スト6というゲームの“納得性”の高さについて語るどぐら【どぐら】【スト6】【切り抜き】

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  • Опубликовано: 13 янв 2025

Комментарии • 237

  • @Lemon-q5d
    @Lemon-q5d 20 дней назад +198

    「納得性ってやっぱ全てにおいて最優先事項やと思う」
    生駒ほぼジャイロ・ツェペリ

    • @ゆっくりサングラス
      @ゆっくりサングラス 20 дней назад +18

      思ったわ

    • @アキ先雪
      @アキ先雪 20 дней назад +32

      実際、勝ち負けより納得が優先しますよね

    • @ikeda_cpt
      @ikeda_cpt 20 дней назад +20

      ジャイロのその台詞とても好きです。実感する事多い。

    • @Shim-t5u
      @Shim-t5u 20 дней назад +10

      🤓〈返せるわけがないッ!(インパクト)
      👿〈敬意を払え(若手の動体視力に)

    • @こばぬーる
      @こばぬーる 19 дней назад

      でないとオレは「前」へ進めねえッ!「どこへ」も!「未来」への道も!探すことは出来ねえッ‼︎

  • @kenitama
    @kenitama 20 дней назад +32

    スト6チームはジャンキャンをウルトラCな方法で解決してくれたので信頼してる

  • @ガーパ
    @ガーパ 20 дней назад +33

    パニカンのいいところは無敵技ガードして大攻撃パニカンさせた時の爽快感と差し返しや飛び、反撃が確定したのかどうかが視覚的に分かりやすいとこだと思うわ。特に飛びや弾抜けは今までこれほんとに確ってるんか?があったのがパニカンのシステムで超わかりやすくなったのが良かった

    • @しゃわ-h5o
      @しゃわ-h5o 20 дней назад +6

      ホンマそれ、確定この遅さで間に合ってるんや~、からの相手暴れてただけって事何度あったことか。
      実際に確っててたとしても疑念がずっと残るし。

    • @ゲーミングなまこ
      @ゲーミングなまこ 7 дней назад

      昔昇竜ガード反撃はモーション終わってるのになんでカウンターなの?って言われたことあるからパニカンってシステムで括られて理論的にも感覚的にもわかりやすくなったと思う

  • @junyama555
    @junyama555 20 дней назад +109

    「ジバートマ一本でいかせていただきます」「大将、オレ、ジヴァートマ、クラシック」

  • @なななな-z4r
    @なななな-z4r 20 дней назад +62

    「納得」は全てに優先するぜッ!!

  • @toraku_vtuber
    @toraku_vtuber 20 дней назад +92

    3:59
    ここ、「ウメハラさんが言ってた」+3Fです

    • @user-Nupe
      @user-Nupe 20 дней назад +8

      ドライブゲージ1本ぐらい使ってそう

    • @infiniteeeeeeeee247
      @infiniteeeeeeeee247 17 дней назад

      これに関してはヒットしてるので+26です

  • @hachimituboy9996
    @hachimituboy9996 20 дней назад +26

    リベンジシステム無くても攻めでDゲージ使いすぎると自然と逆転要素が顔見せ始めるのよく考えたなって感じする
    あと昇竜やSAガードするとちゃんと確反入れられる所

