갠 적으로 게임 초반에 운영했던 방식이 마음에 들었었고, 나름 몇 년 동안 재밌게 플레이 했던 게임 캐릭터 상성, 밸런스 문제가 심하지만 고치려는 노력이 보였었고, 그러는 과정에서 스킬 내용(슬로우,공중에 띄움 등)이 자주 바뀌어서 어려움을 겪었지만 이터널 리턴 만큼 신선한 게임은 없었기에 많이 애정 쏟고 게임을 했었던 것 같다. 다시 흥행했으면..
배틀로얄 아이템파밍 상위아이템 , 이렇게 모이면 힘든 장르를 가지고 지금까지 성장시키고 대회나 행사도 꾸준히 하는거 보면 진짜 님블뉴런이 대단하다고 느낌 .. 철권이나 닼소처럼 유입이 적은건 솔직히 당연하게 느껴지는거고 이를 보안하기 위해서 튜토리얼 개편이나 여러시도등을 하고있으니 좀만 더 기다려봅시다 . 물론 짜증날때도 있지만 그래도 만족하면서 겜하고 있어요 ..! 하다보면 정들어서 망한다 망겜이다 할때마다 내가 다 서운함
이리 밸런스가 유저들한테 좀 더 크게 체감되는데 이리는 보통 원챔러들(혹은 챔폭이 좁은 사람)들이 엄청 많음. 롤이랑 다르게 파밍 루트도 새로 익혀야 되고, 솔로로 할 경우 본인 실험체와 적 실험체간 상성을 거진 다 파악해야 못 이기는 상대한테 덤볐다가 광탈하는 빈도를 줄일 수 있는데 이게 익히는 과정이 꽤나 스트레스임. 그러니 본인 캐릭터가 너프를 먹고 관에 가버리면 게임에 대한 애정이 팍 식음. 롤은 다른 챔을 쉽게 찾아서 연습하기도 하지만 이리는 그게 너무 어려운게 문제임... 스트레스 안받고 오래 즐기면서 여러 실험체 해보기 좋은게 듀쿼드라고 생각은 하는데 보통 혼자하는 사람들은 듀쿼드 대신 솔로를 돌리니 듀쿼드를 지인들끼리나 하지 혼자서 매칭 돌리고 하는 사람은 거의 없음. 소통도 힘들고 혼자서도 부담없이 듀쿼드 돌릴 수 있게 돼야 진입장벽도 많이 낮아질거라고 생각함. 듀쿼드만 지금 오픈때부터 쭉 하고 있는데 조합 맞춰서 이것저것 하면 재밌고 연습하기도 좋음.
걍 솔로가 메인이라 망한것뿐임. 현존하는 쿼터뷰 시점 MOBA 게임중에 혼자서 모든 걸 다 할 수 있어야 되는 바보 같은 게임이 어디 있음? 이거 말곤 본 적이 없음. 팀이 있어서 내 캐릭터의 구멍을 메워줄 수 있어야 하는데 혼자 다 해먹어야 되니까 모든 캐릭터가 이동기도 있어야 돼~ 무적기도 있어야 돼~ 누킹도 가능해야지! 지속딜? 그거 못하면 크립 못 잡는데? 이 꼴이라 망한거임.
@@catdogt1 파밍루트가 문제라기보다도 파밍이라는 시스템이 게임을 너무 루즈하게 만들어버림. 여타 배틀로얄은 뚝 떨어져서 뭐 하나만 무기 주워도 사람 패죽일 딜이 나와서 거기서부터 긴장해야 되는데, 이리는 보라무기 하나 달랑들고 사람 패죽이려는 시도만 해도 부모님 없는 사람 취급하는 인식이 팽배함.
@@바이폴라 가속관문 패치 전에는 그냥 보라무기 눈마살이었는데, 그냥 무기 신발 뽑고 한놈만 3분동안 쫓아가면서 패던 그런 시절이 있었습니다. 오히려 파밍 방식만 유튜브로 보고 배우면 2분 내로 풀탬뜨는게 일반적이라 그냥 파밍단계에선 서로 잘 못죽이는게 맞다고 보는데.. 오히려 1분지나서 파밍중이던 캐릭을 무기없이 담그려는 행동이 '이게 왜 돼?'하면서 지탄받죠
너무 늦게 유입된 뉴비쟝 입니다 게임은 재미있지만 시즌마다 게임이 아프다고 충분히 생각하고 있고 브론즈-실버-골드 구간 매칭하는데 사람 없을때에 들어가면 최대30분 넘게 매칭 돌린적 있습니다 안잡히는게 기본이구요 사람이 너무없어서 뉴비 구간에 썩은물 분들이 둔갑해서 봐주실때도 있고, 양학을 하시는분도 계셔서 운이 반반인것도 사실입니다 캐릭터도 충분히 밸런스 안맞는다고 생각하고 있어요 그렇다고 이 밸런스를 그냥두지않고 충분히 패치를 하고있지만 그걸로도 부족할정도라 힘겨워요 정확하게 지적해주신 영래기님께 그저 감사드립니당 놀라운건 우리게임 아직 베타입니다 ㅋㅋㅋㅋ..😂 오픈하면 사람..오겠..죠??
유입도 적고 안그래도 적은 유입이 게임에 정착하기도 전에 고인물들한테 털리는 모습은 온라인경쟁게임의 한계점이라 어쩔수없다는 생각은 있습니다. 유저수가 많았으면 그런 유입들끼리 매칭되면서 수준이 맞춰지고 점점 MMR을 높이면서 비슷한 실력 수준의 사람들과 매칭될탠데, 이 게임은 유저가 워낙에 없다보니까 매칭도 오래걸리고 매칭이 되더라도 최고티어 부근에 있는 사람들이랑 매칭되는 일도 생기니까요. 이런 상황을 님블뉴런에서 개입하여 케어하려면, 간단하게 말해서 홍보에 힘을 써야된다고 생각이 듭니다. 유저 격차 좁히겠다고 너무 강한 강경책을 꺼내버리면 원래 있던 유저들도 전부 죽어버릴태니까요. 뉴비 입장에서 입문-정착의 과정을 쉽게 진행할 수 있는 형태를 완성하고, 그런 과정을 거치며 정착하는 뉴비가 많아지면 많아질수록 게임은 다시 건강해지겠죠. 패치주기가 빠른건 확실히 장점이지만, 영상에서 말했던것처럼 그 패치에 유저들의 목소리를 들은것같은 모습은 보이지 않는게 제일 아쉽더라고요. 이제 실험체 폭도 많이 넓어졌고 다양성도 충분해진만큼 캐릭터의 추가에 박차를 가하는것보단 패치에 심혈을 기울였으면 좋겠습니다. 이미 가장 망해가던 시즌 6~7 시절에 개발자들과의 만담도 가지면서 소통을 하려는 시도를 보여줬기 때문에 못할것도 없다고 생각되는데, 이런식으로 계속 자신들이 원하는 패치 방향성을 계속해서 밀고나가려고 한다면 패치 방향성에 대해 먼저 설명하고 유저들의 반응과 이 패치에서 실험체간의 밸런스를 어떻게 조정해야할지 소통하려고 했으면 좋겠습니다.
이터널리턴 꾸준히 종접수에 해당되는 5천명중 한명입니다. 이제는 게임에서 캐릭터를 무분별하게 늘릴게 아니라 갈고 다듬어야 되는 시점인데 그걸 안해줍니다... 그리고 메타가 계속 변화되고 있는데 이것조차 적응하기 힘들죠... 결국 이게 다 진입장벽인데 제발 개발진 님들이 우리 말좀 들었으면 합니다 ㅠㅠ
@@siskkssoso 롤은 그래도 넥서스를 깨서 이기거나 탑 미드 정글 원딜 서폿으로 라인이 이루어진다라는 큰 틀은 바뀌지 않는데 이터널 리턴은 그런 큰 틀도 탈출이라는 선택지로 바뀌고 그에 맞춰 플레이도 또 바뀌기도 하고 무엇보다 롤이랑 다르게 템을 사는게 아니라 얻는 방식이어서 조합식이 바뀌거나 해도 롤은 타격이 없는 반면 이터널 리턴은 루트 전체를 바꿔야 함 이런 저런 자잘한 단점이 맞물려서 유저수가 좀 많이 빠진게 지금의 이터널 리턴같음
이리 결국 접게 된 이유는 딱 2가지 1. 30분 게임 중에서 실제 전투 시간은 5분 정도 밖에 안 되는데 나머지 25분 동안 파밍만 하고 다니다가 트럭에 치여 죽으면 게임 자체에 대한 의욕이 사라짐 2. 그래서 하루 이틀 쉬게 되고, 이게 점점 며칠, 몇 주, 한 달 이렇게 주기가 늘어나는데 돌아오면 하도 패치를 많이 해서 기존의 템 파밍 루트, 내 캐릭터의 능력, 상대 캐릭터의 능력, 아이템 종류 이런 게 전부 바뀌어 있어서 점점 따라갈 엄두가 안 나다가 결국 접음
다른 점들을 둘째 치고 원작 유저 였어서 그런지 개인적으로 패치 방향성에 실망이 컸음. 원작은 생존 배틀로얄이란 장르 그대로 1위에게 가장 많은 점수를 줬다면 이리는 갈수록 순위보다 킬에 점수 영향이 너무 커졌음. 물론 얼액 초기에 대회 흥행시키려다보니 존버메타는 보기에 지루해서 전투 유도차원의 방향성이었단건 이해해주려했지만 결론은 어차피 솔로는 대회 어떻게 가도 망했다는것... 이 게임은 배틀로얄 타이틀을 달고있지만 전작이랑 다르게 숙작 스노우볼등 전투로 이득보는 스노우볼이 너무 커져서 존버전략이나 후반을 도모하는 캐릭들이 대부분 다 뒤졌고 특정 전략성을 상실한등 이런 부분에 실망이 컸음.
@@바이폴라 개소리 ㄴ 듀스가 주였으면 밸런스 더 끝장남. 애초에 배틀로얄인데 쿼터뷰 + rpg를 섞은 개념이니 당연히 밸런스가 안 잡히는 구조임. 단적으로, 나타폰의 경우 듀스만 기준으로 두고 밸런싱을 했으면 솔로에선 살아남지도 못했을 스킬셋임. 굳이 이 구조 하에서 밸런싱을 맞출 거면 유틸 싹 다 쳐내고 동등하게 시작해야 하는데 이러면 히오스처럼 되는 거지 ㅋㅋ
이거보고 생각나서 그리고 이번에 정식출시한다길래 오랜만에 해보니깐진짜 재미는 있음 한창 인기 많았을때 미쳐가지고 했어서 100레벨 가까이 찍고 접었었는데 다시 해보니깐 전장부터해서 뭐 드론이랑 탈출 등등 여러 시스템 추가부터해서 아이템도 너무 많이 나오고 특히 전설템이 너무 많이 나옴 캐릭터도 1~2년새에 너무 많이 뽑아놨더라 진짜 재미는 있는데 뉴비들이 느끼기에 진입장벽이 되게 높겠구나 생각은 들게됨 뉴비뿐 아니라 복귀유저까지도 나같은 경우는 한창 할때는 판수도 많았고 꽤 오래 했어서 신캐릭터 스킬 숙지 좀 하고 조합식 정도만 숙지하니까는 적응이 그리 어렵진 않았는데 이게 앵간한 복귀유저 신규유저들 입장에선 많이 어려운 겜으로 느낄거 같음
이터널리턴 오픈 했을 때 부터 레녹스 나올 때 까지 열심히하다가 접었었는데 얼마전에 해보니까 밸런스 제외 진짜 개선이 많이 됐더라구요 확실히 파밍 속도도 엄청 빨라지고 드론이 생겨서 노랑템 만들 때 편해지기도 했는데 아직도 파밍직후 보라템구간에선 교전 할 때 조금 삐끗하면 죽어버리고 그렇게 한번 킬 먹기 시작하면 다 썰고 다니면서 숙련도작 빵빵하게 해서 역전이 굉장히 힘든 문제만 해결되면 좋겠네요
배틀로얄이랑 AOS 둘다 사실 상당히 고인물화 되기 쉬운 장르인데 두 장르를 합친 이터널 리턴은 사실 진입장병 낮추기가 쉽지않다고 봄. AOS는 보통 5VS5 모드로 진행되는데 10명의 플레이어에서 적어도 5명이 승리를 만끽할 수 있는데 배틀로얄은 20명이상이 플레이를 진행하면서 그중 1명 만이 승리를 가질 수 있는 구조인데 유저가 승리의 재미를 느끼기엔 상당히 어렵고 비효율적이죠. 어디까지나 저 같은 뉴비입장에서의 진입장벽에 대한 얘기 입니다.
