한동안 접었었지만 열심히 할 때도 점었을때도 게임에 불만은 있을지언정 제작사의 열정을 의심한적은 없었습니다. 어떤 업데이트가 이루어지던 그 업데이트안내 문구 한줄한줄에서 느껴지는 게임에대한 애정이 마음을 울리는 그런 게임이었습니다. 저도 지금 복귀하고 정말 놀란게 이게 어떻게 개선이 될수있을까 참 안타까웠던 부분들이 대부분 개선되었더라구요 이런부분들은 다른게임을 참고할거나 배껴올수도 없는 오리지날적인 문제들이다보니 참 감동스러웠습니다. 과거 여러 진입장벽때문에 어려워하셨던 분들도 지금 다시한번 친구들과 혹은 혼자서 즐기면 감회가 새로우실것 같습니다 꼭 성공했으면 좋겠습니다.
웬만한 게임들을 항상 솔플로 게임하던 사람이라서 처음에 이리를 시작했을때도 솔로로 해보려했는데 너무 어려워서 포기했었거든요. 근데 한참 접은뒤에 지인들한테 스쿼드로 같이 해보자고 연락이 와서 해보니 솔플했을때의 걱정한 것과 다르게 재미가 있었어요. 제가 원래 하던 게임과 다른 장르라서 적응하는데에 오래걸리겠지만 지인들이 같이하자고 할때마다 하기엔 정말 괜찮겠다 싶었습니다 :3 이 게임이 더 흥했으면 좋겠네요!
꼭 한번 다뤄주셨으면 했는데 감사합니다. 지금까지 봤던 이터널리턴 분석 영상 중 가장 인상깊었습니다. 지난 3년간 이터널리턴을 해오면서 지켜본 님블뉴런은 많이 부족하지만 그래도 낭만을 가진 회사였습니다. 기술력은 많이 부족하지만 꾸준히 소통하면서 유저들과 게임을 함께 만들고자 하는 마음을 가진 흔치 않은 회사라고 생각했습니다. 이번에 조금씩 다시 떠오르는 게임을 보면서 유저로써 뿌듯함 반 걱정 반이지만 개발사에서도 지난 시행착오를 반면교사로 삼아 한국 게임계에서도 글로벌하게 먹히는 PVP 게임으로 완성도를 높혀나가길 바랍니다.
으앗... 가장 인상 깊으셨다니 정말 뿌듯하네요 ㅎㅎㅎㅎ 정말 감사드립니다 노비스님 저도 노비스님이 해주신 말씀에 깊이 공감합니다 이런 회사 정말 흔치 않은 것 같습니다 특히, 적자가 지속되는 상황에선 더더욱 말이죠 현재로서 이리가 정말 독특한 게임성을 갖고 있는데 이 부분을 더욱 발전시켜, 글로벌 대작으로 거듭났으면 좋겠습니다 ㅎㅎ
@@penguinmonster 블랙서바이벌을 1.5시즌 부터 해왔던 유저로써 말씀드리자면 블랙서바이벌은 무리한 패치 때문에 망한것이 아닙니다. 블랙서바이벌이 망한 4가지 이유중에 맨 마지막에 일어난게 무리한 패치이지요. 첫번째로 운영자 나쟈의 사건이 있습니다. 가끔씩 게임을 플레이하는 운영자들을 죽이면 100보석을 주는데 나쟈라는 운영자는 지인들을 모아 의도적으로 100보석을 지속적으로 주었습니다. 두번째로 운영자 피오라의 사내 따돌림 사건이 있었습니다. 운영자 피오라는 지속적으로 사내에서 왕따를 당해왔고 따돌리기 위한 단톡방도 있었습니다. 세번째로 대표의 성추행 사건 때문입니다. 대표가 운영자 아야를 성추행하였고 아야는 이를 녹음해 공개하였습니다. 대표는 옛애인같아서 그랫다 술을 먹어서 잘기억이 나지 않는다고 개소리를 하였습니다. 1,2,3 사건이 동시적으로 터졌고 많은 유저들이 이에 항의 했으나 이를 언급하는 유저들은 전부 영구정지를 때려서 사건을 묻어버리려는 시도를 하였습니다. 게다가 이때문에 수많은 유저들이 떠나가자 국내 유저로는 답이 없다 느꼈는지 "사건"을 모를만한 해외에 치중하는 모습을 대놓고 보였습니다. 또한 이터널 리턴 또한 잘되고 나니 개발인력을 전부 이터널 리턴으로 빼돌렸습니다. 이때문에 블랙서바이벌의 장점중 하나였던 우수한 스킨 퀼리티가 없어졌으며 일부스킨을 제외하고는 전부 외주를 맡겨 그림체부터 퀼리티까지 들쑥날쑥 해졌으며 때문에 캐릭터 루크 이후로 출시된 스킨들은 전부 상당히 저열함을 볼수 있습니다. 시간이 지날수록 사람들이 더더욱 떠나자 이를 잡기 위해 무리한 패치를 하다 사망선고를 받은것이지 전부 무리한 패치 때문만은 아닙니다.
진짜 세상 살면서 제가 한국 게임을 응원하게 될줄은 생각도 못했었는데 이터널 리턴이 그걸 바꿔줬네요. 섭 초기때부터 계속 해오면서 어떻게든 열심히 하겠다는게 느껴져왔거든요. 첫번째 개발자 방송에서 울먹이면서 얘기하시던거도 기억이 납니다. 계속해서 즐길테니 힘내주셨으면 해요.
솔로만 4000시간 넘게한 유저입니다. 그동안 이리의 역사를 그대로 영상으로 만든 것 같네요.. 스증패치는 진짜 어휴... 말도 못하죠 다 죽어가는 게임에 대못을 박아버렸으니..ㅋㅋㅋ 정출한다고 하고 개발자노트를 보면서 기다렸는데 여러 실험체들이 변하고 시스템들이 변해서 솔로로 이걸 하면 밸런스가 맞을까 생각했는데 개발자 간담회에서 솔,듀를 삭제한다고 했을때 진짜 너무 속상하더라구요... 그리고 섭종권고까지 받았다고 하니깐 그 날 이후로 진짜 좋아하는 게임이 사라질까봐 많이 초조하더라구요 진짜 진짜 다행이도 정출이후 게임이 많이 좋아졌고 적응도 쉽고 뉴비분들도 많이 와서 너무 행복합니다ㅋㅋㅋ 솔,듀 삭제하고 동접자가 이렇게 많이 회복됐는데 전혀 아쉽지 않아요! 우리 이터널리턴 다뤄주셔서 감사합니다 펭몬님ㅠㅠ
친구들덕에 시즌 7 끝자락에 시작했었던 이터널리턴... 그때 이후 점점 하락세였지만 친구들이랑 너무 재밌게 했죠. 미국에 지내느라 높은 핑으로 한국섭를 즐겼는데도 재밌을 정도로 잘 맞는 게임이였는데... 근래에 들어선 안하다가 또 잘된다고 하니 기분이 좋네요. 이터널 리턴 화이팅!
20년 말에 데모 출시 시절부터 했고 아직도 하고 있는 게임인데 시기 별로 커뮤니티에서 이슈 되었던 사건(쇼우 궁으로 멧돼지 하나를 못잡는다)이나 유행어가 된 단어(불법 건축물)들을 다 정확하게 짚고 계시네요. 여태 잘 하지 않던 게임들 영상만 봐서 그렇구나 하고만 봤었는데 영상 제작에 자료 수집부터 검증까지 정말 공 많이 들이고 계시구나 하고 깨달았습니다. 앞으로도 재밌게 볼게요.
전...오히려 최근 접은사람입니다...게임에서 서사를 조금 더 챙겨주었으면 좋았을텐데 매번 나오는 캐릭터마다 스토리가 없다시피해서 접었네요.. 하지만 정말 좋아하던 캐릭터들과 서사들,그리고 이터널리턴에서 만난 인연들덕에 좋은기억으로 남아있네요 언젠가 캐릭터별 서사도 많이내주면 좋겠네요 응원해요 이터널리턴.....
완벽한 응원의 게시글이 아니더라도 이렇게 이터널 리턴을 펭몬에서 다뤄주셔서 감사합니다!! 우리 이터널리턴 게임 하나는 진짜 재밌으니 모두 한번만 찍먹이라도 즐기러와주세요ㅠㅠ 다만 9:30 의 말만 들으면 리뉴얼후에도 기존 3천명 유저만 즐기는 게임처럼 생각될것 같아서요ㅠㅜ 리뉴얼 후 꾸준히 2만명 이상 피크로 즐겨주시고 계시고 당시 솔로 폐지로 인해 떠나셨던 유져분들도 이 방향성이 어울린다 라고 말해주신 분들도 계셔서 조금 애매한 부분이 아닐까 합니다ㅠㅠ 그래도 이터널리턴에 관심 가져주시고 주제로 이야기해쥬셔서 즐겁게 즐기는 유저로써 정말 감사드립니다!
데모 시절때부터 한 유저입니다 이리가 블서라는 이름을 달고있을때부터 즐기면서 어떻게든 회사 도울수없는가해서 스킨까지 다 보유하고 있을정도로 이게임에 애정이 많고 하시는 유튜버 분들도 다 찾아보고 이랬었는데 하나둘 파트너 끊고 이러면서 마음이 아프더라구요.. 패치가 늦어져서 유저가 많이 떠났었지만 지금처럼만 패치 잘해주고 운영 잘되서 꼭 갓겜소리 들었으면 좋겠습니다 이런 좋은 영상 만들어주셔서 너무 감사합니다 (__)
베타부터 시즌 7까지 게임하다가 접고 이번 정출 때 복귀한 유저입니다. 확실히 스쿼드밖에 없으니까 솔로에서 느낀 허탈함이 많이 줄어들었습니다. 진짜 재밌어졌어요. 한 판 한 판이 길진 않지만 그래도 지속적인 교전과 파밍 그리고 팀플레이로 인한 재미를 많이 느끼게 됐습니다. 게다가 가챠가 추가되면서 얻을 수 없었던 기간한정 스킨들을 다시 얻을 수 있다는게 정말 좋은 것 같아요. 물론 무소과금 유저들에겐 부담스럽다고 느낄 순 있지만 그만큼 퍼주니까요. 아직도 이벤트로 계속 뿌리면서 이렇게 퍼주는 게임 잘 없다고 느낍니다. 이리 재밌어요. 많이 사랑해주세요
정식서비스 시작후 처음에 스쿼드말고 다없어졌다고 욕먹었는데 어느순간 재밌어하는 사람들이 많길래 오랜만에 들어가서 해봤는데 게임이 확실히 스피디해지고 편의성이 높아지면서 한판한판의 몰입감이 높아지고 재밌더라구요. 이상한 운영없이 캐릭간 밸런스 문제만 너무 어긋나지지않는다면 한동안 핫한겜이지 않을까싶음. 요즘 롤에 질렸지만 rpg, 발로란트는 하기싫은 사람들이 울며겨자먹기로 롤키고, tft,칼바람 괜히 한두판 한사람도 많았는데 새로운 대안이 될수도 있지 않나하는 생각이 들더라구요. 솔직히 겜하는데 거슬리는 사소한 문제들은 몇개 있지만 갈아엎고 도입한것들이 성공적이었다고 느껴지네요. 운영만 너무 급격하게 하지말고 차근히, 하지만 확실하게 하면 좋겠다 생각합니다. 갠적으로 솔로 듀오는 사라지는게 옳았다고 생각합니다
시즌1 이전부터 달리면서 매시즌 점점 힘들어져가는 겜을 보고 아쉬워하다가 정식오픈 이후 다시 부활하고 있는 모습에 감사하고 행복해하고있습니다. 잘 정리된 영상 보니 감회가 새롭네요. 영상 감사합니다. + 매시즌 갈수록 적자인건 알고있었지만 제발 돈 좀 벌 생각 좀 해줬으면..
안녕하세요 펭귄몬스터님. 영상 자주 챙겨보는 시청자이면서 동시에 블랙서바이벌:영원회귀 점수제 시절부터 지금 이터널리턴 정식시즌 1 까지 안접고 계속해온 유저입니다. 물론 전시즌 사관후보생(롤로 치면 승리스킨)도 다 가지고 있고 모든 시즌팩도 다 구매했었습니다. 이 게임이 죽지 않길 바라면서 전부 구매했었죠. 플레이도... 4500시간이상 했네요... 정말 사랑하는 게임이라서 다뤄주셔서 감사합니다.
