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スト6、鉄拳8、GGST全部意図的にアクションゲームの方向に舵を切ってると思う実際それが正しいようにも見える
その昔「ディメンション・ゼロ」という実力者向けのTCGがあったがカジュアル層が全く定着せず消えていった“誰が遊ぶのか”はとても重要
ジャスパが初心者帯に寄与する恩恵って荒らせるからとかじゃなくて「ジャスパ取れた!やった!」っていうもっとシンプルな喜びだと思う
長年格ゲーやってる人達の納得性を上げれば上げるほどスト6からの新規勢が消えていきそうそして限界集落へ
ラッキーパンチ要素は格上との勝負の勝ち目として必要よね〜。そうしないと初心者が定着しにくい
このゲームのDゲージ調整で凄いところはたとえ0.1本しか無くても3本消費のラッシュなんかを発動出来る事だと思う
0.5本無いと生ラッシュ出来ないの忘れてバーンアウトしちゃうやつ
BO時不足ゲージ分だけ回復遅くするとかしてくれないかな、とたまに思う。発動していいけどちゃんと借金返せよ、と。
荒れると言っても、アベレージで格上が下回ることはそうないだろうから、丁度いいぐらいなのでは。と思う一方、2先程度だったら十分にひっくり返り得るから、格上からすると気が気じゃないだろうな、とも思う。よく言えば夢がある。希望があれば焼かれながらでも人はついてくるってアカギも言ってるし、希望や夢を奪っちゃいけない。
ふ〜どの「じゃあ何でみんなもっとジャスパしないの?」と、立川の「自分が技振ってんのに責任取りたくないは無い」ってのが真実だと思ってるていうか格ゲーマーの意見の行き着く先スト4かスト5じゃん
@@yuxe9560 5やろね、4は流石に
上手いやつが必ず勝つ格ゲーがしたいならもうスト6ではないんだと思う。スト6は格ゲー全体の看板タイトルとして、界隈を廃れさせないために本当に素晴らしい仕事をしてるから今のまま変えないでいいと思う
今でこそ色々言われてる4系がそれなりに流行ったのも「格上相手に毎試合ワンチャン可能性がある」システムのせいだろうしなぁ見た目も派手だし
ジャスパが全キャラ共通のシステムとして存在するのはそれ以外の微妙な組み合わせを黙らせるためなのだ
初中級帯ではほぼジャスパ起こりません(プラチナ帯)
ダイヤはダイヤ3から増えたよ
ほんこれ、皆レベル高い悩みしてるなぁと思う
@@害のある黄色今ダイヤ3なんだけどガチでそのタイミングで気付いたら自分も相手もジャスパ取るようになってた
ジャスパにびっくりする頃
「そういえばパリィ使ってないな…」と思って押したら「パリィン!」ってなってビックリする帯
FPSが流行った理由は初心者でも上級者に勝てるワンチャン性の高さだからな成功体験が得られるゲームほどモチベ高くのめり込むものは無い運要素のあるシステム消して、100戦やって100戦負けて学んで下さいって誰がやるのって話しだし
lolとかも、配信者も増えたし、多少新規も増えたとはいえ、あまりにも実力ゲーで敷居めっちゃめちゃ高くてはやる気配ないからなほとんどの人にとって、ゲームは競技じゃなくて娯楽だから運要素はある程度はあった方が面白い
麻雀がずっと根強い人気なのは運ゲー要素が強いからなんだろうなとは思うわ
fpsって「誰もが理解できるゲーム性」ってところに良さがあると思うわ。説明がいらないくらいにやるべきことが明確になってる。バトロワとかcodが流行った理由がワンチャン性の高さに繋がるかな?
@@桃の木-b2bバトロワからfpsやり出した勢からすると最初は鬼ごっこみたいな感じで楽しめた。
バトロワはまだしもFPSってワンチャンあるか?バトロワ以外のFPSって要は爆破とか陣取りなわけでしょ?