템파밍의 랜덤성을 줄여야 한다고 봅니다. 리그오브레전드에서 돈으로 상점에서 물건을 파는 것처럼, 파밍으로 물품을 구하되 필요없는 물품을 판매하고 그 금액으로 물품을 구입하는 자판기를 설치한다던가 해서 보완한다면, 게임 밸런스에서 꽤 진입장벽을 낮출 수 있다고 봅니다. 운에 좌우되는 부분을 줄이고, 초보들의 진입장벽도 낮출 수 있다고 봅니다.
이 게임의 문제를 요약하면 '전부 고려하면 성장이 밀려서 지지만 전부고려 안해서 죽으면 실력문제임ㅅㄱ'하는 게임이라는 거임 일단 문제의 시작은 배틀로얄+AOS이면서 싸우는 시간이 긴 편인데 그러면서도 적의 위치를 미니맵에 실시간으로 보여주는점임. 파밍요소때문에 적과 자주 마주치는데 파밍 및 딜교때문에 적과 대치하는 상황이 자주 벌어지는건 뭐 그렇다 침. 문제는 그 상황을 미니맵을 통해 즉각적으로 다른플레이어들도 알수있다는 점임. 배틀로얄이라 파밍도 중요하고 AOS여서 성장도 중요한데 적을 잡으면 둘다 해결되기에 전투가 권장되는 시스템이지만 전투를 하면 전투를 한다는걸 주변에 알려줘버리니 필연적으로 킬 막타와 시체수집을 위한 통칭 하이에나들이 자주꼬이게 되고 이런방식이 제일 유리한 전략인 구조를 가지고있음 하지만 정작 싸움을 여는 당사자는 정보가 너무 한정적으로 주어짐. 그러니 매번 싸움마다 찾아올 제3자가 있는지, 없는지, 언제올지, 찾아올 상대는 얼마나 강한지 등등 모든걸 고려하면서 싸워야됨. 그렇다고 해서 있을지 없을지도 모르는 변수때문에 눈앞에 적에게 소홀이 할수도 없는 노릇이니... 예시로 위쪽에서 소음이 났었는데 아래쪽에서 비슷한 성장도의 적이 나타났다 가정해봐도 선택지의 가지수가 너무나도 많음. 위쪽의 적이 내 위치를 아나? 위쪽 적의 이동방향이 이쪽인건가 다른쪽인건가? 바로앞에 적에게 싸움을 걸었을때 적이 싸울까 도망갈까? 내가 파악못했을뿐 다른적이 주변에 있는가? 내 퇴로확보 상태는? 눈앞에적을 잡았을때 이동기가 없어도 도망갈수있나? 적이 보유한 아이템이 가치가 있는가? 보이지 않는 소모품의 상태는? 등등 물론 이런 많은 고려사항이 존재하는거 자체는 진입장벽은 되지만 그 자체로 게임을 접을 요인으로 부족할수도 있긴함. 하지만 이 게임은 AOS, 즉 RPG같은 성장요소가 존재하기 때문에 전부고려로 인해 싸움이 줄어들면 성장이 밀리면서 게임을 이길수 없게됨. 이게 무슨말이냐고하면 전부고려하면 게임을 못이기니 무시할만한 사항들은 무시하고 성장을 해야되지만 그러다가 무시한 사항에 발목을 잡히면 그냥 게임오버가 된다는 말임. 그렇게 죽는것도 허무한데 이건 그냥 게임의 구조적인 문제이니 그 구조를 빼고보면 그냥 내가 실력이 모자라서 졌다 이말말고는 안되는게 너무나도 화가남. 싸움시간이 짧거나 위치공개가 제한적이거나 둘중의 한개만 해줘도 숨통은 틔이긴 하겠지만 게임의 근본적은 구조가 저런 구조라서 완전한 개선은 힘들꺼라봄.
이 겜을 안하게 되는 이유 중 하나가 패치도 패친데 확실히 불친절하다는 것이 가장 큼. 뉴비들은 그냥 아이템만 먹고 아무것도 모르고 장비만 맞추는데 고인물들은 피템에 트랩에 다 만들고 다님. 애초에 배틀로얄에서 가장 중요한건 장비지 소모템이 아닌데 소모템 마저 제작해서 얻어야한다는게 가장 큼. 쓸데없는 부분은 과감하게 생략하고 뉴비 친화적으로 해야 유입이 되지 그냥 냅둬버리면 답도 안나옴. 롤도 최근엔 뉴비 친화적으로 계속해서 시도중인데......
영상에 잘못전달된 부분이 있네요 이터널리턴은 버그들이 생겨도 안고쳐지는 버그가 많습니다 몇달이 지나도 안고쳐져요 님블뉴런 현재 회사 퇴사율이 높다보니 해당 코딩 값을 집어넣은 직원이 퇴사하여 뒤이어온 직원이 그 코딩값을 이해 못하기 때문이죠 이로 인해 게임에 버그가 겁나게 많습니다 게임을 하며 바로 접하기 쉬운 버그들이 많아요 예를 들어 커서 버그, 게임내 마우스 커서가 일반적인 커서가 아닌 금지표시로 바뀌거나 파밍표시로 바뀌거나 지멋대로 바뀌는 현상이 일어납니다 저도 처음엔 별거 아닐줄 알았는데 해보니까 너무 거슬리더라고요... 또한 전장에도 버그가 있는데 전장을 마치고 나오면 상대 유저 머리 위에 폭탄 표시가 떠서 게임할 때 정신 사나워지는 버그가 생기기도 합니다 문제는 이게 몇 달이 지나도 고치지를 않아요.... 세 네달은 된거같아요.. 최근에 할 때도 여전하더라고요.. 몇 달이 지나도 안 고쳐지는 버그들을 보며 와 이거 진짜 망겜 소리 괜히 듣는게 아니구나 싶어져요 그리고 유저가 5만명에서 3000~4000명이 되게 만든 가장 큰 이유는 많은 이리 유저들이 말하는 abc 시스템이라 봅니다 이게임은 오브젝트나 교전이 열리면 맵도 작고 그러다보니 a와b가 싸울때 c가 와서 이득을 다챙겨갑니다 a,b가 싸우다가 스킬쓰고 궁극기쓰고 체력 적은 상태에서 또 다른 c가 나타나 이득을 챙겨가는 방식입니다 c가 a b를 둘다 죽이기도 하고요 게임을 하다보면 그게 반복입니다 지각 안하고 일찍 온 학생 둘이 싸우다가 지각해서 늦게온 애가 이득을 보는거죠 이런 반복된 죽음을 겪다보면 어느정도 짬이 쌓인 유저도 게임에 대한 불쾌감이 생기는거죠. 이런 체계이다보니 상위 티어로 올라갈수록 더 이런 교전 상황을 확실할 때만 하기에 마지막 금지구역에 6~7명이 남아 제한시간 지나 터져 죽기 전 그 유저를 막타를 쳐서 킬을 빼먹는 유저 막타 치기 게임이 됩니다 배틀로얄 장르가 막타 빨리치기 게임으로 바뀌어요 이리와 가장 비슷한 게임이 에이펙스라고 생각하고 있고 이리 운영진도 에이펙스 게임을 많이 따라하려고 하는거 같은데 이리 운영진이 꼭 알아야하는건 에이펙스는 솔로모드가 없어요 모든 캐릭이 스킬이 다르고 능력치가 다른데 솔로모드를 하면 유저가 밸런스에 불만이 생기는게 당연하기 때문에 근데 이리는 주력모드가 솔로입니다 출시부터 지금까지 솔로를 가장 밀고 있어요. 이유는 모르겠지만 솔로모드를 하려면 지금 체계에서 많은 변화를 줘야 밸런스가 맞춰질거라 생각됩니다 스타크래프트에 종족이 3개밖에 없는데도 테사기 프사기 이런 말이 왜 나오겠습니까.. 근데 이 게임은 종족이 64개에 64개가 가진 3가지 스킬도 다르고 궁극기도 다르고 기본스텟마저 다르고 누구는 벽넘고 누군 벽 못넘고 ,,,, 워낙 많은 유저들이 밸런스에 대해 불만을 토로하고 있고 고인물들만 그러려니 하면서 하게 되다보니 이 솔로모드에 대한 걸 없애던지 아니면 솔로모드에 대한 캐릭간 밸런스 체계를 잘 잡던지 해야하지 않나 싶습니다 근데 사실상 64개의 캐릭터 밸런스 체계를 유저의 밸런스 불만이 없게끔 하나하나 공평하게 만들어내는건 100퍼 불가능한 일이기에 솔로모드를 없애는게 현명할거라고 생각은 되어집니다 이리 운영진 입장에서도 솔직히 현재 게임 체계에 답이 없게 느껴질 겁니다 64개의 캐릭을 내놓았는데 스킬 기본스텟이 모두 다르다보니 자신들도 솔로모드에 대한 생각을 고민하면서도 지금까지 남은 유저들이 솔로모드를 하는 애들만 남았고 근데 신규유저들이나 철새들은 캐릭간에 생기는 상성이나 밸런스 핑계대면서 다 찍먹하다가 접거나 돌아오지 않고 이리 게임은 개인적으로 태초부터 체계 방향이 잘못되었다고 생각합니다 이로인해 지금 상황이 너무 많이 힘들어지지 않았나 싶습니다 처음부터 차라리 팀게임으로 배틀로얄이 나왔으면 어땠을까 싶어요 사람 심리가 팀게임으로 하다보면 누가 잘못을 해서 졌을때 남탓을 해서 밸런스 문제가 가려지는 면이 있다고 생각하거든요 대표적으로 롤처럼요 롤뿐만 아니라 많은 팀게임이 남탓 문화는 사라지지가 않습니다 인간 심리상 방어기제 때문에 내가 한 잘못은 없거든요.. 이런 방어기제가 솔로모드 64개 캐릭터간 밸런스 문제를 더 크게 부각시키는 요소도 있는거 같습니다 지금의 64개 캐릭터 밸런스를 통해 솔로모드 유지하려는건 너무 큰 무리 아닐까 싶네요 진짜 이글을 쓰면서도 64개 캐릭터를 각자 다른 3가지의 스킬과 궁극기에 기본스텟도 다 다른데 밸런스 맞추라하면 너무 말도 안되는 일이라 웃음밖에 안나오네요 심지어 이터널리턴 대회에서도 솔로모드 우승하는 선수가 하는 캐릭은 너프를 피하거나 숨겨진 꿀챔 사기 챔을 하는 선수가 매번 우승을 합니다 정식출시 7월인데 이리를 꾸준히 해왔지만 냉정하게 이리 게임의 미래가 암담하게 느껴지는 한 유저의 개인적인 의견이었습니다
저는 그냥 이게임의 문제점은 장르의 한계와 팬층의 부재라고 생각합니다. 일단 장르자체가 밸런스패치는 당연히 어렵고 죽으면 게임이 더 하기 싫어지는 구조긴 함 근데 뉴비가 없다보니 뉴비는 봇이나 고인물이랑만 매치가 잡히게 되고 재미를 못느낀다고 생각합니다. 솔직히 파밍이나 가챠 운빨 거의 사라졌다 보면 됩니다. 아쉽네요 진짜 게임 재밌는데 저도 게임을 못하니까 우승을 못하고 결국 재미가 없어서 안하게 되더라고요
미국 살지만 핑 200ms정도도 감수하면서 요즘엔 친구들이랑 롤 보다 이리할 만큼 애정있는 게임인데... 확실히 진입장벽이 가장 큰 문제이긴 한 느낌이죠. 전설템 제작법 간소화, 재료템 스폰량과 장소 증가처럼 님블뉴런이 노력은 한다만 이런 개선점이 있다고 하더라도 개인적으론 어느정도의 진입장벽은 존재할 수 밖에 없다고 생각해서...좀 더 나아지기만 바랄뿐...
