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FCの2次を無茶苦茶やりこんだので、SFCの3次も4次も発売日に予約して買いました。当時はよくぞ続編出してくれたと、プレイできるだけで感動でしたねー。今みたいに巷に攻略情報なんかなかったので、難度もわからずこんなもんだと思ってやってたような気がします。
FCからの猛者なんですね(*≧∀≦*)尊敬します(≧∇≦)b
初めてのスパロボがF&F完結編だったけど、元々ガンダム系が好きで優先して出撃させてたからか、周りが言うほど鬼畜の難易度と感じなかったけど、スーパー系はほとんど無改造だったから強制出撃シナリオは攻略本見て味方の出撃位置まで逃げてなんとか凌いでたのが懐かしい。
F完結編が本シリーズ初プレイだったのですが当時は中学生。自ターン終わり時にセーブをして敵のターンで自機が撃破されたらリセットロード、上手く凌ぎ切るまで祈りながらリセットを繰り返す。今思えば、まるでTASでも制作しているかのような苦業プレイをしていました。あの地獄を耐えきったため現在のスパロボはヌルくて物足りません。
俺も全く同じ事してましたね付け加えるならば自ターンでも敵勢力全幸運殲滅してましたねマサキが夢使える様になるとかなり楽になりました
同じくわかる~最近のは基本何にも考えなくてもクリアできちゃうし、楽しくなくはないけど完結編ら知ってたらちょっと物足りないかな
初見エキスパートをやるからガチ勢と言われるが、F程度に追い付いてない難易度じゃ自慢にもなりゃしない。
わかるゲスト3将軍に5パーセントの超電磁スピン当たるまでリセ繰り返してた
スパロボはもちろん、桃鉄でも毎月セーブで同じ事やってました
第四次のキリマンジャロの嵐、栄光の落日は今でもはっきり思い出せる程の難しいマップだった
どれもプレイして、そのたびに心を折られた思い出が、、、今となってはいい思い出かな
栄光の落日はマジで詰みかけた、、「いつこっちの増援来るのよ!?」って待ってて何度全滅したか、、小学生にはキツかった
実は第三次はスーファミはシステムに慣れたらサクサクいけるんですよ。実は第三次のコンプリートボックス版がヤバいくらいキツい。システム的にはFと同じなんだけど、インフレ激しいあちらに対して、こちらは敵が硬いというか、こちらの火力のデフレがすごく、ダメージ300とか勘弁して😂
第4次はシステムがかなり修正されて遊びやすくなった。反撃のコマンドにマニュアルが追加され、武器が改造できるようになった以外にも、オーラバリヤーなどによるビーム防御に限界値が設けられ、威力があればMSなどでもABに対抗できるようになったのは助かった。ただ機体の反応の限界値の設定がそのままだったので、アムロなどの優秀なパイロットが実力を完全に発揮するのが難しかった。
あの頃のアムロは仲間になった時点で既に命中と回避が赤いとか当たり前だったからなぁ…
この時代のスパロボはボスボロット、メタス、アフロダイ等補給回復がいないとお話にならないのがキツかった
第3次のネオグランゾン戦はほんとにつらかった。そもそもシュウを気に入って仲間になったから鍛えまくってたのにそれがラスボスだった時の絶望感ときたら
ウィンキースパロボあるある『最終ステージより難しいステージが"普通に"ある』
それはありますね。最終ステージよりも序盤にあるターン制限とかミデア防衛とか。。。
第3次の反撃選べないのはほんと一線を画してた。紙装甲で回避が少しでもいいと判断されて敵ターン最後の方で防御で凌げるのを回避80%越えを祈るとかいう苦行をよく耐えてたと思う。しかも一番汎用性のある命令は射程外で耐えれる時は棒立ちっていうね。
Fからスパロボに入ったから、αでの進化に感動しつつも簡単過ぎて物足りなかった覚えがある…
自分は逆にαから入ったからFやって2話で断念したわ戦闘スキップできないのが面倒すぎた
???「ウインキースパロボは遊びじゃないんスヨ!!」???「甘ったれた気持ちでウインキースパロボはプレー出来ないんスヨ!!」
いつも楽しく拝見しております!
スーファミの第3次が初めてだったな。スパロボシリーズっていうか、それまでは知る人ぞ知るみたいなゲームだったと思う。今にしたら笑っちゃうようなしょぼいアニメーションも当時は本気で感動してて、それ見たさに夢中でやってやったな。当時大学生だったので時間は死ぬほどあった。クリティカルが出るまでリセットボタン押しながらちまちまやってたなあ。ケイブンシャっぽい攻略本が一冊だけ売っていて、それを見ながらね。本当に面白かった。その後第4次をやったような気がするけど記憶にないのはなぜだろ?
自分もケイブンシャ買ってました♪( ´∀`)人(´∀` )♪
30年近く前に攻略本無しで第4次プレーしてたけど、栄光の落日とオルドナポセイダルは今でも明確な記憶がある。第4次の頃は、敗北条件が味方の戦艦の撃墜ではなくて、味方の全滅だった。それでも何回敗北を繰り返したかもはや覚えていない。色んなスパロボやってきたけどNo.1鬼畜ステージは間違いなくオルドナポセイダルだな。
第3次とFはどちらも序盤の味方が弱い上に強敵(前者のマラサイ、後者のヘビーメタルなど)と戦わされるという点でまさに初心者お断りです。序盤ゆえに抜け道も少ないので。
初プレイが第4次スパロボで。「スタンピード」ってトコで何回も、躓いたのを覚えてる。
昔のスパロボやってたから命中率や回避率を信用しなくなった
どのシリーズのスパロボも精神コマンドの必中や感応をケチると結構ミスります。90%なら当たるだろうとか思って精神コマンドをつかわないでおこうってのは後で後悔します。
第4次の栄光の落日は子どものころにプレイしたとき敵増援を最後まで倒しきることが出来なかったので試行錯誤して初期配置の敵を2ターンぐらいで全滅させて増援を出させずにクリアした記憶があるあそこは本当に辛かった
最後のおまけでの親スーパーロボットのフリーズですが、初期ディスク(ベスト盤ではない方)は1000〜3000番のPSなら正常に動き、5000番以降だとマップ兵器でフリーズします。当時、初期ディスクで5000番以降でプレイしてフリーズするとソニーに連絡すると、ベスト盤と交換してくれると言うサービスをしてくれてました。(無料交換)なのでこれから遊ぶ人がいるなら、ベスト盤の方でプレイした方がフリーズせずに遊べます。
スパロボはウインキーこそ原点にして頂点❗アフロダイとメタスは修理、ボスボロットとコアブースターは補給があるから絶対に出撃させてたし、ガンダムMK2もスーパーガンダムにして最後まで使ってた。ハマーンがシャアと和解して仲間になったとき、泣きそうになった…。
第二次αでは、仲間になる選択し有るのに何故か第三次αでは、亡くなっている⁉️ハマーン様(;つД`)ワイがシナリオライターなら、ハマーンがカミーユに活をいれる役で出したのに