  • @kuppiy
    @kuppiy 20 дней назад +21

    画面端のめくり無くなったの新鮮だった

  • @匂坂沙耶-j9m
    @匂坂沙耶-j9m 20 дней назад +65

    ジヴァートマ参戦は納得性低すぎるから多分ない

  • @Amarayasi
    @Amarayasi 20 дней назад +15

    スト6、勝つための努力はカジュアルに、負けないための努力はストイックに作られてるから遊ぶなら楽しい、競うなら苦しいある種理想的な対人ゲームのバランスなのかなって

    • @ロブスター-j3z
      @ロブスター-j3z 17 дней назад +1

      1番しっくり来たかも…
      初心者は楽しめて、上級者になるほど苦しい分だけ達成感があるってゲームとしては1つの正解なのかもね

  • @ちくわ-w4c4q
    @ちくわ-w4c4q 20 дней назад +32

    いいゲームすぎてキレそうな負け方した時ですら「あー、いや今のは俺が悪かったな」ってなる

  • @NoFM420
    @NoFM420 20 дней назад +80

    パニカンはマジで神システム

    • @REXDEXHEX
      @REXDEXHEX 20 дней назад +1

      マジで神

    • @akawa-q1i
      @akawa-q1i 20 дней назад +1

      このゲームで1番納得性高いんじゃないかと思ってる

    • @kei_1014
      @kei_1014 20 дней назад +16

      確反取れたかわかりやすいのも本当に便利

    • @Kurio_N
      @Kurio_N 20 дней назад +3

      これまでなかったのが信じられないくらい神

    • @sevendolls55
      @sevendolls55 19 дней назад +3

      はい俺の方がエラいー!って感じで爽快やわ

  • @sintkt4971
    @sintkt4971 20 дней назад +20

    意図はなんなのか聞かれても意図を答えられるのは良いこと

  • @noche3410
    @noche3410 20 дней назад +8

    最終的にジヴァートマの話になるの納得性ある

  • @芳幸-e3h
    @芳幸-e3h 20 дней назад +8

    クラカンの音も好きだったけど、パニカンの音もかなり好き

    • @masison7095
      @masison7095 20 дней назад +1

      クラカンの演出は結構ウケてた印象

  • @勝ったな風呂入ってくる
    @勝ったな風呂入ってくる 20 дней назад +27

    離し入力オンオフ出来るようになってるのも何気に革命的

  • @TT-dq9rr
    @TT-dq9rr 20 дней назад +37

    納得するけどそれはそれとして自分にムカつく

    • @TINKOMAN5000
      @TINKOMAN5000 20 дней назад +11

      これ。自分へのイライラが尋常じゃない

    • @影陰-y8u
      @影陰-y8u 20 дней назад +15

      多分納得性が高いが故により責任の押し付け先が無くなって自分にムカつく度が上がってる
      キャラ差少ないのもよりそれを助長してる
      そう考えると将棋チェスのプレイヤーのメンタルってどうなってんねやろ、、、?

  • @ILIChigasaki-d4m
    @ILIChigasaki-d4m 20 дней назад +18

    ちょうど昨日の動画でもプロがスパーでインパクト押したがらないみたいな話してたけど、それも「それで勝とうが負けようが納得性が低いから」って話よね

    • @徳川-u6p
      @徳川-u6p 19 дней назад

      まだ攻略が浅いせいなんだろうなとは思う
      将来的にはガンガン振りそう

    • @ああ-r6e2r
      @ああ-r6e2r 10 дней назад

      @@徳川-u6p
      攻略が浅いからインパクト振りづらいってむしろ逆じゃないか…?見てからインパクトが確定するような技はもうバレてるしむしろ減る一方だと思うんだけど

  • @Udonmaru4
    @Udonmaru4 20 дней назад +9

    クラカンは発生が遅く硬直の大きい強攻撃を相手より早く押せて偉い、って意図だと思う。
    スト4が差し返し困難な弱中攻撃をブンブンしてた反動じゃないかと。

  • @sir_RukiA
    @sir_RukiA 20 дней назад +8

    鉄拳で排除してほしいシステム「生ジャンプ」 ワールドツアー回るようなトッププロすら横移動(⬆N)で誤操作ジャンプしてしまう。
    何回もバンナムに要望出していますが、改善の気配がないです
    「生ジャンプ必要やろ!」っていうトッププレイヤー見たことないです

  • @桃源キョウ
    @桃源キョウ 20 дней назад +16

    今までの格ゲーが差し替えしよりもカウンターの方がお得なのって、たぶん格闘技や物理学で言えば空振りのフォロースルーを殴るよりも相手が打撃繰り出した瞬間にカウンターパンチ叩き込んだ方が「現実では」強いからなんだろうなぁと思う
    それを捨てられたのはスト6の画期的なところなんだろうね

    • @里中六霧
      @里中六霧 18 дней назад

      本来格闘技のカウンターってそういうものですからねえ、ゲーム界では広義の反撃で使われるけれども(殴られてから殴り返すのすらカウンターと呼ばれるので)
      しかし、サブカル的に考えると「隙だらけだぜ!」「なっ……!!」で大ダメージを取っていくスト6のパニカンは感覚的に正しいというのも意外としっくりくる理由な気がします