이터널리턴 다시 복귀한 유저인데 몇몇 캐릭터들은 현재 성능이 뛰어나지 않지만 인식이 OP로 박혀있어 지속적으로 너프를 하거나 장인유저들만 남아 성능은 평균치인데 너프당하는 캐릭터들이 있고, 거의 주단위로 진행되는 핫픽스, 밸런스 조정으로 인해 적응하기가 힘든 점이 게임을 접게 만드는 이유 같네요
이터널리턴... 어떻게 접는건데 진입장벽이나 패치나 다 맞는 말이고 그래서 여러번 잠깐 쉬기도 했고 처음 블랙서바이벌부터 시작해서 이터널리턴으로 넘어오면서 그때까지 있던 정들때문에 그냥저냥 하고있었는데 그.. 처음 먹기는 힘든데 먹다보니 중독되서 계속 끌리는 이 맛을 끊을 수 없습니다 진짜 흥했으면 좋겠어요 우리 이터널리턴
배틀로얄인데 배틀로얄 같지 않은 문제도 있다고 봅니다. 다른 배틀로얄겜은 자기장, 금지구역에 따라 전략적 움직임이 극단적으로 바뀌거나 억까당하는데 이터널리턴은 거기서 나오는 템을 못먹는다 정도 밖에 없고 그것도 다른 지역에서 먹을 수도 있구요. 배틀로얄 같지 않으니 배틀로얄에서 당연한듯 일어나는 ABC이론도 민감하게 반응하는거 같구요
처음 나왔을때부터 즐겨했던 게임이지만.. 잠깐 접고 다시 시작하기엔 진입장벽이 너무 높은 느낌.. 한창 즐길때도 어려웠던 게임인데 이미 많은 변화가 있을테니 다시 시작할 엄두가 안난다.. 그래도 마음 한켠에 다시 해보고싶은 마음이 남아있어 진입장벽만 좀 더 낮춰지면.. 언젠간 다시 플레이해보고싶다..
게임의 시간흐름의 체감이 너무 빠름. 맵 크기와 캐릭터 크기를 고려한건진 모르겠는데, 거기에 맞춰서 모션의 속도가 정해지니 스킬들의 딜레이나 시전모션도 덩달아 빨라져서 고인물 아니면 상대랑 싸우면서 아무것도 모른 채로 싸우다가 아다리 맞으면 이기고 아니면 지는거임. 티키타카가 안되니...
게임자체는 익숙해지면 중독성이있긴한데 즐길만하면 시시때때로변하는 메타를익혀야하고 난잡한 밸런스 불리한 상성을 이길수가 없게해버리는 밸런스 생존게임에서 거슬리는 불편한 조작감 국내서버와 해외서버가 같이 통합되서 만나서 생존게임에서 의사소통이 어려워 도움을 주거나 받기가 힘듦 서버 분활도 필요해보해보임, 킬을 먹기시작하면 티밍을하지않으면 절대 잡을수없는구조(숙련도레벨의 차이), 애매한 워프, 부활위치, 태불망(근처에 데미지주는 방어구) 건들이지도않았는데 갑자기 몬스터가 달려와 이상한 변수를만들어버리는 시스템까지, 개인적으로 블랙서바이벌> 이터널리턴 두개 다 초창기때부터 해왔지만 밸런스좀 잡아라고 계속 말하고도있고, 디스코드 or 간담회에서 말도나왔는데 자기들이 하고싶은데로 게임을 만들고있는것같아서 저도 요새 그냥 코발트프로토콜로 맛만보고 그러는거같네요 그마저도 패치가 잦아서 어제까지있던 가챠성 특수효과(인퓨전)이 갑자기 사라지고 새로운아이템 없애는아이템등 만들고보자는식에 의해서 게임이 질리기시작하네요
얘네 문제가 일단 아이템이던 스킬이던 리그오브레전드에서 따오거나 최소한 영감이라도 받는 부분이 좀 있는거같은데 이건 좋음. 전에 롤과는 다른 자기들만의 특색을 찾으려다가 뇌절친 일이 몇번 있기도 하고 애초에 어느정도 입증된 표본이니까 대놓고 배끼는것만 아니면 롤을 참고하는건 좋은데, 얘네는 롤이랑 블서랑은 일단 근본적인 장르의 차이가 있다는걸 인지하지 못하는거같음. 롤에서 챔프별 직업군은 서로 유리, 불리한 직업군들이 있고 그걸 팀원들이 보완해가면서 싸워야하는데 이겜은 기본이 솔플이다 보니까 챔프 자체로 단점을 보완하거나 공용 아이템에 특수한 효과를 가진 아이템을 만들어서 단점을 보완하는데, 그러다보니 브루저급 유지력의 암살자라던가, 암살자급 기동성과 딜을 보유한 하드cc 브루저라던가, 땅에 뿌리 딱 박고 마우스만 딸깍딸깍 해도 1ㄷ1 근딜러 다 벌집만드는 탱커급 맷집의 원딜러라던가 이런게 걔속 튀어나오는거임. 이런 밸런스 문제 외에도 영레기님이 말씀해주신 너무 자주, 크게 하는 시스템 변경 으로 인해 적응에 어려움을 겪는것도 있고...솔직히 밸런스 패치하는거 보고 딱히 가망이 없다 생각해서 접긴 했는데 그래도 한때 재밌게, 열심히 했던 게임으로써 나중에라도 차차 개선되어서 잘 됐으면 좋겠네요
다데구간까진 가봤는데 솔직히 캐릭 애정도가 높아서 원챔인 유저가 타 aos에 비해 상당히 높은 만큼 자기 캐릭이 너프당하면 타 캐릭으로 옮기는 유저보단 접는 유저가 많은거 같음... 당장에 나나 내 친구도 각각 카레랑 에잇 둘다 고인되었을 때 같이접고 그 이후로 걍 관심을 끊었었음. 이 게임이 특히 밸런스가 중요한 이유같음.
시즌 0부터 랭크 나오고부터도 많이 달려서 나름 상위권에서 겜 많이했었는데 구조적으로 상성을 너무 많이 타버리게 됐음 a캐릭터로 b는 완전 모자란 플레이 하는거 아니면 이기고 c캐릭터는 상대방이 실수하지 않으면 못이기는 구조가 나왔음 그럼에도 캐릭터 쭉쭉 찍어내는거 보고 답이 없다고 생각이듬 거기에 어부지리(교전중 제 3자나 다른팀이 개입)가 심해서 함 교전 보고 아님 말고 하면서 도망갈수 있는 캐릭터들에 당하는게 상당히 부조리함을 느꼈음 게다가 부쉬 체크가 되냐 안되냐도 너무 컷고 부쉬에서 대기하는 유저한테 원콤나버리면 답이 없다고 느껴짐 인게임 막바지에 잘큰 팀이나 유저 상대로 티밍하듯이 패는 경우도 허다하고 그렇다고 아예 교전시간을 줄여서 대처하면 뉴비들 진입장벽이 높아짐 참 답답했던거 같네요..
점수제 시절부터 지금까지 소소히 즐기고 있는 유저입니다. 밸런스 문제가 안와닿으시면 제드랑 케틀이 안전지대 없는 필드에서 배틀로얄한다고 생각하시면 될 듯합니다. 듀쿼드는 그나마 나은 편인데 솔로는 비교적 더 악독한 면이 있죠. 안그래도 진입장벽이 상당한 게임인데, 다른 게임 좀 만지다 오면 패치로 템과 캐릭터 성능이 휙휙 바뀌고 자꾸 이상한 템과 시스템이 추가되어 어리둥절한 경우도 적지 않습니다. 그런 부분들을 잘 집어주셨다고 생각됩니다. 그래도 우리 게임, 애가 좀 모자라서 그렇지 착하고 열심히 하긴 합니다. 언젠가 모자란 부분 잘 채워서 흥했으면 좋겠네요.
이리가 앞으로 잘될까 라고 묻는다면 절대로 불가능이라고 말하겠지만 머리가 깨져서 아직도 잡고있는 유저 입장으로썬 당연히 잘됐으면 좋겠습니다...하지만 많이 늦었고 회생이 불가능 해보임... 유입도 없고...운영도 상당수의 유저들에게 불만족스러운 패치 운영 이런걸 계속 보아하니 희망을 갖는게 헛되다 볼수있을듯...
게임 초반에 밸런스 쓰레기게임이였는데도 불구하고 그땐 재미 낭만 둘다있었죠 근데 이게 문제가 게임사가 너~무 메타 적응됫다 싶으면 오브젝트 위치라던가 드랍아이템 위치라던가 등등 게임을 너무 심하게 바꿔서 정떨어지는게 없지않아 있어요 최근에는 다시살려냈지만 야생동물에서 가챠템 안나오게 바꿀때랑 교전핑이 너무 잘보이게 바뀟을때 초반에 킬못먹으면 야생동물로 가챠템 노리는 플랜도 안되고 아예 망해버려서 게임이 진행이 안될정도라서 체력게이현우매그나 단검재키같은 킬딸실험체만해서 열심히 킬따려다 킬딸당하는 경우가많아서 사람들이 정이 심하게 떨어졋죠 그때 진짜 유저수가 확 급감했던거같아요 게임을 막 바꾸기보단 편의성 패치나 조작감 개선 등등 조금조금씩 신규유저정착에 신경썻다면 이렇게까지 가지는 않았을거같아요..