第四次のキリマンジャロの嵐も中々の初見殺しだった記憶。空ステージのせいで育ててない戦闘機ユニットなどを総動員して、四方から現れる敵からアーガマ(ネェルアーガマだったかも)を防衛するシナリオは当時小学生だった自分にはキツかった
しかも、空マップの癖に地上扱いというので、変形して飛べる機体は軒並み地雷という。逆に空飛べるが陸の適応が高いユニットはオーラバトラー以外を蹴散らしていくがね。問題は、一つしかないミノクラを何れに付けるかなんだよなぁ…
アーガマに対ビームコーティングつけて凌いだわ。ミノフスキークラフトはヒュッケバインかZZのMAP兵器で対処
小学生の時文詰んだ思い出
因みに、一列に敵が並んでくれるので、マークIIのバスター+幸運で稼ぎまくりましたな(笑)。
F/F完結編は10段階改造ができるようになるのが遅すぎです。隠しにいくと10段階改造できないままエンディングを見ることになります。
イデオンそのためにワイがおる(笑)
逆に最近のスパロボだとスーパーエキスパートモード(超ハードモード)にすると20段階改造が解禁されて熟練度しばりもなくなるから序盤さえ乗り切れば慣れている人間からすれば逆に簡単になるレベル
3次は9割越えでも外すの当たり前だし4次は相手の1割の攻撃すら当たれば落ちる癖に避けずにオーラバリアやIフィールドで防ごうとするAIに悩まされたの思い出すしかし当時初心者だった自分が一番嫌だったのはSFC魔装機神における「魔装機神の名にかけて」の面で魔力弾抱えたルジャノール改3機をHP調整して同時にMAP兵器で倒すという奴でした。
実際、あのルジャノール改3機同時撃墜が魔装機神の作品中最難関でしたね。ラスボスは通常ルートはサイバスター単騎で対処可能(というか属性の関係で対処できるのがサイバスターしかいない)だし、シュウルートは運が絡むとはいえ牽制のはずのブラックホールクラスターで一発撃墜可能だし。
第四次、F、F完と高難易度からやり始めたから30があまりにぬるくて昔は地形効果を考えつつ、セーブとリセットをしながら進めていたのが懐かしい
インパクトは…途中で資金MAX使ったなぁなおクリアはしてない模様13:55 味方が掛けている~→欠けている、ですかね
4次、Fのせいでいまだにコイツ倒しても増援あるんじゃね?って疑って精神コマンドを使いきれない時がある
第二次αから、SP回復アビリティーが付いて助かるわアイテムだと消費するから中々使えんし(笑)
今みたいにネットが普及してない時代に第三次クリアできたのが我ながら信じられん
スーファミの第3次は鬼畜だったな。回避とかの選択はできない分装備を改造しなくていいから楽なイメージ
栄光の落日はヒュッケバインの奇跡マイクロミサイルでほぼほぼ終わるから実は全然難しくないんだけどなあさらにアムロにZZ乗せてる場合が多いしその場合はさらに難易度が下がるし
そうなんだよね。正直、栄光の落日で苦戦した記憶が先ずない。ネームドは二回行動持ちと認識してるから、真っ先に仕留めるし、オーラバトラーの増援も固まってるからね。
僕が初めて買ったのはスパロボFでした。そのお陰で後から買ったスパロボは簡単だと感じる様になりました笑一撃で落とされるスパロボF完結編はマジで難易度おかしい…
そう?完結編よりFの方が難易度高かったように覚えてる。最後の方とか改造上限5段階までで設定されてる難易度じゃないよ(笑)
@@akihisakojima9524 わかります。特にFのハマーン様&キュベレイはF完よりも強いですからね。放置で撤退するけど、リアル系は貴重なファティマを落とすので悩ましいところでした。
@@akihisakojima9524 たしかに思い返してみればFの方が難易度高かったかもしれませんね。選択ルートで敵包囲網を突破せよを通った事あったんですけど、かなり鬼畜だったのを覚えています。
SFC第三次からスパロボをやりだした。まさにあの時代は鬼畜使用だった。それでもネオ・グランゾンを倒せたから後悔は無い。コンプリートボックスのリメイクもやり遂げたがあの時代を経験してたらまぁ優しい方。
IMPACTは難しいというよりは物語が全100話と長過ぎたのが疲れた。強制単独出撃のシナリオがちょくちょくあったが無茶な突撃をせずに仲間の救援を待っていればそうそう手こずる事はないはず。
難易度を10段階で表すなら三次→10 四次→10 F→9 F完→7 Impact→8 α外伝→7 V、X、T→2 30(本編だけ)→1こんな感じかな
4次よりはFシリーズの方が難易度は高かったと思います。
F前編+完結編とIMPACTはすごい!!ストーリーが非常に長いです!!緊迫感も半端ないですよ!!
インパクトは難易度に加えてクリアにかかる時間も相当なものだから根気がなにより重要。早解きと熟練度取得も含めるとトライ&エラーもしなきゃならないのもつらい。なんだかんだ、50話程度のスパロボのほうが周回も楽しめてよかったと思わされたスパロボだった。
インパクトは一周するだけでも相当疲れる50話、前後適当
まったくですね、50話前後に激しく同意です!
話数が多すぎるだけじゃなくて全体的にテンポが遅いのも辛いところ。1ステージ攻略にも結構時間がかかる。今なら絶対できないゲーム
インパクトは飛影が好き勝手に暴れまわる。削りできたと思ったら飛影が落として熟練度取れずがかなりある。そして難しすぎて今までプレイしたスパロボシリーズて唯一投げた作品
インパクト長過ぎて途中で投げるわかりみ40話から50話にして欲しいダレる
スパロボIMPACT、熟練度とステージ進行で条件を満たさないと特定のユニットが手に入らない罠が有って、攻略本や攻略サイトで情報を仕入れてないと入手出来ずに終わるんですよね。
スパロボF・F完結編の図鑑コンプは苦労したけど達成感がヤバかった。
第4次難しすぎてガキの頃クリアできんかった…
第3次は難しいけど4とFは普通だと思う。インパクトてめぇは面白い面白くない関係なく長すぎて糞だ
セガサターン版のF完結編は「夢バグ」があったので、それを使うと難易度が爆下がりしてましたねあとイデオンが加入してからは味方撃ちしてからのイデオンガンで殲滅できましたFは戦力がまだまだ充実してないので苦戦しましたね
第4次スパロボの場合 あまりにも やりずらいので 攻略本を入手して やっとクリアしました。
個人的にf完結編は慣れると高火力で敵を倒せるから、案外簡単に進めることが出来る。むしろα外伝のど根性と鉄壁連発の方がキツい。
SFC版第3次は難しくないと何度言えば…。行動前に敵の移動範囲と射程を踏まえた行軍と地形効果を考慮した位置取りをする、最強NTを回避盾として運用する、射程外からの遠距離で削ってスーパー系でトドメさして気力を溜める、SLGなんだからちゃんと戦術を考えたら難易度自体はファイアーエンブレムより低いんだけど。武器改造も無いから逆に良い、後のシリーズと違ってパラメータの数値の僅かの差が大きく感じられて個性を強く感じられるんだよね。改造してどれも似たようになったらどれも同じじゃん、強いのも個性なら弱いのも個性だよ。
