Привет. Торнайд, я ещё с 2015 года помню как ты говорил о выходе такого видео. Ещё помню что ты в одном из выпусков ,,краб за всё ответит'' пару лет тому назад говорил что у тебя более 100 гб материала собрал за годы игры под эту тему, но никак руки не доходят делать про это отдельное видео. И вот, свершилось, наконец-то олды с твоего канала увидят эту ,,чуду'' .Спасибо тебе огромное что восслержал своё слово. Всем приятного просмотра...
Остаётся ещё обзор на Banshee (тоже где-то 2015 год) и конец истории создания И-16 (по-моему даже 2014 год). А из недавнего Краб ещё должен загрузить обзор на АМХ-50 Фош и два последних первоапрельских события
@@RedDragon-lu9ox Я олд, я стер, но это не мешает мне с удовольствием смотреть торнайдовские ролики) Причем, что удивительно, не только исторические байки (тут понятно, смотреть можно и не играя, игра больше для фона), но и геймплэйные, аля этот. Вот нахрен мне уже несколько лет не игравшему в тундру эти 5 вещей? Хз, но ведь смотрю и интересно)
Кто-нибудь показывал бы второй пункт волкоту, в то он уже скоро на половину команды в катке репорты слать будет. Типа нашел читера. В реале катаются на упрощенном графоне без кустов. Но у Волкота бомбит
Шёл 2037 год. Торнайд выпустил ролик "5 вещей, которые меня бесят в War Thunder. Часть 2" с нарезками 2024 года. Потому что в 2024 году место на винте закончилось окончательно.
В следующем выпуске можно показать: багованные кусты; это когда ты заезжаешь на куст, а он начинает жоско трястись, и в прицеле он тоже трясётся, что очень мешает, а когда ты от него отъезжаешь, он обратно встает на место, не падает, как обычные кусты
Ура, дождались! Пы.Сы.: на счет пропадающих танков конкретно в случае дымов - на форуме неоднократно жаловались, что дымы не работают должным образом, не закрывают танк, улитки не придумали ничего умнее, поэтому теперь у танка, попадающего в дымовую завесу, банально отключается отрисовка, даже если он стоит там всего на треть
один раз на точке в дыму по мне начал стрелять противник, который был очень близко, но я стрелять хотел точно, и бам в меня выстреливает воздух передо мной(
Типичная тундра. Я: 2 минуты упорно ковыряю вражеский тяжелый крейсер, оставляю 4% экипажа и 20% плавучести. Рандомный эсм: дает 1 попадание по рубке без урона, вражеский тяж тонет. Тундра: Этот эсминец определенно заслужил награду! А мне даже помощи не зачли.
@@Sleipn1r я бы посмотрел, что бы ты сказал, когда будешь пилить 20 минут линейный крейсер в одно рыло, прося все 20 минут, хоть кого-то помочь, а у тебя его подсосут когда останется 2-3%.
С моей точки зрения одной из наибольших проблем наземных боев являются карты. Не на всех, но на немалой доле карт достаточно проехать 30-60% длинны карты и получить доступ к разъезду противников или даже прямой прострел респа. Часто карты выглядят как окруженный пустырями и полями какой-нибудь город или завод. Что характерно респы находятся не в самом городе, а именно на этих пустырях.
в плане долгострой? а как ты себе представляешь готовую игру? по твоем тундра не готова? ее вернуть надо в статус альфы? не существует "сложных" игр без багов, но существуют нытики.
Насчёт непломбиров, и измерения толщины деталей танка, в одно время, защита от кумулятивных снарядов, на смотровой щели мехвода, у первого тигра, был эквивалент защиты 1600 с чем-то миллиметров, видимо игра считает триплекс - абсолютной защитой
@@iggy377 лучше дуршлаг :D, как в одном из старых выпусков в комментах (я даже помню, что это в видосе про шведского вампира): -Таки накрийте його відерцем бо знов на пів року під камінь заляже!!! - Если накрыть его ведёрком, ему будет темно, а если ему будет темно, то он будет спать и не пилить видосы :) - хм... Логічно. Накриваємо Гроссе Краббе друшляком! І не втече, і світло буде=)
По поводу первой проблемы, есть дополнение, если ты летишь на ЛА и вдруг у тебя случился wi-fi, то как кнопки были нажаты, так они в игре и нажаты до конца лага. И если лететь с" C", то в землю впилиться при гориньальном полëте, по идее, не должен... Думал я, а потом выяснил, что инструктор управляет плоскостями и при лаге он тебя и впилит в землю))
Улитка, атакующая деда, похожего на Дж. Мартина - это символическое напоминание, что с такой скоростью работы смерть настигнет Деда раньше, чем он допишет ПЛИО?
Еще бесит исчезание самолетов на определенном расстоянии. Когда вылетаешь в ТРБ смотришь на летящий навстречу самолет, издалека он виден, потом на каком-то расстоянии исчезает, а потом вблизи снова появляется. И если тебе не повезло оглянуться вокруг именно тогда, когда враг не отрисован, то ты сдохнешь не из-за низкого скилла, а просто потому что игра такая
Возможно это проблема на фоне облаков. Да, именно на фоне. "Мухи" не багуют, а вот лоды 3 и 4 да. Или возможно у некоторых самолëтов лод 4 менее заметен чем "муха". В последнее время не замечаю: "муха" наоборот видна даже сквозь облако.
@@АндрейШевелев-у8ь Даже в танковых час назад. Второе сражение за Эль-Аламейн. Стоя между точками C3 и D3 не отобрадался танк не за укрытием, а в весь рост на точке G2 с расстояния 0,96км. Только приблизив прицел он отобразился. Тëмно зелëный камуфляж посреди яркой желтой пустыни.
Ну к теме снарядов могу добавить то что они добавили разрушаемость подкалиберам. И теперь стреляя в разнесенную броню можно не пробить условный картон. Из самого яркого это сняряд Конкерора 120 мм с пробитием 500 по нормали и он не может пробить влд Фердинанда у которого два листа по 100 мм. Т.е. по логике улитки снаряд прикасаясь с броней превращается в пыль которая потом пробивает ровно один лист. По той же логике Джамбо танкует первого цента, хотя пробития хватает с головой.
Как же я тебя понимаю. Я бат чата по этой же причине не пробил, только там, не потому что там дополнительная броня, а потому что там в башне два листа брони пересекаются.
не помню с подкалиберами, но какое-то время - заметил на бреде - каморники разбивались об рабицу, на заводе, сталинграде и заброшенном городе была жопа, играешь как с кумулями или фугасами
По поводу крысоцидников: нашлись абьюзеры (в основном в китайском лице) который в почти пустой комнате в АСБ на условном миг21бис (топом на то время) приземлился рядом с вражеским филодом, а потом, наверное с другого ПК, брал какой-нибудь резерв и набирал нужную скорость, после которой считалось, что если ты выпрыгнешь, то это засчитает как фраг ближайшему противнику, а ближайший противник это недалеко припаркованный его миг21бис с другого аккаунта. Так делали очень много фрагов и соответственно получали горы опыта и серы практически ничего не делая.
Игроки из Китая - рак в любой онлайновой игре. Видишь в лобби ники с китайскими письменами - все, хоть ливай - будут или абузеры или читеры. Или банально сливающие "своим".
Вот бы китайцев запереть на их сервере и пускай делают там свои особенности и хитроумности. У них teamplay в крови, а в СНГ другой менталитет, почти всегда если рандомному напарнику обещать халяву, фичу, выйгрышную тактику где даже ничего от компаньëна не требуется или ещë какую умную мысль пытаться донести, то реакция в 99,5% случаев: "нафиг надо". Так что для СНГ пускай вводят засчитывание фрага ближайшему. Или сделать систему выявления тех кто злоупотребляют данной фичей. Хотя, лучше пустить креативные усилия на исправление более насущных багов.
@@inquiseisenhorn6869Надпомнило знакомого, которому люто наплевать на комуникацию. Точней не важно в окружении кого будет - всегда будет орать и писать только на родном языке, ник кириллицей, при этом рачила и раздолбай. И наоборот: встречал китайцев у которых ники на инглише, общаются на интернациональном языке, например на инглише - такие образованные и скилловые.
@@Farsh_Mozgovкитайцы в улитке какое то время были на общих потом им отдельно выделили серв и они там кувыркались. Я их вообще не видел в рандоме. А теперь опять вернули в общий и началося. Вакханалии
Могу добавить в часть непломбира: Бывает такой ещё более бесячий момент, когда ты попадаешь в 0,00000000001% брони, который действительно не пробивается, вместо оставшихся процентов брони, которые легко пробиваются Конкретно меня это сильней бесит, поскольку в отличии от классического непломбира, от которого можно успокоиться, сказав, что это ошибка мрак тандера и ничего не поделать, с таким хрен успокоишься, ибо кажется, что ты сам умудрился туда попасть
Меня больше напрягает когда ты стреляешь в какой то картон мощным снарядом и когда должно быть 100% пробитие - его нету. Помню как бывало стрелял на Conqueror с пушкой 120мм у которого подкалибер на 2км пробивает больше 350мм, по шведу Ikv-90 и при попадании в щёку башни мне выдало цель не поражена а на килкаме показало что " снаряд разрушися" перезарядка 14 сек, за которые швед спокойно развернулся и кумулем меня сваншотил в лоб. После такого мне очень хотелось постучать по спине разрабам... топориком раза 4... П.С. помню как то давно купил коврик для мыши и там был код на 7 дней прем акк. и уже 3 год мне игра при заходе пишет " у вас закончился прем, не хотите продлить? ", пусть сосут большой и толстый.
@@КириллЛосик-з8щ"картонная броня" это отдельный вид садизма. Я даже один раз дар речи потерял, когда увидел по кил камере, как мой каморник проходит через днище танка и снимает гусеницу с дальней стороны. Естественно я после этого сдох, а он спокойно починился и уехал.
@@КириллЛосик-з8щ мне буквально при КАЖДОМ заходе эта заносчивая надпись выпадает, что крайне удивительно для меня, ведь я вообще никогда не приобретал прем. это пиздец !
Исчезающие танки это эффект оптимизации и они были поправлены в ВоТ ещё в 2016 году. Тундра - золотой стандарт стабильности. За 12 лет ни одну проблему геймплея не исправили, зато добавили в игру все типы монетизации известные человечеству.
Исчезающие танки это борьба с волхаком. Насколько я знаю для игровых движков команда создания и удаления объектов более ресурсоемка чем команда изменения координат актера. Это я к тому, что вполне возможно на самом деле танки "телепортирует" за карту и обратно.
По поводу брони - есть ощущение, что тундра считает путь, который должен пройти "объёмный снаряд" Поэтому стреляя под углом около 11*, как показано, снаряд должен пройти по сути внутри брони по длинной её стороне, и скорее всего от туда и получается метр толщины
@@Protector1rk И не вспомнят. Иначе всякие ИСы вторые, СУ-152 и им подобные уедут на 15.0. Вон на Украине леопард сваншотили простым минометом, а крупные фугасы вообще ад устраивают.
@@Dushessэто и не должна быть симуляция. Это должен быть расчет, который за 20 мс обсчитает не только пробитие, но ещё и урон модулям. И для такого уровня быстродействия улитки смогли сделать достаточно проработанную модель, которая в целом предсказуемо работает
"снаряд должен пройти по сути внутри брони" Так и есть, это же очевидно - считается траектория снаряда сквозь все бронеплиты. Если есть попадание в торец ВЛД под 90 градусов, там и метр брони найти легко как плюнуть.
13:26 - на самом деле такое поведение брони достаточно реалистично. В месте стыка двух листов брони используют соединительные уголки, которые в свою очередь тоже добавляют к броне толщины. А когда вы попадаете в край какой либо брони, то кроме фронтальной брони за ним присутствует перпендикулярный бронелист боковой брони, которую вы пробиваете в длину, и в свою очередь, это добавит много толщины
Он видимо не в курсе, может в чьей то реальности когда снаряд заходит в препятствие под углом, он должен резко развернуться к препятствию под 90 градусов
Исчезающие танки иногда появляются прямо перед тобой в 20метрах ,когда ты выехал из-за холма/здания/элемента декора, и ты просто неуспеваешь отреагировать на него,а он тебя прекрасно видит и видел, как итог ты в ангаре с полыхающим стулом. До великой забастовки игроков такого небыло
Пусть каждое утро будет добрым. Про солнце в харю написал на днях в теме обратной связи на форуме тундры - как вывод удалили пост и предупредили)))) Порадовался за твоего Эксельсиора, шикарный танк, сам часто использую.
