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「納得性ってやっぱ全てにおいて最優先事項やと思う」生駒ほぼジャイロ・ツェペリ
思ったわ
実際、勝ち負けより納得が優先しますよね
ジャイロのその台詞とても好きです。実感する事多い。
🤓〈返せるわけがないッ!(インパクト)👿〈敬意を払え(若手の動体視力に)
でないとオレは「前」へ進めねえッ!「どこへ」も!「未来」への道も!探すことは出来ねえッ‼︎
スト6チームはジャンキャンをウルトラCな方法で解決してくれたので信頼してる
パニカンのいいところは無敵技ガードして大攻撃パニカンさせた時の爽快感と差し返しや飛び、反撃が確定したのかどうかが視覚的に分かりやすいとこだと思うわ。特に飛びや弾抜けは今までこれほんとに確ってるんか?があったのがパニカンのシステムで超わかりやすくなったのが良かった
ホンマそれ、確定この遅さで間に合ってるんや~、からの相手暴れてただけって事何度あったことか。実際に確っててたとしても疑念がずっと残るし。
昔昇竜ガード反撃はモーション終わってるのになんでカウンターなの?って言われたことあるからパニカンってシステムで括られて理論的にも感覚的にもわかりやすくなったと思う
「ジバートマ一本でいかせていただきます」「大将、オレ、ジヴァートマ、クラシック」
お前…モダンがあるのか…
唾棄すべき弱さだ…
刺激を与えよう!
じょう!
「納得」は全てに優先するぜッ!!
3:59ここ、「ウメハラさんが言ってた」+3Fです
ドライブゲージ1本ぐらい使ってそう
これに関してはヒットしてるので+26です
リベンジシステム無くても攻めでDゲージ使いすぎると自然と逆転要素が顔見せ始めるのよく考えたなって感じするあと昇竜やSAガードするとちゃんと確反入れられる所
画面端のめくり無くなったの新鮮だった
ジヴァートマ参戦は納得性低すぎるから多分ない
誰も納得しない
スト6、勝つための努力はカジュアルに、負けないための努力はストイックに作られてるから遊ぶなら楽しい、競うなら苦しいある種理想的な対人ゲームのバランスなのかなって
1番しっくり来たかも…初心者は楽しめて、上級者になるほど苦しい分だけ達成感があるってゲームとしては1つの正解なのかもね
いいゲームすぎてキレそうな負け方した時ですら「あー、いや今のは俺が悪かったな」ってなる
パニカンはマジで神システム
マジで神
このゲームで1番納得性高いんじゃないかと思ってる
確反取れたかわかりやすいのも本当に便利
これまでなかったのが信じられないくらい神
はい俺の方がエラいー!って感じで爽快やわ
意図はなんなのか聞かれても意図を答えられるのは良いこと
最終的にジヴァートマの話になるの納得性ある
クラカンの音も好きだったけど、パニカンの音もかなり好き
クラカンの演出は結構ウケてた印象
離し入力オンオフ出来るようになってるのも何気に革命的
納得するけどそれはそれとして自分にムカつく
これ。自分へのイライラが尋常じゃない
多分納得性が高いが故により責任の押し付け先が無くなって自分にムカつく度が上がってるキャラ差少ないのもよりそれを助長してるそう考えると将棋チェスのプレイヤーのメンタルってどうなってんねやろ、、、?
ちょうど昨日の動画でもプロがスパーでインパクト押したがらないみたいな話してたけど、それも「それで勝とうが負けようが納得性が低いから」って話よね
まだ攻略が浅いせいなんだろうなとは思う将来的にはガンガン振りそう
@@徳川-u6p 攻略が浅いからインパクト振りづらいってむしろ逆じゃないか…?見てからインパクトが確定するような技はもうバレてるしむしろ減る一方だと思うんだけど
クラカンは発生が遅く硬直の大きい強攻撃を相手より早く押せて偉い、って意図だと思う。スト4が差し返し困難な弱中攻撃をブンブンしてた反動じゃないかと。
鉄拳で排除してほしいシステム「生ジャンプ」 ワールドツアー回るようなトッププロすら横移動(⬆N)で誤操作ジャンプしてしまう。何回もバンナムに要望出していますが、改善の気配がないです「生ジャンプ必要やろ!」っていうトッププレイヤー見たことないです
今までの格ゲーが差し替えしよりもカウンターの方がお得なのって、たぶん格闘技や物理学で言えば空振りのフォロースルーを殴るよりも相手が打撃繰り出した瞬間にカウンターパンチ叩き込んだ方が「現実では」強いからなんだろうなぁと思うそれを捨てられたのはスト6の画期的なところなんだろうね
本来格闘技のカウンターってそういうものですからねえ、ゲーム界では広義の反撃で使われるけれども(殴られてから殴り返すのすらカウンターと呼ばれるので)しかし、サブカル的に考えると「隙だらけだぜ!」「なっ……!!」で大ダメージを取っていくスト6のパニカンは感覚的に正しいというのも意外としっくりくる理由な気がします
パニッシュカウンターって名称は違えど今まで他のゲームにもあることはあったけどここまでご褒美を大きくしたのは人類初かもしれない
納得性の話しといて、ジヴァートマ参戦で納得性ぶち壊す流れ好き🌝✨
納得性めっちゃ大事。けど納得できないキャラや技があるめちゃくちゃなゲームもそれはそれで好きなんだよな
くにおくんの冷峰とか暴走庵みたいな意図的にぶっ壊れてるの大好きまあルール作りは必要だけどw
中足スカりに大攻撃パニカンとかできた時本当に最高のゲームだと思う
パニカンはマジで感動したやってきた格ゲーには少なくとも存在しない概念で、こういう事も出来るんだ…と素直に目から鱗だった
ギルティ民ワイ、普通に羨ましい…納得性はほんま大事…
わかるぅ...ver.1.43なんやねんコレww、と思います
納得性薄いのはシステム面ってよりやっぱりキャラバランスですか?
