Vidéo excellente, comme d'habitude, merci pour tes productions d'ailleurs, c'est toujours un plaisir. En exemple j'avais les Silent Hill, où la tête des personnages s'orientait vers les objets interactifs, sans te dire exactement ce que tu allais trouver, qui avaient attisé leur curiosité.
Breath of the Wild utilise un système similaire mais limité aux marqueur que tu laisse sur ta map. Quand tu l'active tu passe en première personne pour voir l'environnement et tu vois des poteaux lumineux de la même couleur que le marqueur laissé sur ta carte. C'est intéressant et c'est toi qui met les marqueurs donc ce n'est pas une aide abusive mais intéressante. Très bon épisode en tout cas, ça fait plaisir :)
pour BotW je pense surtout aux modules cinetis et polaris qui mettent les éléments concernés en surbrillance (pratique pour repérer des coffres en métal sous l'eau ou enfouis dans la neige dans le blizzard notamment), mais très contextuels/situationnels du coup, donc parfaitement justifiés
Incroyable vidéo, j'ai adoré, ça a du prendre des heures de travail et de recherche! je remercie le JDR pour m'avoir fait découvrir ta chaine, j'ai hâte de découvrir le reste de tes vidéos
OUI, enfin youtube te prends au serieux et se donne enfin la peine de m'envoyer la notif alors que ça fait au moins 3ans que je tape pseudoless dans les recherches pour voir tes nouvelles vidéos, quoiqu'il en soit merci pour la qualité de ton travail d'écriture et de montage et bonne continuation !
Un exemple de vision d’aigle que je trouve bien intégré est le mode Cinetis de Breath of the Wild: il permet de identifier les collectables de loin mais n’est jamais présenté comme tel quel. Ainsi on a l’impression de trouver une deuxième utilité au Cinetis.
et encore, de mémoire même pas tout les collectables réagissent au cinetis, le jeu "t'encourage" plus à prendre photo et utiliser le radar pour trouver un collectable particulier. Mais c'est vrai et c'est discret. de toute façon BoTW c'est nickel on touche pas
@@bobbykbobette7426 Je ne me souviens plus si c'était d'origine dans le premier (je l'ai recommencé tant de fois, que ce soit vanilla que moddé), par contre ça l'était dans BG2 .
Super vidéo! On sent le travail de recherche ça fait plaisir. Petite précision cependant au sujet de Disco Elysium, qui hérite sa feature de mise en surbrillance du genre dont il est un fier représentant : le CRPG à l'isométrique. C'est une feature qui existait déjà fin 90 dans des jeux comme Baldur's Gate, et qui peut être aussi compris comme un précurseur de la vision d'aigle.
Je trouvais que Splinter Cell Conviction utilisait la mécanique plutôt bien. Tu voyais les ennemis à travers les murs pour planifier rapidement, ce qui collait au côté bourrinos du jeu, mais la vision se brouillait dès qu'on bougeait et on pouvait plus voir si on était caché dans l'ombre ou non. C'était toujours un peu cracké, mais l'idée restait plutôt bien exécutée, et y avait une vrai complémentarité entre la vision normale et celle des lunettes.
Super le nouvel habillage de ce Red Barrel, même si cela me perturbe un peu que les noms des jeux présentés sont maintenant en haut à droite plutôt qu'en bas à gauche. X) Sinon c’était encore très cool, super analyse, vivement l’année prochaine pour le prochain épisode. XD
Si je pensais rentendre parler de Dog's life un jour. Ce jeu était tellement bien. Tellement complet. Tellement original. On pouvait affronter d'autres chiens dans différents défis, embêter les humains etc... Le système des odeurs décrit dans cette vidéo était aussi très appréciable car chaque couleur amenait à une piste différente, mais sans bien savoir vers quoi elle amenait. C'était presque ta minimap ces odeurs. Et oui, on pouvait faire pipi caca. C'était même un des défis pour marquer son territoire. Un chef d'oeuvre quoi.
17:45 le fait d'illuminer des objets en appuyant sur Alt existe déjà depuis le début des années 2000 avec des jeux comme Baldur's Gate (si je me souviens bien) ou encore Silent Storm (où alt permet d'afficher le nom de tous les objets, sur lesquels on peut directement cliquer pour y diriger un personnage).
Merci JDG de m'avoir fait découvrir ta chaîne. Quand je vois que tu as "que" 65000 abonnés ça me choque. Et la série Red Barrel est juste géniale. Continue comme ça ton taff est au Top 🤩
Super vidéo, merci ! Concernant l'ouverture sur les point & click et leur tendance actuelle à permettre de mettre les objets avec lesquels on peut interagir en surbrillance, je me rappelle que Commandos 2 (2001) (dont les mécaniques sont tout de même plus proches du jeu d'énigme que du str) permettait l'affichage des ennemis et/ou objets par pression d'une touche. Ça le faisait d'ailleurs automatiquement à chaque fois que l'on changeait de pièce dans un bâtiment.
Mazette. C'est un travail considerable que tu as produit. Vraiment chapeau. C'était hyper éclairant sur cette mécanique. Merci pour cette vidéo. Sincèrement.
Pour avoir bossé sur de l'open world, et maintenant un jeu en monde fermé, c'est fou comme le processus de développement n'a rien à voir. En Open World la priorité c'est de remplir le terrain de jeu, avec des quêtes, puzzles et collectables à intervalles réguliers pour garder l'intérêt du joueur. Dans ce que j'ai connu, on avait une carte grossière sur laquelle on appliquait les éléments de gameplay, et ensuite on plaçait les décors, mais je ne serais pas étonnée que dans d'autres studio on fasse le décors en premier et on y place ensuite les éléments de level design standard pour remplir. Ca dépend du stade de développement global du projet bien sur. En monde fermé la logique n'est pas la même. On doit beaucoup plus guider le joueur pour qu'il puisse parcourir le niveau correctement. Ca passe par des chemins qu'on doit rendre visible, par des éléments de décors qui ressortent et servent de guide, de la lumière qui éclaire discrètement un peu plus les objectifs et lieux à visiter, les dénivelés du terrain qui font bien comprendre qu'une zone est accessible et qu'une autre non, le framing avec des éléments de décors pour bien centrer la caméra sur l'objectif. Et dans les cas ou tu as de l'exploration tu peux utiliser certains assets pour le chemin principal et d'autres pour les objectifs secondaires. En bref, en monde fermé j'ai beaucoup plus l'impression de réfléchir le parcours du joueur que ce que j'ai pu travailler en open world ou je devais principalement faire du remplissage. Personnellement je pense que la direction artistique des jeux influence beaucoup l'utilisation de cette feature qui peut maintenant me faire abandonner un jeu à partir du tutoriel (coucou Horizon Zero Dawn, l'open world de trop). Avec une direction artistique réaliste et naturelle, il est plus difficile de faire ressortir des éléments particulier. Dans The Witcher 3 par exemple, on peut voir les traces de pas sans utiliser la vision du sorceleur, mais faut quand même sacrément plisser les yeux et si ça sort du chemin de terre pour passer dans l'herbe c'est mort, on voit bien que les développeurs n'ont pas cherché à rendre l'élément visible "naturellement", de même pour ce qui est collectable ou non dans une pièce rempli de props. L'aspect "naturelle" empêchant l'utilisation d'éléments qui se détachent et l'open world empêchant un travail des artistes pour guider efficacement le joueur le long d'une quête, malheureusement on en vient à une surutilisation de cette feature. Ajoutons à cela une certaine facilité dans la réalisation, puisqu'il n'y aura pas de travail supplémentaire de retouche du décors ou d'éclairage, un level designer peut tout à faire décider de rajouter une quête dans un décors existant en faisant "simplement" un chemin de traces de pas menant à un collectable sans avoir à faire appel à un artiste ou un autre département en général. Il y a toute une problématique de lisibilité qui passe au placard et on peut se contenter de faire un jeu qui est beau et non plus lisible. Je fais cette remarque parce que dans un document de level art que j'ai lu récemment pour mon jeu en monde fermé, il y a des pages explicatives sur la différence entre une image qui fonctionne en tant qu'image, dans le sens d'un joli décors attrayant, et d'une image qui fonctionne en tant que vision d'une caméra de jeu. C'était une lecture très intéressante qui m'a permis d'approfondir un peu plus mes réflexions sur certains aspects des jeux. Bien sur, ce jeu là peut se permettre ces réflexion parce qu'il est en monde fermé ET stylisé, du coup il a une marge de manœuvre beaucoup plus grande dans sa réalisation et les guides divers qu'on y placera ne feront pas tâche dans le décors, contrairement à ce que pourrait être un objectif particulièrement bien éclairé dans une prairie réaliste ou le joueur pourrait passer à n'importe quel moment de sa partie