там есть такая штука как вбр - заимствовали из картохи.. Некий чит, который сам решает пробил ты или нет ? То есть ты стреляешь в упор - есть пробитие , но вбр решает что слишком жирно для тебя убивать всех подряд каждый раз и делает лишь ранение экипажа (одного двух членов) и повреждение какого-то казённика или нечто подобное... Но когда в ответ стреляют по тебе с вертухи - тебя пробивают в любую точку и одним снарядом маломощным обяательно взрывают бк *потому-что вбр так решил). Скил игрока ничего не решает, решает только вбр.. Задонатил на игру ?-вбр более благосклонен некоторое время (не но факт).. Абсолютно то же самое и в картохе. В картохе добивает и мучает арта, а в улитках бомберы - которым ты никак ответить не можешь. Какой-то "умный" человек решил что игре про танки обязательно должна быть арта, чтоб танкам жизнь малиной не показалась.. А в Улитках такой же "умный" человек решил что в игре про танки обязательно должны быть самолёты. Но сделали это по причине только наживы, чтоб больше донатили те которые расстреливают артой танки на расстоянии, и бомбят танки с большой высоты бомбами по 500 кг и более.. Они знали что это дисбаланс, что это убивает игру, но им плевать - так как будут донатить те которые покупают и прокачивают арту и самолёты (в обеих играх). Им говоришь сделайте один сервер у картохи без арты и один сервер у Вар Тандер без самолётов- но они категорически нет, какой же дурак тогда будет играть на других серверах с артой и с бомберами ? То есть они сами знают что их арта и их бомберы сунутые в игру про танки -это изьян, это то что не нравится большинству игроков, и они никогда не будут играть в это если дать игрокам выбор
ку! добавлю свои 5 коп.: 1. разброс БР на танковых боях... если летать на самолетах даже с разницей в 3-5БР можно вполне успешно чтото делать, бомбить, штурмить и даже нагибать, ибо вертлявость обычно тем выше, чем ниже БР... но танки (рукалицо)! заводя меня в игру на 1 БР выше моего я в 80% случаев немогу пробить никого, кроме откровенного картона. жутко бесит! (решается просто: ввести фильтр на разброс БР при входе в бой. жалкие потуги улитки объяснить запрет такого фильтра тем, что ожидание будет долгим не состоятелен, ибо фильтр можно будет отключать. а я лучше подожду и поиграю норм, чем тупо лбом об бетон бицца) 2. арта, недоступная сау и тяжам... вообще бред. они без раций чтоль? я бы вообще зарпетил арту тем танках, на которых исторически небыло раций, но это отдельный вопрос... а вот объяснение, что легким и средним танкам мол тяжело в бою, по сравнению с фердинантом, ис4 или тортильей - бред полный, ибо есть сау картон, есть тяжи, которые на +0,5БР пробиваются как картон (см. п1)... имхо или дать всем арту, или давать её по историческим данным наличия связи. 3. в самолетном РБ старт некоторых самолетов после ремонта/перезарядки на аэродроме происходит сразу в воздухе. прикольно, но на некоторых аппаратах хочется таки взлететь. самому. не всем такое хочется, но ёлы-палы... 4. никак не обыграна тема авианосцев, гидросамолётов и палубных самолётов. т.е. ни тактически они не лучше, никак себя не проявляют, а моглибы придумать карты, где лететь на сушу, чтобы сесть надо 10мин, а авианосец в 3х км... 5. ПВО аэродромов. в такновых РБ ПВО вертолётных площадок просто лютое, в самолетных РБ на аэродроме частенько убивают севших/стоящщих... бесит а материал понравился! лайк/подписка/колокол ON! ;)
Ох какой эпический долгострой. Немного по поводу рассматриваемых проблем: 1) задирание ствола: как и говорилось в видосе про параллакс, проблема в линии прицела (камера от 3-лица -> круг прицел) и всякой всячине которая попадает на эту линию, что и заставляет прицел подниматься (особенно актуально у всяких проемов, окон и выездов как например ангары на карте Сталинград, где прицел часто смотрит в стенку). И решение предложено Главкрабом будет работать если будет выполняться логика (любое изменение направления пушки запрещено если зажата кнопка свободного обзора вне зависимости от объектов на линии камера от 3 лица->прицел; 2) исчезающие танки: тут улитки говорили, что мол так работает easyanticheat чтобы положение танков проходило через сервера улиток, а не через клиент игры, а эти «мигания» это рассинхроны в работе данной системы; 3) ядерное солнце: тут проблему можно решить просто сменив погоду на сплошную облачность. Все же погода довольно часто в IRL довольно хреновая; 4) «камикадзе»: собственно и проблемы с тем кому зачислять фраг и погубили систему, от чего ее и выкинули из рандома; 5) непробилы: ну тут вообще бездонная бочка рассуждений и симуляций. В реальной то жизни может случиться «вартандер» так что когда ловлю странный непробил проматерюсь и дальше играю. Но основная проблема данной механики в объемных снарядах, стыках и расчете пробития 2-х и более плит под острыми углами и пробитии одной из плит в торец (полюс сложная геометрия в некоторых случаях). Сам лично рассуждал над: 1) проблемой работы кумулятивных снарядов (взвод кумулей об всякие веточки, рандомности урона и пробития) 2) проблемой автовыбора снарядов для орудий ПМК, ПВО и универсальных орудий (флот) (там существует необходимость таскать различные снаряды для вспомогательных пушек ибо бот вполне себе пытается сбить самолет бронебойками когда в БК есть радиофугасы).
А когда танки на дистанции в 13км не отрисовываются, хотя оптика тебе позволяет не просто увидеть, а даже разглядеть танк) это тоже механика античита?)
@@enzuwot9753 тут уже обыденная недоработка игры, ибо изначально никто и не думал что в игре появятся средства поражения дальностью в 13 км. Ну улитку это устраивает ибо авиация (будь то вертушка или самолет) должны сближаться с противником в данном случае подставляясь под ЗРК.
Улитки били пяткой в грудак и визжали, что в ИХ игре - никакой невидимой техники никогда не будет. И если танк/самолет/кораблик видно - то его видно. По факту же мы все из года в год наблюдаем выходящие из невидимости танки/самолеты и кораблики. Ещё хочу напомнить, как несколько лет назад нам обещали, что у акционной техники будет снижена цена ремонта, чтобы как-то показать её ОСОБЕННОСТЬ. Прошло 3 года и НИЧЕГО до сих пор не сделано. То что там они снизили ремонт на 100 серебра при цене ремонта допустим в 10к... это не снижение цены - это замаскированная пощечина! Улитки много звездят, но по факту ничего не делают.
По поводу приведенки - тут учитывается объемность, но не кинетика. Если посмотреть симуляции в интернете, то на них хорошо видно, что чем острее угол, тем сложнее снаряду в принципе проникнуть в боевое отделение и дело тут не в рикошете. Снаряд, пробивая броню и испытывая сопротивление будет менять свою траеторию, это даже у улиток на демонстрации как работает тот или иной снаряд видно. А приведенка рассчитывается в тундре на всем пути снаряда, поэтому ты видишь в пробнике не рикошет, а именно непробитие и такую бешенную приведенку (которая от калибра изменяется). А по поводу объёмности - уже давно есть подозрение, что объемность работает по группе калибров, например снаряда от 120 до 150мм могут иметь одинаковую объемность.
Возьмëм толстую броню чтобы не пиксельхантить и было очевидней. Возьмëм Моус. Заранее скажу танки всë так же имеют броню из плоских полигонов на поверхности которых проходят расчëты пробития, буд-то из фольги мега крепкой. Объëм отдельного листа брони в Тундре это не толща через которую снаряд пролетит. Для просчëта пробития объëм учитывается частично. Для просчëта задев учитывается один раз первый полигон с которым столкнулся снаряд данной "объëмной" фигуру ("объëмного" листа брони). Это складывается с другими объëмными листами. Но в дамаг модели видимый объëм не участвует совсем. За исключением прописанной толщины в цифрах - из-за чего убойней осколки (фрагменты брони) будут чем толще броня с некоторыми нюансами, но не о них сейчас речь. В WT осколки спавнятся у самого начала столкновения, тоесть от внешней текстуры танка которую мы видим. В реале осколки летят из выходного отверстия. И так к Моусу: башня имеет спереди башни лист 232мм и по бокам башни 205ми. В реале если выстрелить спереди в этот 205мм лист, то там на траектории вся длина башни - примерно 4 метра страли. И упрощëнно снаряд пройдя вдоль застрянет ровно по середине (без учëта нескольких нюансов) слева и справа от снаряда будет по 100мм стали и бахнув каморник снаряд сделает для экипажа просто пшик. В WT же снаряд оказывается внутри спрайтовой "объëмной" брони при этом с боку оказывается полигон/фольга прочностью эквивалентной 205мм, с другого боку нет брони. И все осколки летят в боевое отделение без препятственно при срабатывании каморника. Обратный момент: сверху крыша имеет 60мм и там где соприкосается с боковой плитой (205мм) , в реале там чем дальше от шва ближе к боку тем толще должно становиться прямолинейно плавно начиная от 61 и каждый пиксель это +1мм и до примерно 350мм должно достигнуть. В WT под 60мм где начинается боковой спрайт - там вместо 62мм сразу 265 (205+60) с чëтом небольшого угла 284мм. И так везде 284 до самого края. Во лбу башни стакаются цифры 205+232. Стык ВЛД-Нижний Лист Дна посчитывается как одна деталь. Стык между бортом и остальным корпусом там учтëн примерно до ввода объëма, сейчас там 300 трактаристов. Аналогично учтëн стык на ВЛД-НЛД на Т-34. P.S возможно литая на ИС-2 работает адекватней.
Для обработки бронепробития "по уму" нужно перебирать движок полностью. Хотя сейчас, как мне кажется, с этим справилась бы нейросеть, натренированная на симуляции бронепробития
не, в картошке проблема эта с камерой так и осталась, но там ещё более страшная есть, это когда рядом со зданием камерой играешь или под каким нибудь укрытием, мостом и прочее
Решение проблемы суицидников породило новую. Зачастую фраг засчитывало тому кто ближе, даже если ты кританул его, но союзник оказался ближе. Это было не всегда, но сервера не успевали обрабатывать информацию в условиях догфайтов на топ джетах
Мне аж неловко стало за то, когда я в догфайте по собственному недосмотру втыкался в землю или путал кнопки на клавиатуре(как правило - верх и низ), ну или просто не рассчитывал траекторию, пытаясь, например, оторваться от преследования, пролетев под мостом. Специально крысоцидничеством никогда не занимался, но таких моментов за 8 лет было предостаточно.
Проблемму с 638 мм приведёнки можно было бы элементарно решить, если бы в игре для каждого танка тупо ввести параметр "максимальная приведёнка", например 120 мм для КоВэ. Даже пусть это будет "балансная величина", но каких-то cцyкo разумных величин, а не 638 мм.
Максимальная приведенка ничего не исправит. По факту, она должна быть равной всей длине борта танка. А если пытаться её как-то резать, то возникнут проблемы пробития тех мест, которые не должны пробиваться. А в слабых местах наоборот, задранная из-за, допустим, башни максимальная приведенная броня не будет пробиваться, хотя должна. Короче фигня решение
Смотрю в 24 году Параллакс есть, исчезающих танков не видел Фраги засчитывают непонятно как, то просто выпрыгивают, то те, кто рядом Солнце светит также ярко, как сварка Пробитие все ещё такое же странное
Стрельба сквозь препятствия тоже разогревает пердачок. Я придумал для себя решение: ставить отрядную метку на врага, которого я вижу в бинокль или от 3го лица, но не вижу в прицеле (желтый маркер) и на него уже наводится. Также, когда видишь врага и хочешь обратить внимание на карту, но не всегда понятно, где на миникарте это положение. Тогда тоже отрядный маркер, который отображается также на миникарте, и уже по нему тыкаем.
Привет! Не знаю читаешь ты это или нет. Но спасибо тебе за такой уникальный контент по тундрочке. Что у 2016 году я орировал с каждого твоего видео, что сейчас. Твой контент действительно отдельный вид искусства, начиненный эксклюзивной подачей и орными выражениями. Понимаю что тундра уже надоела, и возвращаться туда хочется все реже. Но твои видосы я все так же смотрю с привеликим удовольствием! Спасибо за это
А еще деревья из титаниума, каменные кладки заборов ( мое почтение строителям), провалы в текстуры камней, сами камни способные, несмотря на небольшие размеры, едва упираясь в днище, остановить на полном ходу едущий 40-тонный танк. Полностью непонятная механика проходимости по грунтам... Вопросов конечно дох... много. А закатное солнце нужно тому кто эту механику придумал, включить и не выключать, пока не сможет различать силуэты техники соперника, ну или не ослепнет...
У меня к солнцу нет притензий, они к теням и темноте - слишком тёмная "тьма", что для меня кажется нереалистичным. Пример: на открытой местности солнце слева от танка, я хочу посмотреть на свой танк справа, "скрыв" солнце за танком(смотрю снизу вверх), но не могу т.к. по мнению улиток там πздец темно и ничего кроме чёрного я не могу увидеть. (Дальше могу ошибаться) На счёт 1 метра брони и реалистичного пробития: 1) ты наводил на круговую броню горизонтального привода и логично что там много брони должно быть, сравнение: измерять толщину вдоль стены и удивиться что стена такая "толстая"(взрыв в броне, который сделает сильный урон не рассчитывается, дальше буду "рассказывать" про "пробитие"); 2) улитки много раз "переделывали" формулу пробития, а сделать реальное пробитие математически и технически сложно - сделать/найти неопровержимую формулу как 2*2=4 и какая нагрузка будет при вычислении пробития - и это ещё без заброневого воздействия(хз насколько его вычисление сложное).
По поводу прочности сварного шва. Улитки скорее всего взяли за основу предположение для расчёта сварного соединения, что сварной шов выдерживает такие же нагрузки, как свариваемый материал. Но это теоретическое упрощение для расчёта стандартного соединения, в важных соединениях такое надо проверять.
Дим(Торнайд), по поводу последнего пункта: сколько раз видел на стримах что пробитие не происходило даже в идеальных условиях - под прямым углом в плоскую деталь.То же самое с уроном - игра засчитывает пробитие,каморник с большим количеством вв детонирует, а танкистам и модулям просто похер. Из за таких случаев я бросил игру еще в 2016. Сгорел. Улитки похоже давно добавили элемент рандома,причем не как в картошке +/- 25%, а все 100. Другого объяснения нет
А когда в такой же ситуации 80мм не пробивается с пробития 283мм + в упор, в неподвижный танк? Получается твой факт не верен в вычислениях. Минимум 353,75% Запомни эту цифру.
