Тайна искусственного интеллекта Sid Meier's Civilization VI
HTML-код
- Опубликовано: 3 авг 2017
- Играя на последнем уровне сложности против искусственного интеллекта стал замечать некоторые закономерности. Хочу с вами обсудить в комментариях к этому видео одну мою догадку по поводу искусственного интеллекта в Sid Meier's Civilization VI.
Смотрите продолжение: "Стратегия победы в сетевой игре Sid Meier's Civilization VI" • Стратегия победы в сет...
Обратите внимание на эти плейлисты:
Обзоры игр: goo.gl/uRI8UL
Обзоры ретро-игр: goo.gl/wri4ZJ
Настольные игры: goo.gl/lMd7Ae
Моменты истории: goo.gl/YpmLNf
Мнение дилетанта: goo.gl/Xwf9Sa
"Лёша смотрит" рецензии на фильмы: goo.gl/ix10UY
Ответы на вопросы подписчиков в прямом эфире: goo.gl/lCSzzQ
Гайды по играм:
Sid Meier's Civilization VI: goo.gl/ZNeU8O
Sid Meier's Civilization V: goo.gl/ZoCnG8
Stellaris: goo.gl/eW4b89
Endless Legend: goo.gl/qXYHJM
Beyond Earth: goo.gl/n9FTgm
Вселенная Ведьмака: goo.gl/mP8ed9
Cities: Skylines: goo.gl/F2ccg5
Darkest Dungeon: goo.gl/2i8LPh
XCOM: goo.gl/SzzaHY
NBA 2K: goo.gl/pR37o2
Рейтинг цивилизаций в Sid Meier's Civilization V: goo.gl/lqa9Mn
Чудеса в Sid Meier's Civilization V: goo.gl/L0yuH6
Принципы развития в пошаговых стратегиях: goo.gl/NdvNYY
Плейлисты по Sid Meier's Civilization V:
Записи стримов: goo.gl/QVQgBH
Как играть дуэли: goo.gl/rFCkP1
Командные игры: goo.gl/UJ7yLn
Мой официальный сайт - leshaigraet.ru/
Группы для подписчиков в социальных сетях:
RUclips: / leshaigraet
Вконтакте: club43389066
Google+: plus.google.com/b/10666357697...
Facebook: / leshaigraet
twitter: / penhasik
Instagram: / khaletski
Стим: steamcommunity.com/groups/civkha
Не забывайте делиться моими видео, лайкать их и подписываться на канал! - Игры
Из личного опыта, замечу, что 5 и 6 часть в плане ИИ реально отличаются. Если в 5 и присутствуют историчные ИИ, и порой они идут на суицидальные поступки (слабая цива ставит город вблизи твоих границ, хотя даже ежу понятно, что это верный повод для войны, а потом все обвиняют тебя в агрессии), но они не воюют только против игрока. К концу игры всегда складываются альянсы, чаще всего по идеологиям. Я играл за Египет, и выбрал фашизм. Японец, который всю игру жил со мной на одном материке и отношения с ним были крайне натянуты, выбрал фашизм тоже. Итого - через пару ходов мы уже лучшие друзья, и поводов для опасений у него нет. Франция, которая всю игру вообще на другом конце света существовала, выбрала фашизм и сразу стала моим союзником - альтернатив то у неё нет, а я опережаю почти все цивы по развитию.
Крупные и сильные цивы, которые уже достигли пределов расширения экспанскией, начинают соперничать с тобой - второй по силе державой - а не продолжает драться с карликами.
Это я заметил дважды - играя за очень развитую англию Индия и Эфиопия соперничали со мной, а не с соседями, которые и так отставали от них значительно. Играя за Египет, эфиопия яростно блокировала мои заявки в ООН и часто осуждала.
В общем, кратко говоря, соблюдалось реальное разграничение сил. Сильные соперничают с сильными за победу, слабые пытаются откусить себе хоть какой то кусочек
В 6 такого нет. Викинги осуждают тебя, ибо у теья слабый флот, хотя у тебя даже выхода к морю нет, а потом нападают на твой союзный ГГ, хотя и армия у него достаточно сильная, и его союзерен-игрок может тут же вступить в войну. При этом он даже не подготовил флот и армию - я бесцеремонно бомбил его юниты на воде и грабил прибрежные города, пока он своими дубинками пытался сломить хорошо защищенный ГГ. Действительно, зачем готовить флот для войны с Англией и армию против ГГ.
В 5 циве такого нет - даже сильно отстающие от тебя державы, даже на князе, сопротивляются активно и логично. Они могут спокойно занимать оборонительные точки вокруг городов, выбивать морские высадки. Когда я воевал в 5 циве, единственным шансом не всрать войну была моя монополия на ядерное оружие. Без него я бы остановился уже на втором, не очень крупном городе эфиопа - уж слишком хорошо он подводил резервы и бил по самым слабым моим юнитам. Если в 5 мне приходилось отступать, что бы попытаться контратаковать, в 6 самое сложное это подвести войска к городу, дальше этл вопрос нескольких атак.
В beound earth на второй сложности ИИ буквально дышит в спину.
Dungeon master?
Фистинг из 300 бакс
Я всегда знал, что аудитория цивы пересекается с гачи на 99%
Oh, yes sir!
@@sugg_madicc гачи аудитория это по сути кучка меценатов которые ценят только качassтвенный контент)0
Я думал, его тайна в том, что ИИ просто забыли доложить в игре.
Че?