ドン・ザウサーはナデシコ勢、万丈さん、主人公がそれなりに育ってたからアゴが痛くなる程度の歯ごたえで済んだけど、確かにメインにしてる機体次第ではキツいですね。ガード、HP回復辺り無いのは残った良心だと思いたい
あそこは初見殺し感が強いだけで、きちんと準備さえすればごり押し可能だから特に難しくはなかったなさすがに事前情報なしでクリアしろって言われたらきついけど
理不尽な難易度だけに当時の攻略本のパイロットやロボの紹介も相当辛口だったな
インパクトは熟練度と撃墜に拘らずに進めるだけならそこまで難しくないと思うけど、Fはエヴァンゲリオンがマップの外に出て自爆したり何故かガンダム系のパイロットがデビルガンダム系のユニットに乗ってたりするバグに悩まされた。バグ起こす前のセーブを残しとかないと先に進めなくなったし…
インパクトはむしろ腰を据えてじっくりと攻略するって感じで好きだったな今のスパロボは強キャラ1体が連続行動でMAP兵器ぶっぱしまくって1~2ターンで敵陣壊滅してるし
オルドナ・ポセイダルはホントにパワープレイ。
ウィンキースパロボって強い奴と弱い奴がハッキリしてるから、そこを誤らなければそれほど難しくない気がする
第4次の栄光の落日は何度ゲームオーバーになってやりなおしたことか
スーファミの第3次スパロボは命中率と回避率確認目的に1回戦闘を仕掛けようとすると戻れないからキツイ
聞けば聞くほど、我ながらよく中高生の時に第2次・第3次・第4次をクリアできたもんだな。攻略本とか存在を知らなかったから使ってないしな……
APは連続ターゲット補正で命中率変動が面倒なだけで特段難しいって事はなかった気はする。キャラの能力育成やスキル付与でヌルゲー化してるし、どっちかっていうとDのが難易度は高い気はする。スーパー系が真ゲッター以外活躍できないくらいに敵リアル系の回避率高いしで。
第三次スパロボの命令システムを敵側に導入したのがスパロボJ、反撃してこない上に逃げ回るから敵のターンでクリアするのが難しい上に時間が掛かってイライラするF&F完結は1面ごとに2時間も3時間も時間が掛かって学生時代は厳しかった1戦闘ごとにセーブ&ロード。切り払いだらけで見た目はジェガンだが中身は絶対にνガンダムだろとIMPACTは120話も大長編過ぎて攻略サイトすら途中で匙投げられたレベル。
F完結編については精神コマンド夢バグがあるからなぁ、使えばヌルくなるし使わないと鬼畜ゲー…まぁ最終兵器イデオンを使えば(使いこなせれば)難易度関係無いけど…。
Fは精神バグ無しでも計画的に資金を貯めて改造に回せばなんとかなるかな。小学校の頃は確かに一回投げたけど。何周もその後クリアしてる。SFC第三次の所見プレイのがキツかったかな。サブパイロットの精神使えないし。結局第三次はマップ平気でレベル90のキャラ何人か育成してネオグラ倒したな。まともにはクリアできなかった。
この中では第4次しかやったことないけれど、パーセンテージ詐欺がキツかったですね。こちらの90%は当たらないのに敵の10%は当たりまくるのが理不尽極まりない感じでした。
IMPACT1話は難関と言うより面倒臭いと言う印象。結局敵を水中から引っ張り出すだけだから……
どっちかって言うと、1話だし…とタカを括って返り打ちにされるプレイヤー多数って印象かウィンキー時代も1話は割とヌルいし、いきなりダンクーガが居るから楽そうに見えちゃうよね
@@Mユウ-c5v 実際戦力自体は強めですからね。それが仕様で予想以上に苦戦すると言う良くある油断パターンですね
ウィンキースパロボはスパロボと思ってプレイしてはいけない、ファイヤーエンブレムだと思ってプレースべしわらい😅
鬼畜に見せかけて実は1番良心的なのは第3次
FとF完結やり直してみたら「あれ、こんな楽だったか?」と思えました
スパロボシリーズはマップ中いつでもセーブができるから、他のゲームよりは低難易度で、やり直しが可能です。スーパー系やリアル系の属性に、各パイロットの精神コマンドや性能、搭乗するロボの性能を完璧に把握ができたら、攻略は楽になります。精神コマンドがスパロボの難易度を下げる原因。そのかわり、精神コマンドを使わない状況下での、命中率や回避率が全く信用できないところもあります。
初めて買ったスパロボってSFC版第3次だったけどとにかく最初の頃は四天王に泣かされてどんだけ頑張っても2体同時に出てくるオデッサで必ず詰んでたわ(涙)ゲームオーバー技である程度パイロットのレベルとユニットの改造が整うようになってからはラストバトルまでは行くようになったけどラグナロクまでは行った事ねえなあ💦ちなみに四天王以外では一度ベルファストで全滅させられたスカスカ避けるシロッコとジ・オも中々のトラウマ·······
IMPACTは発売前情報から難易度高いって聞いてたから、発売までにFFTプレイしてシミュレーションゲーの感覚磨いておいて正解でしたw
ウィンキー時代は鬼畜過ぎる(笑)
3次は同意。EXから入って4次に行ったから3次はEXと同じで反撃選択出来ないのが難易度を上げてる。防御回避出来ないのは本当に厳しい。
OG2MDも結構なモノだったなぁキャラクタ多いし自由度も高いんだけど、とにかくカネが無いでも命中等を最低限上げておかないと当たらない版権での優遇とかも無いので変化が乏しく、ワンパターンになりがち難易度というより自由度高いわりに飽きやすかった・・
FからのF完結の難易度低下と派手な攻撃の激増は、ある意味良い 土の中で必死に耐えて地上に出たセミのような感じ
Fは改造5段階までじゃ最後の方かなりきつかったの覚えてる。完結編も合わせて、分身持ち機体に回避盾やらせて凌いでいたから、ニュータイプでも聖戦士でも無いドモンも主力だったな~
第4次スーパーロボット大戦スーパーロボットルートのオルドナ・ポセイダルは…悪夢だよ(ーдー)
F&F完結はそれまでのシリーズと一線をかくす壊れ難易度やったわ
Aポータブルは連続ターゲット補正と命中パターン固定化もあるからより難易度が上がったんだよなぁ、あとガンダムWのデスサイズとかサンドロックは空飛ばさないと空の敵にバルカンしか打てないし地味な罠だしアドバンス版はそこまで難しいステージでもなかったのも先入観になっていた。一応、ジムカスのフル改造ボーナスを知っていれば、多少は易しくなるけど……一周目で特に考えずにルート入って地獄を見た記憶。前情報なしでジムカス無改造、火力の低いリアル主人公機、デスサイズサンドロ出撃だった……ターン毎にベストなパターンを探してなんとか突破した時は脳汁出たわ。
ダメージの計算式が変わっているのに、ユニットや武器の性能の数値を雑に使いまわした結果、ゲームバランスがF以上に崩壊したコンプリートボックス
でも俺はコンプリートボックス版でしか第二次 第三次 EXをプレイしてないから。
あれこそやっててマジ無理と思った鬼畜難易度だった。Fのシステムで数値バランスがオリジナルとほぼ同じってテストプレイ以前に設計の段階で無茶苦茶だと思わなかったのかねぇ…