Про систему видимости (основу основ и далее по списку) улитки после бунда высказывались. Дескать, она вводилась для борьбы с читерами и пропадания тутлов, когда они должны быть видны связаны с пингом или багами сервера, который в нужный момент не отправил на клиент команду на отрисовку. Ну и ещё не так давно её использовали как костыль: улитосы не смогли забороть нвидиевский фильтр, помогавший танки в дыму видеть и просто деспавнили его модельку как только между наблюдателем и ним появлялись частицы дыма.
надеюсь меня заметят, по поводу бронепробиваемости, если взять фугас гепарда и стрельнуть т-55АМД1 в левую часть основания пушки, то можно найти место около непонятного мне кронштейна зону, попадание в которую является смертельным для всех членов экипажа, грубо говоря ваншот
Механика с солнцем очень даже хороша! На танках не играл (ибо не танкист), но, в 2013г., когда увидел подобную механику - был приятно удивлён. Даже "засвет" меняется когда заходишь на супостатов "с солнца". Класненько было!
Третья проблема. По той же причине, по которой крысоцидник не даёт очков за фраг, нельзя реализовывать засчитывание фрага кому попало потому, что это очки возрождения, которые он получил ни за что, и сможет взять технику, которую не должен был иметь возможность взять (во всяком случае, для ТРБ). Вторая проблема третьей проблемы: невозможно эффективно точно идентифицировать, разбился ли игрок намеренно или случайно. Кстати, за выпрыгивание из лётки в ТРБ фраг могут отдать ближайшему противнику. Поэтому отношение на счёт крысоцидников можно выстраивать по принципу "ни себе, ни людям": и крысоцидник машину потерял, что потенциально могла бы принести пользу, и за ремонт ещё заплатит, и тот, кто за ним гонялся, тоже в бою мало полезного по итогу делал - вроде как паритет по осуществлению полезных действий. Стоит помнить, что в играх можно не только фраги делать, но и не давать делать фраги оппоненту. Опыт с крысоцидниками в полной мере переносится на некоторые игровые ситуации, как например: противник контролирующий единственный доступный выезд или точку; или зенитка, которая одним своим наличием может спутать карты штурмовику и воспрепятствовать осуществлению полезных действий. И вообще, данное являение крысоцидничества является исключительно психологической проблемой самого человека, которому может казаться, будто его незаслуженно лишили награды: вроде бы старался, вроде бы делал, но денег не заплатили потому, что на 2 секунды опоздал
Мне кажется супертолщина брони с точки зрения игры выходит куда проще - в определенных точках игра считает, что снаряд пытается пробить горизонтальный лист ВДОЛЬ. И пофиг что там фольга 5-15 мм - лист большой и будет там "толщины" под метр легко.
Обычные квадратные плитки катанной гомогенной брони не учитывают продольность, там скорее всего просто берется число из базы данных. Но есть же например литое ВЛД ИС-2, где продольность нормально и реалистично учитывается. Что мешает просто сделать так везде - непонятно
Но и теория перекрытия с просчётом базовой толщины тоже имеет место быть, не уверен, что в том месте в Т-34 наберётся столько стали по прямой из одной только крыши
Измерение толщины брони зависит от угла камеры, под которым смотреть на технику. Поэтому можно смотреть на лист брони под углом 1 градус и увидеть тот самый метр сплошной брони.
Дякую. Я свой выбор сделал, просто перестав играть в эту игру. Но понятно, что это не путь для большинства. А тебя смотрю по старой памяти и ввиду неимоверного уважения к твоему творчеству.
Если движок игры действительно так высчитывает толщину брони под углом, то им следовало изменить модель танка в стыке бронелистов, сделав его горизонтальным. Чтоб вероятность попадания снаряда через стык двух бронелистов была минимальной
Хочу сказать своё мнение насчёт непломбиров, которое в моменте отбило у меня всё желание играть в тундру и вернуться в доку2: Это было года два или полтора назад, я только выкачал потрясающий Першинг в топ и охотно на нём играл. Но вот в одной катке меня убили раза 3-4 и один из последних в очереди из техники на выход из моего ангара был не менее хороший слаггер, у которого пушка 1в1 как на м26. Это 90мм пушка м3, и туда и сюда в комплекте поставляются хорошие снаряды м82, которых с лихвой хватает на бр 6.3, а на 5.3 их должно хватать с огроменным запасом. И вот еду я на слаггер и вижу пантеру, которая стоит ко мне боком под прямым углом, на который я навожусь, стреляю, будучи уверенным что это самый лёгкий ваншот в моей жизни, но НЕТ. Мой снаряд, взорвавшись внутри, просто забрызгал жёлтым двух членов экипажа вражеской пантеры и больше ничего. И дальше я стал замечать что "одна и та же" пушка на технике разных БРах ведёт себя по-разному. Першинг и слаггер тут были совсем не исключением. Я уже не помню конкретных примеров, но желание играть у меня это отбило просто моментально. Я почти на 100% уверен что бр техники стал влиять на урон орудия, видимо в угоду балансу. Но по мне это прям убило игру. Возможно, я ошибаюсь, и это было РПУ или ещё какие козни от улиток, но по своему опыту я могу сказать что одна и та же пушка с одним и тем же снарядом на технику разных БРах из общего имеет только баллистику и название. А урон разный. И это полное ***но.
Даже механика продавливания фугасами настраивается лично для каждого танчика, у той же ИСУ-122 нет этой механики вроде как, поэтому она может сожрать кегу бруммбара как нефиг делать
@@Hotchkisska я помню тундру ещё той, где одна и та же пушка на разной технике вела себя одинаково. поэтому миг3 на шваках был (почти) имбой. И эти же шваки на як3п показывали себя ничем не хуже. И когда брал пазик 4 ф2, его пушка вела себя одинаково на всех длиннохоботных пазиках. Раньше я быстро привыкал к пушке и противникам в зависимости от бр, теперь тундра хочет чтобы я привыкал к конкретному сочетанию пушки и техники, и у меня это прям в голове не укладывается, пушка ведь одна и та же!( Крч, по-моему, раньше было лучше, как бы заезженно и противно это не звучало
@@van_gogi ну улиткам же нужны какие-то инструменты для выбивания донутов из танкистов, ведь в условиях всеобщей справедливости забайтить на донат куда сложнее. А тут вообще песня - можно каждому танку настроить каждый снаряд
@@Hotchkisska я не совсем уверен, что урон настраивается прям на каждом танке, я лишь выдвинул теорию о том, что урон одинаковых пушек с одинаковыми снарядами зависит от БР. А в тоо, что это байт на донат, я тоже не особо верю. Или это крайне плохой байт, ибо в моём сознании этот случай зародил мысль о том, что тундра, как проект, которому я посвятил порядка 3-4к часов своей жизни, выбирает совсем не тот путь развития, который мне интересен, и что лучше потратить время на те развлечения, которые не так сильно увеличивают температуру моего стула)
Несогласен абсолютно с пунктами про исчезающие такнки, за лет дофига ниразу танк не пропал на любой дистанции и за любымт камнями и с суесайдами на самолётах - на той неделе только 2 раза засчитало мне два саполёта, которые виражились фиг пойми где, к я стоял и ничего не делал особо.
Насчет первого пункта - в настройках есть пункт, который за это отвечает. В стандартной вариации у тебя башня будет вертеться в ту, сторону, в которую ты смотрел до нажатия кнопки, даже если корпус повернется - башня будет вертеться в предыдущую точку. В настройках же можно сделать как в картошке, когда у тебя при нажатии кнопки у тебя фиксируется положение башни относительно корпуса и при повороте его - ствол так же повернется вместе с ним
Краб. Я не самый лучший пилот и примерно треть, если не половина вылетов моих проходит в обозначенном тобой режиме. Особенно если я пытаюсь сделать хоть какую нибудь дуельку в воздухе. Но в воздушном бою больше всего бесят амеры в союзниках. У меня бы несколько моментов когда я на стоковой ленте кое как раскритовал челика в хлам он летит как кирпич к земле и тут амер своим обоссаным броунингом делает пару тыщ тыщ и фраг засчитывают ему... Где справедливость?! По поводу солнца в глаза могу сказать вот что: есть карты где спавн летки находится ровнехонько так чтобы в случае схождения один из игроков не видел своего соперника. Или еще лучше когда ты уже в воздухе и периодически посматриваешь в сторону вражеского спавна, но тебе в лицо шпарит солнце и ты нифига не видишь, просираешь энергию и тут тебя кусает за жопу внезапный самолет
По поводу задирания ствола. Это не фиксится никак, можешь даже себе картинку нарисовать где камера от третьего лица находящаяся выше танка будет смотреть в преграду перед танком, думаю дальше объяснять не надо, да бесит, но исправить никак. А для фиксации орудия во время обзора мышью есть специальный переключатель в настройках игры, он вроде называется фиксировать орудие во время свободного обзора или как-то так.
Скорее всего видимость проверяется внутри сервера, а не клиента. Ибо frustum culling уже есть в DX11 полноценно и вообще в любой игре, когда всё что нам не видно отсекается (occlusion culling). В ином случае, WT могла бы просто брать карту Depth Buffer и карту Diffusion с экрана, накладывать друг на друга и считать, не перекрывается ли вообще танк, зная глубину на пиксель, но это не защитит от читеров. Так что думаю, если бы сервера были нормальные, то они могли бы добавить как минимум больше точек, нагружая сервера значительно больше, для обработки. Мб и есть другие пути решения этого
Не, самый трешь это когда ты каморным снарядом пробиваешь в бк оно становиться желтым, следом досылаешь еще один каморник туда же а он становиться оранжевым, следом еще один он становится красным, и еще раз туда же и он становиться черным и исчезает, и все это не просто в бк а именно прям в один из снарядов точечно, вот это бесит нереально, все остальное в целом можно стерпеть
Музло - кайф, як завжди. На темі сонця, прям махав ампутованим хаєром) А я то думаю: «Чого мене пробило на темне?» То ж, Кребе видав нову порцію, стайлу та сторітейлінгу) Сонце фікситься, ротейтом на 90° скайбокса, хдрі чи шо в них там) ДДДмодель - це насправді точка. А все решта: масив, котрий утворює, триангульоану візуал модель, масив - коліжн модель, текстури і т.п., є атрибутами точки. Тому не здивуюсь, якщо «угорські» розробники, в ім'я оптимізації, вирішили приховувати танчик, котрий модель, котра точка) На мою, напів професійну думку, схема представлена Кребе - дуууже оптимістична. Особливо для ф2п) 1373*75=102975*0,78=80 320,5гр.
По поводу приведенки - все логично. 300+ потому что стык, где уже броня 2х деталей, а про 600, тоже логично, ибо пиведенка работает от угла камеры , как ты смотришь на танк в данный момент, так что удивлятся смысла нет. Даи на кв ты смотрел не просто с передней проекции, а с переди и чуть сверх. От сюда и показатели в 600
В Unreal Engine "габариты" это просто квадрат, который захватывает весь объект. Bounding Box называется. Его и используют для разного, в т.ч. для видимости. Если танк это один объект (меш) то один квадрат. Если прям точно нужно определять, то лучше корпус, башню, и ствол отделить. Так что никаких "точек" не надо. Просто просчет очень простой геометрической фигуры. В игре проблемки скорее всего из-за сервера. Тундра же много чего на сервере считает, в том числе передвижения игроков. С одной стороны, читерить так гораздо сложнее. А еще нагрузка на игроков меньше. С другой стороны возникают всякие проблемы синхронизации.