君もこっちに来よう!まだ間に合うぞ
@@kei_1014 システムも勿論あるとは思うけどやっぱりキャラバランスだと思います。最強クラスのキャラがナーフされずに、それより弱いキャラがガンナーフをうけたりする。GGST運営はバランスよりもキャラのコンセプトに拘っていて「このキャラは1撃の強さが魅力」と決めていると意地でもそこはナーフしません。たとえそれで他のキャラ使いが嫌な想いをしようとも、です。「自キャラがナーフされるのはまだ良いが何でコイツは許されたんだよ」って現象が一番納得いかないですね
@@koruko2510 わかりやすい・・・ありがとうございます最初期に遊んだのですが、ギルティはバランスなど全くわからない初心者の状態で、昔に比べて遊びやすいゲームになったのでは?と感動してました人のコンボが見れたりもよかったですただそれだけにバグだったり納得性の低い調整への感想を見るたびにやるせ無い気持ちになってます新キャラがまだ追加されてるようなので、現役で遊んでる方が末長くプレイできるように落ち着くと良いですね
DゲージとSAゲージという2つの切り返し要素があるから、流石にこの2つを使い切ってしまって端でハメ倒されるのは俺が悪いわとなるしな。
今までの差し返しって半分オカルトみたいなもんだったからね今作は見てたらちゃんと返せますよってフレームに調整してあってさらにそこにデカいご褒美も付いてくるからいいわ
なんだかんだで、スト6のカウンターとパニカンのバランスは相当良い感じにまとまってると思う。パニカンを大事にしすぎな感はあるけど、カウンターの恩恵も十分高いし。
ラッシュ止めると絶対カウンターになるからその恩恵もそこそこデカいのはいいことだよね。よくラッシュ止めたらパニカンにした方がいいって言う人も多いけど、マノンやケンの強Kとかにラッシュが噛み合ってパニカンして〜ってなるとクラカンっぽくなって面白くないだろうなって思うし。
パニカンって初のシステムだったんですか!最近格ゲー始めたばっかなので似たようなのが昔から存在してると思ってました
スト6は過去ゲーの知見の積み重ねを集大成した感じで良いよね。細かいことで言うと、SNKゲーみたいにリバサSAはボタン押しっぱで発生させて欲しいとか、まだ要望はあるけど、本当に色んな問題を解決したタイトルに思える
一番重要なことは動かしてて楽しいこと
自分が思いつくような改善点は他に数百人は思いついているだろう、かと言って、それがあたかもゲーマープレイヤー総意だと履き違えるのは危険と
クラカンに関してはウメハラもクラカンCA狙ってバンストめっちゃ振ってた時期あったしやっぱそういうことなんかなって
納得性高すぎで自分にむかつくw
何もかもが快適でいいゲームだと思う。主力の技に不利フレームの技しか無いキャラが居たり画面狭いから長い牽制ブンブン出来ないとか自分に合わない部分が多いけど。
当たり前のことすぎて、パニカンが新システムなんだとか、動画見るまで思っていなかった。
ジヴァートマの責任……そりゃSFLにジヴァートマのコスで参加して、ジヴァートマ使って、相手倒したらコメントで「弱さこそが罪なのだよ」って言うことでしょうねぇ
クラカンはSEだけ素晴らしい
エフェクトもめっちゃ気持ちいいよね
シヴァートマってアリカのキャラなんでしょ?出ることあんのかねもしそうならドクトリンダークを使ってみたい
スト5やってて、差し返し不可能な技ぶんぶんふられてるのがマジでつまらなかった。スト6はちゃんと差し返しできるフレーム・判定になっているのを見てスタッフの中にちゃんとしたプレイヤーがいるのがわかった。
ラッシュ時の暗転で入力消えるのだけは何とかして欲しいあれで入力消えてフルコン食らうのだけは納得できんそれ以外は完璧だと思う
6の後は「ストリートファイター納得!」
スト6が良かっただけに次回作が心配ではあるストリートファイターの奇数ナンバリングは爆発的なヒットをしない、を覆し、6を超えるタイトルをリリースするのは並大抵じゃなさそう
まずはスパ6になるんじゃないかなぁこのシステム1作で終わらせるの勿体ないしまだもう1回は擦れる
ドライブラッシュ後のコマンドが飛んだように見える(上書きされる)のは納得性あるかなあ
ドライブラッシュで10fの暗転入ってるから実際に飛んでるよ
暗転が無いと速すぎて止めらんない、暗転中入力が効くと止めるのが簡単過ぎる、とかあるんじゃないかと思ってるかなり調整した上で今の落とし所になってそう
暗転中も垂直以外の入力受け付けるけど反映する優先度がある、って仕組みじゃなかったかなあ
「アークの調整はやり込みを裏切らない」
まぁ大会見ると実際やり込み勢が勝ってるしな
パニカンってシステム自体はホントに素晴らしいなって思うんだけどyear1ルークや最近ナーフされたキャミィのしゃがみ中p、エドの中kみたいな差し返しほぼ不能や難し過ぎる技は結構まだまだ残っててパリィボタンでラッシュ仕込みながらそれらの技で一生シャドーボクシングしてる奴多過ぎるからせっかくの神システムパニカンを活かす為にも馬鹿みたいな判定の技は根こそぎナーフして欲しい
ジヴァートマ出たら使いたくなってる自分がいる…
スト6から格ゲーに片足突っ込み、鉄拳8から鉄拳シリーズはじめて気付いたこと。鉄拳マジで何でやられてるのか分からなくてクソ煮える
特殊下段見えなかったらコンボ起き上がりのタイミングミスったらコンボ軸ずらされたらコンボ
分かる、とにかく温まる❤️🔥個人的にレイジアーツを体力の1ミリから発動にして欲しいわ対応出来ない自分とレイジアーツ連打見ると爆発しそう!