c'est un document disponible en ligne? ça à l'air intéressant comme lecture en effet, si y'a moyen de le lire facilement ça serait cool ! Merci en tout cas pour cette explication, c'est instructif de voir comment les développeurs approchent les deux genres de mondes, on voit qu'il y a un côté plus réfléchi dans l'un que dans l'autre, bien que ça surprenne peu ^^'
@@levillagedupc Non c'est un document interne malheureusement, mais il existe des artistes d'artistes qui peuvent en parler dans le magazine Vertex ou lvl80. Je n'en ai pas de précis en tête mais ça peut arriver
@@legendaryguitarhero Alors perso les open world c'est un mode de jeu qui ne m'a jamais spécialement plu et ce depuis Skyrim, étant donné que je déteste l'aspect remplissage de trucs identiques pour faire genre que le joueur à plein d'activités à faire pendant des dizaines d'heures, alors qu'une fois qu'on a visité une planque de bandit ou un sanctuaire de dragon, tous les autres ce sont les mêmes. TW3 on s'est relayé avec mon compagnon pour le faire et on n'a pas eu le courage de finir le DLC, j'ai donné sa chance à AC Odyssey quand mon ancienne boite me l'a offert et après 80h quand l'histoire a commencé à tourner en rond j'ai désinstallé le jeu. Horizon c'est son excès d'interface qui m'a fait complètement abandonné, parce qu'en plus des activités redondantes, avoir 50 machins qui clignotent à l'écran ça m'insupporte. Par contre j'ai vu mon compagnon y jouer et je n'ai pas spécialement eu l'impression de louper grand chose, même si l'histoire était chouette je n'ai pas trouvé que ça méritait autant d'investissement. Le soucis principal de ces jeux de mon point de vue c'est qu'ils ont de bonnes histoires, mais pas du tout adaptées à leur gameplay. Skyrim : les dragons reviennent foutre le bordel et toi grand héros tu es le seul à pouvoir les défaire, mais t'as le temps d'aller cueillir des fleurs et devenir chefs de toutes les guildes du pays avant peut être de bien vouloir t'intéresser à la quête principale. TW3 tu dois retrouver Ciri qui est en grand danger, mais t'as tout le temps de te balader dans les superbes décors, faire des contrats, farmer des armures stylées etc... En bref je trouve que les scénarios ou le sort du monde ou de quelqu'un est en danger ne devraient pas être en open world, car la structure de la narration ne colle pas à la structure du gameplay. J'ai une préférence pour les jeux plus linéaires ou avec une narration plus discrète comme peuvent l'être les Souls ou Hollow Knight. Après bien sur c'est un avis personnel ^^
@@legendaryguitarhero je pense que ton commentaire a besoins de nuances , évidemment HZD n'est pas le pire open world comme il n'est pas le meilleurs , je pense que le commentaire ci-dessus explique très bien pourquoi ( dissonance entre ce qu'on y fait et le contexte narratif, ainsi qu'un HUD bien trop charger ) PS : il est écrit avec les pieds mais c'est subjectif :)
Encore une analyse fine et poussée. Merci pour tes vidéos qui sont toutes - je dis bien toutes - recherchées, bien présentées et dont les analyses permettent de mettre le doigt sur l'évolution du jeu vidéo en général, et des jeux ambassadeurs de celle-ci en particulier. Définitivement fan de ton boulot.
Rogue Leader sur Game Cube proposait un filtre permettant de visualiser les objectifs et les ennemis, mais trop l'utiliser empêchait d'obtenir les plus hautes médailles :) Et super vidéo comme d'habitude!
ça m'avait fait rire cette vision, surtout dans un jeu comme Sherlok holmes (ouai ça m'avais choqué à l'époque de voir ce système dans un jeu comme ça, je l'avais même pas fait jusqu'au bout à cause ça vu que t'es obligé de l'utilisé pour dire au jeu que t'as trouvé l'indice).
VTM: Bloodlines, 2004, la discipline auspex fonctionne comme une vision d'aigle et accessible à deux clans seulement (les "classes" du jeu, en gros) : Les Nosferatu et leur gameplay centré sur l'infiltration, et les Toreador qui ne sont pas taillés pour la castagne. Pour les autres on a juste le petit scintillement à la RE sur les objets-clé.
Excellent sujet, merci. Dans les vieilleries qui utilisent des visions spéciales, j'avais aussi Discworld Noir (où on devient un loup et on peut voir le monde différemment, comme dans A Dog's Life) en 99, et Undying en 2001, qui permettait de voir les niveaux très différemment, mais il me semble que c'était surtout pour l'ambiance.
Super vidéo ! Pendant tout le début j'étais là à me dire tiens ça fait penser à A Dog Life et bim tu en parles ! Dans le genre celui qui m'a le plus marqué c'est celui de Dead Space qui reprend certains des codes (montrer le chemin, les objets) en faisant exprès de ne pas en utiliser d'autres comme montrer les monstres afin de garder l'aspect effrayant et mise en scène.
C'est fou à quel point chaque nouvelle vidéo de Pseudoless me rend heureux. Encore une fois c'est une superbe analyse, toujours aussi bien écrite, que du bonheur
La première fois que j'ai vu ce genre d'effet, c'est dans Discworld Noir (1999), point 'n clic sur l'univers bien connu de Pratchett où notre héros finit par obtenir un... "pouvoir" lui permettant de mieux sentir les odeurs. C'était très original à l'époque et j'avoue que j'aime beaucoup cette tentative de nos faire sentir d'autres sens que la vue et l'ouïe ^^
Que ça fait plaisir de voir un nouveau Red Barrel sortir, toujours excellent et menant à des réflexions intéressantes. Tu m'as donné envie d'essayer Paradise Killer du coup. C'est vrai qu'on se sent tiré par la main mais pas beaucoup plus qu'avec une carte au final et je prends pour exemple les jeux Hitman qui sont passés de carte sur lesquelles ennemis apparaissent à la vison "spéciale", mais au moins sur la carte il n'y avait que les pnj. Et dernièrement c'est dans Horizon Zero Dawn que ça m'a marqué et un peu agacé. Vivement que ce système évolue. Encore du beau boulot de ta part, hâte d'écouter la suite :)
Tiens, c'est marrant, en y repensant, le premier plan full cgi 3D de l'histoire du cinéma, c'était une vision de détective! ^^ (pour le film Westworld de 1973) Beau boulot, encore une fois!
Bravo pour ta vidéo, elle est excellente comme d'habitude ! Et sans vouloir faire mon rabat-joie, je trouve juste dommage que tu n'aies pas abordé ce qui semble pour moi une des raisons majeures de la sur-utilisation de la vision d'aigle cette dernière décennie : la croissance exponentielle des graphismes. Avec des jeux de plus en plus techniquement impressionnants s'accompagne une volonté de crédibilité visuelle qui, ironiquement, rend l'interactivité des jeux de moins en moins évidente. Le premier exemple qui me vient en tête est Read Dead 2 : le jeu a tellement de filtres de brouillard, d'éléments à l'écran, et surtout de couleurs souvent dans le même ton, dans l'unique but d'avoir l'air d'une véritable carte postale et de s'éloigner le plus possible de l'étiquette "plastique" qu'on accorde habituellement aux triples A classiques, qu'au final il suffit que je n'ai pas mes lunettes sous la main ou que mes yeux soient un tout petit peu fatigué pour que je n'ai plus aucune idée de ce que je dois regarder à l'écran, alors le "mode détective" devient indispensable (en plus il m'semble qu'elle est particulièrement chiante dans le jeu). Un autre exemple où je l'ai beaucoup moins utilisé, c'est Arkham Origins, où comme le jeu a des moins bons graphismes que ce que le reste de la saga se permettait, le choix a été (j'imagine) de se permettre des couleurs un tantinet plus pétantes pour se sortir du lot ; résultat, le mode détective parait vachement moins important (ça, + il est écœurant parce que, comme tu l'as sous-ligné, beaucoup plus dirigiste).
Quel plaisir de retrouver ta série, qui analyse les codes vidéoludiques en profondeur et toujours avec force détails. Je ne connais aucun autre RUclipsur qui s'exprime aussi bien sur ce domaine et avec cet esprit critique. L'incorporation dans Disco Elysium de l'aide avec les objets et pnj surlignés m'a rappelé ce que faisait déjà les Baldur's Gate (pour faire le parallèle avec un jeu en 3D isométrique) , bien plus anciens que cette mode "Vision d'aigle" des années 2010.