crカップの大将挑戦が面白かったしワンチャンスを感じさせたしそれをものにして盛り上がった場面もあったから博打性は合った方がいいと思ってる
自分もジャスパ大嫌いで無くなってくれても俺は困らないからええよ?って正直思ってる。でもワンボタンSAを否定されたときに「いやスト6はそれ前提のゲーム性なんだから受け容れていかないとダメじゃんねぇ?」という主張をしてしまったので、自分にジャスパを否定する権利はもう無い。
右の昇龍拳を練習したら左の昇龍拳を練習しなさい
いえすが言ってそう
汝の隣人をパワボせよ
ジャスパとインパクトはコンセプトが「どうにかなれボタン」ってどっかのインタビュー記事で見たけど、何か制限設けたらもうコンセプトから外れちゃうのよね。実際「ジャスパ出来る技→通常攻撃☓ ダッシュ通常攻撃○ ジャンプ攻撃☓ 必殺技○ インパクト☓」 なんて記載入ったシステムになったらもうそれは欠陥だと感じる。
それに、そうやって調整優先でシステムをややこしくしていくと新規がついてこれなくなるしな
@くわくわ-e3b プレイ人口の増加が目的で、新規を招くのはその為の手段である…というのが肝で、そこが逆転すると新規×定着率=の式が不毛になる。「新規の未来を犠牲に新規を招く」と書けば、もっと分かり易いでしょうが、既存プレイヤーを蔑ろに新規の獲得する運営・開発ってのは恐ろしい話だよ。
1引けるけど10先なら絶対負ける今みたいなシステムでいい
対空ジャスパ本当嫌だけど遊戯人口が維持か増えるなら何だって良いよどんなにムカついても人が居なくなるよりは遥かにマシだ
よし。ジャスパ狙うならブロッキング(前入力)にしよう!
運ゲーとは言ってもMR300ぐらい差があれば7割は勝てるし今のままで良いと思うけどな 単純にジャスパ気持ちいいし
確かに将棋の藤井さんとか凄いとは思うけど、どうせまたこの人が勝つんでしょ?だったら別に見なくていいかとなってひさしいので難しいね。それはそうと、ジャスパが勝敗を分ける初中級者の試合なんてどれだけあるんかな?とも思った。
マネモンくんが覚醒してジャスパの鬼になる時はあったまりますね
自分はジャスパ肯定派キャラ関係なく劣勢から逆転し得る一手を持ってるのは良い事だと思ってるな〜
される側からしたらそれで逆転されたらなんでやねんってなるから逆転要素がする側かされる側かでなんやねん濃度が変わりそう
無敵技とか当て身とか一部の持ってるやつだけの特権にするぐらいなら共通システムで配ってくれたほうがいいと思う
@@nicky5588 それはそうその上でこれは自分の価値観やけど、逆転要素ないと見てる側は盛り上がりに欠けると思ってるんだよねジャスパは音と派手な演出で明確に試合が動く瞬間が分かるから、多少納得度を犠牲にしてでもあった方が分かり易いし両者ともワンチャンが生まれるから応援にも熱が入るから必要って認識あと運要素を完全に消すと格上に絶対に勝てなくなるから、マッチアップの時点で勝敗が決する事になるから応援しようって人が減るんじゃないかなぁと機械的に結果の確認だけする人が増えるとまた静かに衰退しそうで怖いってのがあるただ、競技者からすると運要素消す為に練習してるのに、運ゲージャスパで負けたら納得いかねえってなるのは当たり前だし難しい所だよね
トパチャリ見てても普通なら絶対にぷろに勝てないストリーマーがプロに勝って大盛り上がりしてるから今の方向性が正解なんだろうな
パリィがスカったらそのまま隙ができてパニカンすればいいかもなそのままガードできるから投げられない限り本当やり得😅
娯楽なんだから囲碁より麻雀が求められるしな…今の時代なら格ゲー設計の根幹支えるフレーム進行すら3.2フレ(20%の確立で4F)みたいなランダム値が採用されてもおかしくない
スト5後半の煮詰まりきった競技シーンかなり好きだったけど、自分がやりたいかって聞かれるとうーんとはなってたなー
強者が絶対的に有利になるものを格ゲーというならキャラクターなんてものは存在してはいけない囲碁も将棋もチェスもお互い持ってるものは同じなんだからアクションゲーと格ゲーの境目が分かんないよ
強者が絶対に有利になるものを格ゲーと言ってるのではないとは思うけどなぁ。ノーマルパリィは肯定してるところからも、ジャスパがタイミングゲーなところから、相手との駆け引きがない=アクションゲーみたいなニュアンスなのかなと感じたりはした
将棋にキャラ差とかないですからねw
全員リュウの格ゲーを何十年もやってるチェス将棋勢って狂ってないか??