@@user-cm5jj9fz2z まあ軸を考慮しないのが悪いし起き上がりのタイミングミスってもコンボしないし全部自分が悪いけどね
カウンター関連マジで好きなんやけど、GGSTのクソデカウンターはもっと好き。カウンター確認という超大事な確認を周辺視野でやらなあかんのはどうなんかとたまに思う。
クラカンは運かもしれないけど大攻撃牽制は飛びと噛みあうと大惨事、発生負けする事もあると…ある程度リターンないと死に技なるからアレはアレでバランス取れてたと思うけどね
アークゲーとか本当に納得性低い無敵技ガードしたのに確反が難しいがいとか誰が喜ぶのって思う相手が何をするのか読めてるのに、対策が滅茶苦茶難しいor運ゲーってのが納得性が低くなる原因だと思ってるわ
大将 どぐら ジヴァートマ 操作タイプクラシックで
春麗で豪鬼戦して納得してるやつマジで0人説
テンションゲージ ワンパターン相殺 パニッシュカウンター個人的に対戦ゲーム三大発明
@@YK0800 壁割りも欲しい
マジで納得はスト6以外でも全てに優先するんですよね。自分は個人でゲーム作ってるので、例えば完全版商法も最近のは割とどれも納得はしてるんですが、ユーザーの納得感は無いやろなーというのは感じますね。
正直9月までは上げたり下げたりコロコロ何がしてぇんだよスト6はよーとか思ってたけどGGSTの調整見た後だとちゃんと考えて作ってるなと思った
パニカン表示なくてどうやって確反おぼえるんだろうとか、根性値あるとめちゃくちゃリーサル判断難しくならないかとか、スト6から始めたからそれまでの当たり前が全然わからない
がんばりって報われてほしいよね
ハカンとジヴァートマのキメラが参戦ってまじか
これはビジネスどぐら
ジヴァートマの参戦は納得性低そう
公平性納得感は対戦ゲームでめちゃくちゃ大事なのはほんと思う
勝手にプロはスト5の方が納得性高いと思ってたけどそうでもないのかな?
リバーサル猶予は素晴らしい猶予1f〜2fとかのゲームはアホかと思ってた読み勝ってるんだから勝たせろよなんでそこ難しくするんだよ
SFLであのクソテンポ悪い永パをするどぐらさんを見たいかと言われれば見たい
鉄拳の場合、スカとカウンターの話は当てはまらないと思いますよ。歩くこと避けることのリスクリターンがスト6とは別なので。あと鉄拳はずっと「カクカクさがってスカ待ちゲー」みたいな揶揄されてたので、ことさらにスカにインセンティブ与える必要はないでしょうね。
SNKに忖度しまくってなんにも言わないkof勢のプロ達。そろそろちゃんと発信していこうぜ。納得性の真逆をいってるのがkof14・15なのは分かってるだろ。kofが廃れるのが辛いんだからマジで頼むよ…kof勢より
スト6にジヴァートマ居ないの未だに納得してない
納得性が高い余り自分のミスと稀に出てくる納得いかない部分に極限までイラつくゲーム
柔道ジャスパ辺り考えると大多数のプレイヤーにとってはむしろ納得性低い要素もちゃんとあるゲームではあると思う。それらのおかげで1引きやすいゲーム性だからウケたとも言えるし、くだらねぇって離れた人がいるのもわかるし
スト6から始めたんだけど前ってパニカンなかったんか面白いのかそのゲーム
ウメハラさんが言ってた話の文脈込みで言うとそもそもカウンターヒット自体要らないんじゃないかって思う確かに差し返しは偉いなって思うんだけど受け身な後出し選択肢でリターン増なのもおかしくね
再現性が高いゲームになるのはなる分だけ嬉しいんだけど、そうすると待って対応する立ち回りが強くなるから攻める事のメリットが薄れて一般プレイヤーは減りそうだよなだいたいのプレイヤーはある程度適当に技振って勝てる運要素がないと萎えちゃうからね
立ち回りエスパージャスパとか中足ラッシュからワンコンボで画面端柔道以上の運要素求められたらやり込み甲斐なさ過ぎるよ…
@ 自分もそう思うし今以上に運要素を増やして欲しいとは思ってないよただ今のスト6を再現性、納得性上げるために変えていったら新規は入りづらくなるんじゃないかって話ね
スト6は画面見やすいのもいいわ
カウンターの方がリターン大きかったのはリアルに寄せてたんじゃないのかな。
それ私もそう思います。昔のリアル格闘でもカウンターで倒せたらと盛り上がったはずですし、カウンターは威力あるし技術や勇気もいるしで格闘漫画とかでも特にかっこいい感じで扱われてたような覚えがあります。
スト6良いゲームだよね
クラカンはガシャーンって音だけ大好きだったわパニカンもあれくらい気持ちいい音つけてもいいと思う
バァン!も悪くはないけど
インパクトはあれの進化系なのかなあ・・・という気もする
技強度の有利不利に関しては、コンボ補正値よりも技強度に戻すのも戦術変わって面白いかもですね
パニカンないせいで他格ゲーマジで微妙に感じてしまうもちろんそこだけではないんだけども、やっぱパニカンは偉くあってほしい
大将どぐら、ジヴァートマクラシックで見てェ~~~~…
でも「上手い奴が勝つ」って部分だけで言うとスト6は逆じゃね?むしろ「下手な奴でも勝てる」ゲームだからここまで流行ったわけで
5より納得性は下がったと思いますね中足ラッシュ5割近くとかジャスパから画面端とかインパクトとかトリガー発動からCAよりよっぽど納得性低い気がしますねあっちはトリガーゲージと必殺技ゲージすへて使ってますし
スト6は格ゲーで一番面白い立ち回りの時間減らして、ジャンケンの時間増やしたのは良くないと思ってるVトリガーは一部ジャンケンだけで大逆転できてしまうものがあったのが良くなかったけど、キャラの個性としては面白かったそれこそスト6のSA2は全部Vトリガーベースに作り直して欲しいくらい
ザンギの納得性ください😼
インパクト関連の翌日にこれを出す勇気。まあ別ゲーもどっこい以上なのは分かる。
まるでそんな納得性がなさすぎて緊急でアプデし直すゲームあるみたいな…
カウンター入ると痛いってのはボクシングのクロスカウンターが入るとめっちゃ大ダメージになるとか、相手の動き読めて先に当てたときのご褒美だとかで納得してたけどな
ジャスパ周りだけは不満はあるかなって感じやけどそれ以外のシステムは大抵文句無いわ対空ジャスパ ジャスパ後ろ投げ インパクトジャスパ ジャスパリーサルはちょっとしょーもない対空ジャスパは取れないかジャスパ投げのリターン増加してほしい(前者の方が好みやけど)ジャスパ後ろ投げは純粋に消して欲しいインパクトジャスパは消してノーマルパリィオンリー+パリィした側-3(返さんかったやつが悪い状況)にしてほしいジャスパリーサルはジャスパ時のSAの最低保証を1〜3それぞれ10,20,30%に下げてジャスパリーサルラインを下げて欲しい
モダンは許してあげようや、って含みあるセリフ、やっぱ思う事あるんやね?