С не пломбирами мне кажется очевидно и правильно. Не берусь судить саму механику, но снарядик то объёмный, а в Ангаре ты наводился на стыки влд и крышки, снаряд просто не полностью попадает на влд, половина снаряда соприкасается с воздухом или крышкой и разрушается, но эта механика есть в тундре только у подколей как я замечал, а эквивалент брони показывает не то, сколько там реально брони по формуле, а сколько в теории снаряд должен иметь пробития, там даже написано, что это эквивалент, и на этот снаряд, ну понятно, что это просто перестраховка улиток, но это же не показатель того, сколько формула считает брони, а то, сколько снаряду нужно пробития, в данном случае много, очень много, ибо большинство кинетических снарядов просто сломаются о такие стыки, ибо для наиболее эффективного их воздействия нужно полное соприкосновение с бронёй, а так они просто стопаются и ломаются. Попробуй посмотреть так же с мелкими калибрами, там такие места будут меньшей площадью, ну или просто уже нажми на лкм и посмотри, что снаряд полностью не соприкасается с влд и движок не виноват, да, он криво отрисует там попадание, но факт того, что так и должно быть есть, просто игра не может симулировать реальные рикошеты и подобные моменты. Всех благ удачи кто осилил это прочитать😊
@@No-zn6xq ну про примитивность ты загнул, в тундре одна из самых проработанных дамаг моделей в онлайн сессионках. Честно, мне смешно слышать про кривизну таких вещей как дамаг модель в игре со студией в 200 человек разработчиков уровня mid. Даже всякие гиганты вроде Рито гамес или юбисофт не могут себе позволить идеальную работу таких вещей, ибо их невозможно один раз хорошо сделать, дамаг модель будет ломаться с каждым патчем или апдейтом, это база игры. При этом у меня за всё время игры в тундру проблемы с корявыми попаданиями и непробилами было связаны либо с моими руками, либо с упавшими серверами. Так называемый "вар Тандер" случается только тогда, когда пробитие "жёлтое", ибо я напомню, в тундре есть своя система +-25, только она не 25, а просто рандом, аля стреляешь в одно и то же место с одинаковой дистанции и 10 выстрелов не пробил, 10 пробил, эдакая симуляция качества брони и снарядов, ибо метал всегда разный, пороха тоже не всегда одинаково и т.д. . Именно из за этого например т34 могут танковать pak40, которая её должна на лоскуты рвать, но довернув влд на 10° и опа! Оно уже танкунт! Или не танкует, тут как игра посчитает. Я не считаю это плохим, это способ сбалансировать спорные по пробитию ситуации, это куда лучше, чем +-25. Ну хотя если бы качество металла реально добавили в игру, то хетцер бы не смог бы танковать даже л11 от стартовой т'шки)
@@LALKA300 кривые модели бронепробития и дамага это самые бесящие фундаментальные проблемы игры для мало-мальски опытного игрока. Особенно это заметно на топах. Я просто выгорел. Буквально каждый выстрел молишься на рандом. Модель именно кривая. Помимо спорных моментов и очевидных упрощений по типу "попадания в пулемет", о которых все знают, нередко бывает как на 13 минуте: непробитие там, где этого быть не может. Особенно по ЛТ. Неурон туда же Никакого баланса в этом нет. Только кривизна и нежелание улиток. В реальности тигры уничтожали т-34 с километра, а рикошеты были редкостью. Люк из сталиниума вообще-то ослабленное место, но в игре он может танкануть любой снаряд с 300мм пробоя. Ломы рикошетят от бт-5 или не пробивают их. Зайдите в анализ защищённости Лео 2 и наведите на стык бронеплит ВЛД. От них рикошетит вообще все, хотя там 3см стали На сколько я знаю у снарядов в игре разброс +-10мм или % пробоя, но нигде об этом не сказано
@@No-zn6xq потому что разрабы одновременно хотя в реолизьм и в баланс. Те же шведские треугольники по всем канонам не должны жить дольше 2-3 выстрелов в влд, ибо оно просто обязано покрошиться с обратной стороны на танкистов, ну или на крайняк броня банально закончиться от выстрелов в одно и то же место, но нет, нихера, эти ребята танкуют всё что не должны и даже больше. Но в то же время выстрелы по пулемётами или лючкам на влд иногда подкидывают покраснения радистов и мехдово,как и должны, ибо обычно пулемёты и лючки это самые сложные в пробитии детали, ибо если у тебя снаряд не размеров со спичку, то он заденет основную броню и просто взорвётся на обшивке или том же пулемёта, чем поранит танкистов. И так их крайности в крайность, я не против ни той ни той системы, но разрабы знают, что они работают на разную аудиторию и оставляют как убогую танковую аркаду на топах, так и богоподобное сб на средних бр'ах. Но про критичные проблемы дамаг модели на топах соглашусь, улитки не могут сделать адекватную симуляцию бопсов,которые должны ваншотить вообще всё, они должны работать так же, как работает шрапнельные снаряды на карточке(ибо в игре шрапнель это просто каморники с маленьким пробоем и конусом от сплошняков), то есть просто убивать экипаж раскалёнными мелкими и очень быстрыми осколками, но в тундре бопсы сделаны из нокии 3310 и не ломаются тупо никогда, хотя это их основной способ в умервчлении врагов. Что могу тут посоветовать.... перестань играть на топах, бро) это худшая часть этой игры.
@@LALKA300 на низких БР тоже самое. Меня заебали непломбиры в щеки и прямые борта почти каждый бой. Ещё раз отсылаю на 13 минуту видео. Мне не нужно все это рассказывать. Не первый год в игре. Мне нужны вменяемые стабильные предсказуемые модели бронепробития и урона. Низкие ранги мне не интересны. Я катал минимум на 6.7, и то из-за премов. Впрочем, я абсолютно выгорел и забросил игру, в частности ОБТ. Главную причину указал. В игре плохо все, что так или иначе влияет на стрельбу: модель повреждений, кривые коллизии, физика, бешеные кусты. Неясно, пробивается тот или иной объект ББ снарядом или нет и т.д. С каждым неудачным выстрелом горение растёт, а проблем меньше не становится
Сонце це саме однин з способів балансу. Підчас підбору команди, коли уже підібрані команди і карта але іще не вибрані точки респавну для неї і вибираються погодні умови то слабшу команду ( і по середній статистиці іграків і по середньому бр, та іншим ) ставить в більш вигідне положення. Таким чином система намагається тримати середнього гравця на рівні +-50% вінрейту
Про баг с исчезновением. Эта механика называется culling, она действительно нужна исключительно для оптимизации, но проблема в том, что иногда параметр, отвечающий за занимаемое пространство на экране, работает крайне странно и непредсказуемо.
Проблему с исчезновением танков решить очень сложно, ибо это античит система, и если ее убирать ( и рисовать танки всегда и везде), то читеры куда больше получат пространства для маневров, поэтому увы, пока ничего лучше не придумали. А насчет багов приведенки - это очень сложно сделать нормально, нужны формулы для высчитывания пробил не пробил, и эти формулы не всегда работают верно (не во все части), а просчитывать реальное пробитие с использованием физики - очень и очень дорого по ресам, вот и проблемы все
включи себе реплеи, которые будут сохранять последние N минут. Эта функция есть, что у Amd, что Nvidia. Тогда ты всегда сможешь записать какой-то момент.
Торнайд, аномальные значения брони на стыках элементов появились после ввода "механики" объемных снарядов. Если снаряд попадает в стык элементов то защита всех элементов, которые попали в круг образованный диаметром снаряда тупо суммируются. Если по-простому то: снаряд попадает в стык четырех "кафельных" плиток имеющих толщину 100мм каждая. Снаряд своим диаметром захватывает все 4 плитки (только уголочки). Даже если снаряд попал под прямым углом то защита будет равна 400мм. Введение механики "брони переменной толщины" решило проблему только частично. Погоны башен и стыки элементов до сих пор имеют аномальные значения. Хорошо хоть сами элементы больше не состоят из кучи участков разной толщины, которые игра воспринимает как отдельные плиты... Это дерьмо надо было откатить через неделю после ввода, когда стало понятно что механика кривая...
19:20 стоит попробовать ударить человека ребром ладони по шее по касательной. Поверьте, удар весьма чувствительный, даже если не прикладывать дополнительных сил. Просто быстрое и точное движение. Ударим ребром ладони напрямую - получим едва ли не тот же эффект от удара. Мастер боевых искусств так и вовсе может запросто шею простым касанием повредить.
Краб: Ютуб не любит, когда несколько минут грязно матеряться и нечленораздельно воют в микрофон. Я: Сделаю трёхчасовой обзор "Да, я паук, и что с того?", где будут заниматься именно этим.
Ещё есть такая хрень, когда на самолёте переключается на стрелка, самолёт автоматически выравнивается, и если противник под тобой, то нереально его достать, очень бесит это автовыравнивание
Не те углы в расчетах. нужно брать не между нормалью и углом атаки, а между углом атаки и поверхностью. там сильно более сложная функция получается чем один косинус. Тогда как следует находить Х сначала 15/косинус 75 а затем высоту листа умножить на синус его же и т.д. Но тогда Сам Х нецелесообразно искать если можно взять половину 15 как среднее арифметическое. Ещё зависимость боеприпаса и угла нелинейная. Калибр изменяется быстрее
Ну, как по мне проблему с непробилами Улитки просто усугубили тем что сделали *бъё*анные снаряды, по итогу если раньше попасть в такое место ещё постараться надо было, потому что снаряд был точкой, то с момента ввода новой механики, это перестало быть "проблемой" и по итогу мы видим и не пробиваемые триплексы и непробилы, рикошеты и многое многое то что происходит сейчас, причём я могу ошибаться, но они также сделали помимо объёмный снарядов и объёмную броню, из-за чего многие ТОПовые танки перестали пробиваться туда куда раньше пробивались без проблем. Раньше к примеру Абрамс пробивался под башню без проблем, сейчас это рандом 50 на 50 где на кону стоит твой выход в ангар, короче они сами же загубили свою же механику и при этом упорно отказываются её отключать, причём игра итак отличается крайней рандомностью, в Тундре норма когда ты стреляешь по боеукладу, он чернеет и пропадает без последствий для вражеского танка, так к этому добавились рикошеты, непробилы, попадания с 0 урона и так далее.
Лел, пару лет им писал про "исчезающие снаряды", на один репорт мне сказали "Пук среньк ну там задержка в две секундбы, соси", а на второй вообще про снаряды Оцелота не ответили.
Исчезающие танки самое бесячее. Приведу пример - подбиваю врага, тот исчезает, отвлекаюсь на штурмовика который меня атакует. Враг всё ещё не отрисовывается, хотя казалось бы стоит "в чистом поле". И тут он чинится и стреляет с ваншотом.
Привет.
Торнайд, я ещё с 2015 года помню как ты говорил о выходе такого видео. Ещё помню что ты в одном из выпусков ,,краб за всё ответит'' пару лет тому назад говорил что у тебя более 100 гб материала собрал за годы игры под эту тему, но никак руки не доходят делать про это отдельное видео. И вот, свершилось, наконец-то олды с твоего канала увидят эту ,,чуду'' .Спасибо тебе огромное что восслержал своё слово. Всем приятного просмотра...
"олды" уже стёрли игру к чертям
Остаётся ещё обзор на Banshee (тоже где-то 2015 год) и конец истории создания И-16 (по-моему даже 2014 год). А из недавнего Краб ещё должен загрузить обзор на АМХ-50 Фош и два последних первоапрельских события
Нифига!)
Играю уже, лет 8, и, до сих пор, не стёр!))
@@RedDragon-lu9ox Я олд, я стер, но это не мешает мне с удовольствием смотреть торнайдовские ролики)
Причем, что удивительно, не только исторические байки (тут понятно, смотреть можно и не играя, игра больше для фона), но и геймплэйные, аля этот. Вот нахрен мне уже несколько лет не игравшему в тундру эти 5 вещей? Хз, но ведь смотрю и интересно)
Кто-нибудь показывал бы второй пункт волкоту, в то он уже скоро на половину команды в катке репорты слать будет. Типа нашел читера. В реале катаются на упрощенном графоне без кустов. Но у Волкота бомбит
Шёл 2037 год. Торнайд выпустил ролик "5 вещей, которые меня бесят в War Thunder. Часть 2" с нарезками 2024 года. Потому что в 2024 году место на винте закончилось окончательно.
Ну проблему с ядерным солнцем улитки решили...Ввели ночные бои)))
))
Уже больше месяца этих боев нет, так как отключили их на время
@@Drake239Dragon давно в тундру не заходил, не знал
@@Drake239Dragonи еще в ближайших обновах посвященных дорожной карте они введут возможность отключить попадание в ночные бои
На старте игры исчезающих танков было меньше, а погодных условий больше.
Ночь + дождь очень круто смотрелось.
В следующем выпуске можно показать: багованные кусты; это когда ты заезжаешь на куст, а он начинает жоско трястись, и в прицеле он тоже трясётся, что очень мешает, а когда ты от него отъезжаешь, он обратно встает на место, не падает, как обычные кусты
А так же похожий случай, когда сбиваешь дерево, а оно спавнится обратно
Даа, этот баг такой явный и долгий, но улитке все равно
Ога, также можно вспомнить самостроящиеся заборы, которые сшибаешь с пулемета а они обратно собираются как ни в чем не бывало, причем не раз и не два
и багованная местность, на которой сам танк впадает в приступ эпилепсии
Хотя бы ведра и лавочки пофиксили)))))
Ура, дождались!
Пы.Сы.: на счет пропадающих танков конкретно в случае дымов - на форуме неоднократно жаловались, что дымы не работают должным образом, не закрывают танк, улитки не придумали ничего умнее, поэтому теперь у танка, попадающего в дымовую завесу, банально отключается отрисовка, даже если он стоит там всего на треть
Не видел такого, зато видел как пропадает и появляется танк противника когда Я в дымах, а он нет
Емнип вроде как в недавнем патче вообще отменили это изменение и танки вновь не пропадают
отрицательно починили, браво, улитки!
@@Ghost-c4h8i А ты какую траву жёг, чтобы дым сделать?
один раз на точке в дыму по мне начал стрелять противник, который был очень близко, но я стрелять хотел точно, и бам в меня выстреливает воздух передо мной(
Типичная тундра.
Я: 2 минуты упорно ковыряю вражеский тяжелый крейсер, оставляю 4% экипажа и 20% плавучести.
Рандомный эсм: дает 1 попадание по рубке без урона, вражеский тяж тонет.
Тундра: Этот эсминец определенно заслужил награду!
А мне даже помощи не зачли.
Добро пожаловать в баг тандер
Ладно 2 минуты. Высаживает, когда ты делаешь это ОДИН и 20 МИНУТ! А потом какой-то опарыш, ОФ выстрелом подсасывает оставшийся 1-3%.
да, часто пару попаданий по танку делаешь, да, без критов, но на камере видно, что попадание, а поддержки не дают
@@chuk4ikв Тундрофлоте свой цирк с конями, там подсосники - это наименьшая проблема
@@Sleipn1r я бы посмотрел, что бы ты сказал, когда будешь пилить 20 минут линейный крейсер в одно рыло, прося все 20 минут, хоть кого-то помочь, а у тебя его подсосут когда останется 2-3%.
С моей точки зрения одной из наибольших проблем наземных боев являются карты. Не на всех, но на немалой доле карт достаточно проехать 30-60% длинны карты и получить доступ к разъезду противников или даже прямой прострел респа. Часто карты выглядят как окруженный пустырями и полями какой-нибудь город или завод. Что характерно респы находятся не в самом городе, а именно на этих пустырях.