@@xyke_p ну не доделали его слабый очень а доложить это как: тебе надо 300г сыра а тебе дали 200г тоже с ии в игре
Насчет мастера подземелий - в точку. Люблю играть в пятую циву именно с компьтером ради своеобразного "ролеплея", который обеспечивает компьютер.
♂Dungeon master♂
fisting is 300 bucks
В своё время занимался разработкой ИИ для пошаговых стратегических игр. Вообще уже все давно придумано на каких принципах он должен быть построен. Упрощенно говоря это нейросетка, на выходы которой накладываются ограничения игры (например, юнит не может походить на клетку с горой, т.е. выбирается выход с наибольшим весом, удовлетворяющий ограничениям игры). Эта неросетка обучается генетическим алгоритмом, т.е. рандомно генерируется огромное количество комбинаций весов сети, и каждая эта комбинация играет партию с каждой другой комбинацией, лучшие (выйгравшие наибольшее количество партий) смешиваются между собой и новое поколение проходит очередную итерацию поиска лучших. Ну а дальше все ограничено только вычислительными мощностями и временем. Получившийся ИИ не имеет каких-то скриптов или явных условий (явные условия только те, которые задаёт сама игра, как я писал выше, что нельзя ходить на клетку с горой), он как обычный игрок оценивает сложившуюся ситуацию и пользуется если можно так сказать... интуицией, выработанной за тысячи партий, которые он и его "предки" сыграли.
Вообще меня тоже тупость ИИ Civ6 очень возмущала, я даже начал продумывать как бы я реализовал нейросетку, что стоило бы подавать на входы сети. Например, очень логично было бы подавать на вход ИИ сведения из "условий победы" или как они там называются, т.е. ИИ видит, что у соседа армия увеличивается, на выходе сети он начинает тоже клепать юниты, а если не начинает, значит это плохая сеть и она не оставит "потомство".
Мне кажется и в пятой части история довольно схожа.
Нейросетка? Ну такое. А если ты внес изменение в игру, скажем удалил один вид ресурса\добавил какое-то улучшение? Все, сетку нужно переобучать с нуля. И сколько это времени займет? В общем, в условиях реального энтерпрайза, с кранчами и дэдлайнами, так себе вариант. Ну а кроме того, Цива очень комплексная игра. Для игры в го потребовалась целая туча серверов, а я не уверен, что комплекснее будет, го или Цива. И это что, для каждой игры целый мэйнфрэйм выделять? В общем, вариант так себе
Andrew Kosenko тебе известно с какой частотой к civ6 выпускаются патчи?) раз в квартал! Нейросетка вполне себе вариант. Да, переобучать. Серверов не надо, распределенное обучение, при достаточно большой команде разработчиков и довольно мощных машинах у них - одна выделяется под сервак, который раздаёт задания остальным, на остальных стоит служба, которая свободные ресурсы использует под обучение. Проверенный вариант. К тому же далеко не все изменения требуют переобучения, многими можно пренебречь. Мы ведь не идеал создаём, а машину, которая будет без читов вполне себе сносно играть.
Сетки можно дообучать насколько я помню. Чуваки из нвидии примеры приводили на конфе.
не обязательно переобучать всю сетку. Можно разбить ИИ на несколько сетей и выходы одной подавать на входы другой. Будет такой себе военный ИИ, экономический ИИ и т.д. переобучать их можно тогда отдельно друг от друга
Самое страшное, когда ты поймёшь, что в жизни тоже самое
Привет, Леш. Спасибо за видео.
Я, как программист, могу сказать, что настоящий ИИ написать действительно очень сложно. По большей части это будет все равно тот же набор скриптов. С той лишь разницей, что скрипты будут анализировать твои действия и просчитывать возможную выгоду от тех или иных своих действий. Как собственно и играют те же шахматные программы. Но это не отменяет того, о чем ты только что рассказал. Это как-то вообще грустно
Могли бы сделать как АльфаГо, было бы желание
Алексей, я с вами согласен. Самостоятельно пришел к таким же выводам. ИИ играет по своей логике и не привязан к механике игры. То построит 2 боевых юнита в один ход и тут же ими походит, то построит 2 района за небольшое число ходов при очень низком показателе производства (уточню на всякий случай, что речь идет не о Скифах и Ацтеках, и торговые пути с ГГ учитываются). Если в одиночной игре это завуалированно хоть как-то, то в сетевой зачастую можно нарваться на откровенные нарушения ИИ механики игры.
Я думаю тут идет расчет на то, что большинству игроков хватит и такого уровня ИИ, а те кто хочет большего - пойдет играть в сетевую игру. То есть и оптимизированы затраты на разработку и в то же время выше шанс, что опытный игрок все таки купит любимую игру (а не скачает оффлайн-версию с бесплатного источника), чтобы найти хоть какую-то конкуренцию в сети.
Лучший канал из всех моих подписок)
У меня была такая история. Скачал значит циву, поставил сложность 'поселенец', поиграл немного и спустя некоторое время мне почти одновременно объявили войну Перикл и испанец(не помню имя). Походили они немного разведчиками и через ходов двадцать также почти одновременно предложили мир
У меня из личного опыта такое ощущение как будто ИИ это одна большая команда внутри так как очень уж часто несколько стран просто берут и начинают сообща делать пакости игроку не находясь при этом в союзе или дружественных отношениях
Я как данжн мастер своей собственной настольной стратегии заявляю что отслеживать правильность ходов было сложно и в какой то момент я перестал ходить за ботов и начал им тупо по КД начислять какие либо ресурсы технологии и тп.
Пол третьего утра, помилуй нас Леша! Прошу!!!
Спасибо за ролик!