Bon, je pense que tu l'entends souvent, mais tu fais vraiment un travail incroyable. Qu'importe le délai entre deux épisodes, quand TOUT, le script, le travail de recherche, l'intonation, le montage, les sélections de jeux, la logique de progression, la bande-son (qui certes me déconcentre parfois tant je l'aime)... TOUT est nickel et incroyablement bien travaillé. J'adore vraiment cque tu fais ! Keur keur !
20:16 ça a changé The Witcher 3 :p Plus sérieusement, très bonne vidéo. Il est vrai qu'en démarrant un open world ou un jeu récent, je m'attends presque tout le temps à avoir la fameuse touche qui va montrer quoi faire/où aller etc. A tel point que quand cette fonctionnalité n'est pas là, je suis presque (agréablement) surpris, quitte à chercher ou rester bloqué un peu plus longtemps. Vivement que la transition soit faite et que cette surexploitation paresseuse ne soit qu'un lointain souvenir =)
Je viens de découvrir la chaîne et c'est agréable comme concept ! Très bonne vidéo Je rajouterai que pour Dishonored, plus qu'une "option désactivable" c'est un vrai pouvoir a acheter, qui plus est de souvenir qui coûte de l'énergie à activer Loin du filtre gratuit bon marché utilisable en permanence 😂
Hello! Chouette analyse et comme toujours, un plaisir de t'écouter. Je n'a pas pu m'empêcher de penser en cours de visionnage à un gimmick récurent des RPG (baldur's like/règles D&D), la mise en surbrillance d'objet. C'est évidemment justifié en terme de lisibilité des décors, mais à ma connaissance jamais en terme de narration dans des jeux qui font pourtant la part belle aux traits et compétences diverses. Je voulais aussi faire une petite dédicace à Splinter Cell Chaos Theory qui avait, à l'époque, vraiment réussi a intégrer des modes de visions spéciaux au gameplay du mode multijoueur (nocturne pour les espions, IEM et mouvement pour les militaires, ce qui changeait vachement l'expérience de jeu en fonction du camps choisi).
Red barrel est un des formats que je préfère sur RUclips...de toute façon j’adore ta chaîne est à chaque notification je sait que ça va être de la qualité.Continue 👍
super vidéo, encore une fois! pendant le visionnage, il y a un jeu auquel je n'ai pas pu m'empêcher de penser, c'est Return of the Obra Dinn de Lucas Pope. Est ce que la vision alternative offerte par la montre peut être considérée comme une des visions alternatives citées dans ta vidéo, mais poussée à l'extrême? Si oui on peut clairement la ranger dans les expériences positives, du moins pour ma part.
Petite précision : la vision d'aigle n'est pas à proprement parler un dispositif technologique venu du futur et calqué sur le passé que l'on revit avec l'Animus. C'est un trait génétique propre aux assassins (donc à Desmond qui est le personnage qui va dans l'Animus) et qui peut être reproduit via la machine dans le temps. Super vidéo !
Vidéo très intéressante, je n'avais jamais réalisé que ce type de vision était devenu aussi récurrente, notamment par ce que je ne m'en plains pas. Je joue aux jeux video depuis plus de 30 ans maintenant, et les premiers jeux 3D dans un environnement "réaliste" ont commencé à montré la limite entre réalisme et game design. Du coup ce mode promet un compromis intéressant, à la fois permettre un jeu beau, réaliste, mais lisible quand on en a besoin, comme l'est un jeu Mario. Et si les développeurs entre là dedans, c'est aussi parce que ce que veulent nombre de joueurs c'est du réalisme, mais ils seront les premier à gueuler si le jeu est trop dur car les ennemis sont trop difficile à différencier des PNJ, que des objets utiles sont un plaie à trouver dans un environnement ultra riche en détail. Un peu comme pour les open World, quand on voit le nombre de personnes qui disent que les Final Fantasy X et XIII sont nuls car se sont des couloirs... L'utilisation dans le reboot de Tomb Raider ne m'avait pas choqué, car utilisable uniquement à l'arrêt (permet donc uniquement de resituer des objets, objectif et ennemis à un instant T), permettant souvent de bien incorporer des objets interactif discret aux décors sans trop jurer (contrairement aux paroi blanche comme tu le mentionne). Et c'est toujours mieux qu'un indicateur textuel, qu'un personnage qui se parle tout seul pour faire remarquer un objet posé là est utilisable ou tourner en rond comme un con pendant des heures parce qu'on remarque pas qu'un mur est cassable et qu'on en est réduit à abandonner le jeu de frustration parce qu'on ne sais pas quoi faire (souvenir traumatisant de Link Awakening avant reboot...). Après, ce sont surtout les hardcore gamers que cela doit gonfler, mais sont-ils majoritaire dans le monde du jeu video? Y en a-t-il dans des jeux qui se veulent vraiment être pour des joueurs exigeants? Si oui, ce sont ceux là qui sont peut-être problématique.
quand soudain: "hey j'vais mettre Chrono Trigger là, ça va bien les feinter!" Bravo pour la vidéo! J'ai jamais compris pourquoi on dit que Batman c'est le plus grand détective du monde, quand il a juste à chausser ses lunettes.
c'est marrant comment Nintendo était parmi les premiers à exploiter ce cliché avant de le laisser tomber progressivement, comme si ils avaient pressentit la tournure que ça allait prendre. super vidéo, à la proch
Dans les derniers Hitman, on peut parfaitement le désactiver, et ça rend le jeu immédiatement beaucoup plus intéressantu. Je pense que c'est un cas où c'est plutôt conçu comme une aide que comme un mécanisme, et les paramètres permettent de personnaliser complètement le niveau de tenage de main (y compris indications sur la carte, présence et niveau de détail sur la minimap, etc), d'assistanat total à absence complète d'interface
Très "wouf" comme vidéo, comme toujours ! J'en profite, même si tu dois y avoir pensé toi aussi, mais j'ai tout de suite pensé à la touche "Tab" de certains RPG, je pense surtout à Dragon Age, qui permettait de mettre en surbrillance les conteneurs à looter, je crois que Baldur's Gate le faisait aussi et d'autres jeux de ce style. Jtm PsEuDoLeSs1
Une implémentation plutôt mature que je connais est celle dans Star Citizen. Le "interaction mode" (sur F) combine une surrimpression légère des objets interactifs dans l'environement proche (sauf humains et écrans, ceux là étant déjà évident), avec la libération du curseur pour une interaction plus aisée. Ces objets se mettant par ailleur en surimpression quand regardé directement sans utilisation du mode. Se curseur qui se découple de la vue centrée en FPS remplit aussi nombre de fonction. Combiné avec la molette il permet de zoomer sa vue et voir plus loin ou de sélectionner des objets encore plus petit. Avec un clic molette on peut focus n'importe quel écran dans le jeu (zoom, centrage et verrouillage de la vue), permettant une interaction fine avec les élément sur l'écran. Avec un clic droit il ouvre un menu d'action circulaire (inventaire, emotes, etc.). Et finalement il évite à ce que le personnage ai le corps qui suit trop la tête (et donc la vue) qui est très typique dans les FPS, réduisant l'immersion visuelle en multijoueur. On a donc une utilisation se réduisant à la lisibilité de l'environement interactif et se combinant avec un mode de déplacement de la caméra et du personnage dédié à l'interaction. Il existe même une explication dans l'univers du jeu via des lentilles de contacts à réalité augmenté, permettant aussi la vision des éléments du HUD.
Purée, tu m'as scotché. Quand tu t'es lancé dans les origines je me suis dit "tiens y'avait cette idée dans Bart vs the Space Mutants, mais aucune chance qu'il remonte aussi loin"... Tu m'as bien cloué le bec !
Bravo et merci pour cette vidéo. Ma première expérience avec une vision d'aigle/détective a été avec "X2: Wolverine's Revenge" sorti 6 mois avant "Dog's Life". ;)
Une utilisation qui m'a marqué perso, c'était dans farcry 3. Dans ce jeu, l'utilisation de la vision se fait via un consommable à crafter avec des plantes et en donne ainsi une utilisation stratégique puisqu'avant d'aller attaquer un camps, on devait faire nos préparatifs en allant farmer quelques plantes pour avoir à disposition popo et vision de l'aigle facilitant grandement les affrontements.
Très cool cette vidéo, tu aurais aussi pu parler de halo 3 odst ou la principale différence de gameplay avec le 3 était justement l'ajout d'une vision nocturne type aigle.
L'écoute tactique de ghost of tsushima. J'étais surpris d'avoir ça dans ce jeu. Inutile dans ma première partie. Confrontation à chaque camps un délice.