Этот долгострой все-таки вышел. Спустя столько лет. Я успел окончить школу, универ и пойти на работу пока этот ролик мариновался
а гемплей они так и не сделали ленивые черти))
в плане долгострой? а как ты себе представляешь готовую игру? по твоем тундра не готова? ее вернуть надо в статус альфы? не существует "сложных" игр без багов, но существуют нытики.
@@Касипоша-т3и он же про ролик говорит, а не про игру, перечитай коммент
@@Касипоша-т3и О, ботяра триггернулся на слово "долгострой", когда речь идёт вообще о другом, улиточные боты - реальность?
Насчёт непломбиров, и измерения толщины деталей танка, в одно время, защита от кумулятивных снарядов, на смотровой щели мехвода, у первого тигра, был эквивалент защиты 1600 с чем-то миллиметров, видимо игра считает триплекс - абсолютной защитой
Столько мемов было на эту тему. Типа я почему немцы не сделали тигр весь из триплексов
тоже самое про совковые танки сказать можно
Вот ты и попался, Краб.
Бытро неси ведро, а то убежит
@@iggy377 лучше дуршлаг :D, как в одном из старых выпусков в комментах (я даже помню, что это в видосе про шведского вампира):
-Таки накрийте його відерцем бо знов на пів року під камінь заляже!!!
- Если накрыть его ведёрком, ему будет темно, а если ему будет темно, то он будет спать и не пилить видосы :)
- хм... Логічно. Накриваємо Гроссе Краббе друшляком! І не втече, і світло буде=)
Да как так и ты здесь
Ох как же он новерное устал от таких комментариев 😅
@@БекназарМамытов-п2пС учётом частоты выхода роликов они будут вечны)
По поводу первой проблемы, есть дополнение, если ты летишь на ЛА и вдруг у тебя случился wi-fi, то как кнопки были нажаты, так они в игре и нажаты до конца лага. И если лететь с" C", то в землю впилиться при гориньальном полëте, по идее, не должен... Думал я, а потом выяснил, что инструктор управляет плоскостями и при лаге он тебя и впилит в землю))
Это вообще бред какой то реально, летишь прямо, секунда и ты уже летишь прямо в землю
Надо Улиткам предложить чтобы при рассинхроне самолëт выравнивался в горизонт сервером.
Улитка, атакующая деда, похожего на Дж. Мартина - это символическое напоминание, что с такой скоростью работы смерть настигнет Деда раньше, чем он допишет ПЛИО?
Когда сравнение с "Колесом времени" уже не шутка, а предостережение.
@@Postoronniy
На этот случай есть поговорка: "Что не дописали другие, допишет Брендон Сандерсон".
Еще бесит исчезание самолетов на определенном расстоянии. Когда вылетаешь в ТРБ смотришь на летящий навстречу самолет, издалека он виден, потом на каком-то расстоянии исчезает, а потом вблизи снова появляется. И если тебе не повезло оглянуться вокруг именно тогда, когда враг не отрисован, то ты сдохнешь не из-за низкого скилла, а просто потому что игра такая
Возможно это проблема на фоне облаков. Да, именно на фоне. "Мухи" не багуют, а вот лоды 3 и 4 да. Или возможно у некоторых самолëтов лод 4 менее заметен чем "муха". В последнее время не замечаю: "муха" наоборот видна даже сквозь облако.
В чистом небе пропадают, в полковых боях такое видел неоднократно@@Farsh_Mozgov
@@АндрейШевелев-у8ь Даже в танковых час назад. Второе сражение за Эль-Аламейн. Стоя между точками C3 и D3 не отобрадался танк не за укрытием, а в весь рост на точке G2 с расстояния 0,96км. Только приблизив прицел он отобразился. Тëмно зелëный камуфляж посреди яркой желтой пустыни.
Ну к теме снарядов могу добавить то что они добавили разрушаемость подкалиберам. И теперь стреляя в разнесенную броню можно не пробить условный картон. Из самого яркого это сняряд Конкерора 120 мм с пробитием 500 по нормали и он не может пробить влд Фердинанда у которого два листа по 100 мм. Т.е. по логике улитки снаряд прикасаясь с броней превращается в пыль которая потом пробивает ровно один лист. По той же логике Джамбо танкует первого цента, хотя пробития хватает с головой.
Я из новенького Цента 2 чаще всего не пробиваю... *барабанная дробь* Бульдогов! "Снаряд разрушился" (с)
У меня такое на бульдоге случается с ис 6 в борт , дико бесит
Как же я тебя понимаю. Я бат чата по этой же причине не пробил, только там, не потому что там дополнительная броня, а потому что там в башне два листа брони пересекаются.
Есть ещё хороший пример: маска пантеры, об неё разбил подкалей 5 на Т92
не помню с подкалиберами, но какое-то время - заметил на бреде - каморники разбивались об рабицу, на заводе, сталинграде и заброшенном городе была жопа, играешь как с кумулями или фугасами
По поводу крысоцидников: нашлись абьюзеры (в основном в китайском лице) который в почти пустой комнате в АСБ на условном миг21бис (топом на то время) приземлился рядом с вражеским филодом, а потом, наверное с другого ПК, брал какой-нибудь резерв и набирал нужную скорость, после которой считалось, что если ты выпрыгнешь, то это засчитает как фраг ближайшему противнику, а ближайший противник это недалеко припаркованный его миг21бис с другого аккаунта. Так делали очень много фрагов и соответственно получали горы опыта и серы практически ничего не делая.
Игроки из Китая - рак в любой онлайновой игре. Видишь в лобби ники с китайскими письменами - все, хоть ливай - будут или абузеры или читеры. Или банально сливающие "своим".
Вот бы китайцев запереть на их сервере и пускай делают там свои особенности и хитроумности. У них teamplay в крови, а в СНГ другой менталитет, почти всегда если рандомному напарнику обещать халяву, фичу, выйгрышную тактику где даже ничего от компаньëна не требуется или ещë какую умную мысль пытаться донести, то реакция в 99,5% случаев: "нафиг надо". Так что для СНГ пускай вводят засчитывание фрага ближайшему. Или сделать систему выявления тех кто злоупотребляют данной фичей. Хотя, лучше пустить креативные усилия на исправление более насущных багов.
@@inquiseisenhorn6869Надпомнило знакомого, которому люто наплевать на комуникацию. Точней не важно в окружении кого будет - всегда будет орать и писать только на родном языке, ник кириллицей, при этом рачила и раздолбай. И наоборот: встречал китайцев у которых ники на инглише, общаются на интернациональном языке, например на инглише - такие образованные и скилловые.
Было такое, но в последнее время че то их не вижу. Даже "припаркованных" бобров не стало. Хотя может мне просто не везло на лобби.
@@Farsh_Mozgovкитайцы в улитке какое то время были на общих потом им отдельно выделили серв и они там кувыркались. Я их вообще не видел в рандоме. А теперь опять вернули в общий и началося. Вакханалии
Могу добавить в часть непломбира:
Бывает такой ещё более бесячий момент, когда ты попадаешь в 0,00000000001% брони, который действительно не пробивается, вместо оставшихся процентов брони, которые легко пробиваются
Конкретно меня это сильней бесит, поскольку в отличии от классического непломбира, от которого можно успокоиться, сказав, что это ошибка мрак тандера и ничего не поделать, с таким хрен успокоишься, ибо кажется, что ты сам умудрился туда попасть
Меня больше напрягает когда ты стреляешь в какой то картон мощным снарядом и когда должно быть 100% пробитие - его нету. Помню как бывало стрелял на Conqueror с пушкой 120мм у которого подкалибер на 2км пробивает больше 350мм, по шведу Ikv-90 и при попадании в щёку башни мне выдало цель не поражена а на килкаме показало что " снаряд разрушися" перезарядка 14 сек, за которые швед спокойно развернулся и кумулем меня сваншотил в лоб. После такого мне очень хотелось постучать по спине разрабам... топориком раза 4... П.С. помню как то давно купил коврик для мыши и там был код на 7 дней прем акк. и уже 3 год мне игра при заходе пишет " у вас закончился прем, не хотите продлить? ", пусть сосут большой и толстый.
@@КириллЛосик-з8щ"картонная броня" это отдельный вид садизма. Я даже один раз дар речи потерял, когда увидел по кил камере, как мой каморник проходит через днище танка и снимает гусеницу с дальней стороны. Естественно я после этого сдох, а он спокойно починился и уехал.
@@КириллЛосик-з8щони это пишут всем, даже тем у кого его отродясь не было.
@@КириллЛосик-з8щ мне буквально при КАЖДОМ заходе эта заносчивая надпись выпадает, что крайне удивительно для меня, ведь я вообще никогда не приобретал прем. это пиздец !
Исчезающие танки это эффект оптимизации и они были поправлены в ВоТ ещё в 2016 году.
Тундра - золотой стандарт стабильности. За 12 лет ни одну проблему геймплея не исправили, зато добавили в игру все типы монетизации известные человечеству.
Исчезающие танки это борьба с волхаком. Насколько я знаю для игровых движков команда создания и удаления объектов более ресурсоемка чем команда изменения координат актера. Это я к тому, что вполне возможно на самом деле танки "телепортирует" за карту и обратно.
По поводу брони - есть ощущение, что тундра считает путь, который должен пройти "объёмный снаряд"
Поэтому стреляя под углом около 11*, как показано, снаряд должен пройти по сути внутри брони по длинной её стороне, и скорее всего от туда и получается метр толщины
однако геометрически это все еще не полная симуляция. а также объемные снаряды могут уводить центр траектории в сторону, увеличивая приведенку.
@@Dushess Конечно не полная. Про объём снарядов вспомнили, а про их кинетическую энергию забыли.
@@Protector1rk И не вспомнят. Иначе всякие ИСы вторые, СУ-152 и им подобные уедут на 15.0. Вон на Украине леопард сваншотили простым минометом, а крупные фугасы вообще ад устраивают.
@@Dushessэто и не должна быть симуляция. Это должен быть расчет, который за 20 мс обсчитает не только пробитие, но ещё и урон модулям.
И для такого уровня быстродействия улитки смогли сделать достаточно проработанную модель, которая в целом предсказуемо работает
"снаряд должен пройти по сути внутри брони" Так и есть, это же очевидно - считается траектория снаряда сквозь все бронеплиты. Если есть попадание в торец ВЛД под 90 градусов, там и метр брони найти легко как плюнуть.
5:37 В Nvidia есть запись моментов после того, как они случились. Называется мгновенный повтор. Тебе подойдёт
Последние 5 минут сохраняет если правильно помню, краб пожалуйста увидь это комментарий
13:26 - на самом деле такое поведение брони достаточно реалистично.
В месте стыка двух листов брони используют соединительные уголки, которые в свою очередь тоже добавляют к броне толщины.
А когда вы попадаете в край какой либо брони, то кроме фронтальной брони за ним присутствует перпендикулярный бронелист боковой брони, которую вы пробиваете в длину, и в свою очередь, это добавит много толщины
Тем более стоит учитывать,что происходит со снарядом при пробитии всего этого горизонтально-наклонно-вертикального удовольствия.
Он видимо не в курсе, может в чьей то реальности когда снаряд заходит в препятствие под углом, он должен резко развернуться к препятствию под 90 градусов
Это не отменяет факта кривизны и примитивности моделей бронепробития и дамага
проблема в том, что приведенка на прилете в угол 1ой плиты считается принципиально неверно.
Исчезающие танки иногда появляются прямо перед тобой в 20метрах ,когда ты выехал из-за холма/здания/элемента декора, и ты просто неуспеваешь отреагировать на него,а он тебя прекрасно видит и видел, как итог ты в ангаре с полыхающим стулом. До великой забастовки игроков такого небыло
Пусть каждое утро будет добрым. Про солнце в харю написал на днях в теме обратной связи на форуме тундры - как вывод удалили пост и предупредили))))
Порадовался за твоего Эксельсиора, шикарный танк, сам часто использую.
Танк полное г, а на форуме улиток постоянно удаляют все, что хоть как-то критикует игру. Поэтому для себя твердо решил - этим уродам никакого доната
11:20 а еще можно снизить избыточную яркость для солнца, при условии, что оно находится в кадре и отрисовывается, как объект.
хотя, поскольку это даже не в списке багов у них - накатываем решейд и радуемся.
там есть такая штука как вбр - заимствовали из картохи.. Некий чит, который сам решает пробил ты или нет ? То есть ты стреляешь в упор - есть пробитие , но вбр решает что слишком жирно для тебя убивать всех подряд каждый раз и делает лишь ранение экипажа (одного двух членов) и повреждение какого-то казённика или нечто подобное... Но когда в ответ стреляют по тебе с вертухи - тебя пробивают в любую точку и одним снарядом маломощным обяательно взрывают бк *потому-что вбр так решил). Скил игрока ничего не решает, решает только вбр.. Задонатил на игру ?-вбр более благосклонен некоторое время (не но факт).. Абсолютно то же самое и в картохе. В картохе добивает и мучает арта, а в улитках бомберы - которым ты никак ответить не можешь. Какой-то "умный" человек решил что игре про танки обязательно должна быть арта, чтоб танкам жизнь малиной не показалась.. А в Улитках такой же "умный" человек решил что в игре про танки обязательно должны быть самолёты. Но сделали это по причине только наживы, чтоб больше донатили те которые расстреливают артой танки на расстоянии, и бомбят танки с большой высоты бомбами по 500 кг и более.. Они знали что это дисбаланс, что это убивает игру, но им плевать - так как будут донатить те которые покупают и прокачивают арту и самолёты (в обеих играх). Им говоришь сделайте один сервер у картохи без арты и один сервер у Вар Тандер без самолётов- но они категорически нет, какой же дурак тогда будет играть на других серверах с артой и с бомберами ? То есть они сами знают что их арта и их бомберы сунутые в игру про танки -это изьян, это то что не нравится большинству игроков, и они никогда не будут играть в это если дать игрокам выбор
3:06 - я ждал рисовач 10000 тысяч лет!
