если размер не большой, то вполне нормально получается. Впрочем, качество от каждого конкретного принтера зависит.)
Ну мсье знает толк в извращениях, что бы ретопить модель в ручную. А воспользоваться кучей программ для этого нет?
Все программы выдавали не то качество что требуется, с учётом знаний 4-ех программ результат был не тот, модель содержал много пересечений внешки и внутрянки, для этого и требовалось вычистить внутрянку.
@@Zhukov3D Попробуй в блендере открыть и использовать в нем модификатор ремеш, Выставь расчет в вокселях в модификаторе и размер вокселя поставь по меньше он уберет всё что внутри модели и оставит только оболочку. Чем меньше воксель, тем точнее будет, только не переборщи если слишком маленькие воксели, то будет слишком много полигонов и от этого блендер зависнет. А для ретопологии в том же блендере используй аддон quad remesher. Удачи.
@@user-vs5cx2kk6r все тоже самое есть в zbrush
@@Zhukov3D Зебра платная, а покупать я не хочу и пиратить тоже. Потому пользуюсь свободным ПО с постоянными обновлениями и без танцев с бубном в виду кряков и так далее.
сколько полигонов нужно максимум для 3д принтера?
Количеством полигонов определяют качество модели изготавливаемой на принтере, например, возьмём модель человека высотой 6см для фотополимерного принтера, мы знаем что принтер печатает мелкие детали качественно так что может пропечатать черты лица, поэтому мы свободно может взять количество полигонов равные 300тыс., а вот если мы решим на fdm печатать, то мы знаем что черты лица точные не получаться, поэтому зачем нам 300тыс, можем спокойно взять 50000. Ну а вот если мы решим печатать 4 метровую фигуру, то нам конечно же даже 300тыс.не хватит, потребуется миллиона 3-4. Поэтому нету точного и максимального числа, много полигонов никогда не бывает) всегда можно облегчить и уменьшить полигонаж модели, это проще чем прибавлять.
@@Zhukov3D я имею ввиду принтер не сдохнет? от миллионов полигонов и нужно ли делать диномэшь в ZBrush ?
для распечатки шлема на голову стандартных размеров головы человека сколько нужно поликов?
@@JonathanSulivan666 принтер не сдохнет, ему будет безразлично сколько поликов, ведь он читает g code, который как раз и объясняет ему что он должен сделать, а вот если компьютер слабый сам слайсер может тормозить, я бы использовал тысяч 600 поликов точно, а лучше до полутора миллионов, опять же смотря какая детализация на нем, какой он формы.
Марьяки?
Что значит "Марьяки" ? Не много не понял вопроса
Всё это в Blender 3D делается быстрей и проще!
Интересно, какими бы вы инструментами в блендере решили эту проблему?
@@Zhukov3D Есть несколько способов. Я сам готовлю свои модели под растишку. С такой, небольшой моделью, быстрее и качественней сделать ретопологию.
@@nbanik7243 ну я не сомневаюсь ведь есть много инструментов всяких, методом проб и ошибок можно найти верный)
Бля
А разве художник не должен подгатавливать свою модель для 3д печати???
Ну вот я например работаю в связке с 3д печатником(Простите за выражение)
И мы в связке Отлаживаем модель
Я например сделаю все вроде как красиво
А он потом начинает отправлять мне правки по техническому вопросу
Вот так мы с ним вместе Отлаживаем модель
До готовности и сдачи заказчику
Это адекватная схема работы, но к сожалению обращаются многие к художникам и к печатникам отдельно потому что чаще дешевле, но в силу своей неопытности, художник сделает красивую модель которая не подходит к печати, и начинаются переплаты.