ジャスパの調整を考える/スト6の荒れやすいゲーム性とその利点について【どぐら】【スト6】【切り抜き】

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  • Опубликовано: 13 янв 2025

Комментарии • 322

  • @レイダー-r8u
    @レイダー-r8u 2 дня назад +119

    スト6、鉄拳8、GGST
    全部意図的にアクションゲームの方向に舵を切ってると思う
    実際それが正しいようにも見える

  • @goodjoe6410
    @goodjoe6410 День назад +15

    その昔「ディメンション・ゼロ」という実力者向けのTCGがあったが
    カジュアル層が全く定着せず消えていった
    “誰が遊ぶのか”はとても重要

  • @k1730789
    @k1730789 День назад +29

    ジャスパが初心者帯に寄与する恩恵って荒らせるからとかじゃなくて「ジャスパ取れた!やった!」っていうもっとシンプルな喜びだと思う

  • @bu-rinn
    @bu-rinn 2 дня назад +89

    長年格ゲーやってる人達の納得性を上げれば上げるほどスト6からの新規勢が消えていきそう
    そして限界集落へ

    • @サモサモ-f8i
      @サモサモ-f8i 2 дня назад +4

      ラッキーパンチ要素は格上との勝負の勝ち目として必要よね〜。
      そうしないと初心者が定着しにくい

  • @kalatto6105
    @kalatto6105 2 дня назад +61

    このゲームのDゲージ調整で凄いところは
    たとえ0.1本しか無くても3本消費のラッシュなんかを発動出来る事だと思う

    • @user-Nupe
      @user-Nupe 2 дня назад +13

      0.5本無いと生ラッシュ出来ないの忘れてバーンアウトしちゃうやつ

    • @soramoko1781
      @soramoko1781 2 дня назад +1

      BO時不足ゲージ分だけ回復遅くするとかしてくれないかな、とたまに思う。発動していいけどちゃんと借金返せよ、と。

  • @豆電球-p9o
    @豆電球-p9o 2 дня назад +44

    荒れると言っても、アベレージで格上が下回ることはそうないだろうから、丁度いいぐらいなのでは。と思う一方、2先程度だったら十分にひっくり返り得るから、格上からすると気が気じゃないだろうな、とも思う。よく言えば夢がある。希望があれば焼かれながらでも人はついてくるってアカギも言ってるし、希望や夢を奪っちゃいけない。

  • @yuxe9560
    @yuxe9560 2 дня назад +72

    ふ〜どの「じゃあ何でみんなもっとジャスパしないの?」と、立川の「自分が技振ってんのに責任取りたくないは無い」ってのが真実だと思ってる
    ていうか格ゲーマーの意見の行き着く先スト4かスト5じゃん

  • @めがぱーま
    @めがぱーま 2 дня назад +51

    上手いやつが必ず勝つ格ゲーがしたいならもうスト6ではないんだと思う。スト6は格ゲー全体の看板タイトルとして、界隈を廃れさせないために本当に素晴らしい仕事をしてるから今のまま変えないでいいと思う

  • @モサクさん
    @モサクさん 2 дня назад +35

    今でこそ色々言われてる4系がそれなりに流行ったのも
    「格上相手に毎試合ワンチャン可能性がある」システムのせいだろうしなぁ
    見た目も派手だし

  • @headank3179
    @headank3179 2 дня назад +33

    ジャスパが全キャラ共通のシステムとして存在するのは
    それ以外の微妙な組み合わせを黙らせるためなのだ

  • @スパカリフラワー
    @スパカリフラワー 2 дня назад +72

    初中級帯ではほぼジャスパ起こりません(プラチナ帯)

    • @害のある黄色
      @害のある黄色 2 дня назад +6

      ダイヤはダイヤ3から増えたよ

    • @sesami-kj6pv
      @sesami-kj6pv 2 дня назад +24

      ほんこれ、皆レベル高い悩みしてるなぁと思う

    • @サモサモ-f8i
      @サモサモ-f8i 2 дня назад +5

      @@害のある黄色
      今ダイヤ3なんだけどガチでそのタイミングで気付いたら自分も相手もジャスパ取るようになってた

    • @ybk1940
      @ybk1940 День назад +9

      ジャスパにびっくりする頃

    • @ていく-j1o
      @ていく-j1o День назад

      「そういえばパリィ使ってないな…」と思って押したら「パリィン!」ってなってビックリする帯

  • @マミマミ-n1q
    @マミマミ-n1q 2 дня назад +63

    FPSが流行った理由は初心者でも上級者に勝てるワンチャン性の高さだからな
    成功体験が得られるゲームほどモチベ高くのめり込むものは無い
    運要素のあるシステム消して、100戦やって100戦負けて学んで下さいって誰がやるのって話しだし

    • @recycle_akikan
      @recycle_akikan 2 дня назад +17

      lolとかも、配信者も増えたし、多少新規も増えたとはいえ、あまりにも実力ゲーで敷居めっちゃめちゃ高くてはやる気配ないからな
      ほとんどの人にとって、ゲームは競技じゃなくて娯楽だから運要素はある程度はあった方が面白い

    • @youyou-cr8fv
      @youyou-cr8fv 2 дня назад +12

      麻雀がずっと根強い人気なのは運ゲー要素が強いからなんだろうなとは思うわ

    • @桃の木-b2b
      @桃の木-b2b 2 дня назад +3

      fpsって「誰もが理解できるゲーム性」ってところに良さがあると思うわ。説明がいらないくらいにやるべきことが明確になってる。
      バトロワとかcodが流行った理由がワンチャン性の高さに繋がるかな?

    • @ぽっかれもん-l7q
      @ぽっかれもん-l7q 2 дня назад +1

      ​@@桃の木-b2bバトロワからfpsやり出した勢からすると最初は鬼ごっこみたいな感じで楽しめた。

    • @RT-lh5gh
      @RT-lh5gh 2 дня назад +2

      バトロワはまだしもFPSってワンチャンあるか?
      バトロワ以外のFPSって要は爆破とか陣取りなわけでしょ?