이리를 시즌0부터 즐긴유저지만 솔듀폐지 공지가 나왓을때 올게왔다는 기분이였습니다. 솔로가 가진 구조적 문제는 배틀로얄과 AOS조합에서는 절대해결할수없는 문제라고 생각햇거든요. 솔직히 그만큼 적자를 보고도 비엠을 안바꾸고 끝까지 가는 얘들도 정말 박수를 보내고 싶지만 적자를 190억을 보는 회사를 참아줄만큼 참아주고 심지어 요청에따라 한번 더 마지막 기회를준 카카오도 대단하다고 생각합니다. 이런 투자사를 가진것도 님뷸이 가진 행운이라 생각해요
복귀 유저인데 최근에는 그래도 전설템 맞추는 재미로 하고 있어요 적당히 교전 하고 파밍하다보면 크레딧으로 오브젝트 파밍이 수월하니까요 소수 팀만 살아남는 최종 페이즈 까지 가는 경우도 많아졌구요 랜덤매칭이여도 이정도 하는거보면 그래도 아무것도 못해서 죽었던 옛날하고는 많이 달라진거같습니다
얼리 초기때부터 한 유저로써 영상에 소개된 원인중 다수는 자잘한 원인입니다. 밸런스붕괴조차도 핵심원인은 아니지요 진짜 망했던 이유는 명백히 하나인데... 영상에서 잠깐 언급된 뉴비유입, 유치 실패입니다 게임을 제대로 하려면 자격증 공부하듯이 몇주동안 개같이 맞으면서 아이템 트리만 외워야 했거든요 보통의 아레나, aos 형식 pvp게임의 경우는 템 차이가 엄청나게 나지 않는이상 실력으로 이길 수 있는것이 일반적인데 이 게임은 아이템의 성능이 절대적이기 때문에 첼린저~브실골 정도의 실력차가 나지않는 이상 아이템이 좋은쪽이 무조건 이깁니다 보통의 게임은 적의 아이템이 좋아진다해도 그건 내가 못한게 원인이므로 딱히 불쾌감은 느껴지지 않습니다만 이터널 리턴은 뉴비가 시작할 시 첫 조우때부터 압도적인 템차이가 나는 경우가 대다수입니다 이는 시작부터 불공정한 게임이라는 이미지와 그에따른 불쾌감을 뉴비에게 주게됩니다 이런 상황을 당하지 않으려면 아이템테크에 대한 공부를 해야하는데... 그 아이템들을 만들기 위해서 해야하는 공부의 양이 상상을 초월합니다 세상 어느 뉴비가 게임 하기도 전에 아이템 빌드부터 펼쳐놓고 테크를 다 외운답니까? 결국 그냥 박치기를 하는 사람이 대부분인데 여기서 대부분의 뉴비가 압도적인 템차이로 발리다가 떨어져나갔고 철권에서 복날 개잡는것마냥 뚜드려맞으면서 외운사람은 살아남았습니다
아니 진짜 뉴비 입장에서는 그게 너무 재미없더라고요. 뭐 게임을 즐기기 전에 진짜 공부처럼 싹다 알아야 하니. 대체 게임을 하면서 왜 공부를 해야되지? 이 생각밖에 안들었습니다. 그러다보니 아이템 파밍만 주구장창하다가 게임 끝나는데, AOS에서 원하는건 치고박고 싸우는 맛이 있어야 되는데 그런 재미를 '모르겠더라고요.'
다람쥐 스트리머 덕분에 최근에 시작했는데 3~4일됐습니다 랭겡은 못해봤어요 일겜 기준 할만했어요 스쿼드 조합 문제는 경험이 쌓여야 될 것 같고 보템 완성이후 합류만 빨리하면 6~8렙교전 상당히 재밌어요 앞서 펭귄님 말처럼 교전지향적이다 보니 조합이 거의 다 하긴하더라구요 유키 꿀잼
이번 대규모 광고들에 맞춰서 재밌겠다 싶어서 친구들이랑 같이 시작하고 이제 막 30레벨대에 들어간 뉴비입니다. 겜태기 와서 할게임 없다가 간만에 친구랑 같이하다보니, 시즌패스도 사고, 다양한 캐릭터로 많이 해보는데 템포도 느리지도 않고, 파밍 스트레스도 적어서 꽤 재밌게하다가 이제 랭크를 앞두고있네요. 게임성도 게임성인데 캐릭터들도 잘만들었기도 해서 보는재미도있고요. 자잘한 아쉬운점은 매칭돌릴때나 로비에 있을때 나타나는 자잘한 버그나, 롤하다 온사람이라 그런지 타격감이 살짝은 부족하게 느껴진다 정도? 그래도 제작진분들의 정성이 느껴지는 게임이고 패치도 자주자주 해주셔서 그만큼 즐겨봐야겠죠. 더 흥하게 되어서 갓흥겜 반열에 오르길 바랍니다
초기부터 하던 우리집...갈수록 밸런스 무너져가고 진입장벽은 높아져가는게 너무 아쉽고 지쳐서 여러번 접고 복귀하고 했는데... 1.0나오면서 유저 늘어나고 할만하게 바껴가는게 보이니까 요즘 너무 행복합니다ㅜㅠ 우리 이터널 리턴 많이 사랑해 주세요!! 님블뉴런 화이팅!!!!!
점수제때는 아니고 시즌 1 부터 플레이해오고 지금까지도 플레이해오는 플레이어로서 정정해드리고싶은게 많습니다. 아이템 파밍측면에 있어서는 정식출시때 대대적으로 개편해서 편해졌다고 보기 어렵습니다. 노랑색 태그로 루트 필수아이템을 표시해주거나 자동으로 습득시켜주는 옵션 그리고 얻은 루트 필수 아이템을 다른 아이템 제작에 실수로 쓰게 하지않도록 락을 걸어주는 옵션또한 정식출시 이전에 나온 개선점이고 오른쪽 위에 현재 필요한 아이템의 종류와 갯수를 표기해주는 UI 기능또한, 정식출시때 오히려 % 백분율, / 비율로 표시해버리고 필요한 아이템의 종류를 보여주지를 않아서 뉴비도 기존 유저도 아이템제작에 어려움을 느끼게 만들 정도로 오히려 퇴보하는 패치를 해버려서 오히려 어어어엄청나게 까인후에 다시 원래대로 회귀된 경우입니다. 아직 회귀되지않아서 훨씬 불편한 요소로는 필요 아이템을 해당 지역에서 얻지 못했을때 다른 지역에도 존재하기때문에 클릭하면 미니맵에 그 아이템이 존재하는 지역을 표시해주는 기능? 여전히 기능은 하는데, 아이콘 크기를 거의 4분의 1크기로 줄여놓아서 해상도에 따라서는 돋보기라도 들고와야 정확히 무슨 아이템인지 알아볼 수 있었어요? V 패드가 익숙해지면 편해진다고는 하지만, 주요 사용아이템을 많이 이용하라고 등록해놓은게 한번만 제작하면 제작 리스트를 접어버려서 모든 아이템 목록을 결국 켜야했던거도 최근에 다시 고친거구요, 앞서 말했던 UI 문제는 심지어 크레딧을 사용해 부족한 아이템을 드론으로 불러와 해결하는 것 조차 바로바로 할 수 가 없었기 때문에 경력자 입장에서는 왜이렇게 불편하게 만들어놓은거야? 하고 불평하며 모든 아이템 목록에서 몇초를 낭비하며 검색해 만들면 됩니다. 애초에 보통 루트를 외워놔서 문제가없기도하고요 그런데 정식출시 초기에 완전 신선한 뉴비입장에서는 그런 불편함을 그냥 당연한가보다 하고 얻어맞고 다녔어요 이게 좋은 현상은 아니죠, UI 를 기존에서 개편만 하면 없었을 문제를 굳이 갈아엎으려다가 죽도밥도 안되어버리는 결과를 내놓았었으니까요 정식출시때의 개편으로서 흥행 원인이라고 보아주어서는 안되는겁니다. 그리고, 솔직히 밸런스라고 하는 문제는 애초에 님블뉴런이 지속적으로 안좋은 결과물을 내놓았기 때문에 언급을 하지 않을 수는 없겠지만요 진담으로 잘나가는 게임들이라고 하나같이 밸런스가 훌륭했기 때문에 갓겜이었다? 라고 볼 수 없는 시점에서 저는 잘못된 시선이라고 생각합니다. 밸런스는 동접자들이 빠져나가는 와중에도 나름대로 나쁘지않았던 시기도 분명히 있었어요, 그런데 괜찮아보이는 밸런스는 동접자를 늘린적이 전혀없지요 밸런스 이전에 님블뉴런이라고 하는 회사가 배틀로얄게임에서 발생할 수 있는 특유의 불쾌감이라고 하는 문제를 해소하는 것에 있어서 지나칠정도로 심하게 소극적이기 때문이라고 저는 생각해요 애초에, 스쿼드 및 듀오 모드는 아군이 살아있는한 3일까지 무한부활이 지원되는 시점에서 그러한 불쾌감으로부터 멀어질 수 있는 수단이되는데 솔로에서는 그러한 지원요소가 전혀없습니다? 전장? 전장이라고 하는 맵 요소는 지속적으로 차라리 삭제해버리라는 요구도 있었습니다. 그래서 정식출시 이전에는 전장을 축소하겠다라는 언급도 하셨었는데 전장을 축소한게 아니라 전장의 보상에서 초월아이템만 삭제하는 방향으로 패치를 하셨는데, 전장은 솔로에서 부활이 가능한 리스크를 없애주는 장치로 기능을 하지만 그 전장을 이용하기 위해서는 아이템 파밍 및 제작을 마치는 1일낮과 조금늦어지는 밤까지 지나고나서 아침이되어야만 시작됩니다. 요컨데, 아이템 제작이 늦어지는 뉴비일수록 전장에 발을 들이기도전에 죽어버리고 솔로는 죽어버리면 그대로 끝이기 때문에 혜택? 그없이 되는 말짱도루묵이에요 뉴비가 아니더라도 파밍이 늦어지거나 망해버려서 적극적으로 생존에 목마르게 되는 상황에서도 하아아안참 늦게 시작되기때문에 불쾌감의 완충망으로서 쓰이지 못합니다. 드론을 파괴해서 안정제를 먹어야하고, 그 드론을 끼고서 상대방한테 니가와를 시전할 수 있는 캐릭터가 유리하다라는 또 다른 종류의 불쾌감에 지나지않는거죠 나름의 불쾌감 해소랍시고 시도한 전장이라고 한 요소는 매우 실패적이었고 버그의 온상이었기 때문에 차라리 삭제를 하라는 요구가 많았지만 삭제하기 싫었던거라면 유저들의 수많은 불쾌한 경험을 무시해버리는 일이고, 삭제를 하고 싶어도 하지 못한 기술적 문제라고 한다면 지금껏 해온 기술적 문제로 불가능하다라는 리스트중 하나로 들어가는 것 뿐일겁니다. 불쾌감과 관련해서 더 이야기하자면 하이퍼루프도 빼놓을수가 없어요, 현재는 1일낮 동안 넉백등의 CC기에 면역이 되어서 방해받지 않을 수 있습니다만 이 변경점은 타지아라고 하는 캐릭터가 너무나도 짧은 쿨타임의 넉백 스킬을 저레벨부터 난사할 수 있어서 상대방의 하이퍼루프 이용자체를 봉쇄해버리는 트롤이 가능한것을 "마지막 폭발점" 으로 해서 한때 "임시로" 적용되었던 사항입니다. 그런데, 유저들이 매우 지속적으로 이 하이퍼 루프 사용시 초반에만 저지 불가를 부여했던 변경점은 다시 돌려달라고 볼멘소리를 끊임없이 해댄끝에 다시 받아낸 변경점입니다. 이게 없었다면 여전히 타지아의 초반 넉백 스킬은 스태미나 소모가 440 이었을 것이고, 이후에 짧은 쿨타임의 넉백및 에어본등의 하이퍼루프를 끊을 수 있는 스킬을 가진 캐릭터를 출시하게되면 또다시 그런조치를 취하고, 그런 조치가 취해지기 이전에 그게 전략이랍시고 한두사람을 무한하게 괴롭히며 자기 성장도 포기하고 파밍을 방해하는 플레이를 방치하게 되었을것입니다. 루프 착지시 핑이 발생해 상대방이 위치를 알 수 있게하는 패널티가 존재함에도 불구하고, 그런 패널티가 무색하게 상대방의 바로 머리위로도 하이퍼루프가 날아가버릴 수가 있는 게임이고, 혹자는 그러한 리스크가 존재해야만한다고 합니다만, 정말로 그럴까요? 교전유도는 위클라인등의 상위 오브젝트의 존재부터 시작해서 여러 요소로 이미 전가를 해놓았는데 적측이던 아군이건 정말로 원치않은 형태의 교전을 해야만하는 상황이 발생하는 요소가 오로지 리스크가 존재해야만한다는 황당한 이유로 남아있는거 자체가 그저 불쾌감의 해소보다는 불쾌감을 헤이 츄라이 하면서 억지로 맥이려고드는 패악질이 아닐런지요 이게 심지어 단순히 날아가는쪽이 리스크가 존재한다라는 문제에서 끝나는게 아니라, 아직 파밍단계에서 다음 상자로 나아가려는데 상대방이 내 근처에 떨어져버리는 바람에 꼬여버리거나 반대로 상대방이 이미 털어간 위에 떨어져서 한참 더 멀리가서 파밍해야하는 문제점, 이미 다른 팀과 교전중이어서 개피가된 상대방위로 떨어져서 이동기조차 없는 상대방들을 다 낼름 먹어버리거나 위클라인과 같이 해치우는것 자체에 리스크가 발생하도록 설계되어있는 것들을 취하고 있는 도중에 바로 위에 떨어져버리면 적을 확인하고 지금은 물러선다라는 선택지도 무용지물이 되어버립니다. 물러서봐야 뭐합니까? 이미 반피가까이 빠진 상태에서 어쩔수 없이 빠진다한들 상대방은 쫓아올텐데요? 그저, 게임 시작시 플레이어 위치를 다 따로 보내주듯이 상대방 플레이어의 위치를 참조해서 다른 위치들은 무작위로 선별하되 그 위치들만 예외로 두고 날려보내기만 하더라도 이러한 수많은 불쾌한 상황은 치료할 수 있습니다. 하지만, 정식출시는 커녕 얼리액세스때에 제발 고쳐달라고 해도 귓등으로도 듣지않았고 오히려 하이퍼루프의 이동 거리를 제한해버리는건 어떨까? 같은 유저입장에서만 말도안되게 불편해버릴 수 밖에없는 방향의 패치를 대뜸 제안하고 있었던게 현실입니다. 현재의 유저수는 복귀자들의 귀환과 더불어서 앞서 나열한 불쾌한 요소들을 상대적으로 덜 느낄 수 있기때문이라고 저는 생각하고있고요 분명하게 그러한 불쾌한 요소를 과감하게 잘라버릴 수 있다면 이 이상의 가능성또한 볼 수 있을겁니다.