1. С точки зрения Фираксис, как бизнеса, то как они делают ИИ - совершенно правильно. Задроты (которых меньшинство) идут играть в мультиплеер, где они создают челлендж сами себе, а нубам норм и с текущим ИИ, тем более что таких мелочей они не замечают. Все довольны.
2. Ты недооцениваешь сложность Цивы и переоцениваешь сложность шахмат. В шахматах масса ограничений, сильно облегчающих работу софта. Да Господи, там клеток всего то 64. А сколько их в той же карте для Цивы, на 8 человек? А если учесть то, что каждая из этих клеток в игре, имеет просто туча характеристик (наличие ресурсов, тип поверхности, характеристики окружающих клеток, наличие улучшений, etc), из которых в шахматах я могу вспомнить только две (цвет и занята она или свободна), то станет понятно, что эту игру, с точки зрения ИИ не совсем корректно будет сравнивать с шахматами. Я даже не уверен, что в таком случае будет комплексней, Цива или какое нибудь Го.
3. Ну и кроме того, создадут действительно хороший ИИ для игры в Циву, и кому он будет нужен? Кто сейчас по серьезному, играет против компьютера в шахматы? Да никто. Нету шансов. Игра заведомо проиграна. И в чем смысл? То же можно сказать и о видео игре. Нубам это не нужно. А при совершенстве ИИ, это станет лишним и для профессионалов, ибо шансов не будет и у них.
4. Ну и основное. Игра и так хорошо продается, большинство довольно. Так зачем вкладывать время и деньги в работу, которая почти никому не будет нужна, ибо пункт 1.
Такие дела.
Andrew Kosenko Хороший ответ) однако, ты забыл, что она плохо продается. В статистике в стиме еще в 2 раза уступает Civilization 5, пусть та и со всеми дополнениями. Ну и, в конце концов, для того и есть уровни сложности, чтобы нубы стремились к более высоким.
civ 5, если я не ошибаюсь, вышла аж в 2010 году, и с тех пор на разных распродажах размер скидки на игру доходил до 75%.
Kuashev Sultan да, это тоже сильно влияет. Однако, надо сказать, что сам факт того, что игру не забрасывают, очень примечателен. Многие игры имели похожие скидки, но сколько из них в топе? Можно сказать, Цивилизация 5 выделяется из нишевого жанра ртс богатой фанбазой, дающей ей 20 000 онлайна. Цивилизация 6 имела почти все нововведения предыдущих длс из Цивилизации 5, из крупных нет, наверное, только Конгресса и ООН. Однако, как мне представляется, из-за ошибок в геймдизайне, а также высокой цены (2000, Карл!), она не смогла перевести комьюнити к себе. Думаю, выйдут пара крупных длс, патчи перевалят за второй десяток, и тогда фанбаза, пусть и с неохотой, переползет на новую игру. Если будут хорошие скидки, конечно.
Какая высокая цена? Сейчас все новые игры в стиме стоят 2к, забудьте о ценниках 2010 года...
Собственно я этого и жду. Хотя бы одну ДЛС и снижение цены.
То что ИИ во всех играх один - это было еще в Циве 1 (у нее был черно-белый графический режим для монохромных мониторов). Экономически нецелесообразно делать на каждый уровень сложности свой ИИ, а потом еще и чинить, балансировать в патчах каждый из них.
В Европе 4 ИИ куда умнее, чем в Цивилизации 6. Там нации именно играют и пытаются расшириться, хоть и гораздо хуже, чем игрок.
Никита Пушкин смотря какой игрок
В европе очень много зависит от рандома, как и во всех играх от параходов. В принципе, комп там да, пытается и выжить, и нагнуть, но часто, за миноров, все зависит от рандома, положения звезд и какая пятка у ии зачешется на этот раз. Особенно я это прочувствовал в игре за Астурию в КК2 на самом раннем старте.
Да, и это видно. Вот вы меня можете считать маньяком, но я играл до конца за Португалию 11 раз(ещё кучу раз не доигрывал), и каждый раз карта и расстановка сих к самому концу была иная. Один раз меня вынесло Марокко, один раз Кастилия, один раз так вообще, вы не поверите, Венеция. Я это к чему, страны действительно сами играют, и это можно явно увидеть, включив режим наблюдателя, и просто прокрутив время. Страны не перестанут расти в размере и развиваться.
Я отиграл несколько тысяч часов в европку, ты не представляешь на сколько ИИ в европке тупой, но его недостатки компенсируются мощгыми плюшками, аля ускоренный реген маны.
@@user-mw8ku2ry1t Хорошая шутка :)
Во-первых в eu4 нет маны, во вторых ии в европе не тупой, а хитрожопый. Т.е. допустим у тебя много войск, он будет от тебя бегать постоянно, или, допустим, будет ходить несколькими армиями и в битве их в одну точку складывать ( при обороне ) чтобы получить боевой дух на половину больше чем у игрока. Парадоксы продумали бытовые моменты игры, и задали несколько тактик, больше не на что не способен ИИ.