  • @mozuku999
    @mozuku999 20 дней назад +2

    パニッシュカウンターって名称は違えど今まで他のゲームにもあることはあったけど
    ここまでご褒美を大きくしたのは人類初かもしれない

  • @ざるそば-m3f
    @ざるそば-m3f 20 дней назад +1

    納得性の話しといて、ジヴァートマ参戦で納得性ぶち壊す流れ好き🌝✨

  • @はいはい散歩
    @はいはい散歩 20 дней назад +20

    納得性めっちゃ大事。けど納得できないキャラや技があるめちゃくちゃなゲームもそれはそれで好きなんだよな

    • @すめし-p3u
      @すめし-p3u 20 дней назад +5

      くにおくんの冷峰とか暴走庵みたいな意図的にぶっ壊れてるの大好き
      まあルール作りは必要だけどw

  • @ほし-g7u
    @ほし-g7u 20 дней назад +2

    中足スカりに大攻撃パニカンとかできた時本当に最高のゲームだと思う

  • @toshiqo
    @toshiqo 20 дней назад +20

    パニカンはマジで感動した
    やってきた格ゲーには少なくとも存在しない概念で、こういう事も出来るんだ…と素直に目から鱗だった

  • @k1ice883
    @k1ice883 20 дней назад +7

    ギルティ民ワイ、普通に羨ましい…納得性はほんま大事…

    • @清水りゅうあん
      @清水りゅうあん 20 дней назад +4

      わかるぅ...
      ver.1.43なんやねんコレww、と思います

    • @kei_1014
      @kei_1014 20 дней назад

      納得性薄いのはシステム面ってよりやっぱりキャラバランスですか?

    • @マジハロ5
      @マジハロ5 20 дней назад

      君もこっちに来よう!
      まだ間に合うぞ

    • @koruko2510
      @koruko2510 18 дней назад

      @@kei_1014 システムも勿論あるとは思うけどやっぱりキャラバランスだと思います。
      最強クラスのキャラがナーフされずに、それより弱いキャラがガンナーフをうけたりする。
      GGST運営はバランスよりもキャラのコンセプトに拘っていて「このキャラは1撃の強さが魅力」と決めていると意地でもそこはナーフしません。
      たとえそれで他のキャラ使いが嫌な想いをしようとも、です。
      「自キャラがナーフされるのはまだ良いが何でコイツは許されたんだよ」って現象が一番納得いかないですね

    • @kei_1014
      @kei_1014 18 дней назад

      @@koruko2510
      わかりやすい・・・
      ありがとうございます
      最初期に遊んだのですが、ギルティはバランスなど全くわからない初心者の状態で、昔に比べて遊びやすいゲームになったのでは?と感動してました
      人のコンボが見れたりもよかったです
      ただそれだけにバグだったり納得性の低い調整への感想を見るたびにやるせ無い気持ちになってます
      新キャラがまだ追加されてるようなので、現役で遊んでる方が末長くプレイできるように落ち着くと良いですね

  • @rtscvcvtdgtvsrsvrtae
    @rtscvcvtdgtvsrsvrtae 20 дней назад +5

    DゲージとSAゲージという2つの切り返し要素があるから、流石にこの2つを使い切ってしまって端でハメ倒されるのは俺が悪いわとなるしな。

  • @gara2841
    @gara2841 20 дней назад +21

    今までの差し返しって半分オカルトみたいなもんだったからね
    今作は見てたらちゃんと返せますよってフレームに調整してあってさらにそこにデカいご褒美も付いてくるからいいわ

  • @あこぎ屋別館
    @あこぎ屋別館 20 дней назад +7

    なんだかんだで、スト6のカウンターとパニカンのバランスは相当良い感じにまとまってると思う。
    パニカンを大事にしすぎな感はあるけど、カウンターの恩恵も十分高いし。

    • @ガーパ
      @ガーパ 20 дней назад +6

      ラッシュ止めると絶対カウンターになるからその恩恵もそこそこデカいのはいいことだよね。よくラッシュ止めたらパニカンにした方がいいって言う人も多いけど、マノンやケンの強Kとかにラッシュが噛み合ってパニカンして〜ってなるとクラカンっぽくなって面白くないだろうなって思うし。

  • @mochiki9298
    @mochiki9298 20 дней назад +2

    パニカンって初のシステムだったんですか!最近格ゲー始めたばっかなので似たようなのが昔から存在してると思ってました

  • @アバババアバババ-p1v
    @アバババアバババ-p1v 20 дней назад +11

    スト6は過去ゲーの知見の積み重ねを集大成した感じで良いよね。細かいことで言うと、SNKゲーみたいにリバサSAはボタン押しっぱで発生させて欲しいとか、まだ要望はあるけど、本当に色んな問題を解決したタイトルに思える