Félicitations d'avoir pris en charge ce sujet qu'on est, je pense, beaucoup à déplorer. Disgracieuse, tueuse de direction artistique, quasiment jamais justifiée scénaristiquement, presque toujours un échec de design : vivement qu'on se débarrasse de la vision d'aigle. En plus, elle n'est qu'un des outils parmi les nombreux dupliqués d'un jeu à l'autre qui participent à une uniformisation hyper triste de notre loisir préféré. D'une manière générale, plus on densifie un affichage ou plus on le rend réaliste, moins il est abstrait et lisible d'un point de vue interactif. Si on veut continuer à looter et tuer tout ce qui bouge facilement, la vue d'aigle intervient. Le contre exemple parfait c'est le remake de Shadow of the Colossus, ultra riche visuellement... avec une épée boussole justifiée scénaristiquement et... c'est tout ! C'est tout car il n'y a quasiment rien à ramasser dans le jeu. Uniquement des arbres fruitiers à repérer et des lézards à débusquer. Le problème vient donc de la volonté des créateurs à nous faire ramasser mille et une choses abrutissantes et à remplir, remplir et remplir. Et ça tu l'as bien soulevé dans cette superbe vidéo. Dans un Assassin's Creed, on assassine à la chaîne. L'acte d'assassinat est complètement banalisé. Si, à l'inverse, le jeu avait fait du meurtre le résultat d'une lente construction et d'observation dans un niveau, supprimant son principe d'infiltration bas de gamme et répétitive, il aurait sans doute pu nous épargner sa vision d'aigle. On aurait passé plus de temps sur un seul objectif, livré à nos expérimentations, et je pense que ça aurait créé des moments inoubliables plutôt que ces épurations de gardes ad nauseam. On libère des camps dans tous les open world depuis presque 15 ans, y'en a marre franchement. En bref, je suis un partisan du "faire 50 fois moins d'activités, mais les faire de manière intenses et passionnantes" et je ne comprends pas pourquoi ce serait un choix si casse-gueule pour un développeur de triple A. Cette confiance dans le joueur, c'est vraiment cet élément des Souls dont les créateurs devraient s'inspirer ! A titre personnel, je trouve que la technique de la lueur est la moins disgracieuse puisqu'elle ne nécessite aucun filtre à appliquer sur l'image et ne brise pas trop l'immersion. J'aime beaucoup aussi l'apparition d'une icône discrète quand on s'approche d'un objet interactif, comme dans Resident Evil 2 Remake par exemple. Tu en parles dans la vidéo, mais la tenue du voyageur de Ghost of Tsushima proposait une vibration de la manette quand on s'approchait d'un trésor. Dommage que les développeurs aient cédé en ajoutant une vue d'aigle, d'autant que le titre est suffisamment équilibré entre réalisme et abstraction pour bien faire ressortir les gardes dans les décors. Je croise les doigts très, très fort pour que cet assistanat abrutissant prenne fin !
Je me souviens d'un mode "vision" dans Jedi Knight : Jedi Academy auquel je jouais il y a... pfff ! Longtemps déjà. Elle faisait partie d'un arbre de compétences (il fallait donc choisir de l'activer puis de l'améliorer, au détriment d'autres compétences), et elle était très limitée dans le temps, bouffait de l'énergie et ne pouvait pas être réactivée immédiatement. Puis, c'était justifié par la Force, donc ça passait crème à mes yeux d'adolescente ^^
il y acelui de Sinking city (un jeu d'enquête lovecraftien) qui est spéciale, il montre des indices visible uniquement dans ce mode (les indices physiques des enquêtes étant montré par des symboles quand on s'approche) mais ils montrent aussi les portes qui peuvent s'ouvrir dans les rues et les caisses qu'on peut fouiller, je dirai que c'est un curieux mélange entre le côté recherché et le côté ne pas perdre le joueur (ce qui n'est pas mauvais dans ce jeu où on a pas d'indication à part celle qu'on met soi-même sur la map, ça permet quand on arrive vers l'adresse qu'on cherche de reconnaître le bâtiment)
Le juste équilibre se trouve sur son utilisation majoritaire mais non totale. Explication : dans un jeu solo la quête principale fait appel a cet artifice pour contenter la majorité et éviter de frustrer. Tandis que les quêtes annexes ne peuvent faire appel cette feature. Seuls les joueurs acharnés peuvent se lancer dans ces quêtes optionelles.
Le surlignement des éléments dans Disco Elysium ca vient tout simplement de son genre (le C-RPG) avec le premier Baldur's Gate qui introduit ça à la fin des années 90's. On retrouve cette aide dans tout les jeux du genre.
Avant d'avoir vu la vidéo: j'aime beaucoup la nouvelle mise en forme pour la vignette :) Après avoir vu la vidéo: j'aime beaucoup le nouveau graphisme pour l'ensemble de la vidéo :O
Aucune capture de MGS V, bravo pour la retenue *clap clap* Return of the Obra Dinn et sa mécanique principale de memento mori est sans conteste le travail le plus remarquable que j'ai pu expérimenter en matière de résolution d'énigme.
Je découvre tes vidéos très intéressantes Je rajouterai days gone plus récemment avec le sens de détective de Deacon qui ne sert a rien : des qu'on découvre un indice on est sensés suivre la piste jusqu'au prochain ...sauf que le chemin a prendre s'affichait en haut à droite sur la mini Map pour mener à l'objectif lol
17:56 La belle réf à Karim Debbache!
C’est un bon!
Karim Debbache ou Kamel Debbiche ?
@@Piotrboukaieff ca n’a jamais été très clair lequel des deux était le cerveau de l’histoire !
@@TheGamingMemo Moi j'arrête pas de les confondre, toute façon....
@@Aureels Tu les reconnais au pull :D
C'est très agréable de t'entendre disserter sur des mécaniques de jeux vidéo tout en voguant de jeux en jeux.
Qui est là suite à la vidéo de Fred...? PS c'est très bien, vous avez gagné un abonné ;)
Pareil, suite recommendation JDG. Abonné aussi, rythme de parution modéré, voix nickele, illustrations pertinentes et propos coherent. Que du bon.
@@Dorokae Tu veux une médaille?
@@PM-ws7jv Tu veux un os ?
Je suis un vieux fan et je suis super content que JDG ait fait de la pub a Plouf et Pseudo :-)
Pareil merci a Fred pour cette excellente découverte
Vous ne trouverez pas ça "wouf"
j'applaudis
Si. Recommendé par jdg, ceci est une vrai pépite
Woof woof woof
mon dieu il a cité dog's life ... tellement stylé :D
Merci jdg pour cette belle découverte ❤️
Vidéo excellente, comme d'habitude, merci pour tes productions d'ailleurs, c'est toujours un plaisir.
En exemple j'avais les Silent Hill, où la tête des personnages s'orientait vers les objets interactifs, sans te dire exactement ce que tu allais trouver, qui avaient attisé leur curiosité.
J'allais le dire et je suis déçu qu'il y ai pas pensé, heureusement qu'il est très bon ! Mouahaha
Breath of the Wild utilise un système similaire mais limité aux marqueur que tu laisse sur ta map. Quand tu l'active tu passe en première personne pour voir l'environnement et tu vois des poteaux lumineux de la même couleur que le marqueur laissé sur ta carte. C'est intéressant et c'est toi qui met les marqueurs donc ce n'est pas une aide abusive mais intéressante.
Très bon épisode en tout cas, ça fait plaisir :)
pour BotW je pense surtout aux modules cinetis et polaris qui mettent les éléments concernés en surbrillance (pratique pour repérer des coffres en métal sous l'eau ou enfouis dans la neige dans le blizzard notamment), mais très contextuels/situationnels du coup, donc parfaitement justifiés
@@Benichou49 ha oui c'est vrai j'avais zappé que j'utilisais cette astuce pour repérer les coffres. Bien vu mais comme tu l'as dit c'est justifié
Incroyable vidéo, j'ai adoré, ça a du prendre des heures de travail et de recherche!
je remercie le JDR pour m'avoir fait découvrir ta chaine, j'ai hâte de découvrir le reste de tes vidéos
Un épisode de Red Barrel en 2020 : cette année n'est pas si horrible finalement.
UN RED BARREL c'est fou comment je l'attendais pas mais le voir sorti ça m'as fais plaisir
OUI, enfin youtube te prends au serieux et se donne enfin la peine de m'envoyer la notif alors que ça fait au moins 3ans que je tape pseudoless dans les recherches pour voir tes nouvelles vidéos, quoiqu'il en soit merci pour la qualité de ton travail d'écriture et de montage et bonne continuation !