  • @gotoyayoable
    @gotoyayoable 2 дня назад +3

    crカップの大将挑戦が面白かったし
    ワンチャンスを感じさせたし
    それをものにして盛り上がった場面もあったから
    博打性は合った方がいいと思ってる

  • @やんもそん
    @やんもそん 2 дня назад +54

    自分もジャスパ大嫌いで無くなってくれても俺は困らないからええよ?って正直思ってる。
    でもワンボタンSAを否定されたときに「いやスト6はそれ前提のゲーム性なんだから受け容れていかないとダメじゃんねぇ?」という主張をしてしまったので、自分にジャスパを否定する権利はもう無い。

  • @user-lk5ud1de3e
    @user-lk5ud1de3e 2 дня назад +38

    右の昇龍拳を練習したら左の昇龍拳を練習しなさい

    • @galsilt2726
      @galsilt2726 День назад +3

      いえすが言ってそう

    • @龍ノ介-o4o
      @龍ノ介-o4o День назад +2

      汝の隣人をパワボせよ

  • @ken_ruu
    @ken_ruu 2 дня назад +35

    ジャスパとインパクトはコンセプトが「どうにかなれボタン」ってどっかのインタビュー記事で見たけど、何か制限設けたらもうコンセプトから外れちゃうのよね。
    実際「ジャスパ出来る技→通常攻撃☓ ダッシュ通常攻撃○ ジャンプ攻撃☓ 必殺技○ インパクト☓」 なんて記載入ったシステムになったらもうそれは欠陥だと感じる。

    • @くわくわ-e3b
      @くわくわ-e3b День назад +4

      それに、そうやって調整優先でシステムをややこしくしていくと新規がついてこれなくなるしな

    • @水香佐藤
      @水香佐藤 14 часов назад

      @くわくわ-e3b プレイ人口の増加が目的で、新規を招くのはその為の手段である…というのが肝で、そこが逆転すると新規×定着率=の式が不毛になる。
      「新規の未来を犠牲に新規を招く」と書けば、もっと分かり易いでしょうが、既存プレイヤーを蔑ろに新規の獲得する運営・開発ってのは恐ろしい話だよ。

  • @東洋太郎-o6v
    @東洋太郎-o6v 2 дня назад +17

    1引けるけど10先なら絶対負ける
    今みたいなシステムでいい

  • @らざいえふ
    @らざいえふ 2 дня назад +20

    対空ジャスパ本当嫌だけど遊戯人口が維持か増えるなら何だって良いよ
    どんなにムカついても人が居なくなるよりは遥かにマシだ

  • @N山-i4q
    @N山-i4q 2 дня назад +7

    よし。ジャスパ狙うならブロッキング(前入力)にしよう!

  • @neg-u
    @neg-u 2 дня назад +10

    運ゲーとは言ってもMR300ぐらい差があれば7割は勝てるし今のままで良いと思うけどな 単純にジャスパ気持ちいいし

  • @吉田秀樹-o8q
    @吉田秀樹-o8q 2 дня назад +9

    確かに将棋の藤井さんとか凄いとは思うけど、どうせまたこの人が勝つんでしょ?だったら別に見なくていいかとなってひさしいので難しいね。
    それはそうと、ジャスパが勝敗を分ける初中級者の試合なんてどれだけあるんかな?とも思った。

  • @濃いコーク
    @濃いコーク День назад +2

    マネモンくんが覚醒してジャスパの鬼になる時はあったまりますね

  • @ゆう-v8l9k
    @ゆう-v8l9k 2 дня назад +32

    自分はジャスパ肯定派
    キャラ関係なく劣勢から逆転し得る一手を持ってるのは良い事だと思ってるな〜

    • @nicky5588
      @nicky5588 2 дня назад +2

      される側からしたらそれで逆転されたらなんでやねんってなるから
      逆転要素がする側かされる側かでなんやねん濃度が変わりそう

    • @tomoki8784
      @tomoki8784 2 дня назад +3

      無敵技とか当て身とか一部の持ってるやつだけの特権にするぐらいなら共通システムで配ってくれたほうがいいと思う

    • @ゆう-v8l9k
      @ゆう-v8l9k День назад

      @@nicky5588
      それはそう
      その上でこれは自分の価値観やけど、逆転要素ないと見てる側は盛り上がりに欠けると思ってるんだよね
      ジャスパは音と派手な演出で明確に試合が動く瞬間が分かるから、多少納得度を犠牲にしてでもあった方が分かり易いし
      両者ともワンチャンが生まれるから応援にも熱が入るから必要って認識
      あと運要素を完全に消すと格上に絶対に勝てなくなるから、マッチアップの時点で勝敗が決する事になるから応援しようって人が減るんじゃないかなぁと
      機械的に結果の確認だけする人が増えるとまた静かに衰退しそうで怖いってのがある
      ただ、競技者からすると運要素消す為に練習してるのに、運ゲージャスパで負けたら納得いかねえってなるのは当たり前だし難しい所だよね

  • @めいすた
    @めいすた День назад +5

    トパチャリ見てても普通なら絶対にぷろに勝てないストリーマーがプロに勝って大盛り上がりしてるから今の方向性が正解なんだろうな

  • @あかね-t9b
    @あかね-t9b 2 дня назад +2

    パリィがスカったらそのまま隙ができてパニカンすればいいかもな
    そのままガードできるから投げられない限り本当やり得😅

  • @radiogarage3302
    @radiogarage3302 2 дня назад +29

    娯楽なんだから囲碁より麻雀が求められるしな…
    今の時代なら格ゲー設計の根幹支えるフレーム進行すら
    3.2フレ(20%の確立で4F)みたいなランダム値が採用されてもおかしくない

  • @オデンデン
    @オデンデン 15 часов назад

    スト5後半の煮詰まりきった競技シーンかなり好きだったけど、自分がやりたいかって聞かれるとうーんとはなってたなー

  • @すめし-p3u
    @すめし-p3u 2 дня назад +42

    強者が絶対的に有利になるものを格ゲーというならキャラクターなんてものは存在してはいけない
    囲碁も将棋もチェスもお互い持ってるものは同じなんだから
    アクションゲーと格ゲーの境目が分かんないよ

    • @recycle_akikan
      @recycle_akikan 2 дня назад +14

      強者が絶対に有利になるものを格ゲーと言ってるのではないとは思うけどなぁ。
      ノーマルパリィは肯定してるところからも、ジャスパがタイミングゲーなところから、相手との駆け引きがない=アクションゲーみたいなニュアンスなのかなと感じたりはした

    • @enkai1977
      @enkai1977 2 дня назад +7

      将棋にキャラ差とかないですからねw

    • @くこ-j1n
      @くこ-j1n День назад

      全員リュウの格ゲーを何十年もやってるチェス将棋勢って狂ってないか??