sfc版からユニットの初期位置を変えて仕事してる感出してるの苦笑しちゃう
α外伝はターンXでてくる辺りから難度が高くなった覚えがあるけどそれ以上に硬すぎて1ステージ2-3時間当たり前ってのがきつかった。OG1のGBAのやつも全体的に難しかったR-GUNリヴァーレとかジュデッカが念動力Lv9とダメージ半減で結構じり貧になった。APは攻撃がひたすら当たらなかったけどそんなに苦労した記憶がねえ。
fは特殊能力&スーパーロボット禁止縛りしてる人がいますが、相当な難易度ってことなんですね
昔Fのコミックアンソロジーである漫画家が自身の作中で「コマンド使うのヌルいから嫌い。だから使わない。」「運(リセット)と成り行き(リセット)と力任せ(リセット)でクリアするんだもん!!」みたいなこと云ってたっけか😅😅😅
第四次は一番ベストバランスだと思うんだけど。やりごたえと理不尽すぎるとこが少なかったりと
ウィンキー時代ってのはやはり闇深く😅PP育成が導入されてからかなり難易度は緩和されたかなって改めて思いました🤔あとは理不尽なバグも最近はほぼないし。あと個人的にはIMPACTより元になったCOMPACT 2(3部作)の方がエグかった😖
PP育成あれば、極論だれか1人無双キャラ作って突貫させれば終わりになっちゃうしね。1人に費用やPP集中させた方が効率良いしボスキャラは無双キャラに援護攻撃させとけきゃガンガン削れるし
第4次の栄光の落日とオルドナポセイダルは攻略で詰まったなぁ。栄光の落日はマップ兵器駆使しても最後はどのユニットもエネルギースッカラカンだったし、オルドナポセイダルはとにかく難しいの一言。オルドナポセイダルはいじけて1ヶ月プレイ放棄しました。
第3、4やFを小中学生で遊んでいて、αあたりから段々とスパロボをやらなくてなり、30周年と聞いて懐かしくなり30を購入しました。簡単すぎて飽きてしまい未クリアですね…昔の作品が鬼畜仕様と呼ばれていたとは………
反撃オートは本当に辛かった(泣)第四次はリアル系の運動性上げて集中して敵陣突っ込んでHP削りしないとクリア出来なかったなー(泣)
IMPACTはPS2初のスパロボなのにムズイ(´;ω;`)
それにIMPACTは精神コマンドの熱血がダメージ1.5倍なのもきつい。
リアルタイムでやってた時は難度は気にせんかったけど、今、改めて観ると明らかに調整不足で難度が上がってる印象。F&F完やimpactなんかの長編は特にそう感じる。あとV-upなんかのアイテム。弱い機体の救済としては小隊制の方が優秀だった。Aportableはムズいのはドンのトコくらいだから作品全体としては良いバランスだと思うけどなぁ?
IMPACTの真の辛さは難易度より、UIのすっとろさとロード。戦闘アニメとかはそのままでいいからここだけ快適にした状態で移植してほしい。
第四次の栄光の落日は今でこそ有名だけど初見でやったら間違い無く泡吹くだろうな
理不尽と調整不足、ヌルゲーと極端なのが多いってのもスパロボの特徴なのかねぇIMPACTは独特の味があるバランスだけど色々もっさりしすぎで台無しなのが惜しい所OG2後半のこっちも超強いけど相手も一筋縄じゃやられてくれないって感じは面白かったなー
個人的には第4次の「オルドナ=ポセイダル」が永久にクリアできなくて心折れました大人になった今でも再戦に踏み切れないですソフトもハードもありますがトラウマですあれは 地獄だ
敵が2回行動しない分、栄光の落日はオルドナポセイダルより全然楽だった記憶があります。インパクトも、長いのが悩みだけど、1部2部までは敵は思考が単純で困りませんでした。周回プレイで資金引き継いでも、2部に引き継がれないのが困りました。
はじめて遊んだスパロボが大惨事ムズい上にターン制限ありとか完全に頭がおかしいスパロボに慣れた今やってもグッドエンドにたどり着ける気がしない
初スパロボは第3次でしたすべてのシリーズを遊んだわけではないですが、まさに大惨事当時幼少時のため個人的にイチバン難しかった印象ですダメージも9999止まりでネオグランゾンは幼少時心折れました
初スパロボがIMPACTで、始めた時はまだ攻略本というモノさえ知らなかったから大変だったw全滅プレイなんて知らず、1周目の資金は全滅なしで稼いだ分だけという、我ながらかなりのハードモード。おかげで無改造ユニットが沢山あり、そいつらが強制出撃になると、もう阿鼻叫喚(T_T)IMPACTの強制出撃は強化パーツも外される仕様だったから、そこにも泣かされましたね。
第三次クリアした身からしたら第四次は楽だったけどね第三次はとにかく気力上げてゴッドバードとかサンアタックとか必殺技使って雑魚を早く倒し数を減らす、EN無くなったらブルーガー等で回復、こんな感じで必殺技をケチらないのがコツだった
第4次スパロボのオージ→ブラッドテンプルの絶望感たるや…。なんとか月面基地から引きずり出して戦ったのを覚えてます。
攻略本も無かったからかもしれませんが、FCの第2次が一番キツかった思い出。その後、精神コマンドがどんどん使いやすくなって第3次、第4次と難易度が下がっていった印象。
自分もFC版第2次の頃からです。 当時、第2次はシステムが良く解らなかったため、強化パーツ無しで攻略。(毎回ユニット修理代😅) 後作品はガイドブック頼り、(だから初見で生き抜けました😅)
第4次のネオ・グランゾン戦何も考えずにセリフを選んで余りにもの鬼畜差に絶望した思い出が。
3次、Fは理不尽寄り4次、Ap、あとここでなかったけどアルファ外伝は難度高い寄りかな
α外伝はマジンカイザー抜きではかなり厳しい
APやα外伝はウィンキーじゃないから難しいけど理不尽ではなかったよねじっくりやれば十分攻略可能だし
昔のスパロボ、ベタ移植で構わないので現代環境でさくっと遊べるようにしてSteamあたりで販売してくれないかしら(^_^;)
Fを戦闘シーンオンオフつけて難易度あげてリメイクしてくれんかな
散々言われてるけどオルドナポセイダルは地獄だった・・・なんでわざわざ一番難しいとこいっちゃったんだろ・・・って全滅プレイしてた記憶あるわ・・・インパクトは難しいけど正直理不尽な難易度ではなかったなぁ、大本のコンパクトやってるとそんなでもなかった気がする普通に100話もいけたしなぁ
完全なるトラウマは栄光の落日最後は戦艦とヒュッケバインしか残ってなかった思い出が…
同じくです。ヒュッケバインも弾もENも無くなって逃げて逃げてENが回復したらブラックホールキャノンを撃ち続けてなんとかクリアした記憶があります。
リセットと全滅稼ぎと改造なしで第三次のコンプリ版(単品じゃない方)をやると歯ごたえあって楽しい。ダメージ計算式とか覚えて攻撃前にどれくらいダメージ入るか電卓で計算しながらやってたけど戦闘アニメスキップ出来なくてロードも長いのが玉に瑕。