ку! добавлю свои 5 коп.:
1. разброс БР на танковых боях... если летать на самолетах даже с разницей в 3-5БР можно вполне успешно чтото делать, бомбить, штурмить и даже нагибать, ибо вертлявость обычно тем выше, чем ниже БР... но танки (рукалицо)! заводя меня в игру на 1 БР выше моего я в 80% случаев немогу пробить никого, кроме откровенного картона. жутко бесит! (решается просто: ввести фильтр на разброс БР при входе в бой. жалкие потуги улитки объяснить запрет такого фильтра тем, что ожидание будет долгим не состоятелен, ибо фильтр можно будет отключать. а я лучше подожду и поиграю норм, чем тупо лбом об бетон бицца)
2. арта, недоступная сау и тяжам... вообще бред. они без раций чтоль? я бы вообще зарпетил арту тем танках, на которых исторически небыло раций, но это отдельный вопрос... а вот объяснение, что легким и средним танкам мол тяжело в бою, по сравнению с фердинантом, ис4 или тортильей - бред полный, ибо есть сау картон, есть тяжи, которые на +0,5БР пробиваются как картон (см. п1)... имхо или дать всем арту, или давать её по историческим данным наличия связи.
3. в самолетном РБ старт некоторых самолетов после ремонта/перезарядки на аэродроме происходит сразу в воздухе. прикольно, но на некоторых аппаратах хочется таки взлететь. самому. не всем такое хочется, но ёлы-палы...
4. никак не обыграна тема авианосцев, гидросамолётов и палубных самолётов. т.е. ни тактически они не лучше, никак себя не проявляют, а моглибы придумать карты, где лететь на сушу, чтобы сесть надо 10мин, а авианосец в 3х км...
5. ПВО аэродромов. в такновых РБ ПВО вертолётных площадок просто лютое, в самолетных РБ на аэродроме частенько убивают севших/стоящщих... бесит
а материал понравился! лайк/подписка/колокол ON! ;)
Ох какой эпический долгострой.
Немного по поводу рассматриваемых проблем:
1) задирание ствола: как и говорилось в видосе про параллакс, проблема в линии прицела (камера от 3-лица -> круг прицел) и всякой всячине которая попадает на эту линию, что и заставляет прицел подниматься (особенно актуально у всяких проемов, окон и выездов как например ангары на карте Сталинград, где прицел часто смотрит в стенку). И решение предложено Главкрабом будет работать если будет выполняться логика (любое изменение направления пушки запрещено если зажата кнопка свободного обзора вне зависимости от объектов на линии камера от 3 лица->прицел;
2) исчезающие танки: тут улитки говорили, что мол так работает easyanticheat чтобы положение танков проходило через сервера улиток, а не через клиент игры, а эти «мигания» это рассинхроны в работе данной системы;
3) ядерное солнце: тут проблему можно решить просто сменив погоду на сплошную облачность. Все же погода довольно часто в IRL довольно хреновая;
4) «камикадзе»: собственно и проблемы с тем кому зачислять фраг и погубили систему, от чего ее и выкинули из рандома;
5) непробилы: ну тут вообще бездонная бочка рассуждений и симуляций. В реальной то жизни может случиться «вартандер» так что когда ловлю странный непробил проматерюсь и дальше играю. Но основная проблема данной механики в объемных снарядах, стыках и расчете пробития 2-х и более плит под острыми углами и пробитии одной из плит в торец (полюс сложная геометрия в некоторых случаях).
Сам лично рассуждал над:
1) проблемой работы кумулятивных снарядов (взвод кумулей об всякие веточки, рандомности урона и пробития)
2) проблемой автовыбора снарядов для орудий ПМК, ПВО и универсальных орудий (флот) (там существует необходимость таскать различные снаряды для вспомогательных пушек ибо бот вполне себе пытается сбить самолет бронебойками когда в БК есть радиофугасы).
А когда танки на дистанции в 13км не отрисовываются, хотя оптика тебе позволяет не просто увидеть, а даже разглядеть танк) это тоже механика античита?)
@@enzuwot9753 тут уже обыденная недоработка игры, ибо изначально никто и не думал что в игре появятся средства поражения дальностью в 13 км. Ну улитку это устраивает ибо авиация (будь то вертушка или самолет) должны сближаться с противником в данном случае подставляясь под ЗРК.
@@ИванДроздов-ж1н это настолько глупо, что глупее "танки должны стоять на респе"
Улитки били пяткой в грудак и визжали, что в ИХ игре - никакой невидимой техники никогда не будет. И если танк/самолет/кораблик видно - то его видно. По факту же мы все из года в год наблюдаем выходящие из невидимости танки/самолеты и кораблики.
Ещё хочу напомнить, как несколько лет назад нам обещали, что у акционной техники будет снижена цена ремонта, чтобы как-то показать её ОСОБЕННОСТЬ. Прошло 3 года и НИЧЕГО до сих пор не сделано. То что там они снизили ремонт на 100 серебра при цене ремонта допустим в 10к... это не снижение цены - это замаскированная пощечина!
Улитки много звездят, но по факту ничего не делают.
@WTF_IS_GOING_ONБТ-7 в бортах имеет разнесëнное бронирование 2Х20мм. Под каким углом стрельнул?
По поводу приведенки - тут учитывается объемность, но не кинетика.
Если посмотреть симуляции в интернете, то на них хорошо видно, что чем острее угол, тем сложнее снаряду в принципе проникнуть в боевое отделение и дело тут не в рикошете. Снаряд, пробивая броню и испытывая сопротивление будет менять свою траеторию, это даже у улиток на демонстрации как работает тот или иной снаряд видно. А приведенка рассчитывается в тундре на всем пути снаряда, поэтому ты видишь в пробнике не рикошет, а именно непробитие и такую бешенную приведенку (которая от калибра изменяется). А по поводу объёмности - уже давно есть подозрение, что объемность работает по группе калибров, например снаряда от 120 до 150мм могут иметь одинаковую объемность.
#1 0:32 задирание ствола
#2 2:07 пропадающие танки
#3 6:22 суицидники
#4 8:25 солнце в харю
#5 12:46 не пломбир!
#6 20:37 бонус ;)
Возьмëм толстую броню чтобы не пиксельхантить и было очевидней. Возьмëм Моус. Заранее скажу танки всë так же имеют броню из плоских полигонов на поверхности которых проходят расчëты пробития, буд-то из фольги мега крепкой. Объëм отдельного листа брони в Тундре это не толща через которую снаряд пролетит. Для просчëта пробития объëм учитывается частично. Для просчëта задев учитывается один раз первый полигон с которым столкнулся снаряд данной "объëмной" фигуру ("объëмного" листа брони). Это складывается с другими объëмными листами. Но в дамаг модели видимый объëм не участвует совсем. За исключением прописанной толщины в цифрах - из-за чего убойней осколки (фрагменты брони) будут чем толще броня с некоторыми нюансами, но не о них сейчас речь. В WT осколки спавнятся у самого начала столкновения, тоесть от внешней текстуры танка которую мы видим. В реале осколки летят из выходного отверстия. И так к Моусу: башня имеет спереди башни лист 232мм и по бокам башни 205ми. В реале если выстрелить спереди в этот 205мм лист, то там на траектории вся длина башни - примерно 4 метра страли. И упрощëнно снаряд пройдя вдоль застрянет ровно по середине (без учëта нескольких нюансов) слева и справа от снаряда будет по 100мм стали и бахнув каморник снаряд сделает для экипажа просто пшик. В WT же снаряд оказывается внутри спрайтовой "объëмной" брони при этом с боку оказывается полигон/фольга прочностью эквивалентной 205мм, с другого боку нет брони. И все осколки летят в боевое отделение без препятственно при срабатывании каморника. Обратный момент: сверху крыша имеет 60мм и там где соприкосается с боковой плитой (205мм) , в реале там чем дальше от шва ближе к боку тем толще должно становиться прямолинейно плавно начиная от 61 и каждый пиксель это +1мм и до примерно 350мм должно достигнуть. В WT под 60мм где начинается боковой спрайт - там вместо 62мм сразу 265 (205+60) с чëтом небольшого угла 284мм. И так везде 284 до самого края. Во лбу башни стакаются цифры 205+232. Стык ВЛД-Нижний Лист Дна посчитывается как одна деталь. Стык между бортом и остальным корпусом там учтëн примерно до ввода объëма, сейчас там 300 трактаристов. Аналогично учтëн стык на ВЛД-НЛД на Т-34. P.S возможно литая на ИС-2 работает адекватней.
Для обработки бронепробития "по уму" нужно перебирать движок полностью. Хотя сейчас, как мне кажется, с этим справилась бы нейросеть, натренированная на симуляции бронепробития
не, в картошке проблема эта с камерой так и осталась, но там ещё более страшная есть, это когда рядом со зданием камерой играешь или под каким нибудь укрытием, мостом и прочее
Решение проблемы суицидников породило новую. Зачастую фраг засчитывало тому кто ближе, даже если ты кританул его, но союзник оказался ближе. Это было не всегда, но сервера не успевали обрабатывать информацию в условиях догфайтов на топ джетах
Мне аж неловко стало за то, когда я в догфайте по собственному недосмотру втыкался в землю или путал кнопки на клавиатуре(как правило - верх и низ), ну или просто не рассчитывал траекторию, пытаясь, например, оторваться от преследования, пролетев под мостом. Специально крысоцидничеством никогда не занимался, но таких моментов за 8 лет было предостаточно.
Проблемму с 638 мм приведёнки можно было бы элементарно решить, если бы в игре для каждого танка тупо ввести параметр "максимальная приведёнка", например 120 мм для КоВэ. Даже пусть это будет "балансная величина", но каких-то cцyкo разумных величин, а не 638 мм.
Максимальная приведенка ничего не исправит. По факту, она должна быть равной всей длине борта танка.
А если пытаться её как-то резать, то возникнут проблемы пробития тех мест, которые не должны пробиваться.
А в слабых местах наоборот, задранная из-за, допустим, башни максимальная приведенная броня не будет пробиваться, хотя должна.
Короче фигня решение
Смотрю в 24 году
Параллакс есть,
исчезающих танков не видел
Фраги засчитывают непонятно как, то просто выпрыгивают, то те, кто рядом
Солнце светит также ярко, как сварка
Пробитие все ещё такое же странное
Пишу из 2077. Ничего не изменилось. Только нужно донатить за вход и проходить капчу
Наконец-то, дождалиииись
Спасибо тебе большое, Главкраб
Стрельба сквозь препятствия тоже разогревает пердачок. Я придумал для себя решение: ставить отрядную метку на врага, которого я вижу в бинокль или от 3го лица, но не вижу в прицеле (желтый маркер) и на него уже наводится. Также, когда видишь врага и хочешь обратить внимание на карту, но не всегда понятно, где на миникарте это положение. Тогда тоже отрядный маркер, который отображается также на миникарте, и уже по нему тыкаем.
Привет! Не знаю читаешь ты это или нет. Но спасибо тебе за такой уникальный контент по тундрочке. Что у 2016 году я орировал с каждого твоего видео, что сейчас. Твой контент действительно отдельный вид искусства, начиненный эксклюзивной подачей и орными выражениями. Понимаю что тундра уже надоела, и возвращаться туда хочется все реже. Но твои видосы я все так же смотрю с привеликим удовольствием! Спасибо за это
Нарешті, відос який я чекаю вже 8 років, як не більше. Легенда
Я ждал это 5, нет, 6 тысяч лет!!!
А еще деревья из титаниума, каменные кладки заборов ( мое почтение строителям), провалы в текстуры камней, сами камни способные, несмотря на небольшие размеры, едва упираясь в днище, остановить на полном ходу едущий 40-тонный танк. Полностью непонятная механика проходимости по грунтам... Вопросов конечно дох... много. А закатное солнце нужно тому кто эту механику придумал, включить и не выключать, пока не сможет различать силуэты техники соперника, ну или не ослепнет...
Ходят легенды, что если рак на горе свистнет и спустится с небес Бог (Морган Фримен) то Thorneyed выпустит ещё одно видео про супримку
Но это не точно
У меня к солнцу нет притензий, они к теням и темноте - слишком тёмная "тьма", что для меня кажется нереалистичным. Пример: на открытой местности солнце слева от танка, я хочу посмотреть на свой танк справа, "скрыв" солнце за танком(смотрю снизу вверх), но не могу т.к. по мнению улиток там πздец темно и ничего кроме чёрного я не могу увидеть.
(Дальше могу ошибаться)
На счёт 1 метра брони и реалистичного пробития: 1) ты наводил на круговую броню горизонтального привода и логично что там много брони должно быть, сравнение: измерять толщину вдоль стены и удивиться что стена такая "толстая"(взрыв в броне, который сделает сильный урон не рассчитывается, дальше буду "рассказывать" про "пробитие"); 2) улитки много раз "переделывали" формулу пробития, а сделать реальное пробитие математически и технически сложно - сделать/найти неопровержимую формулу как 2*2=4 и какая нагрузка будет при вычислении пробития - и это ещё без заброневого воздействия(хз насколько его вычисление сложное).
Респект Верховному крабу! Отличное видео про баги тундры, но гайдзины, конечно, их исправлять не станут.
Конечно нет. За исправление багов игроки же не заплатят
я думаю что всех бесит, когда снаряд схавали приборы наблюдения
Ура,вовремя выпустили этот долгострой.Буду ждать и следующие видео,в том числе и по Freelancer'у.