    • @yanny1556
      @yanny1556 2 часа назад

      将棋は同じデッキ使って~って意見たまに見かけるけど、言うて囲いと飛車位置を相手によって変えて、キャラセレあるようなもんなんだよな。

  • @ああ-r2s9t
    @ああ-r2s9t 2 дня назад +5

    ジャスパもインパクト返しもも、決まった時の脳汁エグいんだよな〜
    確かに深く考えた事なかったけど、上級者からしたら理不尽な要素なのか…なるほど

    • @user-cm5jj9fz2z
      @user-cm5jj9fz2z 2 дня назад +1

      パリィがローリスクハイリターンなのがなぁ。

    • @ああ-r2s9t
      @ああ-r2s9t 2 дня назад +1

      @user-cm5jj9fz2z ちょっと気になったんですけど、上級者の方はジャスパ狙って安定して成功する感じです?
      自分の実力だとジャスパは正直運ゲーです…

    • @user-cm5jj9fz2z
      @user-cm5jj9fz2z 2 дня назад +3

      @@ああ-r2s9t
      ジャスパの種類にもよります。
      ・弾へのジャスパー、リュウの大足刀、ケンの龍尾、本田やブランカの突進技に関しては上級者だと「見てから」パリィ押すジャスパ。これは実力で出すジャスパなので納得できる方のジャスパ。
      ・自分が不利背負う技ガードされた後の「なんとかなれー」「攻撃ボタン押すだろうな」でパリィは運ゲージャスパ。
      ・対空ジャスパに関しても「攻撃するだろう」のお願い系の運ゲージャスパ。(表裏関係ないのもでかい。
      そこから一気に試合がひっくり返るからつまらん言われてますね。
      インパクトへのジャスパは自分はゲージ大回復、ジャスパ取られた方はインパクト分のODゲージと画面端入れ替えとダメージとSA使われるとその分のODゲージ、ジャスパからインパクトからコンボされるとさらにODゲージ食われる。そっからの画面端起き攻め開始という…
      のでリターンがバグってます。
      このゲーム理解してる人ほどつまんない要素だと感じてると思います。

    • @ああ-r2s9t
      @ああ-r2s9t 2 дня назад +2

      @@user-cm5jj9fz2z なるほど…丁寧にありがとうございます!
      確かにちゃんと知識があって、見てから無理な技にジャスパされたら理不尽感じちゃいますね…難しい問題だ

  • @ハイパーキノコ
    @ハイパーキノコ 2 дня назад +3

    練習して上手くなり続ければ徐々に勝てるようになる。っていうのが個人的には好きだけど、大衆は一つのゲームにカロリー割けないからある程度運ゲー要素を増やして上振れれば格上にもワンチャンありますよ。のゲームの方が人も集めやすいしそこの考えの違いが難しい

  • @DTCM-yz7pm
    @DTCM-yz7pm 2 дня назад +12

    ジャスパに関しては3週間前のsignaterの動画で「3rdを通り抜けているかどうか、が一つの選別ではないか?」という話になってたね
    3rdのブロッキングという闇のシステムと向きあってきた勢からすると「パリィとか空振りモーションあって仕込み放題じゃないし
    補正50%だし投げのリターンが上がるし大分マシじゃないっすか」という捉え方をしてる人間はそこそこおるんよね
    けど同時に3rdのブロ含めて「大嫌い勢」がいるのも理解してはいるし、やっぱ上振れ下振れのバクチ要素になるのは避けられないんよね
    しかも「見てからブロorジャスパ」という埋められない差を持つフィジカル勢との壁もあるわけだし

    • @ji-yuu
      @ji-yuu 2 дня назад +4

      3rd勢と他格ゲー勢がバチバチだったのは、ブロ嫌いっていうのももちろんあるけど、もう一つ大きいのは3rdプレイヤーは他格ゲーで勝てないってのがあるよな。
      3rdと違い他格ゲーとの単純比較がモダンの存在で出来なくなってるのがニクい。しかもそもそも現状競合タイトルで正統派なものが無いという…

    • @pjamtgmdmkwvmw-p9w
      @pjamtgmdmkwvmw-p9w День назад +1

      3rdのブロくだらねーと思ってた勢だからこそジャスパはよく頑張って作ったじゃんと思ってる
      インパクトジャスパだけは許せんが

  • @47san
    @47san 2 дня назад +10

    インパクトをジャスパと当身可能なのはなくして欲しいな。インパクトはインパクトとSAで返せばええやろ

  • @おシラシラ
    @おシラシラ 2 дня назад +7

    個人的には対空ジャスパとインパクトジャスパだけ調整してくれたら結構納得感ある

  • @cem9177
    @cem9177 2 дня назад +5

    イエスも不利フレームからジャスパでリーサルは草

  • @オースチン-c8g
    @オースチン-c8g 2 дня назад +45

    おもろいおもろくないは抜きにして試合が荒れる要素としてのシステムとしてはジャスパは必要よな
    荒れる要素を減らしてしていって限界集落になった過去がある限りは、
    ジャスパが無くなっても別の荒らすためのシステムが生まれるだけだと思う

    • @PP-gs2kg
      @PP-gs2kg 2 дня назад +18

      やる上での納得性は大事だけど新規が興味もつきっかけや要素にはなりえんのよな
      スト5がそれを証明してる
      スト5自体はめっちゃいいゲームだけど