FCの2次を無茶苦茶やりこんだので、SFCの3次も4次も発売日に予約して買いました。当時はよくぞ続編出してくれたと、プレイできるだけで感動でしたねー。今みたいに巷に攻略情報なんかなかったので、難度もわからずこんなもんだと思ってやってたような気がします。
FCからの猛者なんですね(*≧∀≦*)尊敬します(≧∇≦)b
初めてのスパロボがF&F完結編だったけど、元々ガンダム系が好きで優先して出撃させてたからか、周りが言うほど鬼畜の難易度と感じなかったけど、スーパー系はほとんど無改造だったから強制出撃シナリオは攻略本見て味方の出撃位置まで逃げてなんとか凌いでたのが懐かしい。
F完結編が本シリーズ初プレイだったのですが当時は中学生。自ターン終わり時にセーブをして敵のターンで自機が撃破されたらリセットロード、上手く凌ぎ切るまで祈りながらリセットを繰り返す。今思えば、まるでTASでも制作しているかのような苦業プレイをしていました。あの地獄を耐えきったため現在のスパロボはヌルくて物足りません。
俺も全く同じ事してましたね
付け加えるならば自ターンでも敵勢力全幸運殲滅してましたね
マサキが夢使える様になるとかなり楽になりました
同じくわかる~
最近のは基本何にも考えなくてもクリアできちゃうし、楽しくなくはないけど完結編ら知ってたらちょっと物足りないかな
初見エキスパートをやるからガチ勢と言われるが、F程度に追い付いてない難易度じゃ自慢にもなりゃしない。
わかる
ゲスト3将軍に5パーセントの超電磁スピン当たるまでリセ繰り返してた
スパロボはもちろん、桃鉄でも毎月セーブで同じ事やってました
第四次のキリマンジャロの嵐、栄光の落日は今でもはっきり思い出せる程の難しいマップだった
どれもプレイして、そのたびに心を折られた思い出が、、、今となってはいい思い出かな
栄光の落日はマジで詰みかけた、、
「いつこっちの増援来るのよ!?」って待ってて何度全滅したか、、
小学生にはキツかった
実は第三次はスーファミはシステムに
慣れたらサクサクいけるんですよ。
実は第三次のコンプリートボックス版が
ヤバいくらいキツい。
システム的にはFと同じなんだけど、
インフレ激しいあちらに対して、
こちらは敵が硬いというか、
こちらの火力のデフレがすごく、
ダメージ300とか勘弁して😂
第4次はシステムがかなり修正されて遊びやすくなった。反撃のコマンドにマニュアルが追加され、武器が改造できるようになった以外にも、オーラバリヤーなどによるビーム防御に限界値が設けられ、威力があればMSなどでもABに対抗できるようになったのは助かった。
ただ機体の反応の限界値の設定がそのままだったので、アムロなどの優秀なパイロットが実力を完全に発揮するのが難しかった。
あの頃のアムロは仲間になった時点で既に命中と回避が赤いとか当たり前だったからなぁ…
この時代のスパロボはボスボロット、メタス、アフロダイ等補給回復がいないとお話にならないのがキツかった
第3次のネオグランゾン戦はほんとにつらかった。
そもそもシュウを気に入って仲間になったから鍛えまくってたのにそれがラスボスだった時の絶望感ときたら
ウィンキースパロボあるある
『最終ステージより難しいステージが"普通に"ある』
それはありますね。
最終ステージよりも序盤にあるターン制限とかミデア防衛とか。。。
第3次の反撃選べないのはほんと一線を画してた。
紙装甲で回避が少しでもいいと判断されて敵ターン最後の方で防御で凌げるのを回避80%越えを祈るとかいう苦行をよく耐えてたと思う。
しかも一番汎用性のある命令は射程外で耐えれる時は棒立ちっていうね。
Fからスパロボに入ったから、αでの進化に感動しつつも簡単過ぎて物足りなかった覚えがある…
自分は逆にαから入ったからFやって2話で断念したわ
戦闘スキップできないのが面倒すぎた
???「ウインキースパロボは遊びじゃないんスヨ!!」
???「甘ったれた気持ちでウインキースパロボはプレー出来ないんスヨ!!」
いつも楽しく拝見しております!
スーファミの第3次が初めてだったな。スパロボシリーズっていうか、それまでは知る人ぞ知るみたいなゲームだったと思う。今にしたら笑っちゃうようなしょぼいアニメーションも当時は本気で感動してて、それ見たさに夢中でやってやったな。当時大学生だったので時間は死ぬほどあった。クリティカルが出るまでリセットボタン押しながらちまちまやってたなあ。ケイブンシャっぽい攻略本が一冊だけ売っていて、それを見ながらね。本当に面白かった。その後第4次をやったような気がするけど記憶にないのはなぜだろ?
自分もケイブンシャ買ってました♪( ´∀`)人(´∀` )♪
30年近く前に攻略本無しで第4次プレーしてたけど、栄光の落日とオルドナポセイダルは今でも明確な記憶がある。第4次の頃は、敗北条件が味方の戦艦の撃墜ではなくて、味方の全滅だった。それでも何回敗北を繰り返したかもはや覚えていない。色んなスパロボやってきたけどNo.1鬼畜ステージは間違いなくオルドナポセイダルだな。
第3次とFはどちらも序盤の味方が弱い上に強敵(前者のマラサイ、後者のヘビーメタルなど)と戦わされるという点でまさに初心者お断りです。序盤ゆえに抜け道も少ないので。
初プレイが第4次スパロボで。
「スタンピード」ってトコで何回も、躓いたのを覚えてる。
昔のスパロボやってたから
命中率や回避率を信用しなくなった
どのシリーズのスパロボも精神コマンドの必中や感応をケチると結構ミスります。
90%なら当たるだろうとか思って精神コマンドをつかわないでおこうってのは後で後悔します。
第4次の栄光の落日は子どものころにプレイしたとき敵増援を最後まで倒しきることが出来なかったので
試行錯誤して初期配置の敵を2ターンぐらいで全滅させて増援を出させずにクリアした記憶がある
あそこは本当に辛かった
最後のおまけでの親スーパーロボットのフリーズですが、初期ディスク(ベスト盤ではない方)は1000〜3000番のPSなら正常に動き、5000番以降だとマップ兵器でフリーズします。
当時、初期ディスクで5000番以降でプレイしてフリーズするとソニーに連絡すると、ベスト盤と交換してくれると言うサービスをしてくれてました。(無料交換)
なのでこれから遊ぶ人がいるなら、ベスト盤の方でプレイした方がフリーズせずに遊べます。
スパロボはウインキーこそ原点にして頂点❗
アフロダイとメタスは修理、ボスボロットとコアブースターは補給があるから絶対に出撃させてたし、ガンダムMK2もスーパーガンダムにして最後まで使ってた。
ハマーンがシャアと和解して仲間になったとき、泣きそうになった…。
第二次αでは、仲間になる選択し有るのに
何故か第三次αでは、亡くなっている⁉️ハマーン様
(;つД`)
ワイがシナリオライターなら、ハマーンがカミーユに活をいれる役で出したのに
第四次のキリマンジャロの嵐も中々の初見殺しだった記憶。
空ステージのせいで育ててない戦闘機ユニットなどを総動員して、四方から現れる敵からアーガマ(ネェルアーガマだったかも)を防衛するシナリオは当時小学生だった自分にはキツかった