でも一般的な意味でのカウンターの方が難易度高いんだから、そちらのリターンもしっかり確保するべきだと思う
一般的な意味のカウンターってパニカンのことじゃないのですか?
なに!?どこのGGSTが納得性無さ過ぎるって!? ナメんなよ!?GGSTさんやっちゃって下さいよ! 納得できる調整ってやつをよぉぉーーーーー!
idomとか一生文句言ってるし5好きなプレイヤーは6にピキってるイメージ
個人の好みの問題にピキってるとか言っちゃってる辺り人間性(笑)って感じだね😊
@@ヤマツカミ-r9qピキってて草
@@ヤマツカミ-r9qそういうとこやぞ
ヤマツカミはワイルズに参戦できるかどうかで気が立っているんだ。許してやってくれ
でも約束するっつってう〇こ食わないじゃん
ドライブゲージって今後全ての格闘ゲームでスタンダードにしてもいいくらいの発明だと思うんだけど。今までフルゲージ使ってのフルコンボなんか、かなり限られたタイミングでしか出来なかったんだぜ。パカだろ。
頑張った奴が偉い!の精神で端攻めしてた時にエドのお願い大Pからドリーム食らって逆端で起き攻めくらった時に「しゃあねぇよな、向こうトレモ頑張ったってことだもんな」で納得してたら、2段階ナーフの民意が「当たり前だ!」だったの見て納得性なんて主観に過ぎないんだなって思った。エド使いが頑張ったから偉いんじゃないのかよ・・・俺はあの時のお願い大Pドリームに文句言ってもよかったのかよ・・・
頑張ってたのは皆理解してたでしょそれでも流石にこれはつまんねって思ってたから当たり前って意見なんだと思うよ
この動画でどぐらさんが言ってる「納得性」や「偉い」を全く理解していないと思う
ドリーム決めるのは偉いけどお願い大Pは最悪一歩手前じゃね
ドリームコンボは運び性能だけじゃなくてSAもDゲージも回収するのがやばいからお仕置き喰らったわけで運び性能とかは変わってないからトレモ頑張ったのが偉いのは変わってないんじゃねえかな
パニカンは視覚的な違和感は正直ある現実的には出会い頭を打たれるカウンターの方が効くにきまってるからパニカンが導入されなかった理由はこのリアリティの問題でしょそこをあえて捨てたスト6開発陣は英断だった
パンチ打ち終わりの伸び切った状態も無防備ではあるから気にならないかなぁ
強い奴が勝つゲームはゲーセンでは売れなかったよ。放課後の学生さんとか定時後のリーマンが全く勝てなかったから。今はネットが中心になったことも受け入れられてる要因だと思いますよ。連コインしてもお金かからないですからね。
2030年から来た未来人だけど、SFL2030のGF、どぐらのジヴァートマとまめスパのスパイダーマンの優勝決定戦は最高に盛り上がるからみとけよーみとけよー?
インパクトジャスパ、対空通常攻撃ジャスパだけは納得性低いねなんで遅れて反応して出したみたいなのが、高いリターンとってるねんみたいな
対空ジャスパはそうだけどインパクトジャスパ普通に返すより圧倒的にリターン低い必要な反応も結局26fで一緒なので全く違います
@@蠅の王-d2q いや反応してるならインパクトボタンおせよって。別に安牌で、えらくない行動じゃん。ジャスパは狙ってないでしょうよ
反応的には一緒だけど、動いた確認でパリィ押したらインパクトにジャスパ取ってましたがあるからね…ラッシュ4Fとか突進技とかの実質的な発生Fが近くて、端追い詰められてる時になんか動いた確認でパリィ押すって行動が割とやり得なのがどうなの?とは言われてる気がする
@@Merasa_そもそもインパクトが偉くない楽に勝ちたい運ゲー行動だからよくねそういう行動のお仕置きとして考えるとリターンが高すぎるとも思わん
@@tyomutin 言い訳でしょ。甘えとかお仕置きとかいうなら、ちゃんとインパクトボタンおせばいい話
でもプロが納得する要素を突き詰めてゲーム作ると一般人には楽しくなくなるんだよね。真面目すぎるというか結局わかる人だけわかるゲームになって村化しちゃう
まぁそれを解決したのがモダンという画期的システムだからな。操作を簡略化させて初心者にはスト6に入りやすくしつつ、プロ目線ではモダンはジャンケンの読み合いの手札を少なくするという致命的なマイナスを与えてほぼ9割以上クラシック使用者になるくらいの強さにすると。
「納得性ってやっぱ全てにおいて最優先事項やと思う」
生駒ほぼジャイロ・ツェペリ
思ったわ
実際、勝ち負けより納得が優先しますよね
ジャイロのその台詞とても好きです。実感する事多い。
🤓〈返せるわけがないッ!(インパクト)
👿〈敬意を払え(若手の動体視力に)
でないとオレは「前」へ進めねえッ!「どこへ」も!「未来」への道も!探すことは出来ねえッ‼︎
スト6チームはジャンキャンをウルトラCな方法で解決してくれたので信頼してる
パニカンのいいところは無敵技ガードして大攻撃パニカンさせた時の爽快感と差し返しや飛び、反撃が確定したのかどうかが視覚的に分かりやすいとこだと思うわ。特に飛びや弾抜けは今までこれほんとに確ってるんか?があったのがパニカンのシステムで超わかりやすくなったのが良かった
ホンマそれ、確定この遅さで間に合ってるんや~、からの相手暴れてただけって事何度あったことか。
実際に確っててたとしても疑念がずっと残るし。
昔昇竜ガード反撃はモーション終わってるのになんでカウンターなの?って言われたことあるからパニカンってシステムで括られて理論的にも感覚的にもわかりやすくなったと思う
「ジバートマ一本でいかせていただきます」「大将、オレ、ジヴァートマ、クラシック」
お前…モダンがあるのか…
唾棄すべき弱さだ…
刺激を与えよう!