По поводу прочности сварного шва. Улитки скорее всего взяли за основу предположение для расчёта сварного соединения, что сварной шов выдерживает такие же нагрузки, как свариваемый материал. Но это теоретическое упрощение для расчёта стандартного соединения, в важных соединениях такое надо проверять.
плюс шов с наплывами, а значит он толще, поэтому и броня там труднее пробивается)))
Дим(Торнайд), по поводу последнего пункта: сколько раз видел на стримах что пробитие не происходило даже в идеальных условиях - под прямым углом в плоскую деталь.То же самое с уроном - игра засчитывает пробитие,каморник с большим количеством вв детонирует, а танкистам и модулям просто похер. Из за таких случаев я бросил игру еще в 2016. Сгорел. Улитки похоже давно добавили элемент рандома,причем не как в картошке +/- 25%, а все 100. Другого объяснения нет
А когда в такой же ситуации 80мм не пробивается с пробития 283мм + в упор, в неподвижный танк? Получается твой факт не верен в вычислениях. Минимум 353,75% Запомни эту цифру.
На 13 минуте это видно. Фундаментальнейшая проблема. Выгорел
Про систему видимости (основу основ и далее по списку) улитки после бунда высказывались. Дескать, она вводилась для борьбы с читерами и пропадания тутлов, когда они должны быть видны связаны с пингом или багами сервера, который в нужный момент не отправил на клиент команду на отрисовку. Ну и ещё не так давно её использовали как костыль: улитосы не смогли забороть нвидиевский фильтр, помогавший танки в дыму видеть и просто деспавнили его модельку как только между наблюдателем и ним появлялись частицы дыма.
1. 0:31 Задирание ствола
2. 2:07 Пропадающие танки
3. 6:21 Суицидники
4. 8:26 Солнце в харю
5.12:46 Не пломбир!
надеюсь меня заметят, по поводу бронепробиваемости, если взять фугас гепарда и стрельнуть т-55АМД1 в левую часть основания пушки, то можно найти место около непонятного мне кронштейна зону, попадание в которую является смертельным для всех членов экипажа, грубо говоря ваншот
Механика с солнцем очень даже хороша! На танках не играл (ибо не танкист), но, в 2013г., когда увидел подобную механику - был приятно удивлён. Даже "засвет" меняется когда заходишь на супостатов "с солнца". Класненько было!
Оно просто в танковых боях ужасно играется из-за преимущества одной из команд.
Не только в танковых, но и в небе беда, ежели респануло супротив светила :))@@Postscriptumer
Третья проблема. По той же причине, по которой крысоцидник не даёт очков за фраг, нельзя реализовывать засчитывание фрага кому попало потому, что это очки возрождения, которые он получил ни за что, и сможет взять технику, которую не должен был иметь возможность взять (во всяком случае, для ТРБ). Вторая проблема третьей проблемы: невозможно эффективно точно идентифицировать, разбился ли игрок намеренно или случайно. Кстати, за выпрыгивание из лётки в ТРБ фраг могут отдать ближайшему противнику. Поэтому отношение на счёт крысоцидников можно выстраивать по принципу "ни себе, ни людям": и крысоцидник машину потерял, что потенциально могла бы принести пользу, и за ремонт ещё заплатит, и тот, кто за ним гонялся, тоже в бою мало полезного по итогу делал - вроде как паритет по осуществлению полезных действий. Стоит помнить, что в играх можно не только фраги делать, но и не давать делать фраги оппоненту. Опыт с крысоцидниками в полной мере переносится на некоторые игровые ситуации, как например: противник контролирующий единственный доступный выезд или точку; или зенитка, которая одним своим наличием может спутать карты штурмовику и воспрепятствовать осуществлению полезных действий. И вообще, данное являение крысоцидничества является исключительно психологической проблемой самого человека, которому может казаться, будто его незаслуженно лишили награды: вроде бы старался, вроде бы делал, но денег не заплатили потому, что на 2 секунды опоздал
Мне кажется супертолщина брони с точки зрения игры выходит куда проще - в определенных точках игра считает, что снаряд пытается пробить горизонтальный лист ВДОЛЬ. И пофиг что там фольга 5-15 мм - лист большой и будет там "толщины" под метр легко.
Обычные квадратные плитки катанной гомогенной брони не учитывают продольность, там скорее всего просто берется число из базы данных. Но есть же например литое ВЛД ИС-2, где продольность нормально и реалистично учитывается. Что мешает просто сделать так везде - непонятно
Но и теория перекрытия с просчётом базовой толщины тоже имеет место быть, не уверен, что в том месте в Т-34 наберётся столько стали по прямой из одной только крыши
Измерение толщины брони зависит от угла камеры, под которым смотреть на технику. Поэтому можно смотреть на лист брони под углом 1 градус и увидеть тот самый метр сплошной брони.
Дякую. Я свой выбор сделал, просто перестав играть в эту игру. Но понятно, что это не путь для большинства. А тебя смотрю по старой памяти и ввиду неимоверного уважения к твоему творчеству.
Жаль, когда столько времени провел в игре, и столько техники выкачал
Дякою за донаты ВС РФ
Если движок игры действительно так высчитывает толщину брони под углом, то им следовало изменить модель танка в стыке бронелистов, сделав его горизонтальным. Чтоб вероятность попадания снаряда через стык двух бронелистов была минимальной
Интересные рассуждения о просчете брони тундрой
Хочу сказать своё мнение насчёт непломбиров, которое в моменте отбило у меня всё желание играть в тундру и вернуться в доку2:
Это было года два или полтора назад, я только выкачал потрясающий Першинг в топ и охотно на нём играл. Но вот в одной катке меня убили раза 3-4 и один из последних в очереди из техники на выход из моего ангара был не менее хороший слаггер, у которого пушка 1в1 как на м26. Это 90мм пушка м3, и туда и сюда в комплекте поставляются хорошие снаряды м82, которых с лихвой хватает на бр 6.3, а на 5.3 их должно хватать с огроменным запасом. И вот еду я на слаггер и вижу пантеру, которая стоит ко мне боком под прямым углом, на который я навожусь, стреляю, будучи уверенным что это самый лёгкий ваншот в моей жизни, но НЕТ. Мой снаряд, взорвавшись внутри, просто забрызгал жёлтым двух членов экипажа вражеской пантеры и больше ничего.
И дальше я стал замечать что "одна и та же" пушка на технике разных БРах ведёт себя по-разному. Першинг и слаггер тут были совсем не исключением. Я уже не помню конкретных примеров, но желание играть у меня это отбило просто моментально. Я почти на 100% уверен что бр техники стал влиять на урон орудия, видимо в угоду балансу. Но по мне это прям убило игру.
Возможно, я ошибаюсь, и это было РПУ или ещё какие козни от улиток, но по своему опыту я могу сказать что одна и та же пушка с одним и тем же снарядом на технику разных БРах из общего имеет только баллистику и название. А урон разный. И это полное ***но.
Даже механика продавливания фугасами настраивается лично для каждого танчика, у той же ИСУ-122 нет этой механики вроде как, поэтому она может сожрать кегу бруммбара как нефиг делать
@@Hotchkisska я помню тундру ещё той, где одна и та же пушка на разной технике вела себя одинаково. поэтому миг3 на шваках был (почти) имбой. И эти же шваки на як3п показывали себя ничем не хуже. И когда брал пазик 4 ф2, его пушка вела себя одинаково на всех длиннохоботных пазиках. Раньше я быстро привыкал к пушке и противникам в зависимости от бр, теперь тундра хочет чтобы я привыкал к конкретному сочетанию пушки и техники, и у меня это прям в голове не укладывается, пушка ведь одна и та же!(
Крч, по-моему, раньше было лучше, как бы заезженно и противно это не звучало
@@van_gogi ну улиткам же нужны какие-то инструменты для выбивания донутов из танкистов, ведь в условиях всеобщей справедливости забайтить на донат куда сложнее. А тут вообще песня - можно каждому танку настроить каждый снаряд
@@Hotchkisska я не совсем уверен, что урон настраивается прям на каждом танке, я лишь выдвинул теорию о том, что урон одинаковых пушек с одинаковыми снарядами зависит от БР.
А в тоо, что это байт на донат, я тоже не особо верю. Или это крайне плохой байт, ибо в моём сознании этот случай зародил мысль о том, что тундра, как проект, которому я посвятил порядка 3-4к часов своей жизни, выбирает совсем не тот путь развития, который мне интересен, и что лучше потратить время на те развлечения, которые не так сильно увеличивают температуру моего стула)
Нас ждёт многолетняя эпопея
Зная Краба... многовековая...
Несогласен абсолютно с пунктами про исчезающие такнки, за лет дофига ниразу танк не пропал на любой дистанции и за любымт камнями и с суесайдами на самолётах - на той неделе только 2 раза засчитало мне два саполёта, которые виражились фиг пойми где, к я стоял и ничего не делал особо.
Насчет первого пункта - в настройках есть пункт, который за это отвечает. В стандартной вариации у тебя башня будет вертеться в ту, сторону, в которую ты смотрел до нажатия кнопки, даже если корпус повернется - башня будет вертеться в предыдущую точку. В настройках же можно сделать как в картошке, когда у тебя при нажатии кнопки у тебя фиксируется положение башни относительно корпуса и при повороте его - ствол так же повернется вместе с ним
Стоит чуть приспустить кнопку обзора (а это нужно что бы сразу вернуться к "реалистичному кружку") и у тебя вылезает все та же проблема
Это не исправить никакими настройками в тундре, это косяк разрабов и их настройки обзора
Вырвиглазное солнце, самая бесячья фича, которую, только могли придумать разрабы
Краб. Я не самый лучший пилот и примерно треть, если не половина вылетов моих проходит в обозначенном тобой режиме. Особенно если я пытаюсь сделать хоть какую нибудь дуельку в воздухе.
Но в воздушном бою больше всего бесят амеры в союзниках. У меня бы несколько моментов когда я на стоковой ленте кое как раскритовал челика в хлам он летит как кирпич к земле и тут амер своим обоссаным броунингом делает пару тыщ тыщ и фраг засчитывают ему... Где справедливость?!
По поводу солнца в глаза могу сказать вот что: есть карты где спавн летки находится ровнехонько так чтобы в случае схождения один из игроков не видел своего соперника. Или еще лучше когда ты уже в воздухе и периодически посматриваешь в сторону вражеского спавна, но тебе в лицо шпарит солнце и ты нифига не видишь, просираешь энергию и тут тебя кусает за жопу внезапный самолет
"Давайте посадим отдел геймдизайна гайджинов в жигудь, я по ним из ИС-2 хуйнюу и посмотрим, как там, сука, урон не пройдёт"
©Наиграно 732.1ч, отзыв в стиме.
По поводу задирания ствола. Это не фиксится никак, можешь даже себе картинку нарисовать где камера от третьего лица находящаяся выше танка будет смотреть в преграду перед танком, думаю дальше объяснять не надо, да бесит, но исправить никак.
А для фиксации орудия во время обзора мышью есть специальный переключатель в настройках игры, он вроде называется фиксировать орудие во время свободного обзора или как-то так.
Скорее всего видимость проверяется внутри сервера, а не клиента. Ибо frustum culling уже есть в DX11 полноценно и вообще в любой игре, когда всё что нам не видно отсекается (occlusion culling). В ином случае, WT могла бы просто брать карту Depth Buffer и карту Diffusion с экрана, накладывать друг на друга и считать, не перекрывается ли вообще танк, зная глубину на пиксель, но это не защитит от читеров. Так что думаю, если бы сервера были нормальные, то они могли бы добавить как минимум больше точек, нагружая сервера значительно больше, для обработки. Мб и есть другие пути решения этого
Игра сделана гражданами какой страны? Я не понимаю чему тут удивляться. У них все через "ж" всю жизнь.
вхвхвхвх, житель великой незалежной. А вы чё сами то создали?
@@choppallah2175 ich wohne in Deutschland. Was noch?
@@choppallah2175 дохлих росіян на Донбасі
Причем тут граждане ?... У нас все чиновники имеют гражданство США , Израиля и тд и шо ?...+ все так же как у вас в хозляндии ...
Фугас попадает в дуло также экипаж:💀
Не, самый трешь это когда ты каморным снарядом пробиваешь в бк оно становиться желтым, следом досылаешь еще один каморник туда же а он становиться оранжевым, следом еще один он становится красным, и еще раз туда же и он становиться черным и исчезает, и все это не просто в бк а именно прям в один из снарядов точечно, вот это бесит нереально, все остальное в целом можно стерпеть
ЗЫ что бы прочувствовать советую британцев на 2 ранге))) там самый смак, там сплошные, но экспириенс от этого не измениться
Ну и еще, такие странность происходят только тогда когда ты стреляешь по новичку или по подпивасу с кд ниже 0.5
Воно живе!
Вже радісно.
5 по 5 - залюбки!
Давай!
Музло - кайф, як завжди. На темі сонця, прям махав ампутованим хаєром)
А я то думаю: «Чого мене пробило на темне?» То ж, Кребе видав нову порцію, стайлу та сторітейлінгу)
Сонце фікситься, ротейтом на 90° скайбокса, хдрі чи шо в них там)
ДДДмодель - це насправді точка. А все решта: масив, котрий утворює, триангульоану візуал модель, масив - коліжн модель, текстури і т.п., є атрибутами точки. Тому не здивуюсь, якщо «угорські» розробники, в ім'я оптимізації, вирішили приховувати танчик, котрий модель, котра точка)
На мою, напів професійну думку, схема представлена Кребе - дуууже оптимістична. Особливо для ф2п)
1373*75=102975*0,78=80 320,5гр.