저는 출시날 시작하고 신캐 둘 나올쯤에 그만두었습니다 넘어갈 수 없게 너프된 리 다이린으로 피흡 공속 올인해서 후반 왕귀하면 아무리 맞아도 피흡과 공속으로 찍어 누르게 되더라구요 적응하다 보니 그 당시 미스릴이 쓰여서 높은 제작 난이도임에도 불구하고 숙련되니 만들기가 쉬워져서 오히려 뉴비 여러 명 접겠더군요 그 당시 빌드 공략 영상을 만들기도 했는데 빌드가 어려워서 이슈가 되지는 않았지만 밸붕이 심각했습니다 고쳐진 것도 많이 있지만 남은 문제점들 잘 해결하고 꿀잼으로 돌아와서 복귀 각 잡는 날이 오길 ㅠㅠ
이터널 리턴... 진짜 재밌습니다. 시즌9에서는 모든 신규스킨을 게임만 하면 무료로 준다니까 찍먹 좀 해보시죠. 롤에서 팀차이로 티어를 못 올린다 생각하는 분들, 모든 승리와 패배의 댓가를 혼자 짊어지고 받아들여야 하는 이터널리턴 해보실? 히오스가 '아, 내가 롤을 좋아했지만 사실 팀플레이는 별로 좋아하지 않았구나.' 라는 깨달음을 준다면, 이리는 '아, 내가 사실 남탓을 꽤나 좋아하는구나.'를 깨닫게 해줍니다. 하지만 그게 매력인걸! 정식출시 하고 나면 스토리도 좀 잘 풀어주길...
시즌 9를 맞이해 광고해주셔서 감사합니다. 우리게임 정상 영업중에요.
무료광고잼
앗...
(대충 거의 반 허물어져가는 건물 배경)
@@user-gd9oh2xe1h 인스타 감성 입니다
@@younglaegi 개추를 벅벅(안 함)
갠 적으로 게임 초반에 운영했던 방식이 마음에 들었었고, 나름 몇 년 동안 재밌게 플레이 했던 게임
캐릭터 상성, 밸런스 문제가 심하지만 고치려는 노력이 보였었고, 그러는 과정에서 스킬 내용(슬로우,공중에 띄움 등)이 자주 바뀌어서 어려움을 겪었지만
이터널 리턴 만큼 신선한 게임은 없었기에 많이 애정 쏟고 게임을 했었던 것 같다. 다시 흥행했으면..
@user-fr9ss8cn8h우린 그걸 abc 족망겜이라 부르기로 했어요
진짜로 다시 흥해버린 게임
게임에 변화를 준답시고 추가하는 시스템의 문제점을 해결하지않고 계속해서 불법건축물위로 탑쌓듯이 개발을하니까 기존유저들도 게임문제점에 앓다가 떠나감..
그래도 개발자들은 유저들이랑 기싸움 계속하면서 문제만 쌓는중
나름 열심히해서 데미갓까지 찍어봤었는데
A-B-C 구도라던가 템파밍 이상하게 꼬이는 억까에 스트레스받아 접었던 기억이나네요..
모든 대전류게임이 마찬가지겠지만 '높은 진입장벽 -> 뉴비 유입 감소 -> 유저들의 고인물화 -> 진입장벽 상승'의 악순환의 고리를 깨는게 중요한데 쉽지않아보입니다.
한때는 정말 재밌게 했던 게임인데 기분이 미묘하네요..ㅠ
언제 접으신진 모르겠지만 템파밍은 개선 많이 됐어요
템 총량 늘리고 아예 크레딧 시스템을 만들어서 야생동물 잡거나 킬 따서 저티어 재료템들은 살 수 있게 바꿔서 진짜 많이 편해졌어요
진짜 제발 망하지 않았으면 좋겠고 언젠간 흥했으면 좋겠는 게임
불쾌함을 느끼게 하는 상황이 너무 빈번한게 뉴비 유입을 막는 결정적 이유임. 님블뉴런도 이 문제에 대해서 정식오픈 전에 어떻게든 개선하려고 고민중이던데 어떻게 될런지...
배틀로얄 아이템파밍 상위아이템 , 이렇게 모이면 힘든 장르를 가지고 지금까지 성장시키고 대회나 행사도 꾸준히 하는거 보면 진짜 님블뉴런이 대단하다고 느낌 .. 철권이나 닼소처럼 유입이 적은건 솔직히 당연하게 느껴지는거고 이를 보안하기 위해서 튜토리얼 개편이나 여러시도등을 하고있으니 좀만 더 기다려봅시다 . 물론 짜증날때도 있지만 그래도 만족하면서 겜하고 있어요 ..! 하다보면 정들어서 망한다 망겜이다 할때마다 내가 다 서운함
그렇게 히오스가 망했죠...
근데 내실에 신경을 쏟아부어야 하는데 대외에 문제점이 해결되지도 않은채로 대회만 열고 행사만 했던거는 아니라고 생각함..
안그래도 힘든장르 스증패치로 자기네들이 부쉈는데 뭘 대단해
딱 좋은 예시 = 히오스ㅋㅋㅋㅋ
"동접5만" 다시 생각해도 망하기 힘든 수치인데 운영만으로 1/10으로 토막내버린 님블뉴런이 진짜 대단하긴함
모든 이리 유저가 입 모아 하는 말-> 아직 안 망함!
그게 나야,,,
오늘 시작한 시즌 9는 하루 한판 플레이만 해도 스킨 포함 많은 보상도 줍니다!
게임도 재미는 있으니 많이많이 해줘요.....
한때 진짜 잠깐 롤이 생각나지 않게 해줬던 게임인데.. 늘 보면 맘이 아픈 그런 게임 ㅠ
이리 밸런스가 유저들한테 좀 더 크게 체감되는데 이리는 보통 원챔러들(혹은 챔폭이 좁은 사람)들이 엄청 많음. 롤이랑 다르게 파밍 루트도 새로 익혀야 되고, 솔로로 할 경우 본인 실험체와 적 실험체간 상성을 거진 다 파악해야 못 이기는 상대한테 덤볐다가 광탈하는 빈도를 줄일 수 있는데 이게 익히는 과정이 꽤나 스트레스임. 그러니 본인 캐릭터가 너프를 먹고 관에 가버리면 게임에 대한 애정이 팍 식음. 롤은 다른 챔을 쉽게 찾아서 연습하기도 하지만 이리는 그게 너무 어려운게 문제임... 스트레스 안받고 오래 즐기면서 여러 실험체 해보기 좋은게 듀쿼드라고 생각은 하는데 보통 혼자하는 사람들은 듀쿼드 대신 솔로를 돌리니 듀쿼드를 지인들끼리나 하지 혼자서 매칭 돌리고 하는 사람은 거의 없음. 소통도 힘들고
혼자서도 부담없이 듀쿼드 돌릴 수 있게 돼야 진입장벽도 많이 낮아질거라고 생각함. 듀쿼드만 지금 오픈때부터 쭉 하고 있는데 조합 맞춰서 이것저것 하면 재밌고 연습하기도 좋음.
걍 솔로가 메인이라 망한것뿐임. 현존하는 쿼터뷰 시점 MOBA 게임중에 혼자서 모든 걸 다 할 수 있어야 되는 바보 같은 게임이 어디 있음? 이거 말곤 본 적이 없음. 팀이 있어서 내 캐릭터의 구멍을 메워줄 수 있어야 하는데 혼자 다 해먹어야 되니까 모든 캐릭터가 이동기도 있어야 돼~ 무적기도 있어야 돼~ 누킹도 가능해야지! 지속딜? 그거 못하면 크립 못 잡는데? 이 꼴이라 망한거임.
솔직히 파밍루트는 이유에서 빼도될듯 그거 익히는거 몇판만 하면 바로 익혀지고 상성 말하는거는 롤도 마찬가지 아닌가? 새챔프 익히려면 다른 챔프들과의 상성봐야되는데
@@catdogt1 파밍루트가 문제라기보다도 파밍이라는 시스템이 게임을 너무 루즈하게 만들어버림. 여타 배틀로얄은 뚝 떨어져서 뭐 하나만 무기 주워도 사람 패죽일 딜이 나와서 거기서부터 긴장해야 되는데, 이리는 보라무기 하나 달랑들고 사람 패죽이려는 시도만 해도 부모님 없는 사람 취급하는 인식이 팽배함.
@@바이폴라 원글에서 파밍루트 문제삼아서 파밍루트는 이유에서 빼라는 댓글이었는데요?
@@바이폴라
가속관문 패치 전에는 그냥 보라무기 눈마살이었는데,
그냥 무기 신발 뽑고 한놈만 3분동안 쫓아가면서 패던 그런 시절이 있었습니다.
오히려 파밍 방식만 유튜브로 보고 배우면 2분 내로 풀탬뜨는게 일반적이라 그냥 파밍단계에선 서로 잘 못죽이는게 맞다고 보는데..
오히려 1분지나서 파밍중이던 캐릭을 무기없이 담그려는 행동이 '이게 왜 돼?'하면서 지탄받죠
너무 늦게 유입된 뉴비쟝 입니다
게임은 재미있지만 시즌마다
게임이 아프다고 충분히 생각하고 있고
브론즈-실버-골드 구간 매칭하는데
사람 없을때에 들어가면 최대30분 넘게
매칭 돌린적 있습니다
안잡히는게 기본이구요 사람이
너무없어서 뉴비 구간에 썩은물 분들이
둔갑해서 봐주실때도 있고, 양학을 하시는분도 계셔서 운이 반반인것도 사실입니다
캐릭터도 충분히 밸런스 안맞는다고
생각하고 있어요 그렇다고 이 밸런스를
그냥두지않고 충분히 패치를 하고있지만
그걸로도 부족할정도라 힘겨워요
정확하게 지적해주신 영래기님께 그저
감사드립니당 놀라운건 우리게임
아직 베타입니다 ㅋㅋㅋㅋ..😂
오픈하면 사람..오겠..죠??
캐릭터가 마음에 들어서 해보고싶다고 생각해고 몇판해보면 느꼇는데 확실히 진입장벽이 높은거같음
배틀로얄인데 성장의 차이, 캐릭 차이 등이 너무 커서 뉴비는 솔직히 이기기가 너무 힘듬
정말 해보고싶은데 손이 안가는 게임 ㅜㅜ
듀쿼드로 하시면 입문 하기 좋아요. 솔로는 말씀하신 문제들 땜에 입문으로 비추천
0:42 접은지 오래됐지만 저거 보고 5000명대가 간신히라도 유지된다는 말에 다행이라고 느꼈어요
유입도 적고 안그래도 적은 유입이 게임에 정착하기도 전에 고인물들한테 털리는 모습은 온라인경쟁게임의 한계점이라 어쩔수없다는 생각은 있습니다.
유저수가 많았으면 그런 유입들끼리 매칭되면서 수준이 맞춰지고 점점 MMR을 높이면서 비슷한 실력 수준의 사람들과 매칭될탠데, 이 게임은 유저가 워낙에 없다보니까 매칭도 오래걸리고 매칭이 되더라도 최고티어 부근에 있는 사람들이랑 매칭되는 일도 생기니까요.
이런 상황을 님블뉴런에서 개입하여 케어하려면, 간단하게 말해서 홍보에 힘을 써야된다고 생각이 듭니다. 유저 격차 좁히겠다고 너무 강한 강경책을 꺼내버리면 원래 있던 유저들도 전부 죽어버릴태니까요. 뉴비 입장에서 입문-정착의 과정을 쉽게 진행할 수 있는 형태를 완성하고, 그런 과정을 거치며 정착하는 뉴비가 많아지면 많아질수록 게임은 다시 건강해지겠죠.