じょう!
「納得」は全てに優先するぜッ!!
3:59
ここ、「ウメハラさんが言ってた」+3Fです
ドライブゲージ1本ぐらい使ってそう
これに関してはヒットしてるので+26です
リベンジシステム無くても攻めでDゲージ使いすぎると自然と逆転要素が顔見せ始めるのよく考えたなって感じする
あと昇竜やSAガードするとちゃんと確反入れられる所
画面端のめくり無くなったの新鮮だった
ジヴァートマ参戦は納得性低すぎるから多分ない
誰も納得しない
スト6、勝つための努力はカジュアルに、負けないための努力はストイックに作られてるから遊ぶなら楽しい、競うなら苦しいある種理想的な対人ゲームのバランスなのかなって
1番しっくり来たかも…
初心者は楽しめて、上級者になるほど苦しい分だけ達成感があるってゲームとしては1つの正解なのかもね
いいゲームすぎてキレそうな負け方した時ですら「あー、いや今のは俺が悪かったな」ってなる
パニカンはマジで神システム
マジで神
このゲームで1番納得性高いんじゃないかと思ってる
確反取れたかわかりやすいのも本当に便利
これまでなかったのが信じられないくらい神
はい俺の方がエラいー!って感じで爽快やわ
意図はなんなのか聞かれても意図を答えられるのは良いこと
最終的にジヴァートマの話になるの納得性ある
クラカンの音も好きだったけど、パニカンの音もかなり好き
クラカンの演出は結構ウケてた印象
離し入力オンオフ出来るようになってるのも何気に革命的
納得するけどそれはそれとして自分にムカつく
これ。自分へのイライラが尋常じゃない
多分納得性が高いが故により責任の押し付け先が無くなって自分にムカつく度が上がってる
キャラ差少ないのもよりそれを助長してる
そう考えると将棋チェスのプレイヤーのメンタルってどうなってんねやろ、、、?
ちょうど昨日の動画でもプロがスパーでインパクト押したがらないみたいな話してたけど、それも「それで勝とうが負けようが納得性が低いから」って話よね
まだ攻略が浅いせいなんだろうなとは思う
将来的にはガンガン振りそう
@@徳川-u6p
攻略が浅いからインパクト振りづらいってむしろ逆じゃないか…?見てからインパクトが確定するような技はもうバレてるしむしろ減る一方だと思うんだけど
クラカンは発生が遅く硬直の大きい強攻撃を相手より早く押せて偉い、って意図だと思う。
スト4が差し返し困難な弱中攻撃をブンブンしてた反動じゃないかと。
鉄拳で排除してほしいシステム「生ジャンプ」 ワールドツアー回るようなトッププロすら横移動(⬆N)で誤操作ジャンプしてしまう。
何回もバンナムに要望出していますが、改善の気配がないです
「生ジャンプ必要やろ!」っていうトッププレイヤー見たことないです
今までの格ゲーが差し替えしよりもカウンターの方がお得なのって、たぶん格闘技や物理学で言えば空振りのフォロースルーを殴るよりも相手が打撃繰り出した瞬間にカウンターパンチ叩き込んだ方が「現実では」強いからなんだろうなぁと思う
それを捨てられたのはスト6の画期的なところなんだろうね
本来格闘技のカウンターってそういうものですからねえ、ゲーム界では広義の反撃で使われるけれども(殴られてから殴り返すのすらカウンターと呼ばれるので)
しかし、サブカル的に考えると「隙だらけだぜ!」「なっ……!!」で大ダメージを取っていくスト6のパニカンは感覚的に正しいというのも意外としっくりくる理由な気がします
パニッシュカウンターって名称は違えど今まで他のゲームにもあることはあったけど
ここまでご褒美を大きくしたのは人類初かもしれない
納得性の話しといて、ジヴァートマ参戦で納得性ぶち壊す流れ好き🌝✨
納得性めっちゃ大事。けど納得できないキャラや技があるめちゃくちゃなゲームもそれはそれで好きなんだよな
くにおくんの冷峰とか暴走庵みたいな意図的にぶっ壊れてるの大好き
まあルール作りは必要だけどw
中足スカりに大攻撃パニカンとかできた時本当に最高のゲームだと思う
パニカンはマジで感動した
やってきた格ゲーには少なくとも存在しない概念で、こういう事も出来るんだ…と素直に目から鱗だった
ギルティ民ワイ、普通に羨ましい…納得性はほんま大事…
わかるぅ...
ver.1.43なんやねんコレww、と思います
納得性薄いのはシステム面ってよりやっぱりキャラバランスですか?