    • @drfdfRrggf
      @drfdfRrggf 2 дня назад +3

      @@sagamimita 無印のグラブルvs

    • @tmsi1848
      @tmsi1848 2 дня назад +3

      それこそ6出てVとか配信者とかが普通にやるようになる前は5にしろギルティにしろBBにしろDBにしろ格ゲーマーしかほぼ残ってない限界集落だったと思うけど

    • @tmsi1848
      @tmsi1848 2 дня назад +2

      @@sagamimita 結局格ゲーマーしかやり続けてなくてその格ゲーマーも減る一方でプロは多少若いのも出てきてるもののほとんど同じおじ面子みたいになってたからね
      動画勢的な盛り上がりはニコニコ全盛期の方があったし

  • @RageMillia
    @RageMillia День назад +1

    2010年代くらいの自分がやってた(GGXrd、SF4・5あたり)ゲームはかなーりロジカルに起き攻めとか防御テク詰められて格下相手に荒れにくい印象はあった...
    自分は最初は負けて当たり前って割り切ってたし一緒にやる周りの人に恵まれていろんなタイトルに新規で行けたけど、壁を感じちゃってやめた人はかなり見たね

  • @ムスコ
    @ムスコ 2 дня назад +22

    だから将棋もチェスも特定のブーム以外は流行らず運要素が絡みやすいAPEXやサッカーが流行る
    誰だって最初は初心者なんや

    • @user-orz-orz
      @user-orz-orz День назад

      サッカーって運要素あるんか?

    • @ムスコ
      @ムスコ День назад +3

      @user-orz-orz 22人も同じフィールドに出して接触プレー有りで不安定な足でプレイするんで他のスポーツに比べると運要素は強めですね

    • @くにー-o7q
      @くにー-o7q День назад +1

      @@user-orz-orz 運要素という表現が適切かはともかくジャイキリ確率が高いサッカー野球はまぎれのあるスポーツ

    • @水香佐藤
      @水香佐藤 День назад

      @user-orz-orz ネイマールさん、EWCの鉄拳のセレブレマッチで「スペシャルスタイルのボタンも分からん」と言わぬばかりにガチャガチャして、
      でも、鉄拳の初心者が意図的にダウンして壁から離れる横転なんてするわけないのでバレて「サッカーの基本も二択と割れないパス」と笑ってた。
      実際、相手の重心の傾きに反応して…では遅いので、傾きを誘う同時に抜くとか、ベクトルの二択と思わせてパスとか、読み合いの世界でもある。

  • @bbkun1689
    @bbkun1689 2 дня назад +37

    ジャスパもう受け入れたけど、頼むから対空ジャスパだけは微有利ぐらいにしてくれ

    • @Kyubi-bq6wj
      @Kyubi-bq6wj 2 дня назад +4

      んっ、後ろ投げ

    • @az-ru2084
      @az-ru2084 2 дня назад +1

      んっ透かし投げ

    • @Fatfatfat0000
      @Fatfatfat0000 2 дня назад +2

      ウゥン…

    • @nicky5588
      @nicky5588 2 дня назад

      昇竜対空が1番偉いと言う思考がもう時代に遅れてる可能性あるよなぁ
      通常技で落とした方が偉い場面もあるし
      ジャスパで対空した方が偉い場面も絶対あるわけだし
      正直対空ジャスパって狙うとしたら相手の攻撃のタイミングにもよるし透かし投げ痛いし
      策の一個としてはいいんじゃないの?
      苦し紛れパリィがジャストになると納得性は低いだろうけど
      これはジャスパ狙った方がリターンあるなーでジャスパから運んだりしたらカッコいいまであるけどな

  • @ちーかま-c9h
    @ちーかま-c9h День назад +4

    甘えた対空パリィがたまたまジャスパになってそっから後ろ投げで位置入れ替え▶︎柔道通して勝ちって展開が結構あるんだけど勝ってもなんだかなぁ💦って感じなんよね
    昇龍対空できない距離の妥協択自体はアリだと思うからせめて微有利にしてくれたら納得性上がると思う

  • @AACC-ef2eb
    @AACC-ef2eb 2 дня назад +33

    荒れない公平なゲーム性になるほど地味で格上に勝てないゲームになるから塩梅よね。
    究極実力ゲーにするなら使えるキャラ1人のみが一番バランスは良いけどそれ面白いんか?っていう

    • @oreore483
      @oreore483 2 дня назад +6

      格上には絶対勝てない方が健全で面白いと思うけどな

    • @negaseke4976
      @negaseke4976 2 дня назад +24

      @@oreore483 新規勢が入ってこなくていいならそれでいいんじゃない?

    • @GipGip55
      @GipGip55 2 дня назад +26

      @@oreore483
      健全かどうかは置いておいて、格上にも1引けるゲーム性の方がやってる側は絶対面白いだろ

    • @oreore483
      @oreore483 2 дня назад +7

      @@GipGip55 いや、絶対相手のが上手いのに勝っても自分が気持ち良くないやろ

    • @oreore483
      @oreore483 2 дня назад +7

      @@negaseke4976 すぐ新規持ち出す奴多いけど、めちゃくちゃやってたまたま勝てないとこのゲーム続けれませんは新規の事馬鹿にしすぎじゃない?