정출 되면서 훨씬 좋아졌다고 생각하긴 합니다 솔로유저분들한테는 뭐... 아쉬운 일이겠지만 스쿼드 중심으로 맞추니까 탱커는 탱커, 딜러는 딜러, 서포터는 서포터로 역할군이 확실하게 구분돼서 대부분의 캐릭터의 컨셉과 역할이 확실해졌습니다. 기존에는 솔로에서의 억까 방지를 위해서 대부분의 캐릭터가 이동기 1~2개쯤은 가지고 나왔고, 탱딜 병행이 누구나 가능하도록 만들어져서 팀플레이보다는 개인 역량으로 게임을 터뜨리는 느낌이 강했는데... 이젠 팀플레이에 초점이 확실히 맞춰진 느낌. 그리고 초중반 스노우볼링이 감당할 수 없는 스팩차이를 내버렸던 전과는 달리 크래딧 시스템의 개편, 오브젝트 개수와 종류의 증가를 통해 적극적인 교전으로 이익을 취해도, 적을 피해가면서 안정적인 운영을 추구해도 어느 정도 이상의 유니크 아이템 수급과 레벨링을 따라잡을 수 있게 되었고... 각 캐릭터의 포지션이 확고해진 만큼 약간의 스팩차이 정도는 교전에서의 변수를 통해 이길 수 있는 여지가 커졌죠. 다만 근본적인 문제는 여전해요... 솔직히 말해서 이 부분들은, 앞으로 개발진이 무슨 짓을 하든 애초에 이 게임에서 해결될 수 있는 부분이 아닐 지도 모르겠다고 생각합니다. -아무리 대비를 해도 운에 영향을 크게 받는 배틀로얄 장르 > 이어지는 강한 피로감 이건 기본적인 거고 -캐릭터의 외관이 전부 인간, 심지어 대부분 특징이 약한 현대복식으로 한정됨 > 안 그래도 언제 어떤 캐릭터를 만날 지 모르는 상황에, 뉴비들은 캐릭터를 바로 구분하기 힘든... 게임 컨셉의 근본적인 한계. 덕분에 뉴비들은 적이 무슨 캐릭터인지 인지하기도 전에 치명적인 공격을 맞아버려, 상대 캐릭터를 학습할 기회도 없이 로비로 사출되기 쉽습니다. 장기적인 적응과 함께, 플레이 외 별도의 캐릭터 공부를 강제할 수 밖에 없는 구조. 이게 어느 장르나 겪는 문제긴 하지만... 모르는 걸 당하면 그대로 게임이 끝나버리기 쉬운 장르 특성상, 한 게임 플레이 중에 그나마 상대 캐릭터를 학습할 여유가 주어지는 MOBA보다 이 문제를 느끼는 시점이 빠르게 다가옵니다. 롤이나 도타가 캐릭터 수는 훨씬 많은데, 이터널리턴이 게임 구조상 이걸로 부조리함을 느끼기가 더 쉬워요. 그나마 최근에 나온 캐릭터들 몇몇은 독특한 실루엣과 명확한 이팩트로 능력을 확실하게 인지시켜주려는 노력이 좀 보이지만... 앞서 언급했죠? 이 게임 캐릭터들은 대부분 탱딜에 기동까지 혼자 할 수 있게 설계됐었다고. 덕분에 다양한 상황에 대처하도록 스킬마다 대부분 효과가 많고 복잡한데 무기스킬+전술스킬까지 해서 캐릭터마다 스킬을 6개나 씁니다.. 봐도 뭐가 뭔지 구분할 수도 없는 경우도 많아요... -대규모 시스템 개편으로 또 박살난 밸런스 >캐릭터의 한계를 극복할 수 있게... 롤의 스펠 시스템같은 걸 추가해준 건 좋은데... 그것과 함께 캐릭터 개편도 많이 이루어지면서, 컨셉이 확실해진 캐릭터가 많아진 만큼 이도저도 아니게 된 캐릭터도 많아졌음... 시스템을 그렇게 자주 갈아엎었으니 밸런싱이 불안정할 수 밖에 없긴 하지만...
이터널리턴 에도 섭종 권고 직전?! 벨런스 잘못 맞추면 뉴비 진입장벽 높아서 어려울 듯 합니다. 이전 영상에 대낮 댓글 달고 답글 없는거 보면 저녁 짧은 방송 하면서 기다리는 시간 떼우기 형식 컨텐츠화 됩니다. 메인 컨텐츠 밀고 가다 막히면 서브 컨텐츠 바꿔서 진행 할 것 같습니다.
스쿼드 단일화가 파밍 개선에도 큰 영향을 끼쳤다고 생각합니다. 솔로가 있는 시점에서 파밍 개선을 잘못 해버렸다간 초보가 쉽게 하는 것이 아니라 더 빠른 파밍을 한 고인물이 기동성이 준수한 캐로 초반 전용 빌드짜서 다른 사람은 템 나오기도 전에 죽여버리는 걸 막을 수가 없었는데 현 스쿼드에서도 그런 광경이 아예 안 나오는 건 아니지만 초반엔 전멸만 안하면 무료 부활이 가능해서 아무 것도 못하고 죽는 상황은 잘 없다보니 맵 개선, 1낮 완성 1밤 전 합류라는 빨라진 템포에도 불구하고 낙오자가 잘 없는 것 같네요.
블랙 서바이벌 모바일 게임으로 처음 접했었는데 상황은 급박하게 돌아가는데 눈에 띄는 변화를 텍스트로만 받아들여야 하다보니 얼마 플레이 해보지 못했었는데 눈에 익은 캐릭터들을 이렇게 새로운 게임으로 만나게 되니 재밌어보였지만 롤이랑은 다르게 누가 어디서 튀어나올지 모르는 지역을 돌아다니며 아이템을 파밍해야하다보니 어려울것 같은 난이도에 포기 했었지만 지금 롤처럼 10년 넘게 우려먹는 게임에 이젠 지쳐서 찾게 되었습니다. 지인분이 친절하게 알려주니 진입 장벽이 생각보다 높은편도 아니었구요. 아직 롤에서 습관들인 스마트키 때문에 논타겟 위주 영웅들이 덜 익숙하긴 한데 재밌게 하고 있습니다. 첫 게임을 블랙 서바이벌로 마주하고 오랜 시간 뒤에 이터널 리턴으로 크게 변화한 게임으로 맞이하게 되니 한국의 게임이라는게 자랑스럽고 개발자님들이 대단하게 느껴지네요 친구 초대같은 이벤트들도 종종 했으면 어떨까 하는 생각이 듭니다. 이제야 마음 붙일 게임 찾았는데 서비스 종료 얘길 들으니 맘이 편치 않은데요 오래오래 갔으면 좋겠습니다. 한국 게임 화이팅
얼리엑세스 초기에 잠깐하고 최근에 친구들이랑 복귀를 했는데 확실히 전에 비해선 게임의 편의성개선과 템제작 난이도 하락으로 입문 난이도가 줄어들었고 실력이 없어도 적당한 운이 있다면 10판에 1판쯤은 1등을 해볼 수 있는 구조가 되어서 전에 비해선 뉴비가 정착하기는 쉬운 구조가 되었더라고요 과금 모델도 진짜 스킨에 신경 안쓰면 크게 지르지 않고도 오래 플레이 할 수 있고요 다만 솔로 플레이가 없어지고 팀플레이가 강요되다보니 오는 피로도는 아쉬울 수 밖에 없더군요 개인적으론 나중에 안정이되면 솔로 플레이도 다시 돌아와줬으면 하는 바램이 있네요
개발진의 언급을 종합해보면, 메인 모드보단, 추가 모드 형태로서 다시 내놓지 않을까 싶습니다 퍼블리셔들이 솔로모드보단 스쿼드 모드를 중심으로 밀어달라고 계속 언급했다는 말을 보면... 더 그렇더라고요 그래도 동접 3, 4만 명 정도로 올라가거나, 2만이 꾸준히 유지될 경우 다시 내주지 않을까 합니다
@@penguinmonster 펭귄몬스터님 로얄크라운이라는 게임 아시나요? 게임 자체는 이터널 리턴과 거이 동일한 쿼터뷰 베틀로얄게임이고 출시일도 2020년 초로 이터널 리턴과 같은해에 먼저 나온 게임이었습니다 예전에 세미나에서 공개전에 본적이 있는 게임이라 기억에 있고, 출시하고 한동안은 재밌게 했던 기억이있고 초기에는 나름 스트리머 대회도 열고 할 정도로 좀 인기있던것 같았는데 작년에 소리소문도 없이 서비스 종료를 했더라고요 만약에 나중에 기회가 되신다면 한번 다뤄봐 주실 수 있으실까요? 관련된 자료가 적어 찾아보기가 힘드네요
이 게임을 베타 시절부터 해온 나름 오래된 유저인데, 정식 출시 전 했던 간담회에서 솔로, 듀오 삭제 후 스쿼드 체재로 바꾸겠다고 했을 때 많이 불안 하기도 했지만 결과가 그래도 좋아서 다행이라고 생각 합니다 최근 동시 접속자 수가 평균 20000명을 유지하는 모습을 보고 정말 게임이 많이 달라졌다는 거를 확 체감할 수 있었어요 이런 모습이 꾸준히 유지되어 좋은 게임으로 나아갈 수 있었으면 하는 바람입니다
사실 솔로 모드 삭제라는 게 요즘 트렌드에 맞나? 싶어서, 저도 소식 처음 들었을 땐 걱정했습니다 근데 스쿼드 모드만 남겨둔 게 좋은 한 수였다는 말까지 나오는 상황이니... 세상 일 참 모르는 것 같습니다 정출한지 한 달이 넘었는데 지금도 동접자 2만이 유지되는 걸 보면, 앞으로도 더 기대해봐도 좋지 않을까란 생각도 들고요 ㅎ
이 게임의 유저고 저 역사를 견뎌본 입장에서 공감이 되는 이야기였습니다. 솔로 듀오 스쿼드 다하는 유저였고 얼리엑세스가 끝나기 직전까지도 한 유저로써 미래가 보이지 않는건 좀 무서웠습니다. 개발자의 열정은 믿으나 그 열정이 현실화되는 지 의문이었죠. 그렇기에 현재 게임이 궤도에 오른 것에 너무 기쁩니다. 물론 여전히 문제점이 없는 건 아니지만 그래도 개선될 여지가 보여서 기뻐요. 우리 게임 화이팅 이렇게만 잘하자!
완전 초반에 좀 하다가 게임이 쓰레기 같다고 느껴서 접었음 그런데 최근에 소식이 자주 들려와서 다시 해보고 느낀건 처음 시작할때 대기실에서 스킬 써볼수있게 만든거 굉장히 좋았고 아이템 파밍 루트 직접 등록하지 않아도 (이런걸 잘 몰라도) 자동으로 추천목록 띄워주는게 진짜 엄청 좋고 부활하는것도 맘에들고 아이템 파밍 억까도 별로 못느낄정도로 많이 나오고 적 죽여도 사실 파밍에 큰 도움은 안 됐는데 코인 주는거로 키오스크 이용할 수 있는거, 요리 만들기 쉬워진거 등 개선된 부분이 진짜 엄청나게 많아서 재밌었음 다만 1등 여러번 하는거 아니면 렙업하기 존나 힘들어서 그건 좀 스트레스
이터널리턴, 정말 재미있게 플레이하고있는 유저로써 옆동네와 비교가 너무나 됩니다. 1. 이터널리턴은 커뮤니티등의 유저들 의견을 즉시 반영할정도로 엄청난 노력을합니다. 2. 수익에 미치지는 않았는가? > 아닙니다. 시즌패스가 1200NP정도? 이벤트하면 900NP대 인데, 시즌패스 다 끝내면 900NP정도를 줍니다. 사실상 무료에요. 3. 게임하다가 팀원이 팅기거나 탈주할 때 > 점수가 1도 깎이지않습니다. 심지어 킬많이하거나 등수가높아서 + 점수가 된다면, + 점수는 받을 수 있습니다. 여기부터 감동이였어요. 4. 원하는 캐릭터 스킨을 구매하려고 현질하지 않아도됩니다. 게임만하다보면 스킨선택권그냥 마구마구 퍼줍니다. 랜덤권도 아니고 선택권이라 앵간한 캐릭 스킨들 다 받을 수 있어요.