君もこっちに来よう!
まだ間に合うぞ
@@kei_1014 システムも勿論あるとは思うけどやっぱりキャラバランスだと思います。
最強クラスのキャラがナーフされずに、それより弱いキャラがガンナーフをうけたりする。
GGST運営はバランスよりもキャラのコンセプトに拘っていて「このキャラは1撃の強さが魅力」と決めていると意地でもそこはナーフしません。
たとえそれで他のキャラ使いが嫌な想いをしようとも、です。
「自キャラがナーフされるのはまだ良いが何でコイツは許されたんだよ」って現象が一番納得いかないですね
@@koruko2510
わかりやすい・・・
ありがとうございます
最初期に遊んだのですが、ギルティはバランスなど全くわからない初心者の状態で、昔に比べて遊びやすいゲームになったのでは?と感動してました
人のコンボが見れたりもよかったです
ただそれだけにバグだったり納得性の低い調整への感想を見るたびにやるせ無い気持ちになってます
新キャラがまだ追加されてるようなので、現役で遊んでる方が末長くプレイできるように落ち着くと良いですね
DゲージとSAゲージという2つの切り返し要素があるから、流石にこの2つを使い切ってしまって端でハメ倒されるのは俺が悪いわとなるしな。
今までの差し返しって半分オカルトみたいなもんだったからね
今作は見てたらちゃんと返せますよってフレームに調整してあってさらにそこにデカいご褒美も付いてくるからいいわ
なんだかんだで、スト6のカウンターとパニカンのバランスは相当良い感じにまとまってると思う。
パニカンを大事にしすぎな感はあるけど、カウンターの恩恵も十分高いし。
ラッシュ止めると絶対カウンターになるからその恩恵もそこそこデカいのはいいことだよね。よくラッシュ止めたらパニカンにした方がいいって言う人も多いけど、マノンやケンの強Kとかにラッシュが噛み合ってパニカンして〜ってなるとクラカンっぽくなって面白くないだろうなって思うし。
パニカンって初のシステムだったんですか!最近格ゲー始めたばっかなので似たようなのが昔から存在してると思ってました
スト6は過去ゲーの知見の積み重ねを集大成した感じで良いよね。細かいことで言うと、SNKゲーみたいにリバサSAはボタン押しっぱで発生させて欲しいとか、まだ要望はあるけど、本当に色んな問題を解決したタイトルに思える
一番重要なことは動かしてて楽しいこと
自分が思いつくような改善点は他に数百人は思いついているだろう、かと言って、それがあたかもゲーマープレイヤー総意だと履き違えるのは危険と
クラカンに関してはウメハラもクラカンCA狙ってバンストめっちゃ振ってた時期あったしやっぱそういうことなんかなって
納得性高すぎで自分にむかつくw
何もかもが快適でいいゲームだと思う。
主力の技に不利フレームの技しか無いキャラが居たり画面狭いから長い牽制ブンブン出来ないとか自分に合わない部分が多いけど。
当たり前のことすぎて、パニカンが新システムなんだとか、動画見るまで思っていなかった。
ジヴァートマの責任……そりゃSFLにジヴァートマのコスで参加して、ジヴァートマ使って、相手倒したらコメントで「弱さこそが罪なのだよ」って言うことでしょうねぇ
クラカンはSEだけ素晴らしい
エフェクトもめっちゃ気持ちいいよね
シヴァートマってアリカのキャラなんでしょ?
出ることあんのかね
もしそうならドクトリンダークを使ってみたい
スト5やってて、差し返し不可能な技ぶんぶんふられてるのがマジでつまらなかった。
スト6はちゃんと差し返しできるフレーム・判定になっているのを見て
スタッフの中にちゃんとしたプレイヤーがいるのがわかった。
ラッシュ時の暗転で入力消えるのだけは何とかして欲しい
あれで入力消えてフルコン食らうのだけは納得できん
それ以外は完璧だと思う
6の後は「ストリートファイター納得!」
スト6が良かっただけに次回作が心配ではある
ストリートファイターの奇数ナンバリングは爆発的なヒットをしない、を覆し、6を超えるタイトルをリリースするのは並大抵じゃなさそう
まずはスパ6になるんじゃないかなぁ
このシステム1作で終わらせるの勿体ないしまだもう1回は擦れる
ドライブラッシュ後のコマンドが飛んだように見える(上書きされる)のは納得性あるかなあ
ドライブラッシュで10fの暗転入ってるから実際に飛んでるよ
暗転が無いと速すぎて止めらんない、暗転中入力が効くと止めるのが簡単過ぎる、とかあるんじゃないかと思ってる
かなり調整した上で今の落とし所になってそう
暗転中も垂直以外の入力受け付けるけど反映する優先度がある、って仕組みじゃなかったかなあ
「アークの調整はやり込みを裏切らない」
まぁ大会見ると実際やり込み勢が勝ってるしな
パニカンってシステム自体はホントに素晴らしいなって思うんだけどyear1ルークや最近ナーフされたキャミィのしゃがみ中p、エドの中kみたいな差し返しほぼ不能や難し過ぎる技は結構まだまだ残っててパリィボタンでラッシュ仕込みながらそれらの技で一生シャドーボクシングしてる奴多過ぎるからせっかくの神システムパニカンを活かす為にも馬鹿みたいな判定の技は根こそぎナーフして欲しい
ジヴァートマ出たら使いたくなってる自分がいる…
スト6から格ゲーに片足突っ込み、鉄拳8から鉄拳シリーズはじめて気付いたこと。鉄拳マジで何でやられてるのか分からなくてクソ煮える
特殊下段見えなかったらコンボ
起き上がりのタイミングミスったらコンボ
軸ずらされたらコンボ
分かる、とにかく温まる❤️🔥個人的にレイジアーツを体力の1ミリから発動にして欲しいわ
対応出来ない自分とレイジアーツ連打見ると爆発しそう!