Очень интересное видео, спасибо
Абсолютно согласен с тобой, Алексей Холецкий. Трудность в обучении ИИ на основе нейронной сети по аналогии с проектами Google с ИИ в том, что это пошаговая стратегическая игра с бесконечной глубиной и очень большим пространством состояний. То есть как правило нейронные сети обучаются без "справочника" в виде экспертной системы и набора правил "если-то". И для обучения нейронной сети неизвестной ей игре с нулевым начальным набором правил - а именно это называется искусственным интеллектом требуется огромное число повторов то есть игр, а с учетом затрачиваемых при этом ресурсов - это практически не реализуемая задача. Теоретически, возможно устроить в виртуальной среде миллиарды боев ИИ в режиме хотя-бы 1х1, где арбитром будет выступать сама игра, но система бонусов и обратной связи для обучения этой игры сама будет настолько сложная, что не будет поддаваться анализу самими разработчиками. Как в Facebook, где ИИ чат-боты выработали собственный язык для максимально эффективной коммуникации, и их убили (#уки отключили)
один раз возле моего города построился ии и начал предъявлять что мои люди слишком близко селятся
То, что ИИ стал еще слабее, чем был, совершенно очевидно, достаточно просто сравнить процент ачивок в стиме за победу на божестве в 5 и 6 версии игры. И вполне может быть, что Алексей зрит прямо в корень - ИИ и в пятой-то части как-то неохотно побеждал (но он это, по крайней мере, мог), а теперь, видимо, он вообще не стремится к победе от слова совсем.
Я на лето оставляю компьютер у родителей, а игрушки вообще давно не жалую(все больше мобильного гейминга) но в твоих роликах о циве провел больше времени, чем в ней самой (речь о шестой кончено, если по факту) очень интересно углубляться в то, что скрыто с таким мастером подземелья, и знать как о туда выбраться с 2ГИС xD спасибо Лёша тебе и твоим спонсорам
Для меня самый интересный ии - в 3й циве. Там они и друг друга месят, и в союзы объединяются против более сильных наций (неважно комп это или игрок).
Леша, только не программисты делают то, что хотят. Программисты делают то, что говорят им менеджеры, или руководство. Программисты может и хотели бы, но им не дают. Просто поправь терминологию, пожалуйста
Алексей, как студент 3-го курса компьютерных наук, могу сказать, что создание скрипта намного легче и менее затратно по времени нежели чем написание алгоритма, который будет считывать все параметры и на их основе "делать" определенные "действия", + для каждой нации пришлось бы делать немного другой алгоритм, из-за специфики бонусов.
P.S.
4 утра - неплохое время для видосов
он в Америке живёт
Я думаю проблема в самой Firaxis - недавние xcom'ы тоже не имеют ИИ как такового. А то что в предыдущих цивах интеллект был, может объясняется тем, что в Firaxis работают уже другие программисты.
Интересное видео. Мне вот больше интересен разбор Искусственного Идиота выступающего на стороне игрока в качестве союзника, ибо на всех уровнях сложности он страдает откровенной фигней, а порой и вовсе намеренно вредит игроку.
Я не программист, но существует Open AI (самообучающийся интеллект), он может за небольшое количество времени, в зависимости от производительности, поиграть больше триллиона игр, вывести закономерности и знать игру вдоль и поперёк (в крайнем случае для разрабов для этой задачи можно единоразово арендовать мощности у сторонних компаний), не думаю что добавлять его в стратегические игры сложная задача, например в age of empires или допустим в доту (и не какие доп поселенцы с постоянными бонусами не потребуются будет наоборот играть интересней с одинаковыми стартовыми и пасивными бонусами, сложость наоборот будет давать продуманный разрабами дебаф или вообще сложность как определенный этап обученности нейронки) при этом привязать к нему какой нибудь chat gpt, или просто со стороны бывалых игроков вывести советы-гайды и можно после/во время каждой игры объяснять игроку ошибки, давать даже дотошные советы. Может эту технологию и не добавляют из за её сравнительной молодости и не проработанности, может из за опасности в переработке и поставки на какие то нехорошие нужды, но скорее всего разрабам просто впадлу этим заниматься, хотя просто все стратегические игры в этом нуждаются
Играю в серию цив очень давно,и шестую часть ждал как чуда,мечтал о более адекватном ИИ,но ... Какие-то новые задумки интересные,но в целом ... Один раз попробовал и вернулся к пятой.(((((
Когда только-только решил лечь спать))
Для команды разработчиков, такой как фираксис, написать вменяемый ИИ для цивы посильная задача )
Сильный ИИ - медленный ИИ
Знаешь как долго ходит компьютер в шахматах тех же? А тут карта цивы
Она и так тормозит, а с сильным ии так вообще
P.s сори за некропостинг
Годный контент
Ого, как здесь интересно ))
Прям холивары. Очень приятно читать адекватные каменты, умных людей.
ИМХО. ИИ который будет устраивать всех- это утопия. Хотя с "истерикой" противников, надо действительно что то делать :) Так же меня удручает тот факт, что противник не расстраивается и не улучшает свои территории.
Сам я играю на низкой сложности, поразвиваться, поукрепляться, и ливнуть через 3-4 часа игры из за усталости, как то так ))
Предположение о "развлекательной" природе интеллекта звучит довольно реалистично. Это, вообще, подход, который Сид Мэейер пропагандирует с самого начала своей карьеры - игры должны приносить фан, а не быть точным симулятором чего-либо.
То. что карта генерируется случайно, не переводит стратегии firaxis в другой жанр, относительно игр Paradox. Случайная генерация карты/ситуаций/последствий используется в первую очередь не для того, чтобы создать некоторое нейтральное игровое поле, в котором игрок и ИИ играет на равных, случайность в играх Сида - это случайность roguelike dungeon crawler'а - элемент, добавляющий фан и мешающий быстро просчитать выгодную стратегию - случайность нужна, чтобы всё время возникали тактические ситуации, которые игроку нужно решать.
И это, в общем-то, хорошо. Многие казуальные игроки действительно воспринимают Цивилизацию как этакую ролевую игру. Ролевую Стратегическую игру. Я думаю, competitive составляющая для Firaxis вторична.