将棋は同じデッキ使って~って意見たまに見かけるけど、言うて囲いと飛車位置を相手によって変えて、キャラセレあるようなもんなんだよな。
ジャスパもインパクト返しもも、決まった時の脳汁エグいんだよな〜確かに深く考えた事なかったけど、上級者からしたら理不尽な要素なのか…なるほど
パリィがローリスクハイリターンなのがなぁ。
@user-cm5jj9fz2z ちょっと気になったんですけど、上級者の方はジャスパ狙って安定して成功する感じです?自分の実力だとジャスパは正直運ゲーです…
@@ああ-r2s9t ジャスパの種類にもよります。・弾へのジャスパー、リュウの大足刀、ケンの龍尾、本田やブランカの突進技に関しては上級者だと「見てから」パリィ押すジャスパ。これは実力で出すジャスパなので納得できる方のジャスパ。・自分が不利背負う技ガードされた後の「なんとかなれー」「攻撃ボタン押すだろうな」でパリィは運ゲージャスパ。・対空ジャスパに関しても「攻撃するだろう」のお願い系の運ゲージャスパ。(表裏関係ないのもでかい。そこから一気に試合がひっくり返るからつまらん言われてますね。インパクトへのジャスパは自分はゲージ大回復、ジャスパ取られた方はインパクト分のODゲージと画面端入れ替えとダメージとSA使われるとその分のODゲージ、ジャスパからインパクトからコンボされるとさらにODゲージ食われる。そっからの画面端起き攻め開始という…のでリターンがバグってます。このゲーム理解してる人ほどつまんない要素だと感じてると思います。
@@user-cm5jj9fz2z なるほど…丁寧にありがとうございます!確かにちゃんと知識があって、見てから無理な技にジャスパされたら理不尽感じちゃいますね…難しい問題だ
練習して上手くなり続ければ徐々に勝てるようになる。っていうのが個人的には好きだけど、大衆は一つのゲームにカロリー割けないからある程度運ゲー要素を増やして上振れれば格上にもワンチャンありますよ。のゲームの方が人も集めやすいしそこの考えの違いが難しい
ジャスパに関しては3週間前のsignaterの動画で「3rdを通り抜けているかどうか、が一つの選別ではないか?」という話になってたね3rdのブロッキングという闇のシステムと向きあってきた勢からすると「パリィとか空振りモーションあって仕込み放題じゃないし補正50%だし投げのリターンが上がるし大分マシじゃないっすか」という捉え方をしてる人間はそこそこおるんよねけど同時に3rdのブロ含めて「大嫌い勢」がいるのも理解してはいるし、やっぱ上振れ下振れのバクチ要素になるのは避けられないんよねしかも「見てからブロorジャスパ」という埋められない差を持つフィジカル勢との壁もあるわけだし
3rd勢と他格ゲー勢がバチバチだったのは、ブロ嫌いっていうのももちろんあるけど、もう一つ大きいのは3rdプレイヤーは他格ゲーで勝てないってのがあるよな。3rdと違い他格ゲーとの単純比較がモダンの存在で出来なくなってるのがニクい。しかもそもそも現状競合タイトルで正統派なものが無いという…
3rdのブロくだらねーと思ってた勢だからこそジャスパはよく頑張って作ったじゃんと思ってるインパクトジャスパだけは許せんが
インパクトをジャスパと当身可能なのはなくして欲しいな。インパクトはインパクトとSAで返せばええやろ
個人的には対空ジャスパとインパクトジャスパだけ調整してくれたら結構納得感ある
イエスも不利フレームからジャスパでリーサルは草
おもろいおもろくないは抜きにして試合が荒れる要素としてのシステムとしてはジャスパは必要よな荒れる要素を減らしてしていって限界集落になった過去がある限りは、ジャスパが無くなっても別の荒らすためのシステムが生まれるだけだと思う
やる上での納得性は大事だけど新規が興味もつきっかけや要素にはなりえんのよなスト5がそれを証明してるスト5自体はめっちゃいいゲームだけど
@@sagamimita 無印のグラブルvs
それこそ6出てVとか配信者とかが普通にやるようになる前は5にしろギルティにしろBBにしろDBにしろ格ゲーマーしかほぼ残ってない限界集落だったと思うけど
@@sagamimita 結局格ゲーマーしかやり続けてなくてその格ゲーマーも減る一方でプロは多少若いのも出てきてるもののほとんど同じおじ面子みたいになってたからね動画勢的な盛り上がりはニコニコ全盛期の方があったし
2010年代くらいの自分がやってた(GGXrd、SF4・5あたり)ゲームはかなーりロジカルに起き攻めとか防御テク詰められて格下相手に荒れにくい印象はあった...自分は最初は負けて当たり前って割り切ってたし一緒にやる周りの人に恵まれていろんなタイトルに新規で行けたけど、壁を感じちゃってやめた人はかなり見たね
だから将棋もチェスも特定のブーム以外は流行らず運要素が絡みやすいAPEXやサッカーが流行る誰だって最初は初心者なんや
サッカーって運要素あるんか?