이리 제발 흥해줘 진짜 너무 재밌어어어어
현재 실적만 봤을 땐, 역대급 전성기긴 합니다 ㅎ
한동안 접었었지만 열심히 할 때도 점었을때도 게임에 불만은 있을지언정 제작사의 열정을 의심한적은 없었습니다.
어떤 업데이트가 이루어지던 그 업데이트안내 문구 한줄한줄에서 느껴지는 게임에대한 애정이 마음을 울리는 그런 게임이었습니다.
저도 지금 복귀하고 정말 놀란게 이게 어떻게 개선이 될수있을까 참 안타까웠던 부분들이 대부분 개선되었더라구요
이런부분들은 다른게임을 참고할거나 배껴올수도 없는 오리지날적인 문제들이다보니 참 감동스러웠습니다.
과거 여러 진입장벽때문에 어려워하셨던 분들도 지금 다시한번 친구들과 혹은 혼자서 즐기면 감회가 새로우실것 같습니다
꼭 성공했으면 좋겠습니다.
웬만한 게임들을 항상 솔플로 게임하던 사람이라서 처음에 이리를 시작했을때도 솔로로 해보려했는데 너무 어려워서 포기했었거든요.
근데 한참 접은뒤에 지인들한테 스쿼드로 같이 해보자고 연락이 와서 해보니 솔플했을때의 걱정한 것과 다르게 재미가 있었어요.
제가 원래 하던 게임과 다른 장르라서 적응하는데에 오래걸리겠지만 지인들이 같이하자고 할때마다 하기엔 정말 괜찮겠다 싶었습니다 :3
이 게임이 더 흥했으면 좋겠네요!
😂
애초에 온라인 게임을 잘 안 해서 몇 개 더 있을지도 모르지만 9:35 이런 식으로 갈아엎기 전에는 게임 망한다고 했던 게 엎고 나서 이렇게까지 잘 된건 이터널 리턴이랑 메이플 빅뱅패치 말고는 본 적 없는 것 같네요. 보통은 어휴 그럴 줄 알았지 엔딩이었는데
저도 당장 기억나는 게 별로 없긴 합니다
전작인 블랙서바이벌도 한 번, 대규모 개편으로 부흥했던 적은 있었습니다
이후에도 대규모 패치하다가 말아먹었...다는 문제가 있었지만요
꼭 한번 다뤄주셨으면 했는데 감사합니다.
지금까지 봤던 이터널리턴 분석 영상 중 가장 인상깊었습니다.
지난 3년간 이터널리턴을 해오면서 지켜본 님블뉴런은 많이 부족하지만 그래도 낭만을 가진 회사였습니다.
기술력은 많이 부족하지만 꾸준히 소통하면서 유저들과 게임을 함께 만들고자 하는 마음을 가진 흔치 않은 회사라고 생각했습니다.
이번에 조금씩 다시 떠오르는 게임을 보면서 유저로써 뿌듯함 반 걱정 반이지만 개발사에서도 지난 시행착오를 반면교사로 삼아
한국 게임계에서도 글로벌하게 먹히는 PVP 게임으로 완성도를 높혀나가길 바랍니다.
으앗... 가장 인상 깊으셨다니
정말 뿌듯하네요 ㅎㅎㅎㅎ
정말 감사드립니다 노비스님
저도 노비스님이 해주신 말씀에 깊이 공감합니다
이런 회사 정말 흔치 않은 것 같습니다
특히, 적자가 지속되는 상황에선 더더욱 말이죠
현재로서 이리가 정말 독특한 게임성을 갖고 있는데
이 부분을 더욱 발전시켜, 글로벌 대작으로 거듭났으면 좋겠습니다 ㅎㅎ
😂
우리 게임.. 이제 아프지 않아서 참 다행입니다ㅠㅠ... 맨날 산소 호흡기 달고 있는 게 참 안쓰러웠는데, 이젠 많이 컸어....
근데 동접 5000명이면 섭종할 정도는 아니라고 생각했는데
과금 모델 때문인가... 섭종해야 될 상황이었던 게 좀 충격적이었습니다
이런 마인드를 가진 회사가 꼭 성공했으면 좋겠네요.
이런 마인드의 회사가 성공하는 것만큼, 카타르시스가 느껴지는 일이 없는 것 같습니다
정말 가시밭길이고, 저는 도저히 엄두도 못 낼 길이지만... 그래도 가치 있는 일이라고 생각합니다
원작 그 누구도 원하지 않던 패치 해놓고 고집부리다 셔터닫았던거 보면 그건...
@@penguinmonster 블랙서바이벌이 망한이유는 패치가 아닙니다. 성추행 사건이 있었고 성추행건에 언급하는 이들에 대해선 전부 영구정지를 때려버렸습니다.
카카오가 ㅄ이지
@@penguinmonster 블랙서바이벌을 1.5시즌 부터 해왔던 유저로써 말씀드리자면 블랙서바이벌은 무리한 패치 때문에 망한것이 아닙니다. 블랙서바이벌이 망한 4가지 이유중에 맨 마지막에 일어난게 무리한 패치이지요. 첫번째로 운영자 나쟈의 사건이 있습니다. 가끔씩 게임을 플레이하는 운영자들을 죽이면 100보석을 주는데 나쟈라는 운영자는 지인들을 모아 의도적으로 100보석을 지속적으로 주었습니다. 두번째로 운영자 피오라의 사내 따돌림 사건이 있었습니다. 운영자 피오라는 지속적으로 사내에서 왕따를 당해왔고 따돌리기 위한 단톡방도 있었습니다. 세번째로 대표의 성추행 사건 때문입니다. 대표가 운영자 아야를 성추행하였고 아야는 이를 녹음해 공개하였습니다. 대표는 옛애인같아서 그랫다 술을 먹어서 잘기억이 나지 않는다고 개소리를 하였습니다. 1,2,3 사건이 동시적으로 터졌고 많은 유저들이 이에 항의 했으나 이를 언급하는 유저들은 전부 영구정지를 때려서 사건을 묻어버리려는 시도를 하였습니다. 게다가 이때문에 수많은 유저들이 떠나가자 국내 유저로는 답이 없다 느꼈는지 "사건"을 모를만한 해외에 치중하는 모습을 대놓고 보였습니다. 또한 이터널 리턴 또한 잘되고 나니 개발인력을 전부 이터널 리턴으로 빼돌렸습니다. 이때문에 블랙서바이벌의 장점중 하나였던 우수한 스킨 퀼리티가 없어졌으며 일부스킨을 제외하고는 전부 외주를 맡겨 그림체부터 퀼리티까지 들쑥날쑥 해졌으며 때문에 캐릭터 루크 이후로 출시된 스킨들은 전부 상당히 저열함을 볼수 있습니다. 시간이 지날수록 사람들이 더더욱 떠나자 이를 잡기 위해 무리한 패치를 하다 사망선고를 받은것이지 전부 무리한 패치 때문만은 아닙니다.
진짜 세상 살면서 제가 한국 게임을 응원하게 될줄은 생각도 못했었는데 이터널 리턴이 그걸 바꿔줬네요. 섭 초기때부터 계속 해오면서 어떻게든 열심히 하겠다는게 느껴져왔거든요. 첫번째 개발자 방송에서 울먹이면서 얘기하시던거도 기억이 납니다. 계속해서 즐길테니 힘내주셨으면 해요.
ㅠㅠ... 감동적이네요
왜 직원이 울먹일정도면 ㄷㄷ 엄청난 열정이네용
그런얘들이 사내 성추행 및 왕따를해?
@@PrjdhdPdj개들이 다 그랬겠음?? 사내문제는 소수의 개새들이 원인임
베일드 엑스퍼트도 보고 배웠으면..
2달마다 동접자가 만명이 없어졌다 생기는 게임 ㅋㅋㅋ
솔로만 4000시간 넘게한 유저입니다. 그동안 이리의 역사를 그대로 영상으로 만든 것 같네요.. 스증패치는 진짜 어휴... 말도 못하죠 다 죽어가는 게임에 대못을 박아버렸으니..ㅋㅋㅋ 정출한다고 하고 개발자노트를 보면서 기다렸는데 여러 실험체들이 변하고 시스템들이 변해서 솔로로 이걸 하면 밸런스가 맞을까 생각했는데 개발자 간담회에서 솔,듀를 삭제한다고 했을때 진짜 너무 속상하더라구요... 그리고 섭종권고까지 받았다고 하니깐 그 날 이후로 진짜 좋아하는 게임이 사라질까봐 많이 초조하더라구요 진짜 진짜 다행이도 정출이후 게임이 많이 좋아졌고 적응도 쉽고 뉴비분들도 많이 와서 너무 행복합니다ㅋㅋㅋ 솔,듀 삭제하고 동접자가 이렇게 많이 회복됐는데 전혀 아쉽지 않아요! 우리 이터널리턴 다뤄주셔서 감사합니다 펭몬님ㅠㅠ
펭귄님 오늘도 영상을 보여주시니 감사합니다ㅎㅎ , 오늘도 꿀잠자면서 귀여운펭귄들 나오는 영상 잘보고갑니다 ㅋㅋ 감사합니다!
아앗... 늦은 시간인데 정말 감사드립니다 포인트 키님!!!!!!!
오늘 하루 잘 보내셨나요 ㅎㅎ
저는 오늘 급하게 재녹음한다고 으어어어어
어쨌든 늦은 시간에 정말 감사드립니다 포인트 키님
굿나잇입니다!
친구들덕에 시즌 7 끝자락에 시작했었던 이터널리턴... 그때 이후 점점 하락세였지만 친구들이랑 너무 재밌게 했죠. 미국에 지내느라 높은 핑으로 한국섭를 즐겼는데도 재밌을 정도로 잘 맞는 게임이였는데... 근래에 들어선 안하다가 또 잘된다고 하니 기분이 좋네요. 이터널 리턴 화이팅!
이젠 2만명나오는 이터널리턴 한잔해
캬
미스릴이 상위 6퍼나 되는 게임...우우
@@bignose1238 8.45%입니다.
한잔해~
솔로 : 아... 시발...ㅈ같네 (게임을 끄며)
스쿼드 : 아.. 난 잘했는데.. 저새끼 때문에 지네.. 팀운 ㅈ망겜 다시ㄱㄱ
흥하려면 솔로는 삭제가 맞았다..
이리를 지키던 5천결사대 분들께 감사드립니다.
20년 말에 데모 출시 시절부터 했고 아직도 하고 있는 게임인데 시기 별로 커뮤니티에서 이슈 되었던 사건(쇼우 궁으로 멧돼지 하나를 못잡는다)이나 유행어가 된 단어(불법 건축물)들을 다 정확하게 짚고 계시네요.
여태 잘 하지 않던 게임들 영상만 봐서 그렇구나 하고만 봤었는데 영상 제작에 자료 수집부터 검증까지 정말 공 많이 들이고 계시구나 하고 깨달았습니다. 앞으로도 재밌게 볼게요.
ㄹㅇ ㅋㅋㅋㅋ 그 당시 자히르 W 데미지가 14박히는거 보고 충격먹음
좋게 봐주셔서 정말 감사드립니다
N님 ㅠㅠ
@@sagongsagong1764시즌 오픈 직후 자히르가 궁 2개로 들개를 못잡았음
@@sagongsagong1764😊😊😊😊😊😊😊😊😊😊😊😊
유일하게 보는 게임채널
진짜 많은 게임을 래봤는데 이 게임 만큼 회사가 좋았던 적은 없었음 제발 흥해라...
우주갓겜 이터널 리턴이 펭귄님 채널에 좋은 소식으로 찾아오는 날이 오네요ㅠㅠ
주변에 이터널 리턴 하시는 분들이 요즘 엄청 많아지셔서요 ㅎ
확실히 동접도 경이로운 수준으로 늘었고요
이터널리턴 초기 포인트
로 층계가 있던 시절부터 했던 유저인데...진짜 요약과 정보전닿 너무 감사해요...
우리겜 흥하자 제발...항상 노력하는 개발진에도 감사함다
이 회사 진짜 믿을만한 회사인걸 블서때부터 봤죠
올스킨 살 정도로 충성도 높았었는데 여전히 열심있는 회사고 가치있는 겜이네요! 응원합니다!!