@@user-cm5jj9fz2z まあ軸を考慮しないのが悪いし起き上がりのタイミングミスってもコンボしないし全部自分が悪いけどね
カウンター関連マジで好きなんやけど、GGSTのクソデカウンターはもっと好き。
カウンター確認という超大事な確認を周辺視野でやらなあかんのはどうなんかとたまに思う。
クラカンは運かもしれないけど大攻撃牽制は飛びと噛みあうと大惨事、発生負けする事もあると…ある程度リターンないと死に技なるからアレはアレでバランス取れてたと思うけどね
アークゲーとか本当に納得性低い
無敵技ガードしたのに確反が難しいがいとか誰が喜ぶのって思う
相手が何をするのか読めてるのに、対策が滅茶苦茶難しいor運ゲーってのが納得性が低くなる原因だと思ってるわ
大将 どぐら ジヴァートマ 操作タイプクラシックで
春麗で豪鬼戦して納得してるやつマジで0人説
テンションゲージ ワンパターン相殺 パニッシュカウンター
個人的に対戦ゲーム三大発明
@@YK0800 壁割りも欲しい
マジで納得はスト6以外でも全てに優先するんですよね。自分は個人でゲーム作ってるので、
例えば完全版商法も最近のは割とどれも納得はしてるんですが、ユーザーの納得感は無いやろなーというのは感じますね。
正直9月までは上げたり下げたりコロコロ何がしてぇんだよスト6はよーとか思ってたけど
GGSTの調整見た後だとちゃんと考えて作ってるなと思った
パニカン表示なくてどうやって確反おぼえるんだろうとか、根性値あるとめちゃくちゃリーサル判断難しくならないかとか、
スト6から始めたからそれまでの当たり前が全然わからない
がんばりって報われてほしいよね
ハカンとジヴァートマのキメラが参戦ってまじか
これはビジネスどぐら
ジヴァートマの参戦は納得性低そう
公平性納得感は対戦ゲームでめちゃくちゃ大事なのはほんと思う
勝手にプロはスト5の方が納得性高いと思ってたけどそうでもないのかな?
リバーサル猶予は素晴らしい
猶予1f〜2fとかのゲームはアホかと思ってた
読み勝ってるんだから勝たせろよ
なんでそこ難しくするんだよ
SFLであのクソテンポ悪い永パをするどぐらさんを見たいかと言われれば見たい
鉄拳の場合、スカとカウンターの話は当てはまらないと思いますよ。歩くこと避けることのリスクリターンがスト6とは別なので。
あと鉄拳はずっと「カクカクさがってスカ待ちゲー」みたいな揶揄されてたので、ことさらにスカにインセンティブ与える必要はないでしょうね。
SNKに忖度しまくってなんにも言わないkof勢のプロ達。そろそろちゃんと発信していこうぜ。納得性の真逆をいってるのがkof14・15なのは分かってるだろ。kofが廃れるのが辛いんだからマジで頼むよ…kof勢より
スト6にジヴァートマ居ないの未だに納得してない
納得性が高い余り自分のミスと稀に出てくる納得いかない部分に極限までイラつくゲーム
柔道ジャスパ辺り考えると大多数のプレイヤーにとってはむしろ納得性低い要素もちゃんとあるゲームではあると思う。
それらのおかげで1引きやすいゲーム性だからウケたとも言えるし、くだらねぇって離れた人がいるのもわかるし
スト6から始めたんだけど前ってパニカンなかったんか
面白いのかそのゲーム
ウメハラさんが言ってた話の文脈込みで言うとそもそもカウンターヒット自体要らないんじゃないかって思う
確かに差し返しは偉いなって思うんだけど受け身な後出し選択肢でリターン増なのもおかしくね
再現性が高いゲームになるのはなる分だけ嬉しいんだけど、そうすると待って対応する立ち回りが強くなるから攻める事のメリットが薄れて一般プレイヤーは減りそうだよな
だいたいのプレイヤーはある程度適当に技振って勝てる運要素がないと萎えちゃうからね
立ち回りエスパージャスパとか中足ラッシュからワンコンボで画面端柔道以上の運要素求められたらやり込み甲斐なさ過ぎるよ…
@
自分もそう思うし今以上に運要素を増やして欲しいとは思ってないよ
ただ今のスト6を再現性、納得性上げるために変えていったら新規は入りづらくなるんじゃないかって話ね
スト6は画面見やすいのもいいわ
カウンターの方がリターン大きかったのはリアルに寄せてたんじゃないのかな。
それ私もそう思います。
昔のリアル格闘でもカウンターで倒せたらと盛り上がったはずですし、
カウンターは威力あるし技術や勇気もいるしで格闘漫画とかでも特にかっこいい感じで扱われてたような覚えがあります。
スト6良いゲームだよね
クラカンはガシャーンって音だけ大好きだったわ
パニカンもあれくらい気持ちいい音つけてもいいと思う
バァン!も悪くはないけど
インパクトはあれの進化系なのかなあ・・・という気もする
技強度の有利不利に関しては、コンボ補正値よりも技強度に戻すのも戦術変わって面白いかもですね
パニカンないせいで他格ゲーマジで微妙に感じてしまう
もちろんそこだけではないんだけども、やっぱパニカンは偉くあってほしい
大将どぐら、ジヴァートマクラシックで
見てェ~~~~…
でも「上手い奴が勝つ」って部分だけで言うとスト6は逆じゃね?