  • @ゆっきー-j7c
    @ゆっきー-j7c 20 дней назад

    一番重要なことは動かしてて楽しいこと

  • @リューサン-n1d
    @リューサン-n1d 20 дней назад +3

    自分が思いつくような改善点は他に数百人は思いついているだろう、かと言って、それがあたかもゲーマープレイヤー総意だと履き違えるのは危険と

  • @祈晴-h8h
    @祈晴-h8h 20 дней назад

    クラカンに関してはウメハラもクラカンCA狙ってバンストめっちゃ振ってた時期あったしやっぱそういうことなんかなって

  • @Uxijpユクシー
    @Uxijpユクシー 20 дней назад +7

    納得性高すぎで自分にむかつくw

  • @欲しいねむ
    @欲しいねむ 16 дней назад

    何もかもが快適でいいゲームだと思う。
    主力の技に不利フレームの技しか無いキャラが居たり画面狭いから長い牽制ブンブン出来ないとか自分に合わない部分が多いけど。

  • @gentleyellow
    @gentleyellow 19 дней назад +2

    当たり前のことすぎて、パニカンが新システムなんだとか、動画見るまで思っていなかった。

  • @肴の魚
    @肴の魚 20 дней назад +4

    ジヴァートマの責任……そりゃSFLにジヴァートマのコスで参加して、ジヴァートマ使って、相手倒したらコメントで「弱さこそが罪なのだよ」って言うことでしょうねぇ

  • @HAL665
    @HAL665 20 дней назад +4

    クラカンはSEだけ素晴らしい

    • @suria4871
      @suria4871 20 дней назад

      エフェクトもめっちゃ気持ちいいよね

  • @Tohko21
    @Tohko21 20 дней назад

    シヴァートマってアリカのキャラなんでしょ?
    出ることあんのかね
    もしそうならドクトリンダークを使ってみたい

  • @shinshin00
    @shinshin00 20 дней назад +8

    スト5やってて、差し返し不可能な技ぶんぶんふられてるのがマジでつまらなかった。
    スト6はちゃんと差し返しできるフレーム・判定になっているのを見て
    スタッフの中にちゃんとしたプレイヤーがいるのがわかった。

  • @ほっともっと-x9f
    @ほっともっと-x9f 20 дней назад +8

    ラッシュ時の暗転で入力消えるのだけは何とかして欲しい
    あれで入力消えてフルコン食らうのだけは納得できん
    それ以外は完璧だと思う

  • @たけのこ太郎-z4y
    @たけのこ太郎-z4y 20 дней назад

    6の後は「ストリートファイター納得!」

  • @insanegamer573
    @insanegamer573 20 дней назад +21

    スト6が良かっただけに次回作が心配ではある
    ストリートファイターの奇数ナンバリングは爆発的なヒットをしない、を覆し、6を超えるタイトルをリリースするのは並大抵じゃなさそう

    • @モモンガミサイル-j2n
      @モモンガミサイル-j2n 20 дней назад +11

      まずはスパ6になるんじゃないかなぁ
      このシステム1作で終わらせるの勿体ないしまだもう1回は擦れる

  • @glegg3
    @glegg3 20 дней назад +3

    ドライブラッシュ後のコマンドが飛んだように見える(上書きされる)のは納得性あるかなあ

    • @not6169
      @not6169 20 дней назад

      ドライブラッシュで10fの暗転入ってるから実際に飛んでるよ

    • @sevendolls55
      @sevendolls55 19 дней назад

      暗転が無いと速すぎて止めらんない、暗転中入力が効くと止めるのが簡単過ぎる、とかあるんじゃないかと思ってる
      かなり調整した上で今の落とし所になってそう

    • @glegg3
      @glegg3 19 дней назад

      暗転中も垂直以外の入力受け付けるけど反映する優先度がある、って仕組みじゃなかったかなあ

  • @enkai1977
    @enkai1977 20 дней назад +7

    「アークの調整はやり込みを裏切らない」

    • @峯カズマ-g5j
      @峯カズマ-g5j 20 дней назад +2

      まぁ大会見ると実際やり込み勢が勝ってるしな

  • @パピコ-u9x
    @パピコ-u9x 20 дней назад +1

    パニカンってシステム自体はホントに素晴らしいなって思うんだけどyear1ルークや最近ナーフされたキャミィのしゃがみ中p、エドの中kみたいな差し返しほぼ不能や難し過ぎる技は結構まだまだ残っててパリィボタンでラッシュ仕込みながらそれらの技で一生シャドーボクシングしてる奴多過ぎるからせっかくの神システムパニカンを活かす為にも馬鹿みたいな判定の技は根こそぎナーフして欲しい

  • @뽀야미-f7x
    @뽀야미-f7x 20 дней назад

    ジヴァートマ出たら使いたくなってる自分がいる…

  • @OYDR
    @OYDR 20 дней назад +11

    スト6から格ゲーに片足突っ込み、鉄拳8から鉄拳シリーズはじめて気付いたこと。鉄拳マジで何でやられてるのか分からなくてクソ煮える

    • @user-cm5jj9fz2z
      @user-cm5jj9fz2z 20 дней назад +5

      特殊下段見えなかったらコンボ
      起き上がりのタイミングミスったらコンボ
      軸ずらされたらコンボ

    • @閻魔大王-n2u
      @閻魔大王-n2u 20 дней назад

      分かる、とにかく温まる❤️‍🔥個人的にレイジアーツを体力の1ミリから発動にして欲しいわ
      対応出来ない自分とレイジアーツ連打見ると爆発しそう!