블서 때도 여러 운영 이슈가 있었지만, 그만큼, 게임에는 진심인 회사였죠
전작에서의 결과는 아쉬웠지만, 이번엔 달랐으면 좋겠더라고요 ㅎ
믿을만한.... 회사?
믿을만한 회사라니 ㅋㅋ
믿을만한...?
블서가...?믿을만해...?진짜로???
내가 하는게임이 좋은일로 나오는게 참 기분이 좋네요
제발 흥해라 ㅠㅠㅠㅠ
시즌 1부터 지금까지 안접고 솔로만 했었는데, 주변에 친구들이 게임 시작했다는 말 듣고 약간 울컥하더라고요. 아 드디어 이 게임이 다시 뜨는구나... 그만큼 이 게임에 애정이 깊었는데 앞으로 더 뜨면 좋겠습니다.
전...오히려 최근 접은사람입니다...게임에서 서사를 조금 더 챙겨주었으면 좋았을텐데 매번 나오는 캐릭터마다 스토리가 없다시피해서 접었네요..
하지만 정말 좋아하던 캐릭터들과 서사들,그리고 이터널리턴에서 만난 인연들덕에 좋은기억으로 남아있네요
언젠가 캐릭터별 서사도 많이내주면 좋겠네요 응원해요 이터널리턴.....
점수제 시절부터 지금까지 쭉 이터널리턴을 하고 시즌팩이 나오면 매번 결제하는 유저입니다. 님블뉴런이 게임에 대한 애정, 그리고 열정 하나만큼은 정말정말 진심이라 응원하게 되네요. 오랫동안 게임 할 수 있었으면 좋겠어요 이터널리턴 화이팅!
이번에 시작했는데 한국게임이라는게 자랑스럽고 과금도했어요
이런게임이 더 나오면 좋겠어요
스킨도 외형이 바뀌는게 잘보여서 너무 좋아요!
입문이 살짝어려운데 한번 입문하면 엄청빠져서 하게되네요
이터널리턴이 유저 입장에서 보면 정말 자랑스러운 게임이긴 합니다
운영을 잘 하고 못 하고를 떠나서, 이런 마인드로 운영되는 게임이 거의 없으니까요 ㅎㅎ
게다가 이번엔 실적도 정말 좋아졌고 말이에요
어떻게 게임이 5개월만에 다시 섭종위기ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
완벽한 응원의 게시글이 아니더라도 이렇게 이터널 리턴을 펭몬에서 다뤄주셔서 감사합니다!! 우리 이터널리턴 게임 하나는 진짜 재밌으니 모두 한번만 찍먹이라도 즐기러와주세요ㅠㅠ
다만 9:30 의 말만 들으면 리뉴얼후에도 기존 3천명 유저만 즐기는 게임처럼 생각될것 같아서요ㅠㅜ
리뉴얼 후 꾸준히 2만명 이상 피크로 즐겨주시고 계시고 당시 솔로 폐지로 인해 떠나셨던 유져분들도 이 방향성이 어울린다 라고 말해주신 분들도 계셔서 조금 애매한 부분이 아닐까 합니다ㅠㅠ
그래도 이터널리턴에 관심 가져주시고 주제로 이야기해쥬셔서 즐겁게 즐기는 유저로써 정말 감사드립니다!
라고 모코코 프로필이 말합니다
데모 시절때부터 한 유저입니다 이리가 블서라는 이름을 달고있을때부터 즐기면서 어떻게든 회사 도울수없는가해서 스킨까지 다 보유하고 있을정도로 이게임에 애정이 많고 하시는 유튜버 분들도 다 찾아보고 이랬었는데 하나둘 파트너 끊고 이러면서 마음이 아프더라구요.. 패치가 늦어져서 유저가 많이 떠났었지만 지금처럼만 패치 잘해주고 운영 잘되서 꼭 갓겜소리 들었으면 좋겠습니다 이런 좋은 영상 만들어주셔서 너무 감사합니다 (__)
😂
펭몬 20만 부근에서 정체 된 것처럼 보였는데 어느덧 곧 30만 이네요 축하해요~
제가 유튜브 처음 할 때, 구독자 분들이 10만명만 됐으면 좋겠다...라고 생각을 했는데 어느새ㅠㅠ
이런게임을 보면
확실히 요즘한국계임게에 희망이 조금씩 보이는거 같습니다 아직은 갈길이 멀지만 적어도 2020년전보다는 훨씬
기대해볼만하도고 생각합니다.
요즘엔 리니지라이크도 예전 같지 않으니까요
물론, 여전히 돈을 쓸어담고 있지만, 2020년 이전 같은 기세는 보여주지 못 하고 있죠
한국 게임계도 점점, 게임성을 갈고 닦는 쪽으로 변화해나가지 않을까 싶습니다
굴하지 않고 유저들의 소리에 귀 기울이고 노력하는 모습을 보니 유저들이 다시 돌아올만 한 것 같아요.
솔로모드 삭제를 매우 반대하는 입장이었는데 막상 삭제후 스쿼드가 메인인 게임을 수십판 하고 느낀게있어요
팀게임이 돼서 팀원끼리의 합이나 트롤, 실력차 언쟁등이 있을지언정 팀원끼리의 스트레스보다
그간 솔로모드에서 말도안되는 불합리함이 훠얼씬 스트레스가 컸다고 확신할수있어요
예전엔 솔로랭크 돌리고 우승하면 다음판 돌리는게 꺼려졌는데 지금은 재밌어서 계속 랭크버튼을 누르고있고 일반게임도 재밌어요
이터널리턴... 처음부터 너무 재밌게 지금까지 하고있는데.. 흥했으면 좋겠어요,..
편의성이나 난이도가 쉬워졌다고 느껴진게 얼액 때는 외워야할게 많다보니 실험체풀을 늘리기 힘들었습니다. 하지만 정식출시를 하면서 상위등급템도 잘 나오고 조합 아이템도 간편화되서 예전보다 훨씬 쉬워짐게 느껴지고 여러 실험체를 연습하고 있습니다 ㅎㅎ
베타부터 시즌 7까지 게임하다가 접고 이번 정출 때 복귀한 유저입니다.
확실히 스쿼드밖에 없으니까 솔로에서 느낀 허탈함이 많이 줄어들었습니다. 진짜 재밌어졌어요. 한 판 한 판이 길진 않지만 그래도 지속적인 교전과 파밍 그리고 팀플레이로 인한 재미를 많이 느끼게 됐습니다. 게다가 가챠가 추가되면서 얻을 수 없었던 기간한정 스킨들을 다시 얻을 수 있다는게 정말 좋은 것 같아요. 물론 무소과금 유저들에겐 부담스럽다고 느낄 순 있지만 그만큼 퍼주니까요. 아직도 이벤트로 계속 뿌리면서 이렇게 퍼주는 게임 잘 없다고 느낍니다. 이리 재밌어요. 많이 사랑해주세요
정식서비스 시작후 처음에 스쿼드말고 다없어졌다고 욕먹었는데 어느순간 재밌어하는 사람들이 많길래 오랜만에 들어가서 해봤는데 게임이 확실히 스피디해지고 편의성이 높아지면서 한판한판의 몰입감이 높아지고 재밌더라구요. 이상한 운영없이 캐릭간 밸런스 문제만 너무 어긋나지지않는다면 한동안 핫한겜이지 않을까싶음.
요즘 롤에 질렸지만 rpg, 발로란트는 하기싫은 사람들이 울며겨자먹기로 롤키고, tft,칼바람 괜히 한두판 한사람도 많았는데 새로운 대안이 될수도 있지 않나하는 생각이 들더라구요. 솔직히 겜하는데 거슬리는 사소한 문제들은 몇개 있지만 갈아엎고 도입한것들이 성공적이었다고 느껴지네요. 운영만 너무 급격하게 하지말고 차근히, 하지만 확실하게 하면 좋겠다 생각합니다.
갠적으로 솔로 듀오는 사라지는게 옳았다고 생각합니다
오프라인행사나 대회 여는거만 봐도 그래도 님블뉴런이 일은 참 열심히 한다는게 느껴지긴했음... 물론 열심히랑 잘은 동시에 존재하지 않는 경우가 많긴하지만 그래도 게임사가 진짜 게임에 애정이 많아보이는건 잘 느껴지더라
진짜 이겜 베타때부터 봐오면서 1년 동안 봐오다가 시작했는데 엄청 재밌었는데....밸런스 문제도 있고 여러가지 문제가 있지만 우리 이터널리턴 게임이 성장하고 좋은쪽으로 갔으면 좋겠네요....
펭귄몬스터는 이터널 들어간거 좋아하는듯😂😂😂
덕분에 이터널시티 즐기는중…
솔로만 1000시간 넘게한 유저입니다. 솔직히 정리 잘해주셔서 보면서 울컥했네요. 제발 우리 이리 흥하게 해주세요. 그리고 솔로 듀오가 돌아갈 집이라고 개발진들이 선언하기도 했으니까 솔로 모드도 부활하게 해주세요
66개 캐릭 밸 완벽히 잡기 + 하이에나 문제 + 티밍등 신경쓸게 너무 많음...
솔로로 우승하면 진짜 뽕맛이 미치긴 하는데 그 뽕맛보다 불쾌한 경험이 압도적으로 많을 것 같아서 솔로 부활 솔직히 어렵지 않나 싶음...
으앗... 좋게 봐주셔서 너무나도 감사드립니다 거대 고구마님 ㅠㅠ
양학 문제도 꽤 커요
같은 유저가 부계파다 저랭에서 양학하는걸 막을 방법 자체가 없으니
ㄹㅇ로 솔듀오 삭제는 이리가 이렇게
흥하게 된 근본적인 이유라 개인적으로
솔듀오 부활음 안했으면 좋겠음
클베부터 붙잡고있는 애증의 게임인데 그래도 참 동접자수 늘어나는거보니 진짜 뭐든 좋네요 . 정말 싫으면서도 좋아하는 그 올드유저의 마음을 잘 드러내주신 것 같습니다.
실시간으로 뒤졌다살아나는 이터널리턴
운영 정신을 보면 안타까웠는데. 잘 되면 좋겠네요.
님블뉴런 정말 열심히 일합니다 게임에 진심인게 느껴짐..ㅠ 더 흥했으면 좋겠네요
블랙서바이벌 때는 결과가 그렇게 좋지는 않았지만, 이번 작에선 좀 달랐으면 하는 기대감도 있습니다 ㅎㅎ
개발자도 좋고 게임도 잘만들은거 같은데 시간이 지나면 게임에 나사가 계속 빠지지만
그 나사를 계속 조일여고하는 게임 개발자가 너무 좋네요
시즌1 이전부터 달리면서 매시즌 점점 힘들어져가는 겜을 보고 아쉬워하다가 정식오픈 이후 다시 부활하고 있는 모습에 감사하고 행복해하고있습니다. 잘 정리된 영상 보니 감회가 새롭네요. 영상 감사합니다.
+ 매시즌 갈수록 적자인건 알고있었지만 제발 돈 좀 벌 생각 좀 해줬으면..
동접3천 결사대였던 사람입니다.
영상 올려주셔서 진짜 정말 감사합니다…
안녕하세요 펭귄몬스터님. 영상 자주 챙겨보는 시청자이면서 동시에 블랙서바이벌:영원회귀 점수제 시절부터 지금 이터널리턴 정식시즌 1 까지 안접고 계속해온 유저입니다.
물론 전시즌 사관후보생(롤로 치면 승리스킨)도 다 가지고 있고 모든 시즌팩도 다 구매했었습니다. 이 게임이 죽지 않길 바라면서 전부 구매했었죠.
플레이도... 4500시간이상 했네요...
정말 사랑하는 게임이라서 다뤄주셔서 감사합니다.
아빠겜을 고등학교때부터 했다보니 게임을 많이는 안해도 정이 어쩔수 없이 남는데 진짜 잘되었으면 하네요. 국내 게임에서 모바일류를 제외하고 정말 씹덕 니즈를 잘 파악해준 pc게임,,,
정말 초창기부터 해왔고
전시즌 모두 골드는 찍어놓을정도로 애정하는 게임인데
그동안에 함께해온
추억과 노력들이
이제야 빛을 보는거 같아 뿌듯하네요 ㅎ
UI보면 롤을 그대로 따라했는데 빛을보니 뿌듯이니 쪽팔리는 소리 안했음 하네요
늘 가시밭길만을 걸었던
오래된 친구 이터널리턴이여
이젠 꽃길만 걷길..
최근 재미있어서 하게됬는데 진지하게 이정도 갓 게임사인지 몰랏네요 진짜 성공해라 제발
게임에 대한 마인드는 정말 훌륭한 회사라고 생각합니다
회사가 계속 적자를 보는 상태라 그렇지...