@user-orz-orz 22人も同じフィールドに出して接触プレー有りで不安定な足でプレイするんで他のスポーツに比べると運要素は強めですね
@@user-orz-orz 運要素という表現が適切かはともかくジャイキリ確率が高いサッカー野球はまぎれのあるスポーツ
@user-orz-orz ネイマールさん、EWCの鉄拳のセレブレマッチで「スペシャルスタイルのボタンも分からん」と言わぬばかりにガチャガチャして、でも、鉄拳の初心者が意図的にダウンして壁から離れる横転なんてするわけないのでバレて「サッカーの基本も二択と割れないパス」と笑ってた。実際、相手の重心の傾きに反応して…では遅いので、傾きを誘う同時に抜くとか、ベクトルの二択と思わせてパスとか、読み合いの世界でもある。
ジャスパもう受け入れたけど、頼むから対空ジャスパだけは微有利ぐらいにしてくれ
んっ、後ろ投げ
んっ透かし投げ
ウゥン…
昇竜対空が1番偉いと言う思考がもう時代に遅れてる可能性あるよなぁ通常技で落とした方が偉い場面もあるしジャスパで対空した方が偉い場面も絶対あるわけだし正直対空ジャスパって狙うとしたら相手の攻撃のタイミングにもよるし透かし投げ痛いし策の一個としてはいいんじゃないの?苦し紛れパリィがジャストになると納得性は低いだろうけどこれはジャスパ狙った方がリターンあるなーでジャスパから運んだりしたらカッコいいまであるけどな
甘えた対空パリィがたまたまジャスパになってそっから後ろ投げで位置入れ替え▶︎柔道通して勝ちって展開が結構あるんだけど勝ってもなんだかなぁ💦って感じなんよね 昇龍対空できない距離の妥協択自体はアリだと思うからせめて微有利にしてくれたら納得性上がると思う
荒れない公平なゲーム性になるほど地味で格上に勝てないゲームになるから塩梅よね。究極実力ゲーにするなら使えるキャラ1人のみが一番バランスは良いけどそれ面白いんか?っていう
格上には絶対勝てない方が健全で面白いと思うけどな
@@oreore483 新規勢が入ってこなくていいならそれでいいんじゃない?
@@oreore483 健全かどうかは置いておいて、格上にも1引けるゲーム性の方がやってる側は絶対面白いだろ
@@GipGip55 いや、絶対相手のが上手いのに勝っても自分が気持ち良くないやろ
@@negaseke4976 すぐ新規持ち出す奴多いけど、めちゃくちゃやってたまたま勝てないとこのゲーム続けれませんは新規の事馬鹿にしすぎじゃない?
攻めが強いゲームが望まれてるけど攻めが強すぎるとZERO3みたいに強いプレイヤーに絶対勝てないゲームになっちゃうんですよね。ものすごく尖ったゲームになっちゃうので最終的には格ゲーマーだけ残るって言う歴史をもう一度たどるんだと思います。
@@ドム-r1f いやむしろZERO3が出しい姿だし、Z限定ならバランス崩壊はしない。V_IZMが全てを終わらせてしまった、オリコン考えた人は反省しよう。
「格上にワンチャンないゲーム(競技)」って別に普通に面白いんだけど、格ゲーの場合ボコボコにされてやるとき≒座ってるだけで実質ゲームしてないなのが相性悪いだけだよね
3rdが嫌いな人たちが言ってたことと同じっすね歴史は繰り返す
どなたかの所で見たインパクトをジャスパすると逆にブレイクしてしまうって意見面白いなって思った実現可能なら短期間だけでも試してみてほしいなあ
昔のギルティとか自分より強い人に絶対勝てなかったからな荒らしが増えたGGXXACでもほぼ起きないレベル
ほんとこれ、キャラ差にシステムが相まって格上に触られたら逆転の目が無いまま終わるパターンがめちゃくちゃ多かったスト6は触られても切り返す手段は多いし、わからん殺しが無いから格上相手でもワンチャン行ける期待感がある
攻撃側にも防御側にも選択肢が無茶苦茶多い状態で「○○を××でガードしたら、有利フレーム○○で投げ間合いギリギリ外になるから・・・」ってやってた狂気の時代
ジャスパのおかげでランクマ勝てた事のほうが多いから、ないと困る
バーチャファイターは避け後の硬直増やして有利フレームどんどん減らしていったので、ジャストパリィの有利フレーム減らすことで調整するんじゃないかなぁと思っています。
格ゲーはあんまりカツカツにしすぎると末期のバーチャやスト5みたいになっちゃう!生活かかってないゲーマーからするとある程度しょうもな要素があった方がたのしい😂
インパクトジャスパ消す代わりにジャスパタイミングでパリィ押すとDゲージが多めに回復するとかでもいいと思うんよね。ただ起き上がりジャスパと対空ジャスパは変えようとすると道着が弱くなるかそれ以外が結構な強化入らないと難しそうだからこのままなんじゃないかなと俺は思う
ジャスパは別にいいんだけど、インパクトとパリィのホコタテがぶつかったときは矛が勝ってほしい
正直インパクトジャスパも対空ジャスパも大して気にならない自分のいる低MR帯だと大して起こらんのよ
ジャスパ取れたら気持ちいいって言う人が結構いて意外だ本田の頭突き百貫みたいな見てからジャスパが対策になってる技なら分かるがふわっと出したパリィがたまたまジャスパになってもなんも気持ちよくない
それな。逆転力お化けだし。
無敵無いキャラとあるキャラの差がヤバくなるからイジられなさそう
ゲーム理解度が上がって強くなるほど1ポチで逆転が起こるような要素は排除してほしい考えになるのかなって思った。凄く理解できるけど、それらを排除するとまた閉塞的なゲームになっちゃうと思う。
ジャスパとインパクトは賛成派だな。クソムカつくことには変わりないけど、コレがあるおかげでキャラ有利不利の差が縮まってると思うから。
なんだかんだ競技シーンで結果出してるのいつもの強い人たちなんでどんな環境でも強い奴は強いになるからめちゃくちゃ流行ってるスト6は神ゲーやな!