  • @ドム-r1f
    @ドム-r1f 2 дня назад +11

    攻めが強いゲームが望まれてるけど攻めが強すぎるとZERO3みたいに強いプレイヤーに絶対勝てないゲームになっちゃうんですよね。ものすごく尖ったゲームになっちゃうので最終的には格ゲーマーだけ残るって言う歴史をもう一度たどるんだと思います。

    • @つーじROM専
      @つーじROM専 День назад +4

      @@ドム-r1f いやむしろZERO3が出しい姿だし、Z限定ならバランス崩壊はしない。V_IZMが全てを終わらせてしまった、オリコン考えた人は反省しよう。

  • @syuuenn9986
    @syuuenn9986 2 дня назад +22

    「格上にワンチャンないゲーム(競技)」って別に普通に面白いんだけど、格ゲーの場合
    ボコボコにされてやるとき≒座ってるだけで実質ゲームしてない
    なのが相性悪いだけだよね

  • @enkai1977
    @enkai1977 2 дня назад +19

    3rdが嫌いな人たちが言ってたことと同じっすね
    歴史は繰り返す

  • @でんでん-u7c
    @でんでん-u7c День назад +1

    どなたかの所で見たインパクトをジャスパすると逆にブレイクしてしまうって意見面白いなって思った
    実現可能なら短期間だけでも試してみてほしいなあ

  • @kudodo9509
    @kudodo9509 2 дня назад +18

    昔のギルティとか自分より強い人に絶対勝てなかったからな
    荒らしが増えたGGXXACでもほぼ起きないレベル

    • @丹波林太郎
      @丹波林太郎 2 дня назад +8

      ほんとこれ、キャラ差にシステムが相まって格上に触られたら逆転の目が無いまま終わるパターンがめちゃくちゃ多かった
      スト6は触られても切り返す手段は多いし、わからん殺しが無いから格上相手でもワンチャン行ける期待感がある

    • @felwil6165
      @felwil6165 2 дня назад +3

      攻撃側にも防御側にも選択肢が無茶苦茶多い状態で
      「○○を××でガードしたら、有利フレーム○○で投げ間合いギリギリ外になるから・・・」ってやってた狂気の時代

  • @あいすじん
    @あいすじん 2 дня назад +19

    ジャスパのおかげでランクマ勝てた事のほうが多いから、ないと困る

  • @paon.dor.astoria
    @paon.dor.astoria 2 дня назад

    バーチャファイターは避け後の硬直増やして有利フレームどんどん減らしていったので、ジャストパリィの有利フレーム減らすことで調整するんじゃないかなぁと思っています。

  • @enuringo
    @enuringo 2 дня назад +9

    格ゲーはあんまりカツカツにしすぎると末期のバーチャやスト5みたいになっちゃう!
    生活かかってないゲーマーからするとある程度しょうもな要素があった方がたのしい😂

  • @tibisuke-r8o
    @tibisuke-r8o 2 дня назад +4

    インパクトジャスパ消す代わりにジャスパタイミングでパリィ押すとDゲージが多めに回復するとかでもいいと思うんよね。ただ起き上がりジャスパと対空ジャスパは変えようとすると道着が弱くなるかそれ以外が結構な強化入らないと難しそうだからこのままなんじゃないかなと俺は思う

  • @さめ-r7e
    @さめ-r7e День назад +2

    ジャスパは別にいいんだけど、インパクトとパリィのホコタテがぶつかったときは矛が勝ってほしい

  • @sesami-kj6pv
    @sesami-kj6pv 2 дня назад +3

    正直インパクトジャスパも対空ジャスパも大して気にならない
    自分のいる低MR帯だと大して起こらんのよ

  • @tipu7232
    @tipu7232 День назад +3

    ジャスパ取れたら気持ちいいって言う人が結構いて意外だ
    本田の頭突き百貫みたいな見てからジャスパが対策になってる技なら分かるがふわっと出したパリィがたまたまジャスパになってもなんも気持ちよくない

  • @ニダスレオ-e4b
    @ニダスレオ-e4b 2 дня назад +1

    無敵無いキャラとあるキャラの差がヤバくなるからイジられなさそう

  • @クナイ
    @クナイ 2 дня назад +2

    ゲーム理解度が上がって強くなるほど1ポチで逆転が起こるような要素は排除してほしい考えになるのかなって思った。
    凄く理解できるけど、それらを排除するとまた閉塞的なゲームになっちゃうと思う。

  • @ワニ-f6l
    @ワニ-f6l 2 дня назад +1

    ジャスパとインパクトは賛成派だな。クソムカつくことには変わりないけど、コレがあるおかげでキャラ有利不利の差が縮まってると思うから。

  • @yuzusawa_yt
    @yuzusawa_yt День назад +3

    なんだかんだ競技シーンで結果出してるのいつもの強い人たちなんで
    どんな環境でも強い奴は強いになるから
    めちゃくちゃ流行ってるスト6は神ゲーやな!

  • @mosu4518
    @mosu4518 День назад

    アクションゲームの基礎から格ゲーが出来たんだし、格ゲーがアクションゲームになるのは自然なのかもしれん

  • @samehiro-chan22
    @samehiro-chan22 2 дня назад +1

    鉄拳の肘膝は当身できないみたいに通常技のいくつかにジャスパ不可能の属性付けるとか。
    個人的に通常技のキャンセルが連キャンと特殊なの除くとSAとそれ以外(必殺技+インパクト+ラッシュ)のところを、SA、必殺技、インパクト+ラッシュに分けると未来のエビフライになると思う

  • @ゆうたろう-u9z
    @ゆうたろう-u9z День назад +4

    ジャスパがあるから投げがよう刺さるやんこのゲーム。
    5みたいにガチガチにやられたらそりゃアマは辞めるて。

  • @jubeat_bread
    @jubeat_bread 2 дня назад +5

    でもここで言う格ゲーと呼べる格ゲーが今後出たとして流行るのか…?
    スト6で育てた層の多くはキャンセルラッシュやインパクトの味を知ってしまったんや😂

    • @tmsi1848
      @tmsi1848 2 дня назад +4

      結局格ゲーが流行ったというよりモダンとかのシステムありきでスト6が流行っただけだから似たような作りで7が出て移行するかもぐらいで他の格ゲーは流行らんと思うよ
      モダンみたいな簡易操作自体は過去いっぱいあったけどスト系のシステム以外とは噛み合い悪くてここまで流行らなかったし

    • @ybk1940
      @ybk1940 День назад +4

      実際入口広げたのはモダンだけど、その後のアクティブ人口を維持してるのはドライブシステムだと思う。
      モダンがスト5にあったら果たして流行ってただろうか

  • @ろべかる
    @ろべかる 2 дня назад +2

    毎ラウンド使えて当たると5割減る無敵技に怯えながらゲームしてた4よりまともなので全て許した(JPを除く)