Je suis surpris de voir que je ne suis pas le seul à avoir ce soucis...
activez la cloche comme ça vous ne ratez pas les nouvelles vidéos ;)
Un exemple de vision d’aigle que je trouve bien intégré est le mode Cinetis de Breath of the Wild: il permet de identifier les collectables de loin mais n’est jamais présenté comme tel quel. Ainsi on a l’impression de trouver une deuxième utilité au Cinetis.
et encore, de mémoire même pas tout les collectables réagissent au cinetis, le jeu "t'encourage" plus à prendre photo et utiliser le radar pour trouver un collectable particulier.
Mais c'est vrai et c'est discret. de toute façon BoTW c'est nickel on touche pas
@@Louerque tu as raison, on ne touche pas à BOTW ^^
Cette histoire de surlignement d'éléments interactifs ça existait déjà dans Baldur's Gate de 1998 aussi. Ça date
Oui, j'y pensais aussi. Je me demande si c'est pas un grand classique de ce genre de rpg d'ailleurs, mais j'ai pas rejoué aux autres jeux de l'époque.
Est-ce que cette fonction était dans le jeu original ? Je n'en ai pas le souvenir...
@@bobbykbobette7426 J'ai un doute maintenant x)
Personnellement j'ai pensé au "mode visée" dans Rogue Leader, qui fait même perdre des points si on l'utilise
@@bobbykbobette7426 Je ne me souviens plus si c'était d'origine dans le premier (je l'ai recommencé tant de fois, que ce soit vanilla que moddé), par contre ça l'était dans BG2 .
Amusant, j’ai passé une grosse partie de ma journée à regarder tes vidéos et ce soir tu sors ton épisode bissextil de Red barrel, parfait
Super vidéo! On sent le travail de recherche ça fait plaisir.
Petite précision cependant au sujet de Disco Elysium, qui hérite sa feature de mise en surbrillance du genre dont il est un fier représentant : le CRPG à l'isométrique. C'est une feature qui existait déjà fin 90 dans des jeux comme Baldur's Gate, et qui peut être aussi compris comme un précurseur de la vision d'aigle.
Je trouvais que Splinter Cell Conviction utilisait la mécanique plutôt bien. Tu voyais les ennemis à travers les murs pour planifier rapidement, ce qui collait au côté bourrinos du jeu, mais la vision se brouillait dès qu'on bougeait et on pouvait plus voir si on était caché dans l'ombre ou non. C'était toujours un peu cracké, mais l'idée restait plutôt bien exécutée, et y avait une vrai complémentarité entre la vision normale et celle des lunettes.
COINCIDENCE RIIIIGOLOTE, MAIS QUI N'EN EST PEIT ETRE PAAAAS UNE !
Coïncidence ?
@@canardviolon Mais moi je sais pôôôôô !
Ah cette écriture, toujours aussi plaisant à regarder
Super le nouvel habillage de ce Red Barrel, même si cela me perturbe un peu que les noms des jeux présentés sont maintenant en haut à droite plutôt qu'en bas à gauche. X)
Sinon c’était encore très cool, super analyse, vivement l’année prochaine pour le prochain épisode. XD
Si je pensais rentendre parler de Dog's life un jour. Ce jeu était tellement bien. Tellement complet. Tellement original. On pouvait affronter d'autres chiens dans différents défis, embêter les humains etc... Le système des odeurs décrit dans cette vidéo était aussi très appréciable car chaque couleur amenait à une piste différente, mais sans bien savoir vers quoi elle amenait. C'était presque ta minimap ces odeurs. Et oui, on pouvait faire pipi caca. C'était même un des défis pour marquer son territoire. Un chef d'oeuvre quoi.
C'est JDG qui m'envoie :-)
C'était donc pour ça ce fameux stream de Dog's Life, tout s'explique
Toujours une master classe cette émission :)
17:45 le fait d'illuminer des objets en appuyant sur Alt existe déjà depuis le début des années 2000 avec des jeux comme Baldur's Gate (si je me souviens bien) ou encore Silent Storm (où alt permet d'afficher le nom de tous les objets, sur lesquels on peut directement cliquer pour y diriger un personnage).
Merci JDG de m'avoir fait découvrir ta chaîne. Quand je vois que tu as "que" 65000 abonnés ça me choque.
Et la série Red Barrel est juste géniale. Continue comme ça ton taff est au Top 🤩
Super vidéo, merci ! Concernant l'ouverture sur les point & click et leur tendance actuelle à permettre de mettre les objets avec lesquels on peut interagir en surbrillance, je me rappelle que Commandos 2 (2001) (dont les mécaniques sont tout de même plus proches du jeu d'énigme que du str) permettait l'affichage des ennemis et/ou objets par pression d'une touche. Ça le faisait d'ailleurs automatiquement à chaque fois que l'on changeait de pièce dans un bâtiment.
Mazette. C'est un travail considerable que tu as produit. Vraiment chapeau. C'était hyper éclairant sur cette mécanique. Merci pour cette vidéo. Sincèrement.
Pour avoir bossé sur de l'open world, et maintenant un jeu en monde fermé, c'est fou comme le processus de développement n'a rien à voir. En Open World la priorité c'est de remplir le terrain de jeu, avec des quêtes, puzzles et collectables à intervalles réguliers pour garder l'intérêt du joueur. Dans ce que j'ai connu, on avait une carte grossière sur laquelle on appliquait les éléments de gameplay, et ensuite on plaçait les décors, mais je ne serais pas étonnée que dans d'autres studio on fasse le décors en premier et on y place ensuite les éléments de level design standard pour remplir. Ca dépend du stade de développement global du projet bien sur.
En monde fermé la logique n'est pas la même. On doit beaucoup plus guider le joueur pour qu'il puisse parcourir le niveau correctement. Ca passe par des chemins qu'on doit rendre visible, par des éléments de décors qui ressortent et servent de guide, de la lumière qui éclaire discrètement un peu plus les objectifs et lieux à visiter, les dénivelés du terrain qui font bien comprendre qu'une zone est accessible et qu'une autre non, le framing avec des éléments de décors pour bien centrer la caméra sur l'objectif. Et dans les cas ou tu as de l'exploration tu peux utiliser certains assets pour le chemin principal et d'autres pour les objectifs secondaires.
En bref, en monde fermé j'ai beaucoup plus l'impression de réfléchir le parcours du joueur que ce que j'ai pu travailler en open world ou je devais principalement faire du remplissage. Personnellement je pense que la direction artistique des jeux influence beaucoup l'utilisation de cette feature qui peut maintenant me faire abandonner un jeu à partir du tutoriel (coucou Horizon Zero Dawn, l'open world de trop). Avec une direction artistique réaliste et naturelle, il est plus difficile de faire ressortir des éléments particulier. Dans The Witcher 3 par exemple, on peut voir les traces de pas sans utiliser la vision du sorceleur, mais faut quand même sacrément plisser les yeux et si ça sort du chemin de terre pour passer dans l'herbe c'est mort, on voit bien que les développeurs n'ont pas cherché à rendre l'élément visible "naturellement", de même pour ce qui est collectable ou non dans une pièce rempli de props. L'aspect "naturelle" empêchant l'utilisation d'éléments qui se détachent et l'open world empêchant un travail des artistes pour guider efficacement le joueur le long d'une quête, malheureusement on en vient à une surutilisation de cette feature. Ajoutons à cela une certaine facilité dans la réalisation, puisqu'il n'y aura pas de travail supplémentaire de retouche du décors ou d'éclairage, un level designer peut tout à faire décider de rajouter une quête dans un décors existant en faisant "simplement" un chemin de traces de pas menant à un collectable sans avoir à faire appel à un artiste ou un autre département en général. Il y a toute une problématique de lisibilité qui passe au placard et on peut se contenter de faire un jeu qui est beau et non plus lisible.
Je fais cette remarque parce que dans un document de level art que j'ai lu récemment pour mon jeu en monde fermé, il y a des pages explicatives sur la différence entre une image qui fonctionne en tant qu'image, dans le sens d'un joli décors attrayant, et d'une image qui fonctionne en tant que vision d'une caméra de jeu. C'était une lecture très intéressante qui m'a permis d'approfondir un peu plus mes réflexions sur certains aspects des jeux. Bien sur, ce jeu là peut se permettre ces réflexion parce qu'il est en monde fermé ET stylisé, du coup il a une marge de manœuvre beaucoup plus grande dans sa réalisation et les guides divers qu'on y placera ne feront pas tâche dans le décors, contrairement à ce que pourrait être un objectif particulièrement bien éclairé dans une prairie réaliste ou le joueur pourrait passer à n'importe quel moment de sa partie
c'est un document disponible en ligne? ça à l'air intéressant comme lecture en effet, si y'a moyen de le lire facilement ça serait cool !