しかも、空マップの癖に地上扱いというので、変形して飛べる機体は軒並み地雷という。
逆に空飛べるが陸の適応が高いユニットはオーラバトラー以外を蹴散らしていくがね。
問題は、一つしかないミノクラを何れに付けるかなんだよなぁ…
アーガマに対ビームコーティングつけて凌いだわ。ミノフスキークラフトはヒュッケバインかZZのMAP兵器で対処
小学生の時文詰んだ思い出
因みに、一列に敵が並んでくれるので、マークIIのバスター+幸運で稼ぎまくりましたな(笑)。
F/F完結編は10段階改造ができるようになるのが遅すぎです。
隠しにいくと10段階改造できないままエンディングを見ることになります。
イデオン
そのためにワイがおる(笑)
逆に最近のスパロボだとスーパーエキスパートモード(超ハードモード)にすると
20段階改造が解禁されて熟練度しばりもなくなるから
序盤さえ乗り切れば慣れている人間からすれば逆に簡単になるレベル
3次は9割越えでも外すの当たり前だし
4次は相手の1割の攻撃すら当たれば落ちる癖に
避けずにオーラバリアやIフィールドで防ごうとするAIに悩まされたの思い出す
しかし当時初心者だった自分が一番嫌だったのは
SFC魔装機神における「魔装機神の名にかけて」の面で
魔力弾抱えたルジャノール改3機をHP調整して同時にMAP兵器で倒すという奴でした。
実際、あのルジャノール改3機同時撃墜が魔装機神の作品中最難関でしたね。ラスボスは通常ルートはサイバスター単騎で対処可能(というか属性の関係で対処できるのがサイバスターしかいない)だし、シュウルートは運が絡むとはいえ牽制のはずのブラックホールクラスターで一発撃墜可能だし。
第四次、F、F完と高難易度からやり始めたから30があまりにぬるくて
昔は地形効果を考えつつ、セーブとリセットをしながら進めていたのが懐かしい
インパクトは…途中で資金MAX使ったなぁ
なおクリアはしてない模様
13:55 味方が掛けている~→欠けている、ですかね
4次、Fのせいでいまだにコイツ倒しても増援あるんじゃね?って疑って精神コマンドを使いきれない時がある
第二次αから、SP回復アビリティーが付いて助かるわ
アイテムだと消費するから中々使えんし(笑)
今みたいにネットが普及してない時代に第三次クリアできたのが我ながら信じられん
スーファミの第3次は鬼畜だったな。回避とかの選択はできない分装備を改造しなくていいから楽なイメージ
栄光の落日はヒュッケバインの奇跡マイクロミサイルでほぼほぼ終わるから実は全然難しくないんだけどなあ
さらにアムロにZZ乗せてる場合が多いしその場合はさらに難易度が下がるし
そうなんだよね。正直、栄光の落日で苦戦した記憶が先ずない。ネームドは二回行動持ちと認識してるから、真っ先に仕留めるし、オーラバトラーの増援も固まってるからね。
僕が初めて買ったのはスパロボFでした。そのお陰で後から買ったスパロボは簡単だと感じる様になりました笑
一撃で落とされるスパロボF完結編はマジで難易度おかしい…
そう?
完結編よりFの方が難易度高かったように覚えてる。
最後の方とか改造上限5段階までで設定されてる難易度じゃないよ(笑)
@@akihisakojima9524
わかります。
特にFのハマーン様&キュベレイはF完よりも強いですからね。
放置で撤退するけど、リアル系は貴重なファティマを落とすので悩ましいところでした。
@@akihisakojima9524
たしかに思い返してみればFの方が難易度高かったかもしれませんね。
選択ルートで敵包囲網を突破せよを通った事あったんですけど、かなり鬼畜だったのを覚えています。
SFC第三次からスパロボをやりだした。
まさにあの時代は鬼畜使用だった。
それでもネオ・グランゾンを倒せたから後悔は無い。
コンプリートボックスのリメイクもやり遂げたがあの時代を経験してたらまぁ優しい方。
IMPACTは難しいというよりは物語が全100話と長過ぎたのが疲れた。強制単独出撃のシナリオがちょくちょくあったが無茶な突撃をせずに仲間の救援を待っていればそうそう手こずる事はないはず。
難易度を10段階で表すなら
三次→10 四次→10 F→9 F完→7
Impact→8 α外伝→7
V、X、T→2 30(本編だけ)→1
こんな感じかな
4次よりはFシリーズの方が難易度は高かったと思います。
F前編+完結編とIMPACTはすごい!!
ストーリーが非常に長いです!!
緊迫感も半端ないですよ!!
インパクトは難易度に加えてクリアにかかる時間も相当なものだから根気がなにより重要。
早解きと熟練度取得も含めるとトライ&エラーもしなきゃならないのもつらい。
なんだかんだ、50話程度のスパロボのほうが周回も楽しめてよかったと思わされたスパロボだった。
インパクトは一周するだけでも相当疲れる
50話、前後適当
まったくですね、50話前後に激しく同意です!
話数が多すぎるだけじゃなくて全体的にテンポが遅いのも辛いところ。
1ステージ攻略にも結構時間がかかる。今なら絶対できないゲーム
インパクトは飛影が好き勝手に暴れまわる。
削りできたと思ったら飛影が落として熟練度取れずがかなりある。
そして難しすぎて今までプレイしたスパロボシリーズて唯一投げた作品
インパクト長過ぎて途中で投げるわかりみ
40話から50話にして欲しい
ダレる
スパロボIMPACT、熟練度とステージ進行で条件を満たさないと特定のユニットが手に入らない罠が有って、攻略本や攻略サイトで情報を仕入れてないと入手出来ずに終わるんですよね。
スパロボF・F完結編の図鑑コンプは苦労したけど達成感がヤバかった。
第4次難しすぎてガキの頃クリアできんかった…
第3次は難しいけど4とFは普通だと思う。
インパクトてめぇは面白い面白くない関係なく長すぎて糞だ
セガサターン版のF完結編は「夢バグ」があったので、それを使うと難易度が爆下がりしてましたね
あとイデオンが加入してからは味方撃ちしてからのイデオンガンで殲滅できました
Fは戦力がまだまだ充実してないので苦戦しましたね
第4次スパロボの場合 あまりにも やりずらいので 攻略本を入手して やっとクリアしました。
個人的にf完結編は慣れると高火力で敵を倒せるから、案外簡単に進めることが出来る。
むしろα外伝のど根性と鉄壁連発の方がキツい。
SFC版第3次は難しくないと何度言えば…。行動前に敵の移動範囲と射程を踏まえた行軍と地形効果を考慮した位置取りをする、最強NTを回避盾として運用する、射程外からの遠距離で削ってスーパー系でトドメさして気力を溜める、SLGなんだからちゃんと戦術を考えたら難易度自体はファイアーエンブレムより低いんだけど。武器改造も無いから逆に良い、後のシリーズと違ってパラメータの数値の僅かの差が大きく感じられて個性を強く感じられるんだよね。改造してどれも似たようになったらどれも同じじゃん、強いのも個性なら弱いのも個性だよ。