アクションゲームの基礎から格ゲーが出来たんだし、格ゲーがアクションゲームになるのは自然なのかもしれん
鉄拳の肘膝は当身できないみたいに通常技のいくつかにジャスパ不可能の属性付けるとか。個人的に通常技のキャンセルが連キャンと特殊なの除くとSAとそれ以外(必殺技+インパクト+ラッシュ)のところを、SA、必殺技、インパクト+ラッシュに分けると未来のエビフライになると思う
ジャスパがあるから投げがよう刺さるやんこのゲーム。5みたいにガチガチにやられたらそりゃアマは辞めるて。
パリイぶん投げた時気持ちいいよな
でもここで言う格ゲーと呼べる格ゲーが今後出たとして流行るのか…?スト6で育てた層の多くはキャンセルラッシュやインパクトの味を知ってしまったんや😂
結局格ゲーが流行ったというよりモダンとかのシステムありきでスト6が流行っただけだから似たような作りで7が出て移行するかもぐらいで他の格ゲーは流行らんと思うよモダンみたいな簡易操作自体は過去いっぱいあったけどスト系のシステム以外とは噛み合い悪くてここまで流行らなかったし
実際入口広げたのはモダンだけど、その後のアクティブ人口を維持してるのはドライブシステムだと思う。モダンがスト5にあったら果たして流行ってただろうか
毎ラウンド使えて当たると5割減る無敵技に怯えながらゲームしてた4よりまともなので全て許した(JPを除く)
ジャスパから端入れ替わるのがなぁ…
インパクトジャスパと対空ジャスパとジャスパ後ろ投げは絶対消して良いあとジャスパリーサルはジャスパ時のみSAの最低保証下げてもええと感じる
実力7割、運3割が一番愛されるって麻雀で証明されてんだからコレでいい
ワンチャンあるとかカジュアルなゲームにしないで、わかりやすくカジュアル、ワンチャン掴めるキャラを作ればいいと思うんよ5でいうたら簡単さをエドくらいにして、中身ミカとかGとかユリアンにしたら超カジュアルじゃん こういうキャラを16キャラ中3,4キャラ作ったりしてさユリアンGはプロでもいたんだし、カジュアルキャラ→だんだんプレイヤー自体が上手くなっていけるっていう仕組みを作った方が良くない?というか5が〜って言ってる人たち大体エアプ?ミカとかGとかその他Vトリ逆転カジュアルすぎなキャラ多かったけどなぁ 無差別帯未満レベルだと特に
5が〜って言うとる者です。5でも対戦つまらないキャラはいますよ当然。でもそれを言ったら全シリーズ駆け引きがピーキーだったりしてつまらないキャラはいますよね?いい組み合わせがあるならそれで良いじゃないですか。あなたのスト6に簡単なキャラを追加する案もそういう事ですよね。5が完璧な至高のゲームというよりか液晶+オンライン環境に限って考えると、消去法的にキャラ差やラグを配慮したゲーム設計やバランスを含め一番納得性のある格ゲーと思うんですよね。
@@ji-yuu 違ったらごめんなさい 文章読む限りあなたは5好き派で合ってますか? 私も好き派です ここでいう5が〜は5が嫌いというかカジュアルじゃないみたいな言い方をされてる方が多かったのでカジュアルなやつらいっぱいいたよって言いたかったのです。
@ スト5好き派です。なるほど。完全に同意です。
ジャスパのリターンは白ダメちょっとと+3Fで投げ間合いぐらいにしたらどうだろう
ジャスパからの入れ替えが一番しょーもないから、Dリバと同じような効果でいいと思う
リターンはまあええからリスクを増やして欲しい見てからじゃないパリィ取れるか取れないか分からない状況で押すパリィボタンに0.5無敵技くらいの覚悟を求めさせたいパリィ空振り時のDゲージ回復までのCT増加などDゲージ関連で不利になるとか
スト5の競技人口絶望的だったからねそういう意味じゃスト6は大成功してるから変に変えようがないと思う
最近はジャスパよりラッシュ仕込みが嫌い
ウメハラ「ジャスパとかブロッキングとくだらなさ変わんねーよ、Vの時も言ったけどさ〜、カプコンは3rdに夢見過ぎなんだよw あんなゲームなのにw」