Хорошо написаный сценарий к ролику.
Но могу сказать точно, что ИИ стремится к религиозной победе, все эти апостолы и мессионеры ходят по карте просто огромными пачками всегда. И ещё они шарят в новой политической победе. Когда я накопил уже 7 очков, и снова собирался получить 2 на саммите, то они не стали каждый тупо голосовать за себя, они проголосовали за то, чтобы у меня отобрали очки. Сказать, что я офигел от такого поведения ИИ-это ничего не сказать.
@LeshaIgraet только сейчас посмотрел это видео. Поменялось ли что-то за 3 года?
стало чуть лучше
@@LeshaIgraet немного))
Давно-давно много играл в Цивилизацию 2 и 3 - так там эта заскриптованность и условность игры компьютера ощущалась очень ярко. Ничего не меняется.
А оцени ИИ в Блицкриг 3 - там самый передовой ИИ в истории стратегий!
Проще говоря работает это так.
ИИ не любит любые действия которые ты делаешь для победы, тобиш все
Я программист. Основная причина, даже если "захотеть написать умного бота для цивы" в сложности игровых правил. Шахматные боты выигрывают людей за счет того что правила очень просты, легко построить дерево решений на 20-30 ходов вперед, где бот видит что на любой свой ход - как ему отвечает чел, потом что бот делает, и т.п. и бот выбирает ход в зависимости от сложности: если высокая сложность - выбирает наилучший ход который приведет к высоким очкам бота к 20 ходу, по теории мин-макса, все там просчитывается. Для цивы нельзя построить дерево ходов на 20 ходов вперед за адекватное время, т.к. очень много чего чел может сделать или не сделать, так-же как и бот, за свой единственный ход.
Вот примеры сравнения:
-- в шахматах за свой полу-ход игрок делает движений 1 из 16 (максимум) фигур, каждая фигура может подвинуться на фиксированное число доступных клеток, условно в полу-ход получаем где-то 100 возможных исходов (подвинул я пешку на 1 клетку или на 2 клетки, или другую пешку на 1 или на 2 клетки или коня на 1 из 8 (или меньше) позиций и т.п.), а если что-то заблокировано, или приводит к очень плохим последствиям (выводить короля, двигать рано ферзем) он и отрезает под-дерево решений.
-- в циве ходу на N игрок может подвинуть любое число юнитов, условно 20 юнитов, каждый из которых может подвинуться условно на Y клеток например одну из 2 или остаться на месте, уже получим 3^20 (именно в 20 степени) (почему такое число? например если у нас в шахматах было бы возможность подвинуть сразу 8 пешек и они могли бы на 1 из 3 действий сделать каждая т.е остаться на месте или подвнуться на 1 или на 2 клетки, получили бы исходов 3^8 т.е 3 исхода для 1й пешки умножить на 3 исхода для 2й пешки и так для 8 пешек, суммарно это 6561 исходов чисто для пешек) комбинаций движений, плюс к этому он может атаковать или не атаковать юнитами, получим еще *2 условно это миллиарды вариаций развития событий для войны (чисто войны), по сравнению с шахматами где одно из 100 исходов за 1 полуход. Поэтому даже воевать боту сложно. Обсчитать тут дерево решений войны даже на 1 ход сложно. Поэтому на помощь приходят эвристики вроде: конными я побегу крушить такие-то клетки, буду бить арбалетчиков; арбами буду мочить конных и пеших под прикрытием своих копейщиков; города буду атаковать катапультой; но это все без учета дерева решений (т.к. оно не строится адекватно, мы уже выяснили), поэтому он что-то пытается (хоть в 5 хоть в 6 циве сделать войсками) но в нюансах у него не получается.
Для стратегий развития по науке, вере и комбинации этого всего с другими аспектами игры, получаем просто колоссальные цифры вроде 10^10 степени вариаций исходов на один полу-ход, по сравнению с 100 вариациями исхода в шахматах. Единственный выход тут это давать стратегии в разных аспектах, но они не связаны очень уж сильно, ну коэффициентами там, вроде: я иду по науке сейчас в мечников потом их клепаю, т.к. они сильные (или особенно если они мои специальные юниты для нации), потом нападаю ими; без просчета что я ими могу плохо пройти по холмистой местности или что враг настроит еще крутой обороны. А уж учесть что будут делать в свои ходы каждый из игроков, если их 10 на поле боя, ни 1 комп даже кластер всех компов гугла не сможет.
Если применять тут другие подходы вроде нейросетей, они очень непредсказуемые, и также прожорливые, но может в будущем и будут применяться для ИИ игр.
Разрабы таких игр вполне адекватно выбирают "напишем правила сами, чтоб бот делал то что мы ему сказали", можете называть это "скрипт" но иначе никак не выходит, иначе бот вобще будет чушь делать, а скриптом он хоть как-то противостоит в известной для него ситуации.
@@user-co8vr7xp7o в каком месте ИИ прожорлив? После обучения сетка может работать хоть на калькуляторе. Нет нужды хранить всю сеть в памяти, каждый слой после вычисления уничтожается, в отличие от обучения где необходимо хранить всю сеть для этапа обратного прохода.
В варкрафте 3-ем компьютер на сильном уровне сложности тоже жульничает. Он просто непросто получает в два раза больше золота и древесины за ход. Лучше всего играть с человеком.
Так в большинстве стратегий сделано.
Я помню золотую эту компьютерных стратегий, когда мы ходили на компы (в компьютерные клубы) с друзьями. Играли в козаки, варкрафт и т.д. было весело при том что мы ставили противников компьютерных игроков на максимальном уровне сложности. Это было в разы интереснее.