ドン・ザウサーはナデシコ勢、万丈さん、主人公がそれなりに育ってたからアゴが痛くなる程度の歯ごたえで済んだけど、確かにメインにしてる機体次第ではキツいですね。
ガード、HP回復辺り無いのは残った良心だと思いたい
あそこは初見殺し感が強いだけで、きちんと準備さえすればごり押し可能だから
特に難しくはなかったな
さすがに事前情報なしでクリアしろって言われたらきついけど
理不尽な難易度だけに当時の攻略本のパイロットやロボの紹介も相当辛口だったな
インパクトは熟練度と撃墜に拘らずに進めるだけならそこまで難しくないと思うけど、Fはエヴァンゲリオンがマップの外に出て自爆したり何故かガンダム系のパイロットがデビルガンダム系のユニットに乗ってたりするバグに悩まされた。
バグ起こす前のセーブを残しとかないと先に進めなくなったし…
インパクトはむしろ腰を据えてじっくりと攻略するって感じで好きだったな
今のスパロボは強キャラ1体が連続行動でMAP兵器ぶっぱしまくって
1~2ターンで敵陣壊滅してるし
オルドナ・ポセイダルはホントにパワープレイ。
ウィンキースパロボって強い奴と弱い奴がハッキリしてるから、そこを誤らなければそれほど難しくない気がする
第4次の栄光の落日は何度ゲームオーバーになってやりなおしたことか
スーファミの第3次スパロボは命中率と回避率確認目的に1回戦闘を仕掛けようとすると戻れないからキツイ
聞けば聞くほど、我ながらよく中高生の時に第2次・第3次・第4次をクリアできたもんだな。
攻略本とか存在を知らなかったから使ってないしな……
APは連続ターゲット補正で命中率変動が面倒なだけで特段難しいって事はなかった気はする。キャラの能力育成やスキル付与でヌルゲー化してるし、どっちかっていうとDのが難易度は高い気はする。スーパー系が真ゲッター以外活躍できないくらいに敵リアル系の回避率高いしで。
第三次スパロボの命令システムを敵側に導入したのがスパロボJ、反撃してこない上に逃げ回るから敵のターンでクリアするのが難しい上に時間が掛かってイライラする
F&F完結は1面ごとに2時間も3時間も時間が掛かって学生時代は厳しかった1戦闘ごとにセーブ&ロード。切り払いだらけで見た目はジェガンだが中身は絶対にνガンダムだろと
IMPACTは120話も大長編過ぎて攻略サイトすら途中で匙投げられたレベル。
F完結編については精神コマンド夢バグがあるからなぁ、使えばヌルくなるし使わないと鬼畜ゲー…まぁ最終兵器イデオンを使えば(使いこなせれば)難易度関係無いけど…。
Fは精神バグ無しでも計画的に資金を貯めて改造に回せばなんとかなるかな。
小学校の頃は確かに一回投げたけど。何周もその後クリアしてる。
SFC第三次の所見プレイのがキツかったかな。サブパイロットの精神使えないし。結局第三次はマップ平気でレベル90のキャラ何人か育成してネオグラ倒したな。
まともにはクリアできなかった。
この中では第4次しかやったことないけれど、パーセンテージ詐欺がキツかったですね。
こちらの90%は当たらないのに敵の10%は当たりまくるのが理不尽極まりない感じでした。
IMPACT1話は難関と言うより面倒臭いと言う印象。結局敵を水中から引っ張り出すだけだから……
どっちかって言うと、1話だし…とタカを括って返り打ちにされるプレイヤー多数って印象か
ウィンキー時代も1話は割とヌルいし、いきなりダンクーガが居るから楽そうに見えちゃうよね
@@Mユウ-c5v
実際戦力自体は強めですからね。それが仕様で予想以上に苦戦すると言う良くある油断パターンですね
ウィンキースパロボはスパロボと思ってプレイしてはいけない、ファイヤーエンブレムだと思ってプレースべしわらい😅
鬼畜に見せかけて実は1番良心的なのは第3次
FとF完結やり直してみたら「あれ、こんな楽だったか?」と思えました
スパロボシリーズはマップ中いつでもセーブができるから、他のゲームよりは低難易度で、やり直しが可能です。スーパー系やリアル系の属性に、各パイロットの精神コマンドや性能、搭乗するロボの性能を完璧に把握ができたら、攻略は楽になります。精神コマンドがスパロボの難易度を下げる原因。
そのかわり、精神コマンドを使わない状況下での、命中率や回避率が全く信用できないところもあります。
初めて買ったスパロボってSFC版第3次だったけどとにかく最初の頃は四天王に泣かされてどんだけ頑張っても2体同時に出てくるオデッサで必ず詰んでたわ(涙)
ゲームオーバー技である程度パイロットのレベルとユニットの改造が整うようになってからはラストバトルまでは行くようになったけどラグナロクまでは行った事ねえなあ💦
ちなみに四天王以外では一度ベルファストで全滅させられたスカスカ避けるシロッコとジ・オも中々のトラウマ·······
IMPACTは発売前情報から難易度高いって聞いてたから、
発売までにFFTプレイしてシミュレーションゲーの感覚磨いておいて正解でしたw
ウィンキー時代は鬼畜過ぎる(笑)
3次は同意。EXから入って4
次に行ったから3次はEXと同じで反撃選択出来ないのが難易度を上げてる。防御回避出来ないのは本当に厳しい。
OG2MDも結構なモノだったなぁ
キャラクタ多いし自由度も高いんだけど、とにかくカネが無い
でも命中等を最低限上げておかないと当たらない
版権での優遇とかも無いので変化が乏しく、ワンパターンになりがち
難易度というより自由度高いわりに飽きやすかった・・
FからのF完結の難易度低下と派手な攻撃の激増は、ある意味良い 土の中で必死に耐えて
地上に出たセミのような感じ
Fは改造5段階までじゃ最後の方かなりきつかったの覚えてる。
完結編も合わせて、分身持ち機体に回避盾やらせて凌いでいたから、ニュータイプでも聖戦士でも無いドモンも主力だったな~
第4次スーパーロボット大戦スーパーロボットルートのオルドナ・ポセイダルは…悪夢だよ(ーдー)
F&F完結はそれまでのシリーズと一線をかくす壊れ難易度やったわ
Aポータブルは連続ターゲット補正と命中パターン固定化もあるからより難易度が上がったんだよなぁ、あとガンダムWのデスサイズとかサンドロックは空飛ばさないと空の敵にバルカンしか打てないし地味な罠だし
アドバンス版はそこまで難しいステージでもなかったのも先入観になっていた。
一応、ジムカスのフル改造ボーナスを知っていれば、多少は易しくなるけど……
一周目で特に考えずにルート入って地獄を見た記憶。
前情報なしでジムカス無改造、火力の低いリアル主人公機、デスサイズサンドロ出撃だった……
ターン毎にベストなパターンを探してなんとか突破した時は脳汁出たわ。
ダメージの計算式が変わっているのに、ユニットや武器の性能の数値を雑に使いまわした結果、ゲームバランスがF以上に崩壊したコンプリートボックス
でも俺はコンプリートボックス版でしか
第二次 第三次 EXをプレイしてないから。
あれこそやっててマジ無理と思った鬼畜難易度だった。Fのシステムで数値バランスがオリジナルとほぼ同じってテストプレイ以前に設計の段階で無茶苦茶だと思わなかったのかねぇ…