패치주기가 빠른건 확실히 장점이지만, 영상에서 말했던것처럼 그 패치에 유저들의 목소리를 들은것같은 모습은 보이지 않는게 제일 아쉽더라고요. 이제 실험체 폭도 많이 넓어졌고 다양성도 충분해진만큼 캐릭터의 추가에 박차를 가하는것보단 패치에 심혈을 기울였으면 좋겠습니다. 이미 가장 망해가던 시즌 6~7 시절에 개발자들과의 만담도 가지면서 소통을 하려는 시도를 보여줬기 때문에 못할것도 없다고 생각되는데, 이런식으로 계속 자신들이 원하는 패치 방향성을 계속해서 밀고나가려고 한다면 패치 방향성에 대해 먼저 설명하고 유저들의 반응과 이 패치에서 실험체간의 밸런스를 어떻게 조정해야할지 소통하려고 했으면 좋겠습니다.
출시한지 2년 반이 지났지만 아직도 얼리액세스인 게임...
이리야...정식 출시 때는 떡상하자..
솔직히 문제가 많긴 하지만 대체 불가능한 재미가 있어서 접지 못하는게임 다시 흥했으면..
지금 많이 좋아졌어요
이터널리턴 꾸준히 종접수에 해당되는 5천명중 한명입니다.
이제는 게임에서 캐릭터를 무분별하게 늘릴게 아니라 갈고 다듬어야 되는 시점인데 그걸 안해줍니다... 그리고 메타가 계속 변화되고 있는데 이것조차 적응하기 힘들죠... 결국 이게 다 진입장벽인데 제발 개발진 님들이 우리 말좀 들었으면 합니다 ㅠㅠ
이제 9시즌 동안은 신캐 추가 안하고 메타를 바꿀 시스템의 추가도 안할 거 같은데 지켜봐야겠죠
와 간만에 다시 해봐야겠다! 까먹고있던 게임인데 홍보 감사합니다!
ㄹㅇ..뉴비로서 하는말이지만..
뉴비는 걍 살수가없어..;
그래서 몇번하고 접거나 봇전만 돌리지..
7월에 정식출시되면 좀 나아지면 좋겠는데..
점수제 시절부터 해왔던 사람입니다... 우리 게임 살아있어요... ㅠㅜ
어서 정식출시와 함께 대대적인 홍보로 게임 좀 다시 흥해졌음 좋겠네요.
솔직히 오래하긴 힘든게임임
나도 지금은 접었지만 500시간은 넘게 했는데 배그류 특성상 한판 이후의 허무함?이 특히 심한듯
@@SeaDog-gh7xp 솔직히 초반 루트 돌다가 말도 안되는 억까 만나서 폐사 몇번하면 ㅈㄴ 허무하긴 함 ㅋㅋ
@@이은표-j1b 올해 7월이었나 그때 얼엑 방패 땝니다
지금은 비록 군인이지만 휴가나올때마다 이리를 매우 즐겁게 하고있는 유저입니다. 전역하고나서도 계속 할테니 우리 이리 살려주셨으면 해요 님블뉴런... (시셀라도 버프점..)
게임 패치가 자주 이루어진다는건 장점이긴한데 캐릭터도 템 벨런스도 캐릭터 숫자도 그에 맞춰서 빠르게 바뀌고 전에 있던게 완전 뒤바뀌는등 게임에 적응할만하면 다른게 되어버리니 자연스럽게 멀어지게 된 게임이였었네요
롤이 그게심한데 잘유지되는거보면 흠..
@@siskkssoso 롤은 이미 롤창들이 고착화 되버려서 얘네는 그렇게 팬층이 두텁지도 않으니
@@siskkssoso 롤은 그래도 넥서스를 깨서 이기거나 탑 미드 정글 원딜 서폿으로 라인이 이루어진다라는 큰 틀은 바뀌지 않는데
이터널 리턴은 그런 큰 틀도 탈출이라는 선택지로 바뀌고 그에 맞춰 플레이도 또 바뀌기도 하고 무엇보다 롤이랑 다르게 템을 사는게 아니라 얻는 방식이어서
조합식이 바뀌거나 해도 롤은 타격이 없는 반면 이터널 리턴은 루트 전체를 바꿔야 함
이런 저런 자잘한 단점이 맞물려서 유저수가 좀 많이 빠진게
지금의 이터널 리턴같음
@@강민규-p7e 롤은 알잘딱하게 템트리나 밸런스 패치, 맵의 구조를 살짝 바꾸는등 사람들이 적응하게 해주잖아 롤창의 고착화라 하기엔 좀 그렇지...
@@siskkssoso롤이랑은 아예 다름. 걍 실험체 자체가 하루아침에 다른캐릭이 되버림. 평타로 먹고살던챔프가 하루아침에 스킬기반의 딜구조로 바뀜. 걍 애들은 밸런스를 조금씩 너프하고 상향하는게 아니라 새로운걸 주고 이제 연구끝나면서 성능으로 꿀빨때 쯤 다시 바꿔버림. 자격증 공부해서 시험볼때쯤에 과목이 바껴서 나온느낌임. 에휴.
이리 결국 접게 된 이유는 딱 2가지
1. 30분 게임 중에서 실제 전투 시간은 5분 정도 밖에 안 되는데 나머지 25분 동안 파밍만 하고 다니다가 트럭에 치여 죽으면 게임 자체에 대한 의욕이 사라짐
2. 그래서 하루 이틀 쉬게 되고, 이게 점점 며칠, 몇 주, 한 달 이렇게 주기가 늘어나는데 돌아오면 하도 패치를 많이 해서 기존의 템 파밍 루트, 내 캐릭터의 능력, 상대 캐릭터의 능력, 아이템 종류 이런 게 전부 바뀌어 있어서 점점 따라갈 엄두가 안 나다가 결국 접음
이터널 리턴을 할 이유가 점점 퇴색됨 예전에는 상황이 급변해서 조마조마한 서바이벌 느낌이 있었는데, 지금은 하루종일 갱 더럽게 많은 롤 하는 느낌임......
정출 후에 괜찮아졌는데 다시 영상 만들어주시면 좋을 듯
다른 점들을 둘째 치고 원작 유저 였어서 그런지 개인적으로 패치 방향성에 실망이 컸음. 원작은 생존 배틀로얄이란 장르 그대로 1위에게 가장 많은 점수를 줬다면 이리는 갈수록 순위보다 킬에 점수 영향이 너무 커졌음. 물론 얼액 초기에 대회 흥행시키려다보니 존버메타는 보기에 지루해서 전투 유도차원의 방향성이었단건 이해해주려했지만 결론은 어차피 솔로는 대회 어떻게 가도 망했다는것... 이 게임은 배틀로얄 타이틀을 달고있지만 전작이랑 다르게 숙작 스노우볼등 전투로 이득보는 스노우볼이 너무 커져서 존버전략이나 후반을 도모하는 캐릭들이 대부분 다 뒤졌고 특정 전략성을 상실한등 이런 부분에 실망이 컸음.
저도 원작 유저였었는데 가장 아쉬운건 아직도 해킹이 구현돼지 못했다는 것... 이리 초창기였으면 해킹이 뭔가 유의미한 변화를 줄수도 있었을텐데 이제와서 해킹 구현해봐야 금지구역이 싹다 풀린다는게 유저들에게 별 의미를 부여해주지 못할 듯
밸런스가 개판이라 접었던 유저입니다.
영상에선 참고로 올려진 캐릭터들이지만 후반에 왕귀하는 캐릭터들이
1:1교전에서 강해야 하는 캐릭터를 초반부터 후반까지 게임 내내 씹어먹어
누가 더 많이 먹고 왔냐로 1등이 갈리는 게임이였습니다.
네
씹어먹히는 입장이여서 접었습니다.
밸런스가 개판일 수 밖에 없는 이유는 솔로를 주 모드로 밀었기 때문이 아닌가 싶음.
@@바이폴라 개소리 ㄴ 듀스가 주였으면 밸런스 더 끝장남.
애초에 배틀로얄인데 쿼터뷰 + rpg를 섞은 개념이니 당연히 밸런스가 안 잡히는 구조임.
단적으로, 나타폰의 경우 듀스만 기준으로 두고 밸런싱을 했으면 솔로에선 살아남지도 못했을 스킬셋임.
굳이 이 구조 하에서 밸런싱을 맞출 거면 유틸 싹 다 쳐내고 동등하게 시작해야 하는데 이러면 히오스처럼 되는 거지 ㅋㅋ
걍 뭐 상시 변하는 밸런스 구조속에서 이런저런 메타에 따라 다양한 캐릭터 해본다고 생각하면 괜찮긴함
@@HayanSnowFlower 솔로에선 살아남지도 못하게 만들어버리면 해결되잖음. 솔로가 주가 아니니까.
@@HayanSnowFlower 지랄ㄴ 처음부터 듀스가 주로 했으면 여기까진 안왔음 ㅋㅋ 에이펙스 솔로로한다고 생각하면 무슨지랄날지 상상해봄? 이새끼들은 애초에 솔로로는 좆창날수밖에없는 구조의 장르인데 솔로가 있는게 문제임
이거보고 생각나서 그리고 이번에
정식출시한다길래 오랜만에 해보니깐진짜 재미는 있음 한창 인기 많았을때
미쳐가지고 했어서 100레벨 가까이 찍고 접었었는데 다시 해보니깐 전장부터해서 뭐 드론이랑 탈출 등등 여러
시스템 추가부터해서 아이템도 너무 많이 나오고 특히 전설템이 너무 많이 나옴 캐릭터도 1~2년새에 너무 많이 뽑아놨더라 진짜 재미는 있는데 뉴비들이 느끼기에 진입장벽이 되게 높겠구나 생각은 들게됨 뉴비뿐 아니라 복귀유저까지도 나같은 경우는 한창 할때는 판수도 많았고 꽤 오래 했어서
신캐릭터 스킬 숙지 좀 하고 조합식 정도만 숙지하니까는 적응이 그리 어렵진 않았는데 이게 앵간한 복귀유저 신규유저들 입장에선 많이 어려운 겜으로 느낄거 같음
우리 게임 정상영업 중입니다 선생님들 ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ 그리구 정식 오픈은 시즌 10이고 계속해서 패치하며 문제점 보완하고 있으니 예...! 앞으로 잘 좀 봐주십쇼!
제발 떡상해서 유명해지면 좋겠는 게임
운영진도 정말 열심히해주는데ㅠ
이터널리턴 오픈 했을 때 부터 레녹스 나올 때 까지 열심히하다가 접었었는데 얼마전에 해보니까 밸런스 제외 진짜 개선이 많이 됐더라구요 확실히 파밍 속도도 엄청 빨라지고 드론이 생겨서 노랑템 만들 때 편해지기도 했는데 아직도 파밍직후 보라템구간에선 교전 할 때 조금 삐끗하면 죽어버리고 그렇게 한번 킬 먹기 시작하면 다 썰고 다니면서 숙련도작 빵빵하게 해서 역전이 굉장히 힘든 문제만 해결되면 좋겠네요
배틀로얄이랑 AOS 둘다 사실 상당히 고인물화 되기 쉬운 장르인데 두 장르를 합친 이터널 리턴은 사실 진입장병 낮추기가 쉽지않다고 봄.
AOS는 보통 5VS5 모드로 진행되는데 10명의 플레이어에서 적어도 5명이 승리를 만끽할 수 있는데 배틀로얄은 20명이상이 플레이를 진행하면서 그중 1명 만이 승리를 가질 수 있는 구조인데 유저가 승리의 재미를 느끼기엔 상당히 어렵고 비효율적이죠.
어디까지나 저 같은 뉴비입장에서의 진입장벽에 대한 얘기 입니다.
롤은 1/2이 승리를 맛보지만
이리는 1/2이 승리말고 다른곳에서 재미를 봐야죠.