이터널리턴 새 시즌이 될 때마다 알고리즘에 뜨는 영상이 있다
나는 이 이야기를 참 좋아한다
근데 블서를 오픈부터 했었는데 접었다 복귀만 몇번을 했었어요ㅋㅋㅋㅋ근데 복귀할때마다 시스템이 달라져서 매번 뉴비행ㅋㅋㅋㅋㅋ근데 지금은 그래도 안정된느낌이 들어서 좋은거같아요
님블 뉴런이 전작도 그렇고, 이번 작도 그렇고 정말 많이, 계속 갈아엎기는 했죠 ㅋㅋㅋㅋ
전작에서 누가 그러시더라고요
LOL의 대격변급 패치를, 블서는 매 시즌 한다고
@@penguinmonster 부활이 분명 없었는데 생겼다가 초반에만 자동부활이거나 팔찌를 주워야하거나ㅋㅋㅋㅋ
블서 초창기때부터 하던 유저로써 잘 됐음 좋겠다 ㅠㅠㅠ
요즘 주변에 이터널 리턴 다시하는 사람 많던데 나도 접었지만 다시할거구...
내가 하고말고를 떠나서 걍 잘됐으면 좋겠음 ㅠㅠㅠ
게임을 하면서 처음으로 커피트럭이라는걸 보내봤네요
저희 게임 정상 영업 합니다..
많이들 사랑해주세요..
커피트럭이 정말 인상 깊은 사건이었던 것 같습니다
개발진도 이런 모습들 덕에, 투자사가 계속 지원을 해왔다고 강조했던 걸 보면 말이죠 ㅎㅎ
이리를 시즌0부터 즐긴유저지만 솔듀폐지 공지가 나왓을때 올게왔다는 기분이였습니다. 솔로가 가진 구조적 문제는 배틀로얄과 AOS조합에서는 절대해결할수없는 문제라고 생각햇거든요. 솔직히 그만큼 적자를 보고도 비엠을 안바꾸고 끝까지 가는 얘들도 정말 박수를 보내고 싶지만 적자를 190억을 보는 회사를 참아줄만큼 참아주고 심지어 요청에따라 한번 더 마지막 기회를준 카카오도 대단하다고 생각합니다. 이런 투자사를 가진것도 님뷸이 가진 행운이라 생각해요
베타때 잠깐 하고 게임이 너무 어려워서 접었다가 이번에 다시 시작했는데
다른건 모르겠고 장비 하나가 줄은게 진짜 신의 한수라고 생각합니다
장비 하나 줄어들었을 뿐인데 게임이 엄청 편해졌단 느낌이 팍팍 들었음
목숨 걸고 갈아엎은 것 같습니다
회사 상태로 봤을 때 이번 개편이 실패하면 진짜 답도 없긴 해서... 진짜 치열하게 고민하고, 결과를 내놓은 게 아닌가 싶더라고요 ㅎㅎ
장비하나 줄인게 ㄹㅇ 개추
이거 ㄹㅇ인게 기본파밍 6파츠 맞추려면 살짝만말려도 1일차밤 1분대야 완료했고, 파밍하다 보라무기먼저맞춘애 만나서 쳐맞기라도하면 솔로기준 겨우살아서 도망쳤다해도 1일차밤에 템 띄우는것도 힘들었음ㅠㅠ 당연히 무숙은 밀리고 방숙에 이숙등등등등 많은 숙작이 안된상태로 중간에 트럭에 치여뒤졌지 ㅠㅜ
접속자가 늘어난건 '정식출시'라는 단어의 영향도 무시할 수 없을 것 같습니다.
정식출시는 곧 대규모 개편과도 같기 때문에 새로움을 느끼려는 사람들도 꽤나 있거든요.
저랑 제 친구들이 그런 케이스 였습니다.
복귀 유저인데
최근에는 그래도 전설템 맞추는 재미로 하고 있어요
적당히 교전 하고 파밍하다보면 크레딧으로 오브젝트 파밍이 수월하니까요
소수 팀만 살아남는 최종 페이즈 까지 가는 경우도 많아졌구요
랜덤매칭이여도 이정도 하는거보면
그래도 아무것도 못해서 죽었던 옛날하고는 많이 달라진거같습니다
크레딧 위주로 게임을 개편한 게 신의 한수가 아닐까 싶습니다
이전과는 달라진 게임성을 보유하게 됐으나, 그게, 유저를 끌어들인 키 포인트가 되지 않았나 싶더라고요
우리 이터널리턴을 다뤄주셔서 감사합니다. 이리가 다른이름이던 시절부터 쭉해왔고 그사이 군대도 다녀왔는데 이리가 다시날아올랐더군요 우리게임 장수하고 꾸준히 사랑받았으면 좋겠습니다.
얼리 초기때부터 한 유저로써 영상에 소개된 원인중 다수는 자잘한 원인입니다. 밸런스붕괴조차도 핵심원인은 아니지요
진짜 망했던 이유는 명백히 하나인데... 영상에서 잠깐 언급된 뉴비유입, 유치 실패입니다
게임을 제대로 하려면 자격증 공부하듯이 몇주동안 개같이 맞으면서 아이템 트리만 외워야 했거든요
보통의 아레나, aos 형식 pvp게임의 경우는 템 차이가 엄청나게 나지 않는이상 실력으로 이길 수 있는것이 일반적인데
이 게임은 아이템의 성능이 절대적이기 때문에 첼린저~브실골 정도의 실력차가 나지않는 이상 아이템이 좋은쪽이 무조건 이깁니다
보통의 게임은 적의 아이템이 좋아진다해도 그건 내가 못한게 원인이므로 딱히 불쾌감은 느껴지지 않습니다만
이터널 리턴은 뉴비가 시작할 시 첫 조우때부터 압도적인 템차이가 나는 경우가 대다수입니다
이는 시작부터 불공정한 게임이라는 이미지와 그에따른 불쾌감을 뉴비에게 주게됩니다
이런 상황을 당하지 않으려면 아이템테크에 대한 공부를 해야하는데...
그 아이템들을 만들기 위해서 해야하는 공부의 양이 상상을 초월합니다
세상 어느 뉴비가 게임 하기도 전에 아이템 빌드부터 펼쳐놓고 테크를 다 외운답니까?
결국 그냥 박치기를 하는 사람이 대부분인데
여기서 대부분의 뉴비가 압도적인 템차이로 발리다가 떨어져나갔고
철권에서 복날 개잡는것마냥 뚜드려맞으면서 외운사람은 살아남았습니다
좋은 말씀 감사드립니다 Plum님!
과거 시절 당시에 시작해서 다같은 뉴비일때라 별로 느껴보진 못했지만 다들 그렇게 접더라구요..
아니 진짜 뉴비 입장에서는 그게 너무 재미없더라고요.
뭐 게임을 즐기기 전에 진짜 공부처럼 싹다 알아야 하니. 대체 게임을 하면서 왜 공부를 해야되지? 이 생각밖에 안들었습니다.
그러다보니 아이템 파밍만 주구장창하다가 게임 끝나는데, AOS에서 원하는건 치고박고 싸우는 맛이 있어야 되는데 그런 재미를 '모르겠더라고요.'
다람쥐 스트리머 덕분에 최근에 시작했는데 3~4일됐습니다 랭겡은 못해봤어요
일겜 기준 할만했어요 스쿼드 조합 문제는 경험이 쌓여야 될 것 같고 보템 완성이후 합류만 빨리하면 6~8렙교전 상당히 재밌어요
앞서 펭귄님 말처럼 교전지향적이다 보니 조합이 거의 다 하긴하더라구요
유키 꿀잼
@@고마-k5u 조합은 솔직히 다이아정도 아님 별루 상관 없는것 같구.. 실험체 연습은 일반겜보단 코발트 추천드려료!
이런 영상 만들어주셔서 감사합니다... 우리 이리 열심히 발전하고있어요!
저녁형 팽몬이라니 이건 쫌 귀하군요
이번에는 재녹음까지 하다가 좀 늦었습...ㅠㅠ
매력적인 캐릭터들 때문에라도 오래 봤으면 하는 게임.. 헤이즈가 기본도 되게 이쁜데 이번에 나온 수영복은 진짜 미쳤음ㅋㅋ
이번 대규모 광고들에 맞춰서 재밌겠다 싶어서 친구들이랑 같이 시작하고 이제 막 30레벨대에 들어간 뉴비입니다.
겜태기 와서 할게임 없다가 간만에 친구랑 같이하다보니, 시즌패스도 사고, 다양한 캐릭터로 많이 해보는데 템포도 느리지도 않고, 파밍 스트레스도 적어서 꽤 재밌게하다가 이제 랭크를 앞두고있네요.
게임성도 게임성인데 캐릭터들도 잘만들었기도 해서 보는재미도있고요.
자잘한 아쉬운점은 매칭돌릴때나 로비에 있을때 나타나는 자잘한 버그나, 롤하다 온사람이라 그런지 타격감이 살짝은 부족하게 느껴진다 정도?
그래도 제작진분들의 정성이 느껴지는 게임이고 패치도 자주자주 해주셔서 그만큼 즐겨봐야겠죠. 더 흥하게 되어서 갓흥겜 반열에 오르길 바랍니다
리다이린, 윌리엄 해보세요 타격감 진짜 말도안됨ㅋㅋㅋㅋ
@@hansong1228쌍절리다랑 야구선수 지리긴해 ㅋㅋ
초기부터 하던 우리집...갈수록 밸런스 무너져가고 진입장벽은 높아져가는게 너무 아쉽고 지쳐서 여러번 접고 복귀하고 했는데... 1.0나오면서 유저 늘어나고 할만하게 바껴가는게 보이니까 요즘 너무 행복합니다ㅜㅠ
우리 이터널 리턴 많이 사랑해 주세요!!
님블뉴런 화이팅!!!!!
점수제때는 아니고 시즌 1 부터 플레이해오고 지금까지도 플레이해오는 플레이어로서 정정해드리고싶은게 많습니다.
아이템 파밍측면에 있어서는 정식출시때 대대적으로 개편해서 편해졌다고 보기 어렵습니다. 노랑색 태그로 루트 필수아이템을 표시해주거나 자동으로 습득시켜주는 옵션
그리고 얻은 루트 필수 아이템을 다른 아이템 제작에 실수로 쓰게 하지않도록 락을 걸어주는 옵션또한 정식출시 이전에 나온 개선점이고
오른쪽 위에 현재 필요한 아이템의 종류와 갯수를 표기해주는 UI 기능또한, 정식출시때 오히려 % 백분율, / 비율로 표시해버리고 필요한 아이템의 종류를 보여주지를 않아서
뉴비도 기존 유저도 아이템제작에 어려움을 느끼게 만들 정도로 오히려 퇴보하는 패치를 해버려서 오히려 어어어엄청나게 까인후에 다시 원래대로 회귀된 경우입니다.
아직 회귀되지않아서 훨씬 불편한 요소로는 필요 아이템을 해당 지역에서 얻지 못했을때 다른 지역에도 존재하기때문에 클릭하면 미니맵에 그 아이템이 존재하는 지역을 표시해주는 기능?
여전히 기능은 하는데, 아이콘 크기를 거의 4분의 1크기로 줄여놓아서 해상도에 따라서는 돋보기라도 들고와야 정확히 무슨 아이템인지 알아볼 수 있었어요?
V 패드가 익숙해지면 편해진다고는 하지만, 주요 사용아이템을 많이 이용하라고 등록해놓은게 한번만 제작하면 제작 리스트를 접어버려서 모든 아이템 목록을 결국 켜야했던거도 최근에 다시 고친거구요, 앞서 말했던 UI 문제는 심지어 크레딧을 사용해 부족한 아이템을 드론으로 불러와 해결하는 것 조차 바로바로 할 수 가 없었기 때문에
경력자 입장에서는 왜이렇게 불편하게 만들어놓은거야? 하고 불평하며 모든 아이템 목록에서 몇초를 낭비하며 검색해 만들면 됩니다. 애초에 보통 루트를 외워놔서 문제가없기도하고요
그런데 정식출시 초기에 완전 신선한 뉴비입장에서는 그런 불편함을 그냥 당연한가보다 하고 얻어맞고 다녔어요 이게 좋은 현상은 아니죠, UI 를 기존에서 개편만 하면 없었을 문제를
굳이 갈아엎으려다가 죽도밥도 안되어버리는 결과를 내놓았었으니까요 정식출시때의 개편으로서 흥행 원인이라고 보아주어서는 안되는겁니다.
그리고, 솔직히 밸런스라고 하는 문제는 애초에 님블뉴런이 지속적으로 안좋은 결과물을 내놓았기 때문에 언급을 하지 않을 수는 없겠지만요
진담으로 잘나가는 게임들이라고 하나같이 밸런스가 훌륭했기 때문에 갓겜이었다? 라고 볼 수 없는 시점에서 저는 잘못된 시선이라고 생각합니다.