sfc版からユニットの初期位置を変えて仕事してる感出してるの苦笑しちゃう
α外伝はターンXでてくる辺りから難度が高くなった覚えがあるけどそれ以上に硬すぎて1ステージ2-3時間当たり前ってのがきつかった。
OG1のGBAのやつも全体的に難しかったR-GUNリヴァーレとかジュデッカが念動力Lv9とダメージ半減で結構じり貧になった。APは攻撃がひたすら当たらなかったけどそんなに苦労した記憶がねえ。
fは特殊能力&スーパーロボット禁止縛りしてる人がいますが、相当な難易度ってことなんですね
昔Fのコミックアンソロジーである漫画家が自身の作中で「コマンド使うのヌルいから嫌い。だから使わない。」「運(リセット)と成り行き(リセット)と力任せ(リセット)でクリアするんだもん!!」みたいなこと云ってたっけか😅😅😅
第四次は一番ベストバランスだと思うんだけど。
やりごたえと理不尽すぎるとこが少なかったりと
ウィンキー時代ってのはやはり闇深く😅
PP育成が導入されてからかなり難易度は緩和されたかなって改めて思いました🤔
あとは理不尽なバグも最近はほぼないし。
あと個人的にはIMPACTより元になったCOMPACT 2(3部作)の方がエグかった😖
PP育成あれば、極論だれか1人無双キャラ作って突貫させれば終わりになっちゃうしね。
1人に費用やPP集中させた方が効率良いし
ボスキャラは無双キャラに援護攻撃させとけきゃガンガン削れるし
第4次の栄光の落日とオルドナポセイダルは攻略で詰まったなぁ。
栄光の落日はマップ兵器駆使しても最後はどのユニットもエネルギースッカラカンだったし、オルドナポセイダルはとにかく難しいの一言。
オルドナポセイダルはいじけて1ヶ月プレイ放棄しました。
第3、4やFを小中学生で遊んでいて、αあたりから段々とスパロボをやらなくてなり、30周年と聞いて懐かしくなり30を購入しました。簡単すぎて飽きてしまい未クリアですね…昔の作品が鬼畜仕様と呼ばれていたとは………
反撃オートは本当に辛かった(泣)
第四次はリアル系の運動性上げて集中して敵陣突っ込んでHP削りしないとクリア出来なかったなー(泣)
IMPACTはPS2初のスパロボなのにムズイ(´;ω;`)
それにIMPACTは精神コマンドの熱血がダメージ1.5倍なのもきつい。
リアルタイムでやってた時は難度は気にせんかったけど、
今、改めて観ると明らかに調整不足で難度が上がってる印象。
F&F完やimpactなんかの長編は特にそう感じる。
あとV-upなんかのアイテム。弱い機体の救済としては小隊制の方が優秀だった。
Aportableはムズいのはドンのトコくらいだから作品全体としては良いバランスだと思うけどなぁ?
IMPACTの真の辛さは難易度より、UIのすっとろさとロード。戦闘アニメとかはそのままでいいからここだけ快適にした状態で移植してほしい。
第四次の栄光の落日は今でこそ有名だけど初見でやったら間違い無く泡吹くだろうな
理不尽と調整不足、ヌルゲーと極端なのが多いってのもスパロボの特徴なのかねぇ
IMPACTは独特の味があるバランスだけど色々もっさりしすぎで台無しなのが惜しい所
OG2後半のこっちも超強いけど相手も一筋縄じゃやられてくれないって感じは面白かったなー
個人的には第4次の「オルドナ=ポセイダル」が永久にクリアできなくて
心折れました
大人になった今でも再戦に踏み切れないです
ソフトもハードもありますが
トラウマです
あれは 地獄だ
敵が2回行動しない分、栄光の落日はオルドナポセイダルより全然楽だった記憶があります。
インパクトも、長いのが悩みだけど、1部2部までは敵は思考が単純で困りませんでした。周回プレイで資金引き継いでも、2部に引き継がれないのが困りました。
はじめて遊んだスパロボが大惨事
ムズい上にターン制限ありとか完全に頭がおかしい
スパロボに慣れた今やってもグッドエンドにたどり着ける気がしない
初スパロボは第3次でした
すべてのシリーズを遊んだわけではないですが、まさに大惨事
当時幼少時のため個人的にイチバン難しかった印象です
ダメージも9999止まりでネオグランゾンは幼少時心折れました
初スパロボがIMPACTで、始めた時はまだ攻略本というモノさえ知らなかったから大変だったw
全滅プレイなんて知らず、1周目の資金は全滅なしで稼いだ分だけという、我ながらかなりのハードモード。
おかげで無改造ユニットが沢山あり、そいつらが強制出撃になると、もう阿鼻叫喚(T_T)
IMPACTの強制出撃は強化パーツも外される仕様だったから、そこにも泣かされましたね。
第三次クリアした身からしたら第四次は楽だったけどね
第三次はとにかく気力上げてゴッドバードとかサンアタックとか必殺技使って雑魚を早く倒し数を減らす、EN無くなったらブルーガー等で回復、こんな感じで必殺技をケチらないのがコツだった
第4次スパロボのオージ→ブラッドテンプルの絶望感たるや…。なんとか月面基地から引きずり出して戦ったのを覚えてます。
攻略本も無かったからかもしれませんが、FCの第2次が一番キツかった思い出。
その後、精神コマンドがどんどん使いやすくなって第3次、第4次と難易度が下がっていった印象。
自分もFC版第2次の頃からです。
当時、第2次はシステムが良く解らなかったため、強化パーツ無しで攻略。(毎回ユニット修理代😅)
後作品はガイドブック頼り、(だから初見で生き抜けました😅)
第4次のネオ・グランゾン戦何も考えずにセリフを選んで余りにもの鬼畜差に絶望した思い出が。
3次、Fは理不尽寄り
4次、Ap、あとここでなかったけどアルファ外伝は難度高い寄りかな
α外伝はマジンカイザー抜きではかなり厳しい
APやα外伝はウィンキーじゃないから
難しいけど理不尽ではなかったよね
じっくりやれば十分攻略可能だし
昔のスパロボ、ベタ移植で構わないので現代環境でさくっと遊べるようにしてSteamあたりで販売してくれないかしら(^_^;)
Fを戦闘シーンオンオフつけて難易度あげてリメイクしてくれんかな
散々言われてるけどオルドナポセイダルは地獄だった・・・なんでわざわざ一番難しいとこいっちゃったんだろ・・・って全滅プレイしてた記憶あるわ・・・
インパクトは難しいけど正直理不尽な難易度ではなかったなぁ、大本のコンパクトやってるとそんなでもなかった気がする普通に100話もいけたしなぁ
完全なるトラウマは栄光の落日
最後は戦艦とヒュッケバインしか残ってなかった思い出が…
同じくです。
ヒュッケバインも弾もENも無くなって逃げて逃げてENが回復したらブラックホールキャノンを撃ち続けてなんとかクリアした記憶があります。
リセットと全滅稼ぎと改造なしで第三次のコンプリ版(単品じゃない方)をやると歯ごたえあって楽しい。
ダメージ計算式とか覚えて攻撃前にどれくらいダメージ入るか電卓で計算しながらやってたけど戦闘アニメスキップ出来なくてロードも長いのが玉に瑕。