(전략적) 티밍이라던가 교감이라던가
는 신고로 사라졌습니다~
템파밍의 랜덤성을 줄여야 한다고 봅니다. 리그오브레전드에서 돈으로 상점에서 물건을 파는 것처럼, 파밍으로 물품을 구하되 필요없는 물품을 판매하고 그 금액으로 물품을 구입하는 자판기를 설치한다던가 해서 보완한다면, 게임 밸런스에서 꽤 진입장벽을 낮출 수 있다고 봅니다. 운에 좌우되는 부분을 줄이고, 초보들의 진입장벽도 낮출 수 있다고 봅니다.
정확하게 이미 있어요 전설아이템 분해하고 자판기도 있어요
겜 안 분
크흑... 이터널리턴만 보면 눈물이 나오는....
나온지 제법 오래된 게임이라, 진작에 정식출시 한줄 알았는데, 아직도 정식출시가 아니었다는게 가장 놀랍네요;
이 게임의 문제를 요약하면 '전부 고려하면 성장이 밀려서 지지만 전부고려 안해서 죽으면 실력문제임ㅅㄱ'하는 게임이라는 거임
일단 문제의 시작은 배틀로얄+AOS이면서 싸우는 시간이 긴 편인데 그러면서도 적의 위치를 미니맵에 실시간으로 보여주는점임.
파밍요소때문에 적과 자주 마주치는데 파밍 및 딜교때문에 적과 대치하는 상황이 자주 벌어지는건 뭐 그렇다 침.
문제는 그 상황을 미니맵을 통해 즉각적으로 다른플레이어들도 알수있다는 점임.
배틀로얄이라 파밍도 중요하고 AOS여서 성장도 중요한데 적을 잡으면 둘다 해결되기에 전투가 권장되는 시스템이지만 전투를 하면 전투를 한다는걸 주변에 알려줘버리니 필연적으로 킬 막타와 시체수집을 위한 통칭 하이에나들이 자주꼬이게 되고 이런방식이 제일 유리한 전략인 구조를 가지고있음
하지만 정작 싸움을 여는 당사자는 정보가 너무 한정적으로 주어짐.
그러니 매번 싸움마다 찾아올 제3자가 있는지, 없는지, 언제올지, 찾아올 상대는 얼마나 강한지 등등 모든걸 고려하면서 싸워야됨.
그렇다고 해서 있을지 없을지도 모르는 변수때문에 눈앞에 적에게 소홀이 할수도 없는 노릇이니...
예시로 위쪽에서 소음이 났었는데 아래쪽에서 비슷한 성장도의 적이 나타났다 가정해봐도 선택지의 가지수가 너무나도 많음.
위쪽의 적이 내 위치를 아나? 위쪽 적의 이동방향이 이쪽인건가 다른쪽인건가? 바로앞에 적에게 싸움을 걸었을때 적이 싸울까 도망갈까? 내가 파악못했을뿐 다른적이 주변에 있는가? 내 퇴로확보 상태는? 눈앞에적을 잡았을때 이동기가 없어도 도망갈수있나? 적이 보유한 아이템이 가치가 있는가? 보이지 않는 소모품의 상태는? 등등
물론 이런 많은 고려사항이 존재하는거 자체는 진입장벽은 되지만 그 자체로 게임을 접을 요인으로 부족할수도 있긴함.
하지만 이 게임은 AOS, 즉 RPG같은 성장요소가 존재하기 때문에 전부고려로 인해 싸움이 줄어들면 성장이 밀리면서 게임을 이길수 없게됨.
이게 무슨말이냐고하면 전부고려하면 게임을 못이기니 무시할만한 사항들은 무시하고 성장을 해야되지만 그러다가 무시한 사항에 발목을 잡히면 그냥 게임오버가 된다는 말임.
그렇게 죽는것도 허무한데 이건 그냥 게임의 구조적인 문제이니 그 구조를 빼고보면 그냥 내가 실력이 모자라서 졌다 이말말고는 안되는게 너무나도 화가남.
싸움시간이 짧거나 위치공개가 제한적이거나 둘중의 한개만 해줘도 숨통은 틔이긴 하겠지만 게임의 근본적은 구조가 저런 구조라서 완전한 개선은 힘들꺼라봄.
ttk는 준 편 아닌가요
교전핑 없어졌고 요새 ttk 길어야 30촌데
시즌 2까지 나딘 원챔으로 즐기다 말씀해주신 밸런스로 화병도져 접었는데 이렇게 오랜만에 영상으로 접하니 다시 시작해보고 싶은 마음도 있네요. 좋은 영상 감사합니다~
최근에 나온 실험체들과 옛날 실험체들과의 성능차이를 좀 개선해줬으면좋겠습니다
싸우면 손해보는 게임인건 맞지만, 어느정도 티어 올라가고 하면 그런 변수들도 플레이어가 감안해야할 문제가 아닌가 싶네요
일반게임 LP 있던 시절부터 했던 유저인데 게임이 좀 흥했으면 좋겠습니다
현재 복귀해서 재밌게 즐기고 유저입니다 나중에 부활이라던가 여러가지 밸런스 갖춰지게되면서 좋아졌는데 그 시기가 유저 다빠져나가고 나서라서 넘 아쉽네요 ㅠㅠ 부활하자 이리야
이 겜을 안하게 되는 이유 중 하나가 패치도 패친데 확실히 불친절하다는 것이 가장 큼. 뉴비들은 그냥 아이템만 먹고 아무것도 모르고 장비만 맞추는데 고인물들은 피템에 트랩에 다 만들고 다님. 애초에 배틀로얄에서 가장 중요한건 장비지 소모템이 아닌데 소모템 마저 제작해서 얻어야한다는게 가장 큼. 쓸데없는 부분은 과감하게 생략하고 뉴비 친화적으로 해야 유입이 되지 그냥 냅둬버리면 답도 안나옴. 롤도 최근엔 뉴비 친화적으로 계속해서 시도중인데......
꾸준히하는유저인데
밸런스외적으로도 구조적불쾌함에대한요소가너무강한데 그부분에손을안대는것도큽니다
영상으로 볼때는 재밌었는데 직접 해보니 힘들었던겜
롤 대신 히오스를 했던 이유인데, 템 파밍 조합같은걸 맞추기 힘들었음...
캐릭터들은 이쁜데
영상에 잘못전달된 부분이 있네요
이터널리턴은 버그들이 생겨도 안고쳐지는 버그가 많습니다
몇달이 지나도 안고쳐져요
님블뉴런 현재 회사 퇴사율이 높다보니 해당 코딩 값을 집어넣은 직원이 퇴사하여 뒤이어온 직원이 그 코딩값을 이해 못하기 때문이죠
이로 인해 게임에 버그가 겁나게 많습니다
게임을 하며 바로 접하기 쉬운 버그들이 많아요
예를 들어 커서 버그, 게임내 마우스 커서가 일반적인 커서가 아닌 금지표시로 바뀌거나 파밍표시로 바뀌거나 지멋대로 바뀌는 현상이 일어납니다
저도 처음엔 별거 아닐줄 알았는데 해보니까 너무 거슬리더라고요...
또한 전장에도 버그가 있는데 전장을 마치고 나오면 상대 유저 머리 위에 폭탄 표시가 떠서 게임할 때 정신 사나워지는 버그가 생기기도 합니다
문제는 이게 몇 달이 지나도 고치지를 않아요.... 세 네달은 된거같아요.. 최근에 할 때도 여전하더라고요..
몇 달이 지나도 안 고쳐지는 버그들을 보며
와 이거 진짜 망겜 소리 괜히 듣는게 아니구나 싶어져요
그리고 유저가 5만명에서 3000~4000명이 되게 만든 가장 큰 이유는 많은 이리 유저들이 말하는 abc 시스템이라 봅니다
이게임은 오브젝트나 교전이 열리면 맵도 작고 그러다보니
a와b가 싸울때 c가 와서 이득을 다챙겨갑니다 a,b가 싸우다가 스킬쓰고 궁극기쓰고 체력 적은 상태에서 또 다른 c가 나타나 이득을 챙겨가는 방식입니다
c가 a b를 둘다 죽이기도 하고요 게임을 하다보면 그게 반복입니다
지각 안하고 일찍 온 학생 둘이 싸우다가 지각해서 늦게온 애가 이득을 보는거죠
이런 반복된 죽음을 겪다보면 어느정도 짬이 쌓인 유저도 게임에 대한 불쾌감이 생기는거죠.
이런 체계이다보니 상위 티어로 올라갈수록 더 이런 교전 상황을 확실할 때만 하기에
마지막 금지구역에 6~7명이 남아
제한시간 지나 터져 죽기 전 그 유저를 막타를 쳐서 킬을 빼먹는 유저 막타 치기 게임이 됩니다
배틀로얄 장르가 막타 빨리치기 게임으로 바뀌어요
이리와 가장 비슷한 게임이 에이펙스라고 생각하고 있고
이리 운영진도 에이펙스 게임을 많이 따라하려고 하는거 같은데
이리 운영진이 꼭 알아야하는건 에이펙스는 솔로모드가 없어요
모든 캐릭이 스킬이 다르고 능력치가 다른데 솔로모드를 하면 유저가 밸런스에 불만이 생기는게 당연하기 때문에
근데 이리는 주력모드가 솔로입니다 출시부터 지금까지 솔로를 가장 밀고 있어요.
이유는 모르겠지만 솔로모드를 하려면 지금 체계에서 많은 변화를 줘야 밸런스가 맞춰질거라 생각됩니다
스타크래프트에 종족이 3개밖에 없는데도 테사기 프사기 이런 말이 왜 나오겠습니까..
근데 이 게임은 종족이 64개에 64개가 가진 3가지 스킬도 다르고 궁극기도 다르고 기본스텟마저 다르고 누구는 벽넘고 누군 벽 못넘고 ,,,,
워낙 많은 유저들이 밸런스에 대해 불만을 토로하고 있고 고인물들만 그러려니 하면서 하게 되다보니
이 솔로모드에 대한 걸 없애던지 아니면 솔로모드에 대한 캐릭간 밸런스 체계를 잘 잡던지 해야하지 않나 싶습니다
근데 사실상 64개의 캐릭터 밸런스 체계를 유저의 밸런스 불만이 없게끔 하나하나 공평하게 만들어내는건
100퍼 불가능한 일이기에 솔로모드를 없애는게 현명할거라고 생각은 되어집니다
이리 운영진 입장에서도 솔직히 현재 게임 체계에 답이 없게 느껴질 겁니다
64개의 캐릭을 내놓았는데 스킬 기본스텟이 모두 다르다보니 자신들도 솔로모드에 대한 생각을 고민하면서도
지금까지 남은 유저들이 솔로모드를 하는 애들만 남았고
근데 신규유저들이나 철새들은 캐릭간에 생기는 상성이나 밸런스 핑계대면서 다 찍먹하다가 접거나 돌아오지 않고
이리 게임은 개인적으로 태초부터 체계 방향이 잘못되었다고 생각합니다
이로인해 지금 상황이 너무 많이 힘들어지지 않았나 싶습니다
처음부터 차라리 팀게임으로 배틀로얄이 나왔으면 어땠을까 싶어요
사람 심리가 팀게임으로 하다보면 누가 잘못을 해서 졌을때 남탓을 해서 밸런스 문제가 가려지는 면이 있다고 생각하거든요
대표적으로 롤처럼요 롤뿐만 아니라 많은 팀게임이 남탓 문화는 사라지지가 않습니다
인간 심리상 방어기제 때문에 내가 한 잘못은 없거든요..