インパクトのジャスパだけはマジで消してほしい
10年後、スト6がどう評価されているのか興味ある
この手の話で上がる格ゲーとアクションゲーの違いがいまいちわからんのよな格ゲーって何?ってなる
複数のコマンド入力で技出して殴り合いコンボ決めるのが格ゲー。単純コマンドでドカバキやるのがアクションゲーム。スマブラ、デビルメイクライ、ステラブレードとかは括りとしてアクションゲーム。モンハンはハンティングアクションゲーム。
聖おにいさんのイエスならやってる
ジャスパだろうがなんだろうが、システムとしてある以上順応するしかないし、文句があるならやるゲーム変えた方がいいし、ジャスパのあるゲームをやるならそのシステムがあるのを前提として対策と使いこなす練習するしかないんじゃないのか……???
ジャスパの判定フレームを「押した直後1フレと2フレ」じゃなくて、「押した直後から5フレ目〜6フレ目」みたいなガードポイント型(なんフレ目が良いかは分からないが)にしたらどうなるんだろか偶然ワンチャンの可能性は残るし、上級者の駆け引き的には使いづらくなるとは思うんだけど…パリィのシステムは「実質的なボタンガード性」になった所が良かったと思うバーンアウト中じゃなければ必殺技での体力ゲージ削りが無くなったのも良かった
ジャスパから倒し切るのはなしにして1残るようにしてほしい
単純にゲージを使った行動はジャスパできないでいいと思うけどなぁ。微調整だと混乱が起きるし。
ラッシュ攻撃ジャスパされる方が嫌じゃない?ラッシュは頑張れば止めれるのにラッシュ見えたら適当にパリィ押してジャスパになる方がくだらなくね?通常技は読んだり見てからやらないとジャスパできないんだからそっちの方が納得性あると思ってしまう。立ち回りで振った技がまぐれでジャスパ取れるのなんてすごい稀なことなわけだし。
手癖パリィにはラッシュ投げっていう択あるし良くないか?
@@アシタガカカウジルームマッチじゃなくてランクマだとそうもいかないやろ。1抜けとかもあるし。
@@アシタガカカウジ でもそんなの相手の気分とか手癖が出るか出ないかで変わるしくだらないと思ってしまう
イエス、ギルの体色みたいな服着てて草
海外のプロは結構はっきり「技術の競い合いだった5が恋しい」みたいな事言う人いるけどやっぱ流行ってこそナンボ人が居てこそナンボだからね。去年のCCのLCQの時にidomが地元でやってるLCQに参加せずにスト5配信やってるの見て何とも言えない気持ちになったけど、今は折り合いつけてカプコンカップの切符も取って頑張ってるしどぐらの言うように超上級者はそういうモノって割り切るしかないと思う。
流行ってんのがほぼアジアだけなのが海外勢のやる気そぎそうなんだよね。 5より人いない地域もあるらしいし
ジャスパは平等だから別に不満感じたことないな
遅い技がジャスパされるのはインパクト含めて納得するんだけど早い技をそれも立ち回りでジャスパされたら納得しないので15f以上の技しかジャスパ取れないようにして欲しい
ジャスパにクールタイムか回数制限付けるとかあかんか?
格ゲーじゃなくてアクションゲーは本当にそう思います。ジャスパやインパクトなどワンチャン生めるように作られたりシステムはすごく嫌いですけど、コンテンツとしては人が増えてお金をもたらさないと続かないのが難しいところ…でもそんなんでワンチャン引かれて負けるプロ(というか4,5のころから好きな人というか)を見たいわけでもない…何かいい落としどころを見つけてほしいです…
スト6に今更それを求めるのは無理。3rd時代のカプエス2みたいに住み分けを作るのが格ゲー上手い人の溜飲を下げる唯一の方法。
@@ji-yuu 住み分けしたいのに今鉄拳もギルティもここでいう荒れる?アクションゲー的?大味だからどれやっても同じような状況なのがほんま...