Потом ещё когда по дороге назад обсуждали игры. Щас такого нет, через интернет вообще не то.
Сравнил игру 2003-го года с игрой 2016-го вроде
Алексей, а что насчет других стратегий, вышедших в 2017?
Например в Endless space 2?
Не знаю как в линейке Спейса, но с Легендой там тоже косяк. В ЕЛ ИИ банально не может победить. Он вполне уверено так способен заставить среднего игрока проиграть, но сам просто не побеждает. Т.е. его задача - поражение игрока. Если игрок претерпит все невзгоды, то выиграет вне зависимости от отставания (конечно, если вдруг по очка не проиграет).
Коллеги, добрый вечер.
Я не считаю, что это проблема одной только Цивы. Заскриптованность стратегий так же можно наблюдать и в серии Total war. Warhammera TW этим не слабо грешит. По трудозатратам проще вложиться в дизайн, чем в ИИ.
вопрос возможен ли в принципе такой ии, который за счет скилла, а не бонусов, будет достойно играть против игрока?
P.S. фамилия норм
@@andreimiroshnichenko7573 старкрафт, дота 2 open ai,
Я все же думаю, что умный ИИ у Фираксис там же, где и очередь строительства: можется, но не делается
То есть, если я сам не буду пытаться победить, комп будет меня ждать, вне зависимости от своего уровня развития по науке или культуре? и партия закончится по времени?
нет, он таки когда-нить победит. Если вы выберете себе сложность не по возможностям. Но сделает он это очень нехотя.
Есть соответствующий мод, который заставляет ИИ играть, а также слегка уменьшает вероятность внезапной войны
Лёша, знаком с серией игр: The Settlers? Если да, то как она тебе?
ИИ в циве несамообучающиеся, он работает вручную, т.е если ты объявишь войну, он будет приближать войска к границе с тобой, когда у него много луга он ставит фермы и т.д. А ИИ в шахматах запрограммирован на самообучение, с которого в нужный момент снять сложно, вот и все
На счет полноценного ИИ. Его создать возможно. Если бы дали энтузиастам версию цивы с чисто програмным интерфейсом (просто математическая версия без графической оболочки для быстрых операций) с возможностью выполнять комманды скриптами, то получили бы полноценные прокаченные нейронные сети, которые без бонусов разнесут любого игрока в мире без бонусов.
Если речь идёт о настоящем AI, а не заскриптованном движке то задача нет так и сложна, нужны хорошие мощности и хорошая модель (нейронная сеть). В результате машина научиться играть и даже выигрывать. Если есть идея такое сделать, пишите!
P.S. всегда хотел такое сделать
Я программист (+- пол года учусь, так - что не очень, но всë же хоть что - то). Сделать адекватный ИИ, который реально хочет победить и стремится к этому не так сложно. Я из интереса даже делал пару - тройку разных простых игр для ботов, давал им раундов 10 - 20 поиграть и смотрел, кто кого и как победил. Это реально интересно! В стратегии ИИ действительно приближался к победе, пытался предсказать действие врага и даже вëл какую - никакую внешнюю политику. Пример: ИИ 1 хочет выиграть экономически (стать самым богатым). Ему нужны деньги. Сейчас уголь - самый лучший вариант для торговли, но на территории ИИ 1 его нет. ИИ 1 граничит с ИИ 2 на западе, у которого есть уголь. ИИ 3 граничит с ИИ 2 на востоке, собирает военную мощь для похода на ИИ 2 ради выхода в море ради возможности торговать по морю с иноземцами. ИИ 1 заключает военный союз с ИИ 3 и они объявляют войну ИИ 2 ради своих целей. И подобные примеры можно привести с любым жанром, хоть шутер или выживание. Это не так сложно, но создатели игр считают, что играть должны игроки, а боты существуют лишь как интерактивная декорация, способная подкинуть игроку строго заскоиптованные события. К тому же в цивилизации за ИИ отвечал только один человек.
а для пятой части в чем различие конкретно?
Ха! Только в шестёрке заметил? :D В Пятёрке тоже самое, ну разве что бонусы другие.
В точку, люблю мучить ии в стратегиях, ra2, AoE2 и многие другие. Так вот в циве6 это невозможно, нельзя создать проблемы для компа, лишить его ресурсов, зажать на карте или чтото еще, у него всегда все хорошо.
Один разработчик из Нивала сказал: "ИИ не должен быть умным, он должен красиво отдаваться"
Могу сказать, как с этим обстоят дела в 5 циве. Там тоже разум ИИ не зависит от сложности. Причина по которой ИИ божество долго находится впереди по науке состоит в том, что помимо стартового бонуса к науке, он получает ещё бонус к науке по ходу игры за каждую новую эпоху. Причина по которой ИИ строит сравнительно мало войск независимо от гигантских бонусов состоит в том, что у ИИ прописаны приоритеты, и когда он видит, что войск вроде бы достаточно, то перестаёт их строить. Я сделал мод, который отключает ИИ внутренние психологические ограничения на милитаризм и экспансию и такой ИИ строит столько войск, что яблоку негде упасть, при этом стараясь как можно быстрее завоевать мир.
Можно поробовать очень много раз одно и тоже нападение или одну и туже последовательность в разном порядке разыграть и посмотреть, правда ли ии придут именно те юниты, которые нужны. При чём разыграть ну прямо очень по разному. Да, это бессмысленно с точки зрения интересности, ведь не ради проверки догадки играют, но это будет доказательством, если действительно хочется узнать.