이런 방어기제가 솔로모드 64개 캐릭터간 밸런스 문제를 더 크게 부각시키는 요소도 있는거 같습니다
지금의 64개 캐릭터 밸런스를 통해 솔로모드 유지하려는건 너무 큰 무리 아닐까 싶네요
진짜 이글을 쓰면서도 64개 캐릭터를 각자 다른 3가지의 스킬과 궁극기에 기본스텟도 다 다른데 밸런스 맞추라하면 너무 말도 안되는 일이라 웃음밖에 안나오네요
심지어 이터널리턴 대회에서도 솔로모드 우승하는 선수가 하는 캐릭은 너프를 피하거나 숨겨진 꿀챔 사기 챔을 하는 선수가 매번 우승을 합니다
정식출시 7월인데 이리를 꾸준히 해왔지만 냉정하게 이리 게임의 미래가 암담하게 느껴지는 한 유저의 개인적인 의견이었습니다
우리가 유일하게 욕하지 않는 부서.
일러스트레이터 섭외 팀
저는 그냥 이게임의 문제점은 장르의 한계와 팬층의 부재라고 생각합니다. 일단 장르자체가 밸런스패치는 당연히 어렵고 죽으면 게임이 더 하기 싫어지는 구조긴 함 근데 뉴비가 없다보니 뉴비는 봇이나 고인물이랑만 매치가 잡히게 되고 재미를 못느낀다고 생각합니다. 솔직히 파밍이나 가챠 운빨 거의 사라졌다 보면 됩니다. 아쉽네요 진짜 게임 재밌는데 저도 게임을 못하니까 우승을 못하고 결국 재미가 없어서 안하게 되더라고요
이런거 보면 롤이 참 그 시즌마다 op 소리 듣는 케릭터가 있긴 있지만 벨런스는 그래도 어찌어찌 잘 맞추는 편인거 같아..
게임이 어려운게 진짜 가장 큰 문제... 게임이 너무 어려워서 유입이 생기질 않음.. ㅠㅠ 사람이 없다보니 매칭도 너무 높은 사람들이랑 만나구 ㅠㅠ
7월 정식출시 전 홍보 감사합니다 ㅎㅎ
쿼터뷰 서바이벌 장르 중에는 가장 흥했고 오래가고 있죠.
장르의 특수성 때문에 솔로 밸런싱은 망했지만
듀오, 스쿼드는 밸런스도 괜찮고 게임성 나쁘지 않습니다.
게임 자체 최적화나 서버 문제점만 좀 잡히면 좋을 것 같아요.
로지 신캐일때 입대해서 첫휴가를 6개월 지나서 나왔는데 그 사이에 신캐도 너무 많이 나왔고 기존에 알던 루트 조합식도 바껴서 따라가기가 힘들었음.. 점점 안하게 되더라
1:59 빠르면 5분 (아무것도못하고 고인물한테당하면 순삭) 장점은 캐릭터 매력만큼은 합격 잘만듬
여론부터 통계까지 사기 캐릭터라 입증하던 캐릭터를 버프시켜주는 모습에서부터 이 게임은 밸런스가 산으로 갈 수 밖에 없다는 것을 깨닫았습니다...
미국 살지만 핑 200ms정도도 감수하면서 요즘엔 친구들이랑 롤 보다 이리할 만큼 애정있는 게임인데... 확실히 진입장벽이 가장 큰 문제이긴 한 느낌이죠. 전설템 제작법 간소화, 재료템 스폰량과 장소 증가처럼 님블뉴런이 노력은 한다만 이런 개선점이 있다고 하더라도 개인적으론 어느정도의 진입장벽은 존재할 수 밖에 없다고 생각해서...좀 더 나아지기만 바랄뿐...
마지막 유저 의견인데 개발진이 유저랑 소통 잘안할라는 이유가 예전 블랙서바이벌 운영진 논란땜에 여러모로 소통폭을 줄인거임 필요할때만 소통용 생방 키는정도? 진입장벽도 정식출시때 대책 여러개 준비했다하고 세계관은... 진짜 한번 정리해야할거 같은데 지금 스토리보다 인게임 패치가 우선이라 밀린듯
이번에 정식출시 패치 보면 열심히 하는거 같더라고요
저희 게임 정상 영업과 연구 중입니다!
이게 지역마다 뜨는 재료템 외워야되는거 땜시
파밍루트 짜는거 외에도 대체 파밍루트까지 알아야하는 진입장벽때문에 솔직히 그것만 개선하면 진입컷 확 낮아질거 같은데..
정식 출시도 전에 너무 늦게 유입된 사람이라는 소개도 있는, 2년 된, 정식 출시 되자마자 고인물들로 드글드글할 배틀로얄... 너무 무서워서 못하겠다
동접 2만 유지되는데 이리 부활 영상도 해주세요!
아 아직 정식 출시 안한거였어…?
근데 확실히 진입장벽 너무 높아요… 메인 캐릭터랑 루트 무기 하나 체화하는데 거의 한달걸림
시즌8 유입 뉴비입니다
무료 광고 감사하네요~
이터널리턴 정상영업 합니다!!
이터널리턴 다시 복귀한 유저인데 몇몇 캐릭터들은 현재 성능이 뛰어나지 않지만 인식이 OP로 박혀있어 지속적으로 너프를 하거나 장인유저들만 남아 성능은 평균치인데 너프당하는 캐릭터들이 있고, 거의 주단위로 진행되는 핫픽스, 밸런스 조정으로 인해 적응하기가 힘든 점이 게임을 접게 만드는 이유 같네요
이터널리턴이랑 비슷한게임이 있어요
AOS(4개의 파벌로 나뉘어서 전투)
배틀로얄(각자 서로 전투)
제대로된 파밍도 해야됨( 캐릭터, 무기 등등)
롤체하쉴?
패나님…? 그 스증클로에 하시는 변..ㅌ…
+진입장벽은 진짜 낮춰야ㅜ해요 진입장벽이 존재할수 밖에 없는게 튜토리얼이 너무 빈약함…
이터널리턴... 어떻게 접는건데 진입장벽이나 패치나 다 맞는 말이고 그래서 여러번 잠깐 쉬기도 했고 처음 블랙서바이벌부터 시작해서 이터널리턴으로 넘어오면서 그때까지 있던 정들때문에 그냥저냥 하고있었는데 그.. 처음 먹기는 힘든데 먹다보니 중독되서 계속 끌리는 이 맛을 끊을 수 없습니다 진짜 흥했으면 좋겠어요 우리 이터널리턴
이게임 진짜 잘만든게임임 밸런스빼고는 지금도 갓겜임(스킨팀 최고) 제가 쇼이치유저라 초반에 현우 현우 현우 걍 6판동안 쫒기기만했지만 나름 1판이라도1등하면 할만남 그만큼 딴게임에비해 멘탈이나가지않음(LOL)
초반 스피드도중요하고 뇌지컬+템 유동적 + 오브젝트 생각을많이하게하는게임
흥했으면좋겠다.
배틀로얄인데 배틀로얄 같지 않은 문제도 있다고 봅니다. 다른 배틀로얄겜은 자기장, 금지구역에 따라 전략적 움직임이 극단적으로 바뀌거나 억까당하는데 이터널리턴은 거기서 나오는 템을 못먹는다 정도 밖에 없고 그것도 다른 지역에서 먹을 수도 있구요. 배틀로얄 같지 않으니 배틀로얄에서 당연한듯 일어나는 ABC이론도 민감하게 반응하는거 같구요
님블뉴런의 최악의수는 솔로듀오 스쿼드중에 하나만 했어야함
캐릭터들이 스킬이 다하나같이 나사하나빠진거같은데 차라리 스쿼트 고정 시키고 했으면 빠진나사 조합으로 채워주며 더재밋엇을텐데 밸런스도맞추기쉽고
어제오늘 운영을 말아먹던 한국 게임 산업이 어느날 갑자기 잘하게 되는 경우는 본 적 없고,
마찬가지로 본인들 주제도 모르면서 롤과 비슷한 라이브 모니터링 밸런스 패치 게임을 만들려니까 너무 어려워서 뒷감당이 안되는 겁니다.
인터넷 방송인들이 이터널 리턴 자주 했던 거 같은 데 언제부터인가 이터널 리턴 게임을 플레이 하는 걸 본 적이 없네
왜 망해갈까 시리즈로 벌써 보게 될 줄은 몰랐네
영래기 갈수록 영상 만들기 위해 억까 너무 심해지는 것 같아요, 뉴비 진입장벽 문제는 세상 모든 게임에 존재하는 내용인데 심지어 aos에서 진입장벽이 문제라는건 정말 당연한거 아닌가요
우리겜 다시 돌아오셔서 해보시면 또 나름 재미있어요... 와서 즐겨주세요...
그냥 뉴비입장에서 해보고 싶어도 입문하기가 너무 어려웠음
고인물들 그냥 루트 따라가면 된다고 하는데 그게 안되니깐 못하는거...
7월에 정식 출신데 8월에 군대가네 ㅋㅋㅋㅋㅋ 그동안 재미나게 즐겨야지 우리 갓겜….
안녕하세요? 님블 본사에 커피차 보내는 '모금만 참여한 유저' 입니다. 저희 게임 '정상영업중'이고 다음달에 정식출시 합니다.. 제발 잘 좀 하자ㅠㅠ
진짜 익숙해질 쯤 되면 자꾸 뭐가 바뀌니까 배우기가 귀찮아져서 접음
하루종일 이리하는 사람들한텐 반가운 변화겠지만 일주일에 한두번 들어오는 사람들한텐 잦은 변경은 벅참...
처음 나왔을때부터 즐겨했던 게임이지만.. 잠깐 접고 다시 시작하기엔 진입장벽이 너무 높은 느낌.. 한창 즐길때도 어려웠던 게임인데 이미 많은 변화가 있을테니 다시 시작할 엄두가 안난다.. 그래도 마음 한켠에 다시 해보고싶은 마음이 남아있어 진입장벽만 좀 더 낮춰지면.. 언젠간 다시 플레이해보고싶다..
진짜 초창기때 했었던 사람인데 밸런스 패치에 대한 부분이 너무 중구난방이었음 그게 고쳐지지 않고 고질적으로 문제로 여겨지는듯 …
밸런스의 고질적인 문제라고 보입니다
롤의 경우 개인이 못하거나 상성이 힘들어서 자기라인에서 지더라도 다른팀원이 도와줄수있습니다(비록 입이 험한경우가 있다지만)
갱이 와주거나 혼란스러운 한타로 역전을 발판을 마련한가더나 말이죠
심지어 역전을 더 잘할수있게 현상금 시스템까지 마련한걸보면 기울어진 밸런스를 시스템적으로 커버한면이 있습니다
하지만 이터널 리턴은 기본적으로 배틀로얄이다보니 협동이 힘듭니다
뿔뿔이 흩어져 파밍이 끝나기전에 팀원이 죽는게 부지기수고 혼자서는 아무리 잘해도 팀단위로 우르르 몰려다는적들을 이길수없죠
한마디로 역전이 롤에 비해서 말도안되게 힘들다는게 큰 단점이라고 봅니다
뉴비입장에서 이길려면 철권처럼 실력을 늘리는수밖에 없어서 적응 못하는 사람들을 갈려가는게 사람들이 갈려나간 부분이라고 봅니다
여담으로 코발드모드 설명이 개똥같아서 유튜브찾아가면서 간신히 이해했고 시스템도 그렇게 재미있다고 느끼지 못했음
솔로는 폐사,템 동선등 여러 요소 때문에 입문이 힘들고 듀스쿼드로 입문을 하자니 같이 할 사람이 없는 아이러니한 게임...ㅋㅋㅋ
'이리붐은 온다...!' 라고 말하면서 님블뉴런에 계좌 털어넣으신 분들의 근황이 궁금해요!