    • @arek0502
      @arek0502 20 дней назад +1

      @@user-cm5jj9fz2z まあ軸を考慮しないのが悪いし起き上がりのタイミングミスってもコンボしないし全部自分が悪いけどね

    • @orochi117117
      @orochi117117 20 дней назад +3

      カウンター関連マジで好きなんやけど、GGSTのクソデカウンターはもっと好き。
      カウンター確認という超大事な確認を周辺視野でやらなあかんのはどうなんかとたまに思う。

  • @柏原新征
    @柏原新征 18 дней назад

    クラカンは運かもしれないけど大攻撃牽制は飛びと噛みあうと大惨事、発生負けする事もあると…ある程度リターンないと死に技なるからアレはアレでバランス取れてたと思うけどね

  • @とけけ-f1i
    @とけけ-f1i 14 дней назад

    アークゲーとか本当に納得性低い
    無敵技ガードしたのに確反が難しいがいとか誰が喜ぶのって思う
    相手が何をするのか読めてるのに、対策が滅茶苦茶難しいor運ゲーってのが納得性が低くなる原因だと思ってるわ

  • @tyoi124
    @tyoi124 20 дней назад

    大将 どぐら ジヴァートマ 操作タイプクラシックで

  • @TINKOMAN5000
    @TINKOMAN5000 20 дней назад +3

    春麗で豪鬼戦して納得してるやつマジで0人説

  • @YK0800
    @YK0800 20 дней назад

    テンションゲージ ワンパターン相殺 パニッシュカウンター
    個人的に対戦ゲーム三大発明

    • @lt5618
      @lt5618 20 дней назад

      @@YK0800 壁割りも欲しい

  • @shoyofilms
    @shoyofilms 20 дней назад +9

    マジで納得はスト6以外でも全てに優先するんですよね。自分は個人でゲーム作ってるので、
    例えば完全版商法も最近のは割とどれも納得はしてるんですが、ユーザーの納得感は無いやろなーというのは感じますね。

  • @varon28
    @varon28 20 дней назад +16

    正直9月までは上げたり下げたりコロコロ何がしてぇんだよスト6はよーとか思ってたけど
    GGSTの調整見た後だとちゃんと考えて作ってるなと思った

  • @ybk1940
    @ybk1940 20 дней назад +4

    パニカン表示なくてどうやって確反おぼえるんだろうとか、根性値あるとめちゃくちゃリーサル判断難しくならないかとか、
    スト6から始めたからそれまでの当たり前が全然わからない

  • @すこっち-q6i
    @すこっち-q6i 20 дней назад

    がんばりって報われてほしいよね

  • @起きるサカナ
    @起きるサカナ 20 дней назад +2

    ハカンとジヴァートマのキメラが参戦ってまじか

  • @よつばと-g2i
    @よつばと-g2i 20 дней назад +3

    これはビジネスどぐら

  • @baby-ek9cn
    @baby-ek9cn 20 дней назад +3

    ジヴァートマの参戦は納得性低そう

  • @天ヶ瀬宗一
    @天ヶ瀬宗一 20 дней назад +1

    公平性納得感は対戦ゲームでめちゃくちゃ大事なのはほんと思う

  • @ぐりーん-i5z
    @ぐりーん-i5z 20 дней назад +1

    勝手にプロはスト5の方が納得性高いと思ってたけどそうでもないのかな?

  • @つま-h8z
    @つま-h8z 16 дней назад

    リバーサル猶予は素晴らしい
    猶予1f〜2fとかのゲームはアホかと思ってた
    読み勝ってるんだから勝たせろよ
    なんでそこ難しくするんだよ

  • @h2i2bo33
    @h2i2bo33 20 дней назад +2

    SFLであのクソテンポ悪い永パをするどぐらさんを見たいかと言われれば見たい

  • @sekinetsu
    @sekinetsu 20 дней назад

    鉄拳の場合、スカとカウンターの話は当てはまらないと思いますよ。歩くこと避けることのリスクリターンがスト6とは別なので。
    あと鉄拳はずっと「カクカクさがってスカ待ちゲー」みたいな揶揄されてたので、ことさらにスカにインセンティブ与える必要はないでしょうね。