Merci en tout cas pour cette explication, c'est instructif de voir comment les développeurs approchent les deux genres de mondes, on voit qu'il y a un côté plus réfléchi dans l'un que dans l'autre, bien que ça surprenne peu ^^'
Commentaire intéressant mais horizon zéro down est juste le meilleur open world jamais créé va plus loin que le tuto avant de donné un avis
@@levillagedupc Non c'est un document interne malheureusement, mais il existe des artistes d'artistes qui peuvent en parler dans le magazine Vertex ou lvl80. Je n'en ai pas de précis en tête mais ça peut arriver
@@legendaryguitarhero Alors perso les open world c'est un mode de jeu qui ne m'a jamais spécialement plu et ce depuis Skyrim, étant donné que je déteste l'aspect remplissage de trucs identiques pour faire genre que le joueur à plein d'activités à faire pendant des dizaines d'heures, alors qu'une fois qu'on a visité une planque de bandit ou un sanctuaire de dragon, tous les autres ce sont les mêmes. TW3 on s'est relayé avec mon compagnon pour le faire et on n'a pas eu le courage de finir le DLC, j'ai donné sa chance à AC Odyssey quand mon ancienne boite me l'a offert et après 80h quand l'histoire a commencé à tourner en rond j'ai désinstallé le jeu. Horizon c'est son excès d'interface qui m'a fait complètement abandonné, parce qu'en plus des activités redondantes, avoir 50 machins qui clignotent à l'écran ça m'insupporte. Par contre j'ai vu mon compagnon y jouer et je n'ai pas spécialement eu l'impression de louper grand chose, même si l'histoire était chouette je n'ai pas trouvé que ça méritait autant d'investissement.
Le soucis principal de ces jeux de mon point de vue c'est qu'ils ont de bonnes histoires, mais pas du tout adaptées à leur gameplay. Skyrim : les dragons reviennent foutre le bordel et toi grand héros tu es le seul à pouvoir les défaire, mais t'as le temps d'aller cueillir des fleurs et devenir chefs de toutes les guildes du pays avant peut être de bien vouloir t'intéresser à la quête principale. TW3 tu dois retrouver Ciri qui est en grand danger, mais t'as tout le temps de te balader dans les superbes décors, faire des contrats, farmer des armures stylées etc... En bref je trouve que les scénarios ou le sort du monde ou de quelqu'un est en danger ne devraient pas être en open world, car la structure de la narration ne colle pas à la structure du gameplay. J'ai une préférence pour les jeux plus linéaires ou avec une narration plus discrète comme peuvent l'être les Souls ou Hollow Knight. Après bien sur c'est un avis personnel ^^
@@legendaryguitarhero je pense que ton commentaire a besoins de nuances , évidemment HZD n'est pas le pire open world comme il n'est pas le meilleurs , je pense que le commentaire ci-dessus explique très bien pourquoi ( dissonance entre ce qu'on y fait et le contexte narratif, ainsi qu'un HUD bien trop charger )
PS : il est écrit avec les pieds mais c'est subjectif :)
Encore une analyse fine et poussée. Merci pour tes vidéos qui sont toutes - je dis bien toutes - recherchées, bien présentées et dont les analyses permettent de mettre le doigt sur l'évolution du jeu vidéo en général, et des jeux ambassadeurs de celle-ci en particulier. Définitivement fan de ton boulot.
Rogue Leader sur Game Cube proposait un filtre permettant de visualiser les objectifs et les ennemis, mais trop l'utiliser empêchait d'obtenir les plus hautes médailles :)
Et super vidéo comme d'habitude!
Je brulais des cierges tout les soirs pour voir une nouvelle vidéo. Dieu m'a écouté.
Merci pseudo tes vidéos sont tjrs très pro.
+ un like 😉
quel plaisir de voir la notif
Toujours au top ces vidéos, surtout longues, ça fait plaisir ! Ici, pas de survol ! Bonne continuation :)
ça m'avait fait rire cette vision, surtout dans un jeu comme Sherlok holmes (ouai ça m'avais choqué à l'époque de voir ce système dans un jeu comme ça, je l'avais même pas fait jusqu'au bout à cause ça vu que t'es obligé de l'utilisé pour dire au jeu que t'as trouvé l'indice).
VTM: Bloodlines, 2004, la discipline auspex fonctionne comme une vision d'aigle et accessible à deux clans seulement (les "classes" du jeu, en gros) : Les Nosferatu et leur gameplay centré sur l'infiltration, et les Toreador qui ne sont pas taillés pour la castagne.
Pour les autres on a juste le petit scintillement à la RE sur les objets-clé.
Excellent sujet, merci. Dans les vieilleries qui utilisent des visions spéciales, j'avais aussi Discworld Noir (où on devient un loup et on peut voir le monde différemment, comme dans A Dog's Life) en 99, et Undying en 2001, qui permettait de voir les niveaux très différemment, mais il me semble que c'était surtout pour l'ambiance.
Super vidéo ! Pendant tout le début j'étais là à me dire tiens ça fait penser à A Dog Life et bim tu en parles ! Dans le genre celui qui m'a le plus marqué c'est celui de Dead Space qui reprend certains des codes (montrer le chemin, les objets) en faisant exprès de ne pas en utiliser d'autres comme montrer les monstres afin de garder l'aspect effrayant et mise en scène.
C'est fou à quel point chaque nouvelle vidéo de Pseudoless me rend heureux.
Encore une fois c'est une superbe analyse, toujours aussi bien écrite, que du bonheur
La première fois que j'ai vu ce genre d'effet, c'est dans Discworld Noir (1999), point 'n clic sur l'univers bien connu de Pratchett où notre héros finit par obtenir un... "pouvoir" lui permettant de mieux sentir les odeurs. C'était très original à l'époque et j'avoue que j'aime beaucoup cette tentative de nos faire sentir d'autres sens que la vue et l'ouïe ^^
Que ça fait plaisir de voir un nouveau Red Barrel sortir, toujours excellent et menant à des réflexions intéressantes. Tu m'as donné envie d'essayer Paradise Killer du coup. C'est vrai qu'on se sent tiré par la main mais pas beaucoup plus qu'avec une carte au final et je prends pour exemple les jeux Hitman qui sont passés de carte sur lesquelles ennemis apparaissent à la vison "spéciale", mais au moins sur la carte il n'y avait que les pnj. Et dernièrement c'est dans Horizon Zero Dawn que ça m'a marqué et un peu agacé. Vivement que ce système évolue.
Encore du beau boulot de ta part, hâte d'écouter la suite :)
Tiens, c'est marrant, en y repensant, le premier plan full cgi 3D de l'histoire du cinéma, c'était une vision de détective! ^^ (pour le film Westworld de 1973)
Beau boulot, encore une fois!
Très content d'avoir suivi la recommandation de JDG. J'aime beaucoup ce type de format. On part sur un nouvel abonnement ! :D
Merci à toi :))
Bravo pour ta vidéo, elle est excellente comme d'habitude !
Et sans vouloir faire mon rabat-joie, je trouve juste dommage que tu n'aies pas abordé ce qui semble pour moi une des raisons majeures de la sur-utilisation de la vision d'aigle cette dernière décennie : la croissance exponentielle des graphismes.
Avec des jeux de plus en plus techniquement impressionnants s'accompagne une volonté de crédibilité visuelle qui, ironiquement, rend l'interactivité des jeux de moins en moins évidente.
Le premier exemple qui me vient en tête est Read Dead 2 : le jeu a tellement de filtres de brouillard, d'éléments à l'écran, et surtout de couleurs souvent dans le même ton, dans l'unique but d'avoir l'air d'une véritable carte postale et de s'éloigner le plus possible de l'étiquette "plastique" qu'on accorde habituellement aux triples A classiques, qu'au final il suffit que je n'ai pas mes lunettes sous la main ou que mes yeux soient un tout petit peu fatigué pour que je n'ai plus aucune idée de ce que je dois regarder à l'écran, alors le "mode détective" devient indispensable (en plus il m'semble qu'elle est particulièrement chiante dans le jeu).
Un autre exemple où je l'ai beaucoup moins utilisé, c'est Arkham Origins, où comme le jeu a des moins bons graphismes que ce que le reste de la saga se permettait, le choix a été (j'imagine) de se permettre des couleurs un tantinet plus pétantes pour se sortir du lot ; résultat, le mode détective parait vachement moins important (ça, + il est écœurant parce que, comme tu l'as sous-ligné, beaucoup plus dirigiste).
Quel plaisir de retrouver ta série, qui analyse les codes vidéoludiques en profondeur et toujours avec force détails.