게임의 시간흐름의 체감이 너무 빠름. 맵 크기와 캐릭터 크기를 고려한건진 모르겠는데, 거기에 맞춰서 모션의 속도가 정해지니 스킬들의 딜레이나 시전모션도 덩달아 빨라져서 고인물 아니면 상대랑 싸우면서 아무것도 모른 채로 싸우다가 아다리 맞으면 이기고 아니면 지는거임. 티키타카가 안되니...
게임자체는 익숙해지면 중독성이있긴한데 즐길만하면 시시때때로변하는 메타를익혀야하고 난잡한 밸런스 불리한 상성을 이길수가 없게해버리는 밸런스 생존게임에서 거슬리는 불편한 조작감
국내서버와 해외서버가 같이 통합되서 만나서 생존게임에서 의사소통이 어려워 도움을 주거나 받기가 힘듦 서버 분활도 필요해보해보임, 킬을 먹기시작하면 티밍을하지않으면 절대 잡을수없는구조(숙련도레벨의 차이), 애매한 워프, 부활위치, 태불망(근처에 데미지주는 방어구) 건들이지도않았는데 갑자기 몬스터가 달려와 이상한 변수를만들어버리는 시스템까지, 개인적으로
블랙서바이벌> 이터널리턴 두개 다 초창기때부터 해왔지만 밸런스좀 잡아라고 계속 말하고도있고, 디스코드 or 간담회에서 말도나왔는데 자기들이 하고싶은데로 게임을 만들고있는것같아서 저도 요새 그냥 코발트프로토콜로 맛만보고 그러는거같네요 그마저도 패치가 잦아서 어제까지있던 가챠성 특수효과(인퓨전)이 갑자기 사라지고 새로운아이템 없애는아이템등 만들고보자는식에 의해서 게임이 질리기시작하네요
옛날에 현우가 자꾸 3렙때 펀치 갈겨서 접었던 겜인데 오랜만에 하니 극초반 사망을 줄인 패치가 많이 개선되어있어서 좋았습니다 파밍속도는 몇판 박으면서 손에 익으면 어느정도 줄일수 있는 격차이고 솔로 유저이다보니 정신건강에 좋은게 가장 큰 장점인거 같습니다 ㅎㅎ 롤 ㅈ망겜
이겜은 밸런스패치가 커뮤 징징이들 의견 따리 하는게 ㅈ같음
기본적으로 여러 캐릭터를 다 쓴다는 것보다는 애정캐 유저들이 많은데 패치로 고로시 하는것도 문제고 패치 방향도 이상하고 언제까지 욕먹기 싫어서 배타라고 배째고
지금은 너무 많은 시스템이 추가되어서 뉴비가 진입이 가능할지도 모르겠네요
하던 사람들은 그냥저냥 하기 괜찮은데 신규유저들이 진짜 유입되기 힘든 구조인듯...
얘네 문제가 일단 아이템이던 스킬이던 리그오브레전드에서 따오거나 최소한 영감이라도 받는 부분이 좀 있는거같은데 이건 좋음.
전에 롤과는 다른 자기들만의 특색을 찾으려다가 뇌절친 일이 몇번 있기도 하고 애초에 어느정도 입증된 표본이니까 대놓고 배끼는것만 아니면 롤을 참고하는건 좋은데, 얘네는 롤이랑 블서랑은 일단 근본적인 장르의 차이가 있다는걸 인지하지 못하는거같음.
롤에서 챔프별 직업군은 서로 유리, 불리한 직업군들이 있고 그걸 팀원들이 보완해가면서 싸워야하는데 이겜은 기본이 솔플이다 보니까 챔프 자체로 단점을 보완하거나 공용 아이템에 특수한 효과를 가진 아이템을 만들어서 단점을 보완하는데, 그러다보니
브루저급 유지력의 암살자라던가,
암살자급 기동성과 딜을 보유한 하드cc 브루저라던가,
땅에 뿌리 딱 박고 마우스만 딸깍딸깍 해도 1ㄷ1 근딜러 다 벌집만드는 탱커급 맷집의 원딜러라던가
이런게 걔속 튀어나오는거임. 이런 밸런스 문제 외에도 영레기님이 말씀해주신 너무 자주, 크게 하는 시스템 변경 으로 인해 적응에 어려움을 겪는것도 있고...솔직히 밸런스 패치하는거 보고 딱히 가망이 없다 생각해서 접긴 했는데
그래도 한때 재밌게, 열심히 했던 게임으로써 나중에라도 차차 개선되어서 잘 됐으면 좋겠네요
다데구간까진 가봤는데 솔직히 캐릭 애정도가 높아서 원챔인 유저가 타 aos에 비해 상당히 높은 만큼 자기 캐릭이 너프당하면 타 캐릭으로 옮기는 유저보단 접는 유저가 많은거 같음... 당장에 나나 내 친구도 각각 카레랑 에잇 둘다 고인되었을 때 같이접고 그 이후로 걍 관심을 끊었었음. 이 게임이 특히 밸런스가 중요한 이유같음.
이터널 리턴. 한때 정말 재밌게 했던 게임입니다.
그동안 말도 많고 탈도 많았지만... 올해 7월 시즌 10으로 정식출시 하는군요..! 한번 기대해보겠쓰..!
시즌 0부터 랭크 나오고부터도 많이 달려서 나름 상위권에서 겜 많이했었는데 구조적으로 상성을 너무 많이 타버리게 됐음
a캐릭터로 b는 완전 모자란 플레이 하는거 아니면 이기고 c캐릭터는 상대방이 실수하지 않으면 못이기는 구조가 나왔음
그럼에도 캐릭터 쭉쭉 찍어내는거 보고 답이 없다고 생각이듬
거기에 어부지리(교전중 제 3자나 다른팀이 개입)가 심해서
함 교전 보고 아님 말고 하면서 도망갈수 있는 캐릭터들에 당하는게
상당히 부조리함을 느꼈음 게다가 부쉬 체크가 되냐 안되냐도 너무 컷고
부쉬에서 대기하는 유저한테 원콤나버리면 답이 없다고 느껴짐
인게임 막바지에 잘큰 팀이나 유저 상대로 티밍하듯이 패는 경우도 허다하고
그렇다고 아예 교전시간을 줄여서 대처하면 뉴비들 진입장벽이 높아짐
참 답답했던거 같네요..
그냥 롤인데 갱당하면 겜끝남
이거 한문장으로 요약됨
롤처럼 성장해야하는데 갱한번 잘못당하면 바로 탈락이고
그냥 사리면 성장차이나서 패배
뉴비들은 살아남기 힘들고 고인물들은 한번 억까당하면 바로 탈락하니까 현타와서 접게됨
점수제 시절부터 지금까지 소소히 즐기고 있는 유저입니다. 밸런스 문제가 안와닿으시면 제드랑 케틀이 안전지대 없는 필드에서 배틀로얄한다고 생각하시면 될 듯합니다. 듀쿼드는 그나마 나은 편인데 솔로는 비교적 더 악독한 면이 있죠. 안그래도 진입장벽이 상당한 게임인데, 다른 게임 좀 만지다 오면 패치로 템과 캐릭터 성능이 휙휙 바뀌고 자꾸 이상한 템과 시스템이 추가되어 어리둥절한 경우도 적지 않습니다. 그런 부분들을 잘 집어주셨다고 생각됩니다.
그래도 우리 게임, 애가 좀 모자라서 그렇지 착하고 열심히 하긴 합니다. 언젠가 모자란 부분 잘 채워서 흥했으면 좋겠네요.
이리가 앞으로 잘될까 라고 묻는다면
절대로 불가능이라고 말하겠지만 머리가 깨져서 아직도 잡고있는 유저 입장으로썬
당연히 잘됐으면 좋겠습니다...하지만 많이 늦었고 회생이 불가능 해보임...
유입도 없고...운영도 상당수의 유저들에게 불만족스러운 패치 운영 이런걸 계속 보아하니 희망을 갖는게 헛되다 볼수있을듯...
오늘도 친구랑 하고오면서 느끼는데 가볍게 즐기기 힘든거같음.. 2달만에 한 친구는 아무것도 모르고 걍 계속 죽어버림ㅠ 3판하고 종료..
게임 초반에 밸런스 쓰레기게임이였는데도 불구하고 그땐 재미 낭만 둘다있었죠 근데 이게 문제가 게임사가 너~무 메타 적응됫다 싶으면 오브젝트 위치라던가 드랍아이템 위치라던가 등등 게임을 너무 심하게 바꿔서 정떨어지는게 없지않아 있어요 최근에는 다시살려냈지만
야생동물에서 가챠템 안나오게 바꿀때랑 교전핑이 너무 잘보이게 바뀟을때
초반에 킬못먹으면 야생동물로 가챠템 노리는 플랜도 안되고 아예 망해버려서 게임이 진행이 안될정도라서 체력게이현우매그나 단검재키같은 킬딸실험체만해서 열심히 킬따려다 킬딸당하는 경우가많아서 사람들이 정이 심하게 떨어졋죠
그때 진짜 유저수가 확 급감했던거같아요
게임을 막 바꾸기보단 편의성 패치나 조작감 개선 등등 조금조금씩 신규유저정착에 신경썻다면 이렇게까지 가지는 않았을거같아요..
저는 출시날 시작하고 신캐 둘 나올쯤에 그만두었습니다
넘어갈 수 없게 너프된 리 다이린으로 피흡 공속 올인해서 후반 왕귀하면
아무리 맞아도 피흡과 공속으로 찍어 누르게 되더라구요
적응하다 보니 그 당시 미스릴이 쓰여서 높은 제작 난이도임에도 불구하고
숙련되니 만들기가 쉬워져서 오히려 뉴비 여러 명 접겠더군요
그 당시 빌드 공략 영상을 만들기도 했는데 빌드가 어려워서 이슈가 되지는 않았지만 밸붕이 심각했습니다
고쳐진 것도 많이 있지만 남은 문제점들 잘 해결하고 꿀잼으로 돌아와서 복귀 각 잡는 날이 오길 ㅠㅠ
전투 난입이 쉽게 가능한게 너무 쉣인거 같음
유저위치를 너무 정확하게 노출 시킴
이거 때문에 애매한 전투는 예상치 못한 손해요소가 될 가능성이 너무 커짐
이거 ai말고 다른모드없나요? 뭐 해볼려고 하기전에 죽어서 꺼버림
이터널 리턴... 진짜 재밌습니다. 시즌9에서는 모든 신규스킨을 게임만 하면 무료로 준다니까 찍먹 좀 해보시죠.
롤에서 팀차이로 티어를 못 올린다 생각하는 분들, 모든 승리와 패배의 댓가를 혼자 짊어지고 받아들여야 하는 이터널리턴 해보실?
히오스가 '아, 내가 롤을 좋아했지만 사실 팀플레이는 별로 좋아하지 않았구나.' 라는 깨달음을 준다면, 이리는 '아, 내가 사실 남탓을 꽤나 좋아하는구나.'를 깨닫게 해줍니다. 하지만 그게 매력인걸!
정식출시 하고 나면 스토리도 좀 잘 풀어주길...
뉴비친구들 알려줄때 가장 어려운게임...