  • @ぺぺ-n3o
    @ぺぺ-n3o 20 дней назад +1

    SNKに忖度しまくってなんにも言わないkof勢のプロ達。そろそろちゃんと発信していこうぜ。納得性の真逆をいってるのがkof14・15なのは分かってるだろ。kofが廃れるのが辛いんだからマジで頼むよ…kof勢より

  • @あんこまき
    @あんこまき 20 дней назад

    スト6にジヴァートマ居ないの未だに納得してない

  • @chang_merquise
    @chang_merquise 20 дней назад

    納得性が高い余り自分のミスと稀に出てくる納得いかない部分に極限までイラつくゲーム

  • @orenanashi4679
    @orenanashi4679 20 дней назад +2

    柔道ジャスパ辺り考えると大多数のプレイヤーにとってはむしろ納得性低い要素もちゃんとあるゲームではあると思う。
    それらのおかげで1引きやすいゲーム性だからウケたとも言えるし、くだらねぇって離れた人がいるのもわかるし

  • @ンゴー-x8y
    @ンゴー-x8y 20 дней назад +1

    スト6から始めたんだけど前ってパニカンなかったんか
    面白いのかそのゲーム

  • @げろしゃぶ-s9v
    @げろしゃぶ-s9v 20 дней назад +3

    ウメハラさんが言ってた話の文脈込みで言うとそもそもカウンターヒット自体要らないんじゃないかって思う
    確かに差し返しは偉いなって思うんだけど受け身な後出し選択肢でリターン増なのもおかしくね

  • @ああ-r6e2r
    @ああ-r6e2r 20 дней назад +3

    再現性が高いゲームになるのはなる分だけ嬉しいんだけど、そうすると待って対応する立ち回りが強くなるから攻める事のメリットが薄れて一般プレイヤーは減りそうだよな
    だいたいのプレイヤーはある程度適当に技振って勝てる運要素がないと萎えちゃうからね

    • @ksugarless125
      @ksugarless125 19 дней назад

      立ち回りエスパージャスパとか中足ラッシュからワンコンボで画面端柔道以上の運要素求められたらやり込み甲斐なさ過ぎるよ…

    • @ああ-r6e2r
      @ああ-r6e2r 10 дней назад

      @
      自分もそう思うし今以上に運要素を増やして欲しいとは思ってないよ
      ただ今のスト6を再現性、納得性上げるために変えていったら新規は入りづらくなるんじゃないかって話ね

  • @dundablue
    @dundablue 20 дней назад +1

    スト6は画面見やすいのもいいわ

  • @ババ-i9b
    @ババ-i9b 20 дней назад +8

    カウンターの方がリターン大きかったのはリアルに寄せてたんじゃないのかな。

    • @ikeda_cpt
      @ikeda_cpt 20 дней назад +3

      それ私もそう思います。
      昔のリアル格闘でもカウンターで倒せたらと盛り上がったはずですし、
      カウンターは威力あるし技術や勇気もいるしで格闘漫画とかでも特にかっこいい感じで扱われてたような覚えがあります。

  • @とむ-m2m
    @とむ-m2m 20 дней назад +1

    スト6良いゲームだよね

  • @ペプシコーラ-t4i
    @ペプシコーラ-t4i 20 дней назад +7

    クラカンはガシャーンって音だけ大好きだったわ
    パニカンもあれくらい気持ちいい音つけてもいいと思う

    • @Thorn3994
      @Thorn3994 20 дней назад +3

      バァン!も悪くはないけど

    • @ヴェロナサウルス
      @ヴェロナサウルス 20 дней назад

      インパクトはあれの進化系なのかなあ・・・という気もする

  • @kasumisugisaka2109
    @kasumisugisaka2109 20 дней назад +2

    技強度の有利不利に関しては、コンボ補正値よりも技強度に戻すのも戦術変わって面白いかもですね

  • @ma9728
    @ma9728 20 дней назад +2

    パニカンないせいで他格ゲーマジで微妙に感じてしまう
    もちろんそこだけではないんだけども、やっぱパニカンは偉くあってほしい

  • @UhoGoodguyAmazing
    @UhoGoodguyAmazing 20 дней назад +1

    大将どぐら、ジヴァートマクラシックで
    見てェ~~~~…

  • @yukimisyoufuku
    @yukimisyoufuku 20 дней назад +7

    でも「上手い奴が勝つ」って部分だけで言うとスト6は逆じゃね?
    むしろ「下手な奴でも勝てる」ゲームだからここまで流行ったわけで

  • @どん-c2e
    @どん-c2e 20 дней назад +9

    5より納得性は下がったと思いますね
    中足ラッシュ5割近くとかジャスパから画面端とかインパクトとか
    トリガー発動からCAよりよっぽど納得性低い気がしますね
    あっちはトリガーゲージと必殺技ゲージすへて使ってますし