@ ほんそれ!
@@ji-yuu 餓狼がワンチャンあるんかな、バーチャレボはベータの感じ新規は増えなそう ハンターは論外な気が...ただ餓狼スト6に似てるからなぁ
@@sagamimita バーチャはすごく興味があるけど、対戦が成立する程度の人口がいるのかだけが不安。餓狼は全くの未知数だね、何ライクな格ゲーなのかすらハッキリ分かんない。
プロか納得感のあるゲームが流行るわけじゃ無いしな
せめてインパクトはジャスパのみ、中下は立ちしゃがみ合わないとパリれるけどジャスパにならないこれじゃないかなあ
パリィボタン押したら2秒間後ろ投げが前投げになるでいい
近距離ジャスパは全部サイクバーストにしよ
個人の配信だからたぶん大丈夫だろうけど、前半部分燃えたりしないかなぁ。スマログのもけの発言でも軽い物議になったし、あれで辞める系の長文ノートに「あの言われ方で辞めるんならどうせでしょ」って反応があったら格ゲー界隈は排他的なまま変わってねえよとか言われてたし、前に燃えた経験があると燃えやすいみたいだし、おじさんちょい心配
あのノート主は只々インターネット自体向いてない雰囲気だったから…
不利フレでジャスパってあかんの?打撃来そうなタイミングだから、普通に押していいものだと思ってた。とはいえ不利フレで無敵打たれるのは腹立つけど、パリィと無敵は全然違うしな。
リスクリターンが段違いだからしゃーない。OD暴れは読み負けたらフルコンに自分が吐いたOD ゲージ2本+SAコンボならさらに減らせて画面も運ばれるから読み勝ったリターンでかい。パリィは読み勝っても投げだけだしジャスパにならなくてもパリィであいこ。ジャスパされたらいろいろひっくり返るからリスクに対してリターンがヤバすぎなんよね。
対空ジャスパ、納得できる要素が何一つないしじゃあ納得できないけど面白いかと言われたら普通に滅茶苦茶つまらんのでバランス云々の前にシンプルに存在しない方がマシな忌み子
ジャスパ強過ぎって言うのが問題ならジャスパからの補正重くしたり対空ジャスパした時は敵が空中判定になれば投げは入れれずにリターンも普通の対空と同じにするとか立ち回りで急にジャスパ取られるのが運ゲーってなるならラッシュするつもりでの前入力があったらジャスパ取っても弾ジャスパくらいの演出でラッシュになれば狙ってないと確定取るの難しくなりそうだし不利フレからジャスパが要らん読み合いになってるって事なら技硬直終わった後5FくらいジャスパにならないFを追加するとかパリィが押し得過ぎてやたらめったら押しまくって数撃ちゃ当たるになってるのが問題なら空パリィのリスクを硬直長くするなり空パリィで1本消費攻撃をパリィで受けたら0.5本回復とか空パリィにリスクを増やしてみるとかどうでしょうか!
ジャスパ関連の話題をみてて、スマブラSPのジャスガって画期的なんだと実感してるジャスパはミスって早く出してもパリィ状態が続いてるから、打撃のリスクはそんなにないのに対して、スマブラはガードを離した瞬間に判定があるから、ミスって早く出した時のリスクがしっかりあってええな〜って上手く他のゲームにも落とし込めれば、少なくとも適当に狙って、成功したらラッキーってことにはならなそうしらんけど
スマブラのジャスガとかスト6以上にリスクないでしょジャスガ猶予5Fもある癖に後隙たったの6Fしかないじゃんしかもガード解除モーションは、ジャンプとかガーキャンでいつでも後隙キャンセル可能見てから投げが確定とかも当然ない実際強いから某パックマン使いとかクッパ使いもガード連打みたいな奇行をするんだろう俺もオフでワリオとか使う時は立ち回りで適当ガード置きするよ それだけで長リーチキャラにリターン勝ちできるから
@NTRYOC 言葉足らずですみません、実際その通りだと思います。僕が言いたかったのは、ガードを押した瞬間でなく、離した瞬間にジャスガの判定が出るというシステム自体が画期的だという事で、スマブラ本編で、硬直がキャンセルできる仕様など、実際のところのバランスが良くないというのはあまり考えていませんでした。それらの問題を、それぞれのゲームに合わせて改善した上で落とし込めるなら、面白くなるんじゃないかと思います。