Вот я смотрю видео спустя 3 года... Интересно, что-то изменилось?
А как с ИИ в beyond earth rising tide? Такое ощущение, что там подобное, хотя проглядывается знакомое поведение с пятёрки.
там тоже легко, вот мой стрим на последнем уровне сложности: ruclips.net/video/Bt8LdHNm8f8/видео.html
Дело не в весе программы, а в нагрузке на процессов. И да, как справедливо уже подметили, набор инструкций для шахмат не требует того ИИ, который нужен для "разумного" управления страной в Циве.
Лёша, зачем же комменты накручивать-то?)
Наконец-то Лёшу увидел.
3 цива, ох страшно вспоминать)
Милости просим в СК2. Помнится однажды я в ней играл в шахматы с убийцей, а на кону была моя жизнь. Не стоило мне пускать в замок эту паломницу - я проиграл.
Ребята, пожалуйста, объясните как начать играть в 6 civilization по сети на маке? У меня лицензионная игра, но для игры по сети он хочет чтобы я создал аккаунт на 2К. Я это сделал, но как объединить их и как начать играть я понять не могу 🙏
Я бы,будучи заведующим по разработке ИИ для цивы, сделал с определенного уровня игру против обученных моделей, где сложность - уровень обучения нейронки.
хз шо там по циве, но во всех космических 4х стратегиях компьютер именно декорация, не пытающаяся выиграть игрока (на личном опыте)
Как ведет себя ИИ после последнего патча, использует ли флот и авиацию?
Уважаемый Алексей, хотелось бы предложить вам два любопытных варианта действий: 1) скооперироваться с каким-либо умельцем (или даже несколькими умельцами) делать моды для Civilization 6, и вместе сделать модификацию искусственного интеллекта в игре. Думаю ваш интеллектуальный потенциал пригодился бы, и компьютер стал бы действительно играть в игру. 2) Вариант проще, но вряд-ли прокатит, - написать самим Фираксис о ваших идеях и задумках на счет искусственного интеллекта.
Я один раз появился рядом с поселенцем города-государства. Рядом с ним было несколько воинов, так что я не соглашусь, что у гг нет бонусов к юнитам
В пользу такой теории: у меня только что у противника пропал ОБР. Нет его на карте, хоть убей - а война в разраге. Всё оббегал.
Подскажите,есть ли мод на исскуственный интелект?
Да, уже давно
На самом деле, как мне кажется это проблема многих игр. Что в 5й части, что в 6й бонусы на старте даются ИИ, и точно так же они себя ведут. В том же Northgard ИИ ведет себя не лучше, поэтому все в основном играют в сетевую игру. В Northgard не сильно чувствуется разница между уровнями. Когда у тебя вдруг случаются проблемы и по-хорошему ИИ может выкинуть тебя из партии, он не приходит. Вообще тебя не трогает. Понятно, что можно давать скидку пока игра в раннем доступе.
Нет сильного ИИ в циве не потому что сложно его написать , а потому что издателю не нужен сильный ИИ.(Работы по написанию много, а цель ничтожна)
А ИИ в циве 5 отличается от 6 части?
блет, зачем посмотрел, теперь тупым себя считаю(
Две партии на императоре и третья на божестве, удачная. Перед этим играл в пятую циву. Комп противник ужасно туп, у него есть шансы победить только в первые 20-30 ходов.
Реплей партии от имени ИИ посмотреть можно?
нет
Можно. У меня на канале лежит пока 4 реплея, посмотрите.
Леша категорически не прав. ИИ точно также, как и игрок, строит войска и районы, апгрейдит их по мере возможности (у ИИ никогда нет денег, он тратит их на покупку производства и на смену политик). На халяву он получает только эврики.
Совершенно другое дело, что ИИ однозначно поддается. У ИИ нет задачи выиграть быстро и любой ценой; он может, имея всего один шаг от победы, 100 ходов крутиться в совершенно нелогичных с точки зрения игрока действиях. ИИ бросает все свои юниты в одну точку, даже если там хватит пары-тройки. ИИ не любит рисковать войсками и будет топтаться на одном месте, чтобы сохранить армию при атаке (но не в обороне). ИИ не любит высокую усталость от войны и потому отдает многое, чтобы от нее избавиться. ИИ действует по своим стратегмам и потому весьма нелогично порой (например, Англия стремится во чтобы то ни стало отправить поселенца на другой континент, даже если рядом со столицей куча места и вероятность добраться до другого континента чуть выше нуля, Норвегия строит огромный флот, даже если на побережье пангеи нет ни одного города, кроме ее городов). Несомненно также, что ИИ знает о том, что творится у других наций, для него открыта вся карта и он строит то, что наилучшим образом противодействует другим.
По сути это правильно, ибо иначе ИИ выигрывает "одной левой" против 95% игроков, а издателю это совершенно очевидно не надо. Подозреваю, что усиление ИИ все-таки будет в аддонах, по крайней мере балансировка уровней сложности. Но после того, как Фираксы откусят свой кусок и надо будет заманивать игроков другими методами.
В Пятерке было аналогично. В Двойке и Тройке были чистые скрипты. В Четверке, кажется была первая попытка построить реальный ИИ, а не скриптовое поведение, но не особо успешное, ибо стеки - достаточно простой механизм для реализации ИИ (но в этом могу ошибаться).