    • @SS-vw6dv
      @SS-vw6dv 20 дней назад +3

      スト6は格ゲーで一番面白い立ち回りの時間減らして、ジャンケンの時間増やしたのは良くないと思ってる
      Vトリガーは一部ジャンケンだけで大逆転できてしまうものがあったのが良くなかったけど、キャラの個性としては面白かった
      それこそスト6のSA2は全部Vトリガーベースに作り直して欲しいくらい

  • @桃の木-b2b
    @桃の木-b2b 20 дней назад

    ザンギの納得性ください😼

  • @lt5618
    @lt5618 20 дней назад

    インパクト関連の翌日にこれを出す勇気。まあ別ゲーもどっこい以上なのは分かる。

  • @h2l-d3t
    @h2l-d3t 20 дней назад +2

    まるでそんな納得性がなさすぎて緊急でアプデし直すゲームあるみたいな…

  • @murakamitrilogy9574
    @murakamitrilogy9574 20 дней назад

    カウンター入ると痛いってのはボクシングのクロスカウンターが入るとめっちゃ大ダメージになるとか、相手の動き読めて先に当てたときのご褒美だとかで納得してたけどな

  • @REXDEXHEX
    @REXDEXHEX 20 дней назад +1

    ジャスパ周りだけは不満はあるかなって感じやけどそれ以外のシステムは大抵文句無いわ
    対空ジャスパ ジャスパ後ろ投げ インパクトジャスパ ジャスパリーサルはちょっとしょーもない
    対空ジャスパは取れないかジャスパ投げのリターン増加してほしい(前者の方が好みやけど)
    ジャスパ後ろ投げは純粋に消して欲しい
    インパクトジャスパは消してノーマルパリィオンリー+パリィした側-3(返さんかったやつが悪い状況)にしてほしい
    ジャスパリーサルはジャスパ時のSAの最低保証を1〜3それぞれ10,20,30%に下げてジャスパリーサルラインを下げて欲しい

  • @山田太郎-s5v1j
    @山田太郎-s5v1j 20 дней назад +5

    モダンは許してあげようや、って含みあるセリフ、やっぱ思う事あるんやね?

  • @ponpon.Badguy
    @ponpon.Badguy 20 дней назад +1

    でも一般的な意味でのカウンターの方が難易度高いんだから、そちらのリターンもしっかり確保するべきだと思う

    • @lz8136
      @lz8136 20 дней назад +1

      一般的な意味のカウンターってパニカンのことじゃないのですか?

  • @koruko2510
    @koruko2510 18 дней назад +2

    なに!?どこのGGSTが納得性無さ過ぎるって!? ナメんなよ!?GGSTさんやっちゃって下さいよ! 納得できる調整ってやつをよぉぉーーーーー!

  • @superdrag79
    @superdrag79 20 дней назад +9

    idomとか一生文句言ってるし5好きなプレイヤーは6にピキってるイメージ

    • @ヤマツカミ-r9q
      @ヤマツカミ-r9q 20 дней назад +1

      個人の好みの問題にピキってるとか言っちゃってる辺り人間性(笑)って感じだね😊

    • @user-vt1zt8kc3w
      @user-vt1zt8kc3w 20 дней назад +19

      @@ヤマツカミ-r9qピキってて草

    • @syuden2056
      @syuden2056 20 дней назад +6

      ​@@ヤマツカミ-r9qそういうとこやぞ

    • @豆電球-p9o
      @豆電球-p9o 20 дней назад +5

      ヤマツカミはワイルズに参戦できるかどうかで気が立っているんだ。許してやってくれ

  • @user-jin_onose
    @user-jin_onose 20 дней назад +7

    でも約束するっつってう〇こ食わないじゃん

  • @だだだ-b7m
    @だだだ-b7m 20 дней назад +2

    ドライブゲージって今後全ての格闘ゲームでスタンダードにしてもいいくらいの発明だと思うんだけど。
    今までフルゲージ使ってのフルコンボなんか、かなり限られたタイミングでしか出来なかったんだぜ。
    パカだろ。