밸런스는 동접자들이 빠져나가는 와중에도 나름대로 나쁘지않았던 시기도 분명히 있었어요, 그런데 괜찮아보이는 밸런스는 동접자를 늘린적이 전혀없지요
밸런스 이전에 님블뉴런이라고 하는 회사가 배틀로얄게임에서 발생할 수 있는 특유의 불쾌감이라고 하는 문제를 해소하는 것에 있어서 지나칠정도로 심하게 소극적이기 때문이라고 저는 생각해요
애초에, 스쿼드 및 듀오 모드는 아군이 살아있는한 3일까지 무한부활이 지원되는 시점에서 그러한 불쾌감으로부터 멀어질 수 있는 수단이되는데
솔로에서는 그러한 지원요소가 전혀없습니다? 전장? 전장이라고 하는 맵 요소는 지속적으로 차라리 삭제해버리라는 요구도 있었습니다. 그래서 정식출시 이전에는 전장을 축소하겠다라는 언급도 하셨었는데 전장을 축소한게 아니라 전장의 보상에서 초월아이템만 삭제하는 방향으로 패치를 하셨는데, 전장은 솔로에서 부활이 가능한 리스크를 없애주는 장치로 기능을 하지만
그 전장을 이용하기 위해서는 아이템 파밍 및 제작을 마치는 1일낮과 조금늦어지는 밤까지 지나고나서 아침이되어야만 시작됩니다.
요컨데, 아이템 제작이 늦어지는 뉴비일수록 전장에 발을 들이기도전에 죽어버리고 솔로는 죽어버리면 그대로 끝이기 때문에 혜택? 그없이 되는 말짱도루묵이에요
뉴비가 아니더라도 파밍이 늦어지거나 망해버려서 적극적으로 생존에 목마르게 되는 상황에서도 하아아안참 늦게 시작되기때문에 불쾌감의 완충망으로서 쓰이지 못합니다.
드론을 파괴해서 안정제를 먹어야하고, 그 드론을 끼고서 상대방한테 니가와를 시전할 수 있는 캐릭터가 유리하다라는 또 다른 종류의 불쾌감에 지나지않는거죠
나름의 불쾌감 해소랍시고 시도한 전장이라고 한 요소는 매우 실패적이었고 버그의 온상이었기 때문에 차라리 삭제를 하라는 요구가 많았지만 삭제하기 싫었던거라면 유저들의 수많은 불쾌한 경험을 무시해버리는 일이고, 삭제를 하고 싶어도 하지 못한 기술적 문제라고 한다면 지금껏 해온 기술적 문제로 불가능하다라는 리스트중 하나로 들어가는 것 뿐일겁니다.
불쾌감과 관련해서 더 이야기하자면 하이퍼루프도 빼놓을수가 없어요, 현재는 1일낮 동안 넉백등의 CC기에 면역이 되어서 방해받지 않을 수 있습니다만 이 변경점은 타지아라고 하는 캐릭터가 너무나도 짧은 쿨타임의 넉백 스킬을 저레벨부터 난사할 수 있어서 상대방의 하이퍼루프 이용자체를 봉쇄해버리는 트롤이 가능한것을 "마지막 폭발점" 으로 해서 한때 "임시로" 적용되었던 사항입니다.
그런데, 유저들이 매우 지속적으로 이 하이퍼 루프 사용시 초반에만 저지 불가를 부여했던 변경점은 다시 돌려달라고 볼멘소리를 끊임없이 해댄끝에 다시 받아낸 변경점입니다. 이게 없었다면 여전히 타지아의 초반 넉백 스킬은 스태미나 소모가 440 이었을 것이고, 이후에 짧은 쿨타임의 넉백및 에어본등의 하이퍼루프를 끊을 수 있는 스킬을 가진 캐릭터를 출시하게되면 또다시 그런조치를 취하고, 그런 조치가 취해지기 이전에 그게 전략이랍시고 한두사람을 무한하게 괴롭히며 자기 성장도 포기하고 파밍을 방해하는 플레이를 방치하게 되었을것입니다.
루프 착지시 핑이 발생해 상대방이 위치를 알 수 있게하는 패널티가 존재함에도 불구하고, 그런 패널티가 무색하게 상대방의 바로 머리위로도 하이퍼루프가 날아가버릴 수가 있는 게임이고, 혹자는 그러한 리스크가 존재해야만한다고 합니다만, 정말로 그럴까요?
교전유도는 위클라인등의 상위 오브젝트의 존재부터 시작해서 여러 요소로 이미 전가를 해놓았는데 적측이던 아군이건 정말로 원치않은 형태의 교전을 해야만하는 상황이 발생하는 요소가 오로지 리스크가 존재해야만한다는 황당한 이유로 남아있는거 자체가 그저 불쾌감의 해소보다는 불쾌감을 헤이 츄라이 하면서 억지로 맥이려고드는 패악질이 아닐런지요
이게 심지어 단순히 날아가는쪽이 리스크가 존재한다라는 문제에서 끝나는게 아니라, 아직 파밍단계에서 다음 상자로 나아가려는데 상대방이 내 근처에 떨어져버리는 바람에 꼬여버리거나 반대로 상대방이 이미 털어간 위에 떨어져서 한참 더 멀리가서 파밍해야하는 문제점, 이미 다른 팀과 교전중이어서 개피가된 상대방위로 떨어져서 이동기조차 없는 상대방들을 다 낼름 먹어버리거나 위클라인과 같이 해치우는것 자체에 리스크가 발생하도록 설계되어있는 것들을 취하고 있는 도중에 바로 위에 떨어져버리면 적을 확인하고 지금은 물러선다라는 선택지도 무용지물이 되어버립니다. 물러서봐야 뭐합니까? 이미 반피가까이 빠진 상태에서 어쩔수 없이 빠진다한들 상대방은 쫓아올텐데요?
그저, 게임 시작시 플레이어 위치를 다 따로 보내주듯이 상대방 플레이어의 위치를 참조해서 다른 위치들은 무작위로 선별하되 그 위치들만 예외로 두고 날려보내기만 하더라도 이러한 수많은 불쾌한 상황은 치료할 수 있습니다. 하지만, 정식출시는 커녕 얼리액세스때에 제발 고쳐달라고 해도 귓등으로도 듣지않았고
오히려 하이퍼루프의 이동 거리를 제한해버리는건 어떨까? 같은 유저입장에서만 말도안되게 불편해버릴 수 밖에없는 방향의 패치를 대뜸 제안하고 있었던게 현실입니다.
현재의 유저수는 복귀자들의 귀환과 더불어서 앞서 나열한 불쾌한 요소들을 상대적으로 덜 느낄 수 있기때문이라고 저는 생각하고있고요
분명하게 그러한 불쾌한 요소를 과감하게 잘라버릴 수 있다면 이 이상의 가능성또한 볼 수 있을겁니다.
정출 되면서 훨씬 좋아졌다고 생각하긴 합니다
솔로유저분들한테는 뭐... 아쉬운 일이겠지만 스쿼드 중심으로 맞추니까 탱커는 탱커, 딜러는 딜러, 서포터는 서포터로 역할군이 확실하게 구분돼서 대부분의 캐릭터의 컨셉과 역할이 확실해졌습니다.
기존에는 솔로에서의 억까 방지를 위해서 대부분의 캐릭터가 이동기 1~2개쯤은 가지고 나왔고, 탱딜 병행이 누구나 가능하도록 만들어져서 팀플레이보다는 개인 역량으로 게임을 터뜨리는 느낌이 강했는데... 이젠 팀플레이에 초점이 확실히 맞춰진 느낌.
그리고 초중반 스노우볼링이 감당할 수 없는 스팩차이를 내버렸던 전과는 달리
크래딧 시스템의 개편, 오브젝트 개수와 종류의 증가를 통해 적극적인 교전으로 이익을 취해도, 적을 피해가면서 안정적인 운영을 추구해도 어느 정도 이상의 유니크 아이템 수급과 레벨링을 따라잡을 수 있게 되었고... 각 캐릭터의 포지션이 확고해진 만큼 약간의 스팩차이 정도는 교전에서의 변수를 통해 이길 수 있는 여지가 커졌죠.
다만 근본적인 문제는 여전해요... 솔직히 말해서 이 부분들은, 앞으로 개발진이 무슨 짓을 하든 애초에 이 게임에서 해결될 수 있는 부분이 아닐 지도 모르겠다고 생각합니다.
-아무리 대비를 해도 운에 영향을 크게 받는 배틀로얄 장르 > 이어지는 강한 피로감
이건 기본적인 거고
-캐릭터의 외관이 전부 인간, 심지어 대부분 특징이 약한 현대복식으로 한정됨
> 안 그래도 언제 어떤 캐릭터를 만날 지 모르는 상황에, 뉴비들은 캐릭터를 바로 구분하기 힘든... 게임 컨셉의 근본적인 한계.
덕분에 뉴비들은 적이 무슨 캐릭터인지 인지하기도 전에 치명적인 공격을 맞아버려, 상대 캐릭터를 학습할 기회도 없이 로비로 사출되기 쉽습니다. 장기적인 적응과 함께, 플레이 외 별도의 캐릭터 공부를 강제할 수 밖에 없는 구조.
이게 어느 장르나 겪는 문제긴 하지만... 모르는 걸 당하면 그대로 게임이 끝나버리기 쉬운 장르 특성상, 한 게임 플레이 중에 그나마 상대 캐릭터를 학습할 여유가 주어지는 MOBA보다 이 문제를 느끼는 시점이 빠르게 다가옵니다. 롤이나 도타가 캐릭터 수는 훨씬 많은데, 이터널리턴이 게임 구조상 이걸로 부조리함을 느끼기가 더 쉬워요.
그나마 최근에 나온 캐릭터들 몇몇은 독특한 실루엣과 명확한 이팩트로 능력을 확실하게 인지시켜주려는 노력이 좀 보이지만... 앞서 언급했죠? 이 게임 캐릭터들은 대부분 탱딜에 기동까지 혼자 할 수 있게 설계됐었다고.
덕분에 다양한 상황에 대처하도록 스킬마다 대부분 효과가 많고 복잡한데 무기스킬+전술스킬까지 해서 캐릭터마다 스킬을 6개나 씁니다.. 봐도 뭐가 뭔지 구분할 수도 없는 경우도 많아요...
-대규모 시스템 개편으로 또 박살난 밸런스
>캐릭터의 한계를 극복할 수 있게... 롤의 스펠 시스템같은 걸 추가해준 건 좋은데...
그것과 함께 캐릭터 개편도 많이 이루어지면서, 컨셉이 확실해진 캐릭터가 많아진 만큼 이도저도 아니게 된 캐릭터도 많아졌음... 시스템을 그렇게 자주 갈아엎었으니 밸런싱이 불안정할 수 밖에 없긴 하지만...
솔로때 탬 파밍도 못하게 습격하는 사람 많아서 접었는데.
사람 많아지고 스쿼드 메인되니깐 적어도 탬은 맞추고 싸우자가 되서 재미있음.
가끔 솔플전사들이 협동을 개나주고 팀버리거나 난 잘하는데 넌 뭐? 하면서 팀전에서 솔플질하는거 빼면.
확실히, 3인 스쿼드로 돌리니까 교전이 많은 느낌이더라고요 ㅎㅎ
유저수 늘어난게 최고의 복지가 맞다,,
솔로 삭제된다했을때 접을까했는데 사람 많아지니까 그냥 재밌음 ㅋㅋ
진입장벽이 높다고하는데 롤 처음하는거랑 이리 처음하는거랑 비교하면 이리가 비교적으로 훨씬더 쉽긴함 그래서 롤했던 사람들은 진입하기 간단하고
오늘도 이터널리턴 즐기고 자러가는길에 영상보여서 댓글적습니다. 이터널리턴 잘 되게 해주세요!
이리 어떻게 아직까지 살아남아서 이제 심폐소생도 필요없을 정도로 올라왔냐..
진짜 이대로 롤 뛰어넘자 화이팅 이터널리턴!
롤의 특유 팀플레이 문화에 지친 한 유저로서 이터널 리턴의 미래를 계속 기대해봅니다.
친구한테 추천받았는데 처음 개씹덕겜인줄알고 하지말까 했다가 한번 해봤는데 ㅈㄴ 재미있었어 계속하게됨 그래서 이겜 성공했으면 좋겠음
저희게임이...
시즌2때 많이 아팠어요
왜냐면 업데이트를 거의안하고 그냥 밸패만 했거든
근데 시즌3때 대격변패치를 하더니
갑자기 시즌4 때는 날씨를 만들어버리고
시즌5때는 더 재미있는것들까지 추가한다고 해놓고는
그걸 전부 이뤄내고있는게 놀라워요
이터널리턴 에도 섭종 권고 직전?!
벨런스 잘못 맞추면 뉴비 진입장벽 높아서 어려울 듯 합니다.
이전 영상에 대낮 댓글 달고 답글 없는거 보면 저녁 짧은 방송 하면서 기다리는 시간 떼우기 형식 컨텐츠화 됩니다.
메인 컨텐츠 밀고 가다 막히면 서브 컨텐츠 바꿔서 진행 할 것 같습니다.
이터널리턴이 항상 밸런스 문제로 시끄럽긴 합니다 ㅋㅋㅋㅋ
밴도 없고, 중복 픽도 가능하다 보니, 더 OP 캐릭터 위주로 판이 짜여지더라고요
그나저나 서브 콘텐츠라... 서브 콘텐츠도 나쁘지 않죠 ㅎㅎ
메인 콘텐츠에 다채로움을 더해줄 요소니까요
대기업의 횡포인줄 알았는데 알고보니 동접수호자의 갓카오.. 역시 대기업의 면목은 다르다..