Je ne connais aucun autre RUclipsur qui s'exprime aussi bien sur ce domaine et avec cet esprit critique.
L'incorporation dans Disco Elysium de l'aide avec les objets et pnj surlignés m'a rappelé ce que faisait déjà les Baldur's Gate (pour faire le parallèle avec un jeu en 3D isométrique) , bien plus anciens que cette mode "Vision d'aigle" des années 2010.
Encore une vidéo fascinante et instructive. Merci pour tout ce travail et ce partage. =)
Bon, je pense que tu l'entends souvent, mais tu fais vraiment un travail incroyable.
Qu'importe le délai entre deux épisodes, quand TOUT, le script, le travail de recherche, l'intonation, le montage, les sélections de jeux, la logique de progression, la bande-son (qui certes me déconcentre parfois tant je l'aime)... TOUT est nickel et incroyablement bien travaillé.
J'adore vraiment cque tu fais !
Keur keur !
20:16 ça a changé The Witcher 3 :p
Plus sérieusement, très bonne vidéo. Il est vrai qu'en démarrant un open world ou un jeu récent, je m'attends presque tout le temps à avoir la fameuse touche qui va montrer quoi faire/où aller etc. A tel point que quand cette fonctionnalité n'est pas là, je suis presque (agréablement) surpris, quitte à chercher ou rester bloqué un peu plus longtemps. Vivement que la transition soit faite et que cette surexploitation paresseuse ne soit qu'un lointain souvenir =)
Je viens de découvrir la chaîne et c'est agréable comme concept !
Très bonne vidéo
Je rajouterai que pour Dishonored, plus qu'une "option désactivable" c'est un vrai pouvoir a acheter, qui plus est de souvenir qui coûte de l'énergie à activer
Loin du filtre gratuit bon marché utilisable en permanence 😂
🎵🎶coincidence rigolote mais qui n en est peut etre pas une...
mais moi je sais paaaas 🎵🎶
Merci les mecs 👌
Hello!
Chouette analyse et comme toujours, un plaisir de t'écouter.
Je n'a pas pu m'empêcher de penser en cours de visionnage à un gimmick récurent des RPG (baldur's like/règles D&D), la mise en surbrillance d'objet. C'est évidemment justifié en terme de lisibilité des décors, mais à ma connaissance jamais en terme de narration dans des jeux qui font pourtant la part belle aux traits et compétences diverses.
Je voulais aussi faire une petite dédicace à Splinter Cell Chaos Theory qui avait, à l'époque, vraiment réussi a intégrer des modes de visions spéciaux au gameplay du mode multijoueur (nocturne pour les espions, IEM et mouvement pour les militaires, ce qui changeait vachement l'expérience de jeu en fonction du camps choisi).
20:16 ah oui jme rappelle de ce moment dans witcher 3
La phase méta
Bonne année l'ami 😊 quel te soit aussi agréable pour toi que tes vidéos le sont pour nous 😁👍
Une nouvelle vidéo de PsEuDoLeSs1 c'est mieux qu'un cadeau de Noël !
Red barrel est un des formats que je préfère sur RUclips...de toute façon j’adore ta chaîne est à chaque notification je sait que ça va être de la qualité.Continue 👍
ah toujours un plaisir d'avoir la notif 😁
The Return Of The King !
Quel plaisir !
Trop content j ai dire t pensé à Dogs life dès le début de la vidéo 😅
Super quali à l'instar de ce qu'était opium testing. Bref je m'abonne.
Ah géniale une nouvelle vidéo ! Par contre mon mode détective est un peu moisi, j’ai 6h de retard. Merci pour ces superbes vidéos !
Cette vidéo est wouf
Oui ! Enfin j'ai retrouvé ce jeu avec les chiens dont j'avais oublié le nom ! Merci !
C'est fou le nombre de gens qui avaient dosé le jeu ou sa démo à l'époque, j'aurais jamais cru :O
super vidéo, encore une fois!
pendant le visionnage, il y a un jeu auquel je n'ai pas pu m'empêcher de penser, c'est Return of the Obra Dinn de Lucas Pope. Est ce que la vision alternative offerte par la montre peut être considérée comme une des visions alternatives citées dans ta vidéo, mais poussée à l'extrême? Si oui on peut clairement la ranger dans les expériences positives, du moins pour ma part.
Génial ! J'adore!
red barell, ou la meilleure émission vidéo-ludique de tout le youtube game francophone
Petite précision : la vision d'aigle n'est pas à proprement parler un dispositif technologique venu du futur et calqué sur le passé que l'on revit avec l'Animus. C'est un trait génétique propre aux assassins (donc à Desmond qui est le personnage qui va dans l'Animus) et qui peut être reproduit via la machine dans le temps.
Super vidéo !
Vidéo très intéressante, je n'avais jamais réalisé que ce type de vision était devenu aussi récurrente, notamment par ce que je ne m'en plains pas.
Je joue aux jeux video depuis plus de 30 ans maintenant, et les premiers jeux 3D dans un environnement "réaliste" ont commencé à montré la limite entre réalisme et game design. Du coup ce mode promet un compromis intéressant, à la fois permettre un jeu beau, réaliste, mais lisible quand on en a besoin, comme l'est un jeu Mario.
Et si les développeurs entre là dedans, c'est aussi parce que ce que veulent nombre de joueurs c'est du réalisme, mais ils seront les premier à gueuler si le jeu est trop dur car les ennemis sont trop difficile à différencier des PNJ, que des objets utiles sont un plaie à trouver dans un environnement ultra riche en détail. Un peu comme pour les open World, quand on voit le nombre de personnes qui disent que les Final Fantasy X et XIII sont nuls car se sont des couloirs...
L'utilisation dans le reboot de Tomb Raider ne m'avait pas choqué, car utilisable uniquement à l'arrêt (permet donc uniquement de resituer des objets, objectif et ennemis à un instant T), permettant souvent de bien incorporer des objets interactif discret aux décors sans trop jurer (contrairement aux paroi blanche comme tu le mentionne). Et c'est toujours mieux qu'un indicateur textuel, qu'un personnage qui se parle tout seul pour faire remarquer un objet posé là est utilisable ou tourner en rond comme un con pendant des heures parce qu'on remarque pas qu'un mur est cassable et qu'on en est réduit à abandonner le jeu de frustration parce qu'on ne sais pas quoi faire (souvenir traumatisant de Link Awakening avant reboot...).
Après, ce sont surtout les hardcore gamers que cela doit gonfler, mais sont-ils majoritaire dans le monde du jeu video? Y en a-t-il dans des jeux qui se veulent vraiment être pour des joueurs exigeants? Si oui, ce sont ceux là qui sont peut-être problématique.
quand soudain: "hey j'vais mettre Chrono Trigger là, ça va bien les feinter!"
Bravo pour la vidéo!
J'ai jamais compris pourquoi on dit que Batman c'est le plus grand détective du monde, quand il a juste à chausser ses lunettes.
Voir les indices c'est bien, comprendre leur implication dans une affaire c'est mieux
;)
Merci à JdG de m'avoir recommandé cette chaîne
6:54 Mais oui bordel Dog's Life j'ai poncer la démo de ce jeu à l'époque, je m'y attendais pas x)
Super vidéo
c'est marrant comment Nintendo était parmi les premiers à exploiter ce cliché avant de le laisser tomber progressivement, comme si ils avaient pressentit la tournure que ça allait prendre.
super vidéo, à la proch
Dans les derniers Hitman, on peut parfaitement le désactiver, et ça rend le jeu immédiatement beaucoup plus intéressantu. Je pense que c'est un cas où c'est plutôt conçu comme une aide que comme un mécanisme, et les paramètres permettent de personnaliser complètement le niveau de tenage de main (y compris indications sur la carte, présence et niveau de détail sur la minimap, etc), d'assistanat total à absence complète d'interface
Très "wouf" comme vidéo, comme toujours !
J'en profite, même si tu dois y avoir pensé toi aussi, mais j'ai tout de suite pensé à la touche "Tab" de certains RPG, je pense surtout à Dragon Age, qui permettait de mettre en surbrillance les conteneurs à looter, je crois que Baldur's Gate le faisait aussi et d'autres jeux de ce style.
Jtm PsEuDoLeSs1
Une implémentation plutôt mature que je connais est celle dans Star Citizen. Le "interaction mode" (sur F) combine une surrimpression légère des objets interactifs dans l'environement proche (sauf humains et écrans, ceux là étant déjà évident), avec la libération du curseur pour une interaction plus aisée. Ces objets se mettant par ailleur en surimpression quand regardé directement sans utilisation du mode.