Сейчас еще и техника в дымовом облаке пропадает, даже если чуть чуть туда заехала.
С исчезающей техникой - это борьба с читерами, как говорили сами Улитки и также они говорили, что мало чего могут сделать с этой проблемой
Верить улиткам - такая себе идея)
@@Авенир-ц3ц Знаю. Только вот иной приемлимой причины и нету, как и исследований, доказывающих обратное
@@Zillantrosarтут скорее дело в том, что улитки слишком часто лгут о своих благих намерениях ради собственной выгоды
По поводу приведенки - все логично. 300+ потому что стык, где уже броня 2х деталей, а про 600, тоже логично, ибо пиведенка работает от угла камеры , как ты смотришь на танк в данный момент, так что удивлятся смысла нет. Даи на кв ты смотрел не просто с передней проекции, а с переди и чуть сверх. От сюда и показатели в 600
В Unreal Engine "габариты" это просто квадрат, который захватывает весь объект. Bounding Box называется. Его и используют для разного, в т.ч. для видимости.
Если танк это один объект (меш) то один квадрат. Если прям точно нужно определять, то лучше корпус, башню, и ствол отделить.
Так что никаких "точек" не надо. Просто просчет очень простой геометрической фигуры.
В игре проблемки скорее всего из-за сервера. Тундра же много чего на сервере считает, в том числе передвижения игроков. С одной стороны, читерить так гораздо сложнее. А еще нагрузка на игроков меньше. С другой стороны возникают всякие проблемы синхронизации.
Мне кажется, что моргающие и исчезающие танки как-то зависит от настроек. Тк у меня никогда траблов с этим не было(явных)
С не пломбирами мне кажется очевидно и правильно. Не берусь судить саму механику, но снарядик то объёмный, а в Ангаре ты наводился на стыки влд и крышки, снаряд просто не полностью попадает на влд, половина снаряда соприкасается с воздухом или крышкой и разрушается, но эта механика есть в тундре только у подколей как я замечал, а эквивалент брони показывает не то, сколько там реально брони по формуле, а сколько в теории снаряд должен иметь пробития, там даже написано, что это эквивалент, и на этот снаряд, ну понятно, что это просто перестраховка улиток, но это же не показатель того, сколько формула считает брони, а то, сколько снаряду нужно пробития, в данном случае много, очень много, ибо большинство кинетических снарядов просто сломаются о такие стыки, ибо для наиболее эффективного их воздействия нужно полное соприкосновение с бронёй, а так они просто стопаются и ломаются. Попробуй посмотреть так же с мелкими калибрами, там такие места будут меньшей площадью, ну или просто уже нажми на лкм и посмотри, что снаряд полностью не соприкасается с влд и движок не виноват, да, он криво отрисует там попадание, но факт того, что так и должно быть есть, просто игра не может симулировать реальные рикошеты и подобные моменты. Всех благ удачи кто осилил это прочитать😊
Кривизну и примитивность дамаг модели это не отменяет. Объясни теперь непломбиры в идеальных условиях. На 13 минуте видно
@@No-zn6xq ну про примитивность ты загнул, в тундре одна из самых проработанных дамаг моделей в онлайн сессионках. Честно, мне смешно слышать про кривизну таких вещей как дамаг модель в игре со студией в 200 человек разработчиков уровня mid. Даже всякие гиганты вроде Рито гамес или юбисофт не могут себе позволить идеальную работу таких вещей, ибо их невозможно один раз хорошо сделать, дамаг модель будет ломаться с каждым патчем или апдейтом, это база игры. При этом у меня за всё время игры в тундру проблемы с корявыми попаданиями и непробилами было связаны либо с моими руками, либо с упавшими серверами. Так называемый "вар Тандер" случается только тогда, когда пробитие "жёлтое", ибо я напомню, в тундре есть своя система +-25, только она не 25, а просто рандом, аля стреляешь в одно и то же место с одинаковой дистанции и 10 выстрелов не пробил, 10 пробил, эдакая симуляция качества брони и снарядов, ибо метал всегда разный, пороха тоже не всегда одинаково и т.д. . Именно из за этого например т34 могут танковать pak40, которая её должна на лоскуты рвать, но довернув влд на 10° и опа! Оно уже танкунт! Или не танкует, тут как игра посчитает. Я не считаю это плохим, это способ сбалансировать спорные по пробитию ситуации, это куда лучше, чем +-25. Ну хотя если бы качество металла реально добавили в игру, то хетцер бы не смог бы танковать даже л11 от стартовой т'шки)
@@LALKA300 кривые модели бронепробития и дамага это самые бесящие фундаментальные проблемы игры для мало-мальски опытного игрока. Особенно это заметно на топах. Я просто выгорел. Буквально каждый выстрел молишься на рандом.
Модель именно кривая. Помимо спорных моментов и очевидных упрощений по типу "попадания в пулемет", о которых все знают, нередко бывает как на 13 минуте: непробитие там, где этого быть не может. Особенно по ЛТ. Неурон туда же
Никакого баланса в этом нет. Только кривизна и нежелание улиток. В реальности тигры уничтожали т-34 с километра, а рикошеты были редкостью. Люк из сталиниума вообще-то ослабленное место, но в игре он может танкануть любой снаряд с 300мм пробоя. Ломы рикошетят от бт-5 или не пробивают их. Зайдите в анализ защищённости Лео 2 и наведите на стык бронеплит ВЛД. От них рикошетит вообще все, хотя там 3см стали
На сколько я знаю у снарядов в игре разброс +-10мм или % пробоя, но нигде об этом не сказано
@@No-zn6xq потому что разрабы одновременно хотя в реолизьм и в баланс. Те же шведские треугольники по всем канонам не должны жить дольше 2-3 выстрелов в влд, ибо оно просто обязано покрошиться с обратной стороны на танкистов, ну или на крайняк броня банально закончиться от выстрелов в одно и то же место, но нет, нихера, эти ребята танкуют всё что не должны и даже больше. Но в то же время выстрелы по пулемётами или лючкам на влд иногда подкидывают покраснения радистов и мехдово,как и должны, ибо обычно пулемёты и лючки это самые сложные в пробитии детали, ибо если у тебя снаряд не размеров со спичку, то он заденет основную броню и просто взорвётся на обшивке или том же пулемёта, чем поранит танкистов. И так их крайности в крайность, я не против ни той ни той системы, но разрабы знают, что они работают на разную аудиторию и оставляют как убогую танковую аркаду на топах, так и богоподобное сб на средних бр'ах. Но про критичные проблемы дамаг модели на топах соглашусь, улитки не могут сделать адекватную симуляцию бопсов,которые должны ваншотить вообще всё, они должны работать так же, как работает шрапнельные снаряды на карточке(ибо в игре шрапнель это просто каморники с маленьким пробоем и конусом от сплошняков), то есть просто убивать экипаж раскалёнными мелкими и очень быстрыми осколками, но в тундре бопсы сделаны из нокии 3310 и не ломаются тупо никогда, хотя это их основной способ в умервчлении врагов. Что могу тут посоветовать.... перестань играть на топах, бро) это худшая часть этой игры.
@@LALKA300 на низких БР тоже самое. Меня заебали непломбиры в щеки и прямые борта почти каждый бой. Ещё раз отсылаю на 13 минуту видео.
Мне не нужно все это рассказывать. Не первый год в игре. Мне нужны вменяемые стабильные предсказуемые модели бронепробития и урона.
Низкие ранги мне не интересны. Я катал минимум на 6.7, и то из-за премов. Впрочем, я абсолютно выгорел и забросил игру, в частности ОБТ. Главную причину указал. В игре плохо все, что так или иначе влияет на стрельбу: модель повреждений, кривые коллизии, физика, бешеные кусты. Неясно, пробивается тот или иной объект ББ снарядом или нет и т.д. С каждым неудачным выстрелом горение растёт, а проблем меньше не становится
Сонце це саме однин з способів балансу. Підчас підбору команди, коли уже підібрані команди і карта але іще не вибрані точки респавну для неї і вибираються погодні умови то слабшу команду ( і по середній статистиці іграків і по середньому бр, та іншим ) ставить в більш вигідне положення.
Таким чином система намагається тримати середнього гравця на рівні +-50% вінрейту
самое долгое ожидание... бомбануло раньше у игроков чем краб выкатил на основу = краб есть краб
Про баг с исчезновением. Эта механика называется culling, она действительно нужна исключительно для оптимизации, но проблема в том, что иногда параметр, отвечающий за занимаемое пространство на экране, работает крайне странно и непредсказуемо.
Это часть античита со слов рпзрабов
С проблемой с крысоцидниками хорошо справилась мобильная тундра, фраг засчитывается тому, кто нанес больше всего урона упавшему самолету
Привет! Первая проблема однажды уже исправлялась, но игроки почему-то попросили вернуть как было...
16:28 так движок считает суммарную толщину, в лючке 34ки считает бронеколпаки над стеклоблоками, отсюда 300 мм
Немцы не знали, что моус нужно было делать не из стали, а из крышек триплекса Т-34
Проблему с исчезновением танков решить очень сложно, ибо это античит система, и если ее убирать ( и рисовать танки всегда и везде), то читеры куда больше получат пространства для маневров, поэтому увы, пока ничего лучше не придумали.
А насчет багов приведенки - это очень сложно сделать нормально, нужны формулы для высчитывания пробил не пробил, и эти формулы не всегда работают верно (не во все части), а просчитывать реальное пробитие с использованием физики - очень и очень дорого по ресам, вот и проблемы все
включи себе реплеи, которые будут сохранять последние N минут. Эта функция есть, что у Amd, что Nvidia. Тогда ты всегда сможешь записать какой-то момент.
Когда попадаешь в стык крыши, не забывай, там и 3 метра брони может быть.
Речь не об этом
Торнайд, аномальные значения брони на стыках элементов появились после ввода "механики" объемных снарядов.
Если снаряд попадает в стык элементов то защита всех элементов, которые попали в круг образованный диаметром снаряда тупо суммируются.
Если по-простому то: снаряд попадает в стык четырех "кафельных" плиток имеющих толщину 100мм каждая. Снаряд своим диаметром захватывает все 4 плитки (только уголочки). Даже если снаряд попал под прямым углом то защита будет равна 400мм.
Введение механики "брони переменной толщины" решило проблему только частично. Погоны башен и стыки элементов до сих пор имеют аномальные значения. Хорошо хоть сами элементы больше не состоят из кучи участков разной толщины, которые игра воспринимает как отдельные плиты...
Это дерьмо надо было откатить через неделю после ввода, когда стало понятно что механика кривая...
Наконец) Здоровья и мирного неба Брат)
19:20 стоит попробовать ударить человека ребром ладони по шее по касательной. Поверьте, удар весьма чувствительный, даже если не прикладывать дополнительных сил. Просто быстрое и точное движение. Ударим ребром ладони напрямую - получим едва ли не тот же эффект от удара. Мастер боевых искусств так и вовсе может запросто шею простым касанием повредить.
человек и железо:что лучше мастеру сравнить удачней под сенью опавшей сакуры?))
Краб: Ютуб не любит, когда несколько минут грязно матеряться и нечленораздельно воют в микрофон.
Я: Сделаю трёхчасовой обзор "Да, я паук, и что с того?", где будут заниматься именно этим.
Я который всё ещё жду Фоккевуль-тян:
- Ну да, ну да пошёл я нахрен...
проблему с солнцем можно очень просто решить - отключить этот пресет погоды для рандома, пусть остается для всяких полигонов и пробных выездов
Ещё есть такая хрень, когда на самолёте переключается на стрелка, самолёт автоматически выравнивается, и если противник под тобой, то нереально его достать, очень бесит это автовыравнивание
Убирается в настройках
Не те углы в расчетах. нужно брать не между нормалью и углом атаки, а между углом атаки и поверхностью. там сильно более сложная функция получается чем один косинус. Тогда как следует находить Х сначала 15/косинус 75 а затем высоту листа умножить на синус его же и т.д. Но тогда Сам Х нецелесообразно искать если можно взять половину 15 как среднее арифметическое.
Ещё зависимость боеприпаса и угла нелинейная. Калибр изменяется быстрее
Ну, как по мне проблему с непробилами Улитки просто усугубили тем что сделали *бъё*анные снаряды, по итогу если раньше попасть в такое место ещё постараться надо было, потому что снаряд был точкой, то с момента ввода новой механики, это перестало быть "проблемой" и по итогу мы видим и не пробиваемые триплексы и непробилы, рикошеты и многое многое то что происходит сейчас, причём я могу ошибаться, но они также сделали помимо объёмный снарядов и объёмную броню, из-за чего многие ТОПовые танки перестали пробиваться туда куда раньше пробивались без проблем. Раньше к примеру Абрамс пробивался под башню без проблем, сейчас это рандом 50 на 50 где на кону стоит твой выход в ангар, короче они сами же загубили свою же механику и при этом упорно отказываются её отключать, причём игра итак отличается крайней рандомностью, в Тундре норма когда ты стреляешь по боеукладу, он чернеет и пропадает без последствий для вражеского танка, так к этому добавились рикошеты, непробилы, попадания с 0 урона и так далее.
Лел, пару лет им писал про "исчезающие снаряды", на один репорт мне сказали "Пук среньк ну там задержка в две секундбы, соси", а на второй вообще про снаряды Оцелота не ответили.
Исчезающие танки самое бесячее.
Приведу пример - подбиваю врага, тот исчезает, отвлекаюсь на штурмовика который меня атакует. Враг всё ещё не отрисовывается, хотя казалось бы стоит "в чистом поле".
И тут он чинится и стреляет с ваншотом.