  • @おじげーむ
    @おじげーむ 13 часов назад

    ジャスパから端入れ替わるのがなぁ…

  • @REXDEXHEX
    @REXDEXHEX 2 дня назад +6

    インパクトジャスパと対空ジャスパとジャスパ後ろ投げは絶対消して良い
    あとジャスパリーサルはジャスパ時のみSAの最低保証下げてもええと感じる

  • @ff9476
    @ff9476 2 дня назад +9

    実力7割、運3割が一番愛されるって麻雀で証明されてんだからコレでいい

  • @sagamimita
    @sagamimita 8 часов назад +1

    ワンチャンあるとかカジュアルなゲームにしないで、わかりやすくカジュアル、ワンチャン掴めるキャラを作ればいいと思うんよ
    5でいうたら簡単さをエドくらいにして、中身ミカとかGとかユリアンにしたら超カジュアルじゃん こういうキャラを16キャラ中3,4キャラ作ったりしてさ
    ユリアンGはプロでもいたんだし、カジュアルキャラ→だんだんプレイヤー自体が上手くなっていけるっていう仕組みを作った方が良くない?
    というか5が〜って言ってる人たち大体エアプ?ミカとかGとかその他Vトリ逆転カジュアルすぎなキャラ多かったけどなぁ 無差別帯未満レベルだと特に

    • @ji-yuu
      @ji-yuu 7 часов назад

      5が〜って言うとる者です。5でも対戦つまらないキャラはいますよ当然。でもそれを言ったら全シリーズ駆け引きがピーキーだったりしてつまらないキャラはいますよね?
      いい組み合わせがあるならそれで良いじゃないですか。あなたのスト6に簡単なキャラを追加する案もそういう事ですよね。
      5が完璧な至高のゲームというよりか液晶+オンライン環境に限って考えると、消去法的にキャラ差やラグを配慮したゲーム設計やバランスを含め一番納得性のある格ゲーと思うんですよね。

    • @sagamimita
      @sagamimita 7 часов назад

      @@ji-yuu 違ったらごめんなさい 文章読む限りあなたは5好き派で合ってますか? 私も好き派です ここでいう5が〜は5が嫌いというかカジュアルじゃないみたいな言い方をされてる方が多かったのでカジュアルなやつらいっぱいいたよって言いたかったのです。

    • @ji-yuu
      @ji-yuu 6 часов назад +1

      @ スト5好き派です。なるほど。完全に同意です。

  • @kbhide7392
    @kbhide7392 2 дня назад +3

    ジャスパのリターンは白ダメちょっとと+3Fで投げ間合いぐらいにしたらどうだろう

    • @SS-vw6dv
      @SS-vw6dv 2 дня назад +1

      ジャスパからの入れ替えが一番しょーもないから、Dリバと同じような効果でいいと思う

  • @しろくまコーヒー
    @しろくまコーヒー 2 дня назад +1

    リターンはまあええからリスクを増やして欲しい
    見てからじゃないパリィ取れるか取れないか分からない状況で押すパリィボタンに0.5無敵技くらいの覚悟を求めさせたい
    パリィ空振り時のDゲージ回復までのCT増加などDゲージ関連で不利になるとか

  • @かまぼこ-p9n
    @かまぼこ-p9n 2 дня назад +3

    スト5の競技人口絶望的だったからね
    そういう意味じゃスト6は大成功してるから変に変えようがないと思う

  • @aaaa-nn2ty
    @aaaa-nn2ty 2 дня назад +2

    最近はジャスパよりラッシュ仕込みが嫌い

  • @パンパカパンツ-b6i
    @パンパカパンツ-b6i 14 часов назад +1

    ウメハラ「ジャスパとかブロッキングとくだらなさ変わんねーよ、Vの時も言ったけどさ〜、カプコンは3rdに夢見過ぎなんだよw あんなゲームなのにw」

  • @あめ-j8v
    @あめ-j8v 2 дня назад +4

    インパクトのジャスパだけはマジで消してほしい

  • @mozuku999
    @mozuku999 День назад

    10年後、スト6がどう評価されているのか興味ある

  • @hal-ct3oo
    @hal-ct3oo День назад +1

    この手の話で上がる格ゲーとアクションゲーの違いがいまいちわからんのよな
    格ゲーって何?ってなる

    • @user-cm5jj9fz2z
      @user-cm5jj9fz2z День назад

      複数のコマンド入力で技出して殴り合いコンボ決めるのが格ゲー。
      単純コマンドでドカバキやるのがアクションゲーム。
      スマブラ、デビルメイクライ、ステラブレードとかは括りとしてアクションゲーム。モンハンはハンティングアクションゲーム。

  • @どあのぶ-s6o
    @どあのぶ-s6o 2 дня назад +2

    聖おにいさんのイエスならやってる

  • @じゃすみんちゃ-m7e
    @じゃすみんちゃ-m7e 2 дня назад +10

    ジャスパだろうがなんだろうが、システムとしてある以上順応するしかないし、文句があるならやるゲーム変えた方がいいし、ジャスパのあるゲームをやるならそのシステムがあるのを前提として対策と使いこなす練習するしかないんじゃないのか……???

  • @しおん-h6h
    @しおん-h6h 2 дня назад +2

    ジャスパの判定フレームを
    「押した直後1フレと2フレ」
    じゃなくて、
    「押した直後から5フレ目〜6フレ目」
    みたいなガードポイント型(なんフレ目が良いかは分からないが)にしたらどうなるんだろか
    偶然ワンチャンの可能性は残るし、上級者の駆け引き的には使いづらくなるとは思うんだけど…
    パリィのシステムは「実質的なボタンガード性」になった所が良かったと思う
    バーンアウト中じゃなければ必殺技での体力ゲージ削りが無くなったのも良かった

  • @kanimaru
    @kanimaru 2 дня назад +2

    ジャスパから倒し切るのはなしにして1残るようにしてほしい

  • @ボブキャット
    @ボブキャット 2 дня назад

    単純にゲージを使った行動はジャスパできないでいいと思うけどなぁ。微調整だと混乱が起きるし。

  • @susu-ks5sd
    @susu-ks5sd День назад +2

    ラッシュ攻撃ジャスパされる方が嫌じゃない?ラッシュは頑張れば止めれるのにラッシュ見えたら適当にパリィ押してジャスパになる方がくだらなくね?通常技は読んだり見てからやらないとジャスパできないんだからそっちの方が納得性あると思ってしまう。立ち回りで振った技がまぐれでジャスパ取れるのなんてすごい稀なことなわけだし。

    • @アシタガカカウジ
      @アシタガカカウジ День назад +1

      手癖パリィにはラッシュ投げっていう択あるし良くないか?