Se curseur qui se découple de la vue centrée en FPS remplit aussi nombre de fonction. Combiné avec la molette il permet de zoomer sa vue et voir plus loin ou de sélectionner des objets encore plus petit. Avec un clic molette on peut focus n'importe quel écran dans le jeu (zoom, centrage et verrouillage de la vue), permettant une interaction fine avec les élément sur l'écran. Avec un clic droit il ouvre un menu d'action circulaire (inventaire, emotes, etc.). Et finalement il évite à ce que le personnage ai le corps qui suit trop la tête (et donc la vue) qui est très typique dans les FPS, réduisant l'immersion visuelle en multijoueur.
On a donc une utilisation se réduisant à la lisibilité de l'environement interactif et se combinant avec un mode de déplacement de la caméra et du personnage dédié à l'interaction. Il existe même une explication dans l'univers du jeu via des lentilles de contacts à réalité augmenté, permettant aussi la vision des éléments du HUD.
Purée, tu m'as scotché. Quand tu t'es lancé dans les origines je me suis dit "tiens y'avait cette idée dans Bart vs the Space Mutants, mais aucune chance qu'il remonte aussi loin"... Tu m'as bien cloué le bec !
Bravo et merci pour cette vidéo.
Ma première expérience avec une vision d'aigle/détective a été avec "X2: Wolverine's Revenge" sorti 6 mois avant "Dog's Life". ;)
Une utilisation qui m'a marqué perso, c'était dans farcry 3. Dans ce jeu, l'utilisation de la vision se fait via un consommable à crafter avec des plantes et en donne ainsi une utilisation stratégique puisqu'avant d'aller attaquer un camps, on devait faire nos préparatifs en allant farmer quelques plantes pour avoir à disposition popo et vision de l'aigle facilitant grandement les affrontements.
Très cool cette vidéo, tu aurais aussi pu parler de halo 3 odst ou la principale différence de gameplay avec le 3 était justement l'ajout d'une vision nocturne type aigle.
Je trouve ta vidéo plutôt whouf
Quel plaisir d'avoir un nouvel épisode de red barel et d'une grande qualité en plus
Merci beaucoup pour ton boulot :)
L'écoute tactique de ghost of tsushima. J'étais surpris d'avoir ça dans ce jeu. Inutile dans ma première partie. Confrontation à chaque camps un délice.
Merci JDG pour cette découverte de chaîne. Je m'abonne 😁
Félicitations d'avoir pris en charge ce sujet qu'on est, je pense, beaucoup à déplorer. Disgracieuse, tueuse de direction artistique, quasiment jamais justifiée scénaristiquement, presque toujours un échec de design : vivement qu'on se débarrasse de la vision d'aigle. En plus, elle n'est qu'un des outils parmi les nombreux dupliqués d'un jeu à l'autre qui participent à une uniformisation hyper triste de notre loisir préféré.
D'une manière générale, plus on densifie un affichage ou plus on le rend réaliste, moins il est abstrait et lisible d'un point de vue interactif. Si on veut continuer à looter et tuer tout ce qui bouge facilement, la vue d'aigle intervient. Le contre exemple parfait c'est le remake de Shadow of the Colossus, ultra riche visuellement... avec une épée boussole justifiée scénaristiquement et... c'est tout ! C'est tout car il n'y a quasiment rien à ramasser dans le jeu. Uniquement des arbres fruitiers à repérer et des lézards à débusquer. Le problème vient donc de la volonté des créateurs à nous faire ramasser mille et une choses abrutissantes et à remplir, remplir et remplir. Et ça tu l'as bien soulevé dans cette superbe vidéo.
Dans un Assassin's Creed, on assassine à la chaîne. L'acte d'assassinat est complètement banalisé. Si, à l'inverse, le jeu avait fait du meurtre le résultat d'une lente construction et d'observation dans un niveau, supprimant son principe d'infiltration bas de gamme et répétitive, il aurait sans doute pu nous épargner sa vision d'aigle. On aurait passé plus de temps sur un seul objectif, livré à nos expérimentations, et je pense que ça aurait créé des moments inoubliables plutôt que ces épurations de gardes ad nauseam. On libère des camps dans tous les open world depuis presque 15 ans, y'en a marre franchement.
En bref, je suis un partisan du "faire 50 fois moins d'activités, mais les faire de manière intenses et passionnantes" et je ne comprends pas pourquoi ce serait un choix si casse-gueule pour un développeur de triple A. Cette confiance dans le joueur, c'est vraiment cet élément des Souls dont les créateurs devraient s'inspirer !
A titre personnel, je trouve que la technique de la lueur est la moins disgracieuse puisqu'elle ne nécessite aucun filtre à appliquer sur l'image et ne brise pas trop l'immersion. J'aime beaucoup aussi l'apparition d'une icône discrète quand on s'approche d'un objet interactif, comme dans Resident Evil 2 Remake par exemple. Tu en parles dans la vidéo, mais la tenue du voyageur de Ghost of Tsushima proposait une vibration de la manette quand on s'approchait d'un trésor. Dommage que les développeurs aient cédé en ajoutant une vue d'aigle, d'autant que le titre est suffisamment équilibré entre réalisme et abstraction pour bien faire ressortir les gardes dans les décors.
Je croise les doigts très, très fort pour que cet assistanat abrutissant prenne fin !
Je me souviens d'un mode "vision" dans Jedi Knight : Jedi Academy auquel je jouais il y a... pfff ! Longtemps déjà. Elle faisait partie d'un arbre de compétences (il fallait donc choisir de l'activer puis de l'améliorer, au détriment d'autres compétences), et elle était très limitée dans le temps, bouffait de l'énergie et ne pouvait pas être réactivée immédiatement. Puis, c'était justifié par la Force, donc ça passait crème à mes yeux d'adolescente ^^
Un moment immanquable ton émission 😊👍 j'ai adoré comme d'habitude ♥️😊
Red Barrel c'est vraiment une superbe émission.
Et c'est rare en France.
La plupart des contenus équivalents sont en anglais.
Game next door (mais oui, c'est vrai)
il y acelui de Sinking city (un jeu d'enquête lovecraftien) qui est spéciale, il montre des indices visible uniquement dans ce mode (les indices physiques des enquêtes étant montré par des symboles quand on s'approche) mais ils montrent aussi les portes qui peuvent s'ouvrir dans les rues et les caisses qu'on peut fouiller, je dirai que c'est un curieux mélange entre le côté recherché et le côté ne pas perdre le joueur (ce qui n'est pas mauvais dans ce jeu où on a pas d'indication à part celle qu'on met soi-même sur la map, ça permet quand on arrive vers l'adresse qu'on cherche de reconnaître le bâtiment)
Vraiment un plaisir tes vidéos
Le juste équilibre se trouve sur son utilisation majoritaire mais non totale.
Explication : dans un jeu solo la quête principale fait appel a cet artifice pour contenter la majorité et éviter de frustrer.
Tandis que les quêtes annexes ne peuvent faire appel cette feature. Seuls les joueurs acharnés peuvent se lancer dans ces quêtes optionelles.
Un épisode de Red Barrel...MAIS JE ME SUIS RÉVEILLÉ EN QUELLE ANNÉE ???
Cyberpunk 2077 n'est pas encore sorti !
Le surlignement des éléments dans Disco Elysium ca vient tout simplement de son genre (le C-RPG) avec le premier Baldur's Gate qui introduit ça à la fin des années 90's. On retrouve cette aide dans tout les jeux du genre.
Avant d'avoir vu la vidéo: j'aime beaucoup la nouvelle mise en forme pour la vignette :)
Après avoir vu la vidéo: j'aime beaucoup le nouveau graphisme pour l'ensemble de la vidéo :O
J'adore le travail que tu fais, tu as la meilleur plume de youtube pour le JV et ça m'arrive souvent de reregarder tes vidéos :)))
Haha bien vu la référence à Crossed !
Aucune capture de MGS V, bravo pour la retenue *clap clap*
Return of the Obra Dinn et sa mécanique principale de memento mori est sans conteste le travail le plus remarquable que j'ai pu expérimenter en matière de résolution d'énigme.
cette émission est vraiment excellente,moi je voudrais qu'elle s'arrête jamais^^
Je découvre tes vidéos très intéressantes
Je rajouterai days gone plus récemment avec le sens de détective de Deacon qui ne sert a rien : des qu'on découvre un indice on est sensés suivre la piste jusqu'au prochain ...sauf que le chemin a prendre s'affichait en haut à droite sur la mini Map pour mener à l'objectif lol
L'écriture de l'épisode est encore DINGUE
Yeah un nouveau red barrel!
Vite, tirer dessus... wait what?