むしろ「下手な奴でも勝てる」ゲームだからここまで流行ったわけで
5より納得性は下がったと思いますね
中足ラッシュ5割近くとかジャスパから画面端とかインパクトとか
トリガー発動からCAよりよっぽど納得性低い気がしますね
あっちはトリガーゲージと必殺技ゲージすへて使ってますし
スト6は格ゲーで一番面白い立ち回りの時間減らして、ジャンケンの時間増やしたのは良くないと思ってる
Vトリガーは一部ジャンケンだけで大逆転できてしまうものがあったのが良くなかったけど、キャラの個性としては面白かった
それこそスト6のSA2は全部Vトリガーベースに作り直して欲しいくらい
ザンギの納得性ください😼
インパクト関連の翌日にこれを出す勇気。まあ別ゲーもどっこい以上なのは分かる。
まるでそんな納得性がなさすぎて緊急でアプデし直すゲームあるみたいな…
カウンター入ると痛いってのはボクシングのクロスカウンターが入るとめっちゃ大ダメージになるとか、相手の動き読めて先に当てたときのご褒美だとかで納得してたけどな
ジャスパ周りだけは不満はあるかなって感じやけどそれ以外のシステムは大抵文句無いわ
対空ジャスパ ジャスパ後ろ投げ インパクトジャスパ ジャスパリーサルはちょっとしょーもない
対空ジャスパは取れないかジャスパ投げのリターン増加してほしい(前者の方が好みやけど)
ジャスパ後ろ投げは純粋に消して欲しい
インパクトジャスパは消してノーマルパリィオンリー+パリィした側-3(返さんかったやつが悪い状況)にしてほしい
ジャスパリーサルはジャスパ時のSAの最低保証を1〜3それぞれ10,20,30%に下げてジャスパリーサルラインを下げて欲しい
モダンは許してあげようや、って含みあるセリフ、やっぱ思う事あるんやね?
でも一般的な意味でのカウンターの方が難易度高いんだから、そちらのリターンもしっかり確保するべきだと思う
一般的な意味のカウンターってパニカンのことじゃないのですか?
なに!?どこのGGSTが納得性無さ過ぎるって!? ナメんなよ!?GGSTさんやっちゃって下さいよ! 納得できる調整ってやつをよぉぉーーーーー!
idomとか一生文句言ってるし5好きなプレイヤーは6にピキってるイメージ
個人の好みの問題にピキってるとか言っちゃってる辺り人間性(笑)って感じだね😊
@@ヤマツカミ-r9qピキってて草
@@ヤマツカミ-r9qそういうとこやぞ
ヤマツカミはワイルズに参戦できるかどうかで気が立っているんだ。許してやってくれ
でも約束するっつってう〇こ食わないじゃん
ドライブゲージって今後全ての格闘ゲームでスタンダードにしてもいいくらいの発明だと思うんだけど。
今までフルゲージ使ってのフルコンボなんか、かなり限られたタイミングでしか出来なかったんだぜ。
パカだろ。
頑張った奴が偉い!の精神で端攻めしてた時にエドのお願い大Pからドリーム食らって逆端で起き攻めくらった時に「しゃあねぇよな、向こうトレモ頑張ったってことだもんな」で納得してたら、2段階ナーフの民意が「当たり前だ!」だったの見て納得性なんて主観に過ぎないんだなって思った。エド使いが頑張ったから偉いんじゃないのかよ・・・俺はあの時のお願い大Pドリームに文句言ってもよかったのかよ・・・
頑張ってたのは皆理解してたでしょそれでも流石にこれはつまんねって思ってたから当たり前って意見なんだと思うよ
この動画でどぐらさんが言ってる「納得性」や「偉い」を全く理解していないと思う
ドリーム決めるのは偉いけどお願い大Pは最悪一歩手前じゃね
ドリームコンボは運び性能だけじゃなくてSAもDゲージも回収するのがやばいからお仕置き喰らったわけで運び性能とかは変わってないからトレモ頑張ったのが偉いのは変わってないんじゃねえかな
パニカンは視覚的な違和感は正直ある
現実的には出会い頭を打たれるカウンターの方が効くにきまってるから
パニカンが導入されなかった理由はこのリアリティの問題でしょ
そこをあえて捨てたスト6開発陣は英断だった
パンチ打ち終わりの伸び切った状態も無防備ではあるから気にならないかなぁ
強い奴が勝つゲームはゲーセンでは売れなかったよ。放課後の学生さんとか定時後のリーマンが全く勝てなかったから。今はネットが中心になったことも受け入れられてる要因だと思いますよ。連コインしてもお金かからないですからね。
2030年から来た未来人だけど、
SFL2030のGF、どぐらのジヴァートマとまめスパのスパイダーマンの優勝決定戦は最高に盛り上がるからみとけよーみとけよー?
インパクトジャスパ、対空通常攻撃ジャスパだけは納得性低いね
なんで遅れて反応して出したみたいなのが、高いリターンとってるねんみたいな
対空ジャスパはそうだけどインパクトジャスパ普通に返すより圧倒的にリターン低い必要な反応も結局26fで一緒なので全く違います
@@蠅の王-d2q いや反応してるならインパクトボタンおせよって。別に安牌で、えらくない行動じゃん。ジャスパは狙ってないでしょうよ
反応的には一緒だけど、動いた確認でパリィ押したらインパクトにジャスパ取ってましたがあるからね…
ラッシュ4Fとか突進技とかの実質的な発生Fが近くて、端追い詰められてる時になんか動いた確認でパリィ押すって行動が割とやり得なのがどうなの?とは言われてる気がする
@@Merasa_そもそもインパクトが偉くない楽に勝ちたい運ゲー行動だからよくね
そういう行動のお仕置きとして考えるとリターンが高すぎるとも思わん
@@tyomutin 言い訳でしょ。甘えとかお仕置きとかいうなら、ちゃんとインパクトボタンおせばいい話
でもプロが納得する要素を突き詰めてゲーム作ると一般人には楽しくなくなるんだよね。真面目すぎるというか結局わかる人だけわかるゲームになって村化しちゃう
まぁそれを解決したのがモダンという画期的システムだからな。操作を簡略化させて初心者にはスト6に入りやすくしつつ、プロ目線ではモダンはジャンケンの読み合いの手札を少なくするという致命的なマイナスを与えてほぼ9割以上クラシック使用者になるくらいの強さにすると。