  • @azana6778
    @azana6778 20 дней назад +6

    頑張った奴が偉い!の精神で端攻めしてた時にエドのお願い大Pからドリーム食らって逆端で起き攻めくらった時に「しゃあねぇよな、向こうトレモ頑張ったってことだもんな」で納得してたら、2段階ナーフの民意が「当たり前だ!」だったの見て納得性なんて主観に過ぎないんだなって思った。エド使いが頑張ったから偉いんじゃないのかよ・・・俺はあの時のお願い大Pドリームに文句言ってもよかったのかよ・・・

    • @5727d
      @5727d 20 дней назад +5

      頑張ってたのは皆理解してたでしょそれでも流石にこれはつまんねって思ってたから当たり前って意見なんだと思うよ

    • @tyomutin
      @tyomutin 20 дней назад +4

      この動画でどぐらさんが言ってる「納得性」や「偉い」を全く理解していないと思う

    • @galsilt2726
      @galsilt2726 20 дней назад +1

      ドリーム決めるのは偉いけどお願い大Pは最悪一歩手前じゃね

    • @tatuki911
      @tatuki911 20 дней назад +2

      ドリームコンボは運び性能だけじゃなくてSAもDゲージも回収するのがやばいからお仕置き喰らったわけで運び性能とかは変わってないからトレモ頑張ったのが偉いのは変わってないんじゃねえかな

  • @ttnnkk1984
    @ttnnkk1984 20 дней назад +5

    パニカンは視覚的な違和感は正直ある
    現実的には出会い頭を打たれるカウンターの方が効くにきまってるから
    パニカンが導入されなかった理由はこのリアリティの問題でしょ
    そこをあえて捨てたスト6開発陣は英断だった

    • @not6169
      @not6169 20 дней назад +3

      パンチ打ち終わりの伸び切った状態も無防備ではあるから気にならないかなぁ

  • @あおぽん-e6d
    @あおぽん-e6d 20 дней назад +1

    強い奴が勝つゲームはゲーセンでは売れなかったよ。放課後の学生さんとか定時後のリーマンが全く勝てなかったから。今はネットが中心になったことも受け入れられてる要因だと思いますよ。連コインしてもお金かからないですからね。

  • @ナメタケ毛玉41号
    @ナメタケ毛玉41号 20 дней назад +2

    2030年から来た未来人だけど、
    SFL2030のGF、どぐらのジヴァートマとまめスパのスパイダーマンの優勝決定戦は最高に盛り上がるからみとけよーみとけよー?

  • @Merasa_
    @Merasa_ 20 дней назад +7

    インパクトジャスパ、対空通常攻撃ジャスパだけは納得性低いね
    なんで遅れて反応して出したみたいなのが、高いリターンとってるねんみたいな

    • @蠅の王-d2q
      @蠅の王-d2q 20 дней назад +2

      対空ジャスパはそうだけどインパクトジャスパ普通に返すより圧倒的にリターン低い必要な反応も結局26fで一緒なので全く違います

    • @Merasa_
      @Merasa_ 20 дней назад +4

      @@蠅の王-d2q いや反応してるならインパクトボタンおせよって。別に安牌で、えらくない行動じゃん。ジャスパは狙ってないでしょうよ

    • @ガーパ
      @ガーパ 20 дней назад +1

      反応的には一緒だけど、動いた確認でパリィ押したらインパクトにジャスパ取ってましたがあるからね…
      ラッシュ4Fとか突進技とかの実質的な発生Fが近くて、端追い詰められてる時になんか動いた確認でパリィ押すって行動が割とやり得なのがどうなの?とは言われてる気がする

    • @tyomutin
      @tyomutin 20 дней назад +4

      ⁠@@Merasa_そもそもインパクトが偉くない楽に勝ちたい運ゲー行動だからよくね
      そういう行動のお仕置きとして考えるとリターンが高すぎるとも思わん

    • @Merasa_
      @Merasa_ 20 дней назад +4

      @@tyomutin 言い訳でしょ。甘えとかお仕置きとかいうなら、ちゃんとインパクトボタンおせばいい話

  • @nanairokujira
    @nanairokujira 20 дней назад +2

    でもプロが納得する要素を突き詰めてゲーム作ると一般人には楽しくなくなるんだよね。真面目すぎるというか結局わかる人だけわかるゲームになって村化しちゃう

    • @rtscvcvtdgtvsrsvrtae
      @rtscvcvtdgtvsrsvrtae 20 дней назад

      まぁそれを解決したのがモダンという画期的システムだからな。操作を簡略化させて初心者にはスト6に入りやすくしつつ、プロ目線ではモダンはジャンケンの読み合いの手札を少なくするという致命的なマイナスを与えてほぼ9割以上クラシック使用者になるくらいの強さにすると。