불쾌감 가득한 솔로 모드 삭제하니 동접자가 늘어난다.. 이터널리턴 이대로 내실만 다지자
스쿼드 단일화가 파밍 개선에도 큰 영향을 끼쳤다고 생각합니다.
솔로가 있는 시점에서 파밍 개선을 잘못 해버렸다간 초보가 쉽게 하는 것이 아니라 더 빠른 파밍을 한 고인물이 기동성이 준수한 캐로 초반 전용 빌드짜서 다른 사람은 템 나오기도 전에 죽여버리는 걸 막을 수가 없었는데
현 스쿼드에서도 그런 광경이 아예 안 나오는 건 아니지만 초반엔 전멸만 안하면 무료 부활이 가능해서 아무 것도 못하고 죽는 상황은 잘 없다보니 맵 개선, 1낮 완성 1밤 전 합류라는 빨라진 템포에도 불구하고 낙오자가 잘 없는 것 같네요.
시즌1 피오라 리다 하트
시즌6 3루트 버니스
ㄹㅇ 재앙들이긴했음..
솔로 없는게 패착임
블랙 서바이벌 모바일 게임으로 처음 접했었는데 상황은 급박하게 돌아가는데 눈에 띄는 변화를 텍스트로만 받아들여야 하다보니 얼마 플레이 해보지 못했었는데
눈에 익은 캐릭터들을 이렇게 새로운 게임으로 만나게 되니 재밌어보였지만 롤이랑은 다르게 누가 어디서 튀어나올지 모르는 지역을 돌아다니며 아이템을 파밍해야하다보니 어려울것 같은 난이도에 포기 했었지만
지금 롤처럼 10년 넘게 우려먹는 게임에 이젠 지쳐서 찾게 되었습니다. 지인분이 친절하게 알려주니 진입 장벽이 생각보다 높은편도 아니었구요. 아직 롤에서 습관들인 스마트키 때문에 논타겟 위주 영웅들이 덜 익숙하긴 한데 재밌게 하고 있습니다.
첫 게임을 블랙 서바이벌로 마주하고 오랜 시간 뒤에 이터널 리턴으로 크게 변화한 게임으로 맞이하게 되니 한국의 게임이라는게 자랑스럽고 개발자님들이 대단하게 느껴지네요
친구 초대같은 이벤트들도 종종 했으면 어떨까 하는 생각이 듭니다. 이제야 마음 붙일 게임 찾았는데 서비스 종료 얘길 들으니 맘이 편치 않은데요 오래오래 갔으면 좋겠습니다. 한국 게임 화이팅
9:26 아니 이게 뭔가요 ㅋㅋㅋㅋㅋ 반전에 놀랐네요 😂
얼리엑세스 초기에 잠깐하고 최근에 친구들이랑 복귀를 했는데
확실히 전에 비해선 게임의 편의성개선과 템제작 난이도 하락으로 입문 난이도가 줄어들었고
실력이 없어도 적당한 운이 있다면 10판에 1판쯤은 1등을 해볼 수 있는 구조가 되어서
전에 비해선 뉴비가 정착하기는 쉬운 구조가 되었더라고요
과금 모델도 진짜 스킨에 신경 안쓰면 크게 지르지 않고도 오래 플레이 할 수 있고요
다만 솔로 플레이가 없어지고 팀플레이가 강요되다보니 오는 피로도는 아쉬울 수 밖에 없더군요
개인적으론 나중에 안정이되면 솔로 플레이도 다시 돌아와줬으면 하는 바램이 있네요
개발진의 언급을 종합해보면, 메인 모드보단, 추가 모드 형태로서 다시 내놓지 않을까 싶습니다
퍼블리셔들이 솔로모드보단 스쿼드 모드를 중심으로 밀어달라고 계속 언급했다는 말을 보면... 더 그렇더라고요
그래도 동접 3, 4만 명 정도로 올라가거나,
2만이 꾸준히 유지될 경우 다시 내주지 않을까 합니다
@@penguinmonster 에이펙스 레전드마냥 추가 모드로 듀-솔로 내줄듯 하네요
@@penguinmonster 펭귄몬스터님 로얄크라운이라는 게임 아시나요?
게임 자체는 이터널 리턴과 거이 동일한 쿼터뷰 베틀로얄게임이고
출시일도 2020년 초로 이터널 리턴과 같은해에 먼저 나온 게임이었습니다
예전에 세미나에서 공개전에 본적이 있는 게임이라 기억에 있고, 출시하고 한동안은 재밌게 했던 기억이있고
초기에는 나름 스트리머 대회도 열고 할 정도로 좀 인기있던것 같았는데
작년에 소리소문도 없이 서비스 종료를 했더라고요
만약에 나중에 기회가 되신다면 한번 다뤄봐 주실 수 있으실까요?
관련된 자료가 적어 찾아보기가 힘드네요
서비스 종료 권고를 받았는데 이렇게 다시 살아난게 기적이네요 !
이 게임을 베타 시절부터 해온 나름 오래된 유저인데, 정식 출시 전 했던 간담회에서 솔로, 듀오 삭제 후 스쿼드 체재로 바꾸겠다고 했을 때 많이 불안 하기도 했지만 결과가 그래도 좋아서 다행이라고 생각 합니다
최근 동시 접속자 수가 평균 20000명을 유지하는 모습을 보고 정말 게임이 많이 달라졌다는 거를 확 체감할 수 있었어요
이런 모습이 꾸준히 유지되어 좋은 게임으로 나아갈 수 있었으면 하는 바람입니다
사실 솔로 모드 삭제라는 게 요즘 트렌드에 맞나? 싶어서, 저도 소식 처음 들었을 땐 걱정했습니다
근데 스쿼드 모드만 남겨둔 게 좋은 한 수였다는 말까지 나오는 상황이니...
세상 일 참 모르는 것 같습니다
정출한지 한 달이 넘었는데 지금도 동접자 2만이 유지되는 걸 보면, 앞으로도 더 기대해봐도 좋지 않을까란 생각도 들고요 ㅎ
이 게임의 유저고 저 역사를 견뎌본 입장에서 공감이 되는 이야기였습니다. 솔로 듀오 스쿼드 다하는 유저였고 얼리엑세스가 끝나기 직전까지도 한 유저로써 미래가 보이지 않는건 좀 무서웠습니다. 개발자의 열정은 믿으나 그 열정이 현실화되는 지 의문이었죠. 그렇기에 현재 게임이 궤도에 오른 것에 너무 기쁩니다. 물론 여전히 문제점이 없는 건 아니지만 그래도 개선될 여지가 보여서 기뻐요. 우리 게임 화이팅 이렇게만 잘하자!
이전에 플레이하다가 질려서 접었는데, 최근에 정식출시 및 개편이 되었다고 해서 다시 찍먹해볼까 고민중입니다. 이 겜 시작한 이유 중 하나가 캐릭터들 일러가 하나하나 맘에 들어서였는데 쓰읍... 더이상 죽쓰지말고 성공했으면 좋겠네요.
실적으로만 봤을 땐, 현재가 역대급 전성기이긴 합니다
말씀해주신 것처럼 죽 쑨 사례들 덕에 많이 날려먹긴 했는데... 다시 원 코인 얻었으니까 다른 모습을 보여주지 않을까 기대가 되긴 하더라고요
크.. 오늘도 좋은영상 감사해여 펭귄님!
ㅎㅎㅎ 정말 감사드립니다 오지님!
하.. 시즌 1때부터 지금까지 친구들이랑도 놀면서 간간히 잡고있어서 추억도 많고 하염없이 잘되기만 기원하던 유일한 게임인데 이렇게 다뤄주셔서 감사합니다..
제발 이대로 망하지만 말자 이리야ㅠㅠ
블서부터 이리까지 쭉 해왔었던 사람으로서 우틀않식 님블 게임운영 진짜 너무 맘에 안 들고 스트레스 쌓임.. 매 시즌마다 동접 절반씩 갈아먹은 게임사 펑가가 왜 이렇게 좋은지도 이해 안 될 정도로.. 다시 살아났으면 제발 좀 정신차리고 제대로 운영했으면
죽은 줄 알았던 겜이 기사회생에 성공한 만큼 중흥을 했으면~~
사실 동접자 5000명 대 정도면 섭종할 정도는 아니지 않나 싶었는데
과금 모델 문제 때문에 섭종해도 이상하지 않은 상황이었나...란 생각이 들더라고요
21년도 초 로지있고 루크가 출시되었던 얼액시즌1부터 하는사람인데 제발 우리 이터널리턴 흥했으면 좋겠습니다! 사실상 유일하게하는게임이 망하면 너무슬픕니다. ㅠㅠ
완전 초반에 좀 하다가 게임이 쓰레기 같다고 느껴서 접었음
그런데 최근에 소식이 자주 들려와서 다시 해보고 느낀건
처음 시작할때 대기실에서 스킬 써볼수있게 만든거 굉장히 좋았고
아이템 파밍 루트 직접 등록하지 않아도 (이런걸 잘 몰라도) 자동으로 추천목록 띄워주는게 진짜 엄청 좋고
부활하는것도 맘에들고 아이템 파밍 억까도 별로 못느낄정도로 많이 나오고 적 죽여도 사실 파밍에 큰 도움은 안 됐는데 코인 주는거로 키오스크 이용할 수 있는거, 요리 만들기 쉬워진거 등 개선된 부분이 진짜 엄청나게 많아서 재밌었음
다만 1등 여러번 하는거 아니면 렙업하기 존나 힘들어서 그건 좀 스트레스
렙업은 미션 좀 깨면 금방 올려요!
초반엔 확실히... 말이 많기는 했죠
동접자 5만이 유지되지 못 했던 것도 그런 부분들이 있어서였고요
그래도 말씀하신 것처럼, 이번 패치에 대해서는 다들 좋은 말씀을 해주시네요 ㅎㅎ
이거 보고 복귀했는데 많이 바뀌기도 했고 재밌네요 ㅎㅎㅎ 스쿼드모드만 가져간게 저는 신의한수 같네요
은근재밌습니다
이터널리턴, 정말 재미있게 플레이하고있는 유저로써 옆동네와 비교가 너무나 됩니다.
1. 이터널리턴은 커뮤니티등의 유저들 의견을 즉시 반영할정도로 엄청난 노력을합니다.
2. 수익에 미치지는 않았는가? > 아닙니다. 시즌패스가 1200NP정도? 이벤트하면 900NP대 인데, 시즌패스 다 끝내면 900NP정도를 줍니다. 사실상 무료에요.
3. 게임하다가 팀원이 팅기거나 탈주할 때 > 점수가 1도 깎이지않습니다. 심지어 킬많이하거나 등수가높아서 + 점수가 된다면, + 점수는 받을 수 있습니다. 여기부터 감동이였어요.
4. 원하는 캐릭터 스킨을 구매하려고 현질하지 않아도됩니다. 게임만하다보면 스킨선택권그냥 마구마구 퍼줍니다. 랜덤권도 아니고 선택권이라 앵간한 캐릭 스킨들 다 받을 수 있어요.
어 그래 지금 개재밌어 한잔해
이터널리턴 스팀에 처음 나왔을 때 좀 해봤었는데 나에게 뭐가 필요한지도 잘 모르겠고 제작 레시피도 알아야되고 동선 이동하는 것도 어렵고 뭔가 복잡하다는 느낌만 잔뜩 받아서 금방 그만 둬버렸는데 많이 손봐서 접근성을 높였다니 다행이라는 생각이 듦.
친구들이 복귀해서 같이 즐기고 있습니다. 옛날이랑 다르게 2일차까지 무제한 부활 이게 꽤 크더라고요, 솔로때는 바로 죽어서 로비로 사출되면 현타 씨게왔었는데...
스쿼드도 원래 다른 사람이 부활시켜줬어야 했는데
그것 때문에 유저 이탈률 커진다고, 2일차까지 무한 부활로 바꿨더라고요 ㅋㅋㅋ
님블뉴런 개발 열심히 하고 얘기도 잘들어주는 데 ㅠㅠ 다들 한판씩만 해줘유ㅠ
정출로 복귀했는데 진짜 얼엑때 불편했던것들을 많이개선했고 스쿼드에 집중한게 오히려 더좋은 게임이됐음 여전히 어려운점도있지만 한번찍먹은 권해볼수있는게임
커뮤니티도 뉴비들로 북적북적거리더라고요 ㅎㅎ
진짜 얼엑때 100시간을 박아도 해매던걸 1~2시간만에적응하게 만든걸보니 진짜패치잘한듯
인정 저도 계속 깔짝거리다가 요번 정식출시로 다시 복귀했는데 스쿼드 모드에서 불쾌한 요소들이 많이 없어졌음 1~2일차까지는 그냥 부활 3~4일차까지는 크레딧 부활로 한순간의 실수를 커버할 수 있는 게임이 된 것 같아서 너무 재밌음