    • @user-cm5jj9fz2z
      @user-cm5jj9fz2z День назад +2

      @@アシタガカカウジルームマッチじゃなくてランクマだとそうもいかないやろ。1抜けとかもあるし。

    • @susu-ks5sd
      @susu-ks5sd День назад +1

      @@アシタガカカウジ でもそんなの相手の気分とか手癖が出るか出ないかで変わるしくだらないと思ってしまう

  • @水瀬ルーカス
    @水瀬ルーカス 2 дня назад

    イエス、ギルの体色みたいな服着てて草

  • @yuino7014
    @yuino7014 День назад +2

    海外のプロは結構はっきり「技術の競い合いだった5が恋しい」みたいな事言う人いるけど
    やっぱ流行ってこそナンボ人が居てこそナンボだからね。
    去年のCCのLCQの時にidomが地元でやってるLCQに参加せずにスト5配信やってるの見て何とも言えない気持ちに
    なったけど、今は折り合いつけてカプコンカップの切符も取って頑張ってるしどぐらの言うように
    超上級者はそういうモノって割り切るしかないと思う。

    • @sagamimita
      @sagamimita 8 часов назад

      流行ってんのがほぼアジアだけなのが海外勢のやる気そぎそうなんだよね。 5より人いない地域もあるらしいし

  • @シンザキ-e3f
    @シンザキ-e3f 2 дня назад +6

    ジャスパは平等だから別に不満感じたことないな

  • @ドラえもん-x6r
    @ドラえもん-x6r 2 дня назад +1

    遅い技がジャスパされるのはインパクト含めて納得するんだけど
    早い技をそれも立ち回りでジャスパされたら納得しないので
    15f以上の技しかジャスパ取れないようにして欲しい

  • @たかやま-d3l
    @たかやま-d3l 2 дня назад +1

    ジャスパにクールタイムか回数制限付けるとかあかんか?

  • @cocolanlan
    @cocolanlan День назад +1

    格ゲーじゃなくてアクションゲーは本当にそう思います。
    ジャスパやインパクトなどワンチャン生めるように作られたりシステムはすごく嫌いですけど、コンテンツとしては人が増えてお金をもたらさないと続かないのが難しいところ…
    でもそんなんでワンチャン引かれて負けるプロ(というか4,5のころから好きな人というか)を見たいわけでもない…
    何かいい落としどころを見つけてほしいです…

    • @ji-yuu
      @ji-yuu День назад

      スト6に今更それを求めるのは無理。
      3rd時代のカプエス2みたいに住み分けを作るのが格ゲー上手い人の溜飲を下げる唯一の方法。

    • @sagamimita
      @sagamimita 8 часов назад +1

      @@ji-yuu 住み分けしたいのに今鉄拳もギルティもここでいう荒れる?アクションゲー的?大味だからどれやっても同じような状況なのがほんま...

    • @ji-yuu
      @ji-yuu 8 часов назад

      @ ほんそれ!

    • @sagamimita
      @sagamimita 8 часов назад

      @@ji-yuu 餓狼がワンチャンあるんかな、バーチャレボはベータの感じ新規は増えなそう ハンターは論外な気が...
      ただ餓狼スト6に似てるからなぁ

    • @ji-yuu
      @ji-yuu 8 часов назад +1

      @@sagamimita バーチャはすごく興味があるけど、対戦が成立する程度の人口がいるのかだけが不安。餓狼は全くの未知数だね、何ライクな格ゲーなのかすらハッキリ分かんない。

  • @funete5515
    @funete5515 День назад +2

    プロか納得感のあるゲームが流行るわけじゃ無いしな

  • @orenorio321
    @orenorio321 День назад

    せめてインパクトはジャスパのみ、中下は立ちしゃがみ合わないとパリれるけどジャスパにならない
    これじゃないかなあ

  • @skpk35
    @skpk35 2 дня назад +3

    パリィボタン押したら2秒間後ろ投げが前投げになるでいい

  • @ds1223-ss4fh
    @ds1223-ss4fh День назад

    近距離ジャスパは全部サイクバーストにしよ

  • @azana6778
    @azana6778 2 дня назад +8

    個人の配信だからたぶん大丈夫だろうけど、前半部分燃えたりしないかなぁ。スマログのもけの発言でも軽い物議になったし、あれで辞める系の長文ノートに「あの言われ方で辞めるんならどうせでしょ」って反応があったら格ゲー界隈は排他的なまま変わってねえよとか言われてたし、前に燃えた経験があると燃えやすいみたいだし、おじさんちょい心配

    • @Kjirow
      @Kjirow 2 дня назад +6

      あのノート主は只々インターネット自体向いてない雰囲気だったから…

  • @TeacupPotato
    @TeacupPotato День назад +1

    不利フレでジャスパってあかんの?打撃来そうなタイミングだから、普通に押していいものだと思ってた。
    とはいえ不利フレで無敵打たれるのは腹立つけど、パリィと無敵は全然違うしな。

    • @user-cm5jj9fz2z
      @user-cm5jj9fz2z День назад +3

      リスクリターンが段違いだからしゃーない。
      OD暴れは読み負けたらフルコンに自分が吐いたOD ゲージ2本+SAコンボならさらに減らせて画面も運ばれるから読み勝ったリターンでかい。
      パリィは読み勝っても投げだけだしジャスパにならなくてもパリィであいこ。ジャスパされたらいろいろひっくり返るからリスクに対してリターンがヤバすぎなんよね。