Смотрю в 23 году и думаю, а будет ли следующая цива иметь нейросети? Т.е. сейчас как раз самый разгар нейросетей и уже есть та с которой в диалоге можно и не увидеть робота, надеюсь если и будет 7 цива, то с нейросетками)
Кстати, такое поведение игры я наблюдал ещё в ПЕРВОЙ Циве. Да-да, вот именно в той, самой-самой первой, которая ещё 1986 года. Там был чит, открывающий все действия компьютера. И я, пользуясь этим читом, наблюдал, как у компьютера все юниты появляются ЗА ОДИН ХОД. Реально - за один ход. Причём он их даже не начинал строить. Они просто так у него появлялись. А строил он при этом что-нибудь совершенно другое. Да и все постройки у него тоже появлялись за один ход. То есть, например, я захожу в его город, и вижу, что он начал строить, ну, к примеру, амбар, а на следующем ходе я вижу, что у него в этом городе амбар всё ещё строится, но неожиданно появился какой-нибудь храм или акведук, допустим. А сами постройки в городе игра выбирала вообще ХАОТИЧНО, и при этом ещё и постоянно их меняла, так и не достроив, получая за это чудовищные штрафы.
А есть мод на новый ии?
В пятой части всегда удивляло то что компьютер имел огромные накопления в золоте и никуда их не тратил даже во время войны.Доходило до того что у компа один раз накопилось 150к золота выглядело это глупо)).
У меня был баг с китайцами, я в требовании сначала один ресурс попросил, он просто отдал
И таким образом я его полностью обанкротил :)
Минусанул. Потому что всё это понятно было уже давно, но раз так, почему ты раз за разом выкладываешь видео по этой игре?
Ну возможно ты и прав :) но лично я , как новичок Цивы не знаю что нужно учить впервую очередь , какое здание что даёт :))) мне кажется комп играет нормально ) не знаю , даже в каком режиме я играю :) нажал одиночная игра ) мне дали класс полетели хД
В шахматах только анализ ходов, в циве кроме этого надо прибааить верное распределение рескрсов, технодогий и т.д. Это очень сложно
Лично я нашел еще несколько доказательств этого, играл я правда давно может уже поправили, но:
1) Я не припоминаю чтобы в космической гонке ии заходил дальше спутника
2) ИИ никогда не чинит районы в которых шпион провел диверсию, даже если это космодром( похоже они ему просто не нужны)
Играю на бессмертном. Огромная карта. Комп регулярно улетает в космос.
До последнего патча ИИ действительно никогда не чинил космодром, но чинил остальные районы. После обновления стал чинить и космопорт (но неохотно и через раз).
Чинит-чинит. И баг с завершением проекта за 1 ход после диверсии остался- 2 дня назад проверял. Как раз в той партии у меня аж 4 соперника дошли до последнего модуля, а улетел норвег из-за этого бага, на него ядерки не хватило.
Что мне не нравится в первой цивилизации - это то что одна цивилизация легко выносит всех и ты будешь соперничать только с этой одной, сколько бы не ставил соперников.
Немного не согласен про ЕУ4. Там нет мастера, который вредит игроку, там есть куча независимых игроков, но у некоторых есть определенные преимущества - есть доступ к особым миссиям, решениям. То есть, там действительно есть независимые агенты, пытающиеся действовать в своих интересах и использующих имеющиеся у них ресурсы и в этом плане игра является стратегией, по сравнению с шестой цивой.
заметил этот эффект, когда выносишь какого-то комп. соперника и резко выходишь вперед по всем показателям. Сразу твою империю атакуют и разоряют орды варваров.
"Играя на последнем уровне сложности против искусственного интеллекта на последнем уровне сложности я стал замечать некоторые закономерности," - привет Геннадий Горин из города Орла
Уже неактуально
Спасибо за отсутствие плохой рекламы!
Как программист скажу, что ИИ для цивилизации вполне можно сделать, просто путем обучения на игроках в начале и ботов с ботами в итоге.
В 5-й части насколько я понял такая же система. Разрабам лень делать нормальных ИИ
Помню попался мне battle for middle earth первый(какая то версия). Так там ИИ жуть читерный был. Отбивался в крепости минут 15 наверно, от его превосходящих войск(еще и балрога призывал он). Вот это был фан...
Странно что больше мне такого не попадалось. Или разовый случай был или такая вот хардкорно-хакнутая пиратка
-
Еще в Empire Earth 2 ИИ прет как танк, лиш бы вас убить :D
Я с тобой согласен, но сделаю поправку, качество кода и возможно его кол-во, не будет никогда весить пару гигов, код есть код, это набор символов, которые выполняют функции, разве книги весят гигабайты? Да даже мегабайты? Поэтому скорее всего, тут правильно было бы сказать, про качество кода и возможности его исполнения процессором.
Играл я за Австралию. Где-то в середине игре мне объявила войну Персия и Польша (Еще много кто,но они все трындец как далеко). Поляки (внимание) НИХРЕНА НЕ ДЕЛАЛИ. А персы- вообще пиздец. У меня я были три рыцаря,Арбалетчик (Все уже полудохлые) и три города на берегу (Это важно). У него было три десятка бессмертных,которые могли взять Сидней (третий город,только поставил,без улучшений и производства и взять его было супер просто,ведь у меня нечем было его защищать). Двадцать ходов спустя,они не только не уничтожили все мои юниты,но и не взяли ни одного города,даже урона им не нанесли.
Финито ля Комедия.
Да если ради ачивки, в шестерке есть легкий способ победить на божестве: выбираем Арабию или Россию, дуэльную карту, в соперники ставим Конго, создаем религию и отправляем негру в шапочке своих миссионеров до победы.
Если ему дали бонусы, то его всё таки намеревались научить их использовать.
Видимо не успели или не смогли.