  • @G_Earthling_390
    @G_Earthling_390 2 дня назад +6

    対空ジャスパ、納得できる要素が何一つないしじゃあ納得できないけど面白いかと言われたら普通に滅茶苦茶つまらんのでバランス云々の前にシンプルに存在しない方がマシな忌み子

  • @nicky5588
    @nicky5588 День назад

    ジャスパ強過ぎって言うのが問題なら
    ジャスパからの補正重くしたり
    対空ジャスパした時は敵が空中判定になれば投げは入れれずにリターンも普通の対空と同じにするとか
    立ち回りで急にジャスパ取られるのが運ゲーってなるなら
    ラッシュするつもりでの前入力があったら
    ジャスパ取っても弾ジャスパくらいの演出でラッシュになれば狙ってないと確定取るの難しくなりそうだし
    不利フレからジャスパが要らん読み合いになってるって事なら
    技硬直終わった後5FくらいジャスパにならないFを追加するとか
    パリィが押し得過ぎてやたらめったら押しまくって数撃ちゃ当たるになってるのが問題なら
    空パリィのリスクを硬直長くするなり空パリィで1本消費攻撃をパリィで受けたら0.5本回復とか
    空パリィにリスクを増やしてみるとか
    どうでしょうか!

  • @EMUemu023
    @EMUemu023 2 дня назад +2

    ジャスパ関連の話題をみてて、スマブラSPのジャスガって画期的なんだと実感してる
    ジャスパはミスって早く出してもパリィ状態が続いてるから、打撃のリスクはそんなにないのに対して、
    スマブラはガードを離した瞬間に判定があるから、ミスって早く出した時のリスクがしっかりあってええな〜って
    上手く他のゲームにも落とし込めれば、
    少なくとも適当に狙って、成功したらラッキーってことにはならなそう
    しらんけど

    • @NTRYOC
      @NTRYOC 2 дня назад +8

      スマブラのジャスガとかスト6以上にリスクないでしょ
      ジャスガ猶予5Fもある癖に後隙たったの6Fしかないじゃん
      しかもガード解除モーションは、ジャンプとかガーキャンでいつでも後隙キャンセル可能
      見てから投げが確定とかも当然ない
      実際強いから某パックマン使いとかクッパ使いもガード連打みたいな奇行をするんだろう
      俺もオフでワリオとか使う時は立ち回りで適当ガード置きするよ それだけで長リーチキャラにリターン勝ちできるから

    • @EMUemu023
      @EMUemu023 2 дня назад

      @NTRYOC
      言葉足らずですみません、実際その通りだと思います。
      僕が言いたかったのは、
      ガードを押した瞬間でなく、離した瞬間にジャスガの判定が出るというシステム自体が画期的だという事で、
      スマブラ本編で、硬直がキャンセルできる仕様など、実際のところのバランスが良くないというのはあまり考えていませんでした。
      それらの問題を、それぞれのゲームに合わせて改善した上で落とし込めるなら、面白くなるんじゃないかと思います。

  • @エヴァ-s1m
    @エヴァ-s1m 2 дня назад +3

    スト6はかなりアクションゲームよりでジャスパ運ゲーをなくすと新規がどれだけ練習してもこのゲーム長年やってるやつに勝てなくなり、新規の上を目指す人達が減ってしまうのは理解できる。ただそれでも対空ジャスパとインパクトジャスパは消してもいいやろ…

    • @マハ-r7j
      @マハ-r7j 2 дня назад +2

      ジャスパで逆卓できる頭あるやつは頑張ったら勝てるやろ(適当)

  • @MigiriGokugetu
    @MigiriGokugetu 2 дня назад +4

    ジャスパというかパリィはパリィの終わりの隙をガードでキャンセル出来るのが要らんと思う
    初心者に説明する時も意味わからんだろうんし

    • @user-cm5jj9fz2z
      @user-cm5jj9fz2z 2 дня назад +2

      無防備フレームあれば多少リスクリターン埋まるのにね。
      現状パリィ読めたところでパニカン投げしかないもんな。ジャスパ取られたらとんでもないことになるのにさ。

    • @マハ-r7j
      @マハ-r7j 2 дня назад +1

      それはマジで思う 打撃に対してリスクなさすぎるわ

  • @arce-c6q
    @arce-c6q День назад +3

    生活かけて安定して結果出したいプロと、遊びでやって楽しみたいカジュアル層の求める調整が同じになるわけないんだよな

    • @くにー-o7q
      @くにー-o7q День назад

      プロは遊びで楽しんでる層が多い方が生活が安定するよ、ゲーム内容は生活の安定には関係ない、優先度は低い

  • @茶々もろみ
    @茶々もろみ 2 дня назад +1

    ジャスパ俺は気持ちいいから好き
    打撃読んで起き上がりジャスパ決めるのが一番脳から変な汁出る

  • @dxg4204
    @dxg4204 14 часов назад

    本当に弱いやつでも荒らしまくれるんならWWの成績がもっとバラついてるはず

  • @黒い太陽-333
    @黒い太陽-333 2 дня назад +1

    インパクトジャスパが嫌がられてる理由ってなんなんですか?
    そもそもインパクトはそんなにジャスパされやすいもんなんですか?

    • @user-cm5jj9fz2z
      @user-cm5jj9fz2z 2 дня назад +1

      インパクトにパリィするならどうせならインパクトで返せってやつ。

    • @黒い太陽-333
      @黒い太陽-333 День назад

      @@user-cm5jj9fz2z ???それって「パリィする側」の話ですよね?「お前が勝手にパリィしとるだけやろ」って感じなんですけど…
      「パリィされる側」…インパクト振った側が嫌がる、なんやしょーもないと思うような理由があるんじゃないんですか?

    • @user-cm5jj9fz2z
      @user-cm5jj9fz2z День назад +2

      @@黒い太陽-333
      ジャスパする側
      相手を運べる
      ODゲージ大回復
      相手のODゲージくえる(ジャスパからインパクトで1本、SAコンボだとさらに減らせる
      画面端入れ替え
      2ー4割くらいのダメージ
      端の起き攻めつけれる
      ジャスパされた側が一気に不利になるクソデカリターンなのが問題なのかと。