スト6はかなりアクションゲームよりでジャスパ運ゲーをなくすと新規がどれだけ練習してもこのゲーム長年やってるやつに勝てなくなり、新規の上を目指す人達が減ってしまうのは理解できる。ただそれでも対空ジャスパとインパクトジャスパは消してもいいやろ…
ジャスパで逆卓できる頭あるやつは頑張ったら勝てるやろ(適当)
ジャスパというかパリィはパリィの終わりの隙をガードでキャンセル出来るのが要らんと思う初心者に説明する時も意味わからんだろうんし
無防備フレームあれば多少リスクリターン埋まるのにね。現状パリィ読めたところでパニカン投げしかないもんな。ジャスパ取られたらとんでもないことになるのにさ。
それはマジで思う 打撃に対してリスクなさすぎるわ
生活かけて安定して結果出したいプロと、遊びでやって楽しみたいカジュアル層の求める調整が同じになるわけないんだよな
プロは遊びで楽しんでる層が多い方が生活が安定するよ、ゲーム内容は生活の安定には関係ない、優先度は低い
ジャスパ俺は気持ちいいから好き打撃読んで起き上がりジャスパ決めるのが一番脳から変な汁出る
本当に弱いやつでも荒らしまくれるんならWWの成績がもっとバラついてるはず
インパクトジャスパが嫌がられてる理由ってなんなんですか?そもそもインパクトはそんなにジャスパされやすいもんなんですか?
インパクトにパリィするならどうせならインパクトで返せってやつ。
@@user-cm5jj9fz2z ???それって「パリィする側」の話ですよね?「お前が勝手にパリィしとるだけやろ」って感じなんですけど…「パリィされる側」…インパクト振った側が嫌がる、なんやしょーもないと思うような理由があるんじゃないんですか?
@@黒い太陽-333 ジャスパする側相手を運べるODゲージ大回復相手のODゲージくえる(ジャスパからインパクトで1本、SAコンボだとさらに減らせる画面端入れ替え2ー4割くらいのダメージ端の起き攻めつけれるジャスパされた側が一気に不利になるクソデカリターンなのが問題なのかと。
スト6、鉄拳8、GGST
全部意図的にアクションゲームの方向に舵を切ってると思う
実際それが正しいようにも見える
その昔「ディメンション・ゼロ」という実力者向けのTCGがあったが
カジュアル層が全く定着せず消えていった
“誰が遊ぶのか”はとても重要
ジャスパが初心者帯に寄与する恩恵って荒らせるからとかじゃなくて「ジャスパ取れた!やった!」っていうもっとシンプルな喜びだと思う
長年格ゲーやってる人達の納得性を上げれば上げるほどスト6からの新規勢が消えていきそう
そして限界集落へ
ラッキーパンチ要素は格上との勝負の勝ち目として必要よね〜。
そうしないと初心者が定着しにくい
このゲームのDゲージ調整で凄いところは
たとえ0.1本しか無くても3本消費のラッシュなんかを発動出来る事だと思う
0.5本無いと生ラッシュ出来ないの忘れてバーンアウトしちゃうやつ
BO時不足ゲージ分だけ回復遅くするとかしてくれないかな、とたまに思う。発動していいけどちゃんと借金返せよ、と。
荒れると言っても、アベレージで格上が下回ることはそうないだろうから、丁度いいぐらいなのでは。と思う一方、2先程度だったら十分にひっくり返り得るから、格上からすると気が気じゃないだろうな、とも思う。よく言えば夢がある。希望があれば焼かれながらでも人はついてくるってアカギも言ってるし、希望や夢を奪っちゃいけない。
ふ〜どの「じゃあ何でみんなもっとジャスパしないの?」と、立川の「自分が技振ってんのに責任取りたくないは無い」ってのが真実だと思ってる
ていうか格ゲーマーの意見の行き着く先スト4かスト5じゃん
@@yuxe9560
5やろね、4は流石に
上手いやつが必ず勝つ格ゲーがしたいならもうスト6ではないんだと思う。スト6は格ゲー全体の看板タイトルとして、界隈を廃れさせないために本当に素晴らしい仕事をしてるから今のまま変えないでいいと思う
今でこそ色々言われてる4系がそれなりに流行ったのも
「格上相手に毎試合ワンチャン可能性がある」システムのせいだろうしなぁ
見た目も派手だし
ジャスパが全キャラ共通のシステムとして存在するのは
それ以外の微妙な組み合わせを黙らせるためなのだ
初中級帯ではほぼジャスパ起こりません(プラチナ帯)
ダイヤはダイヤ3から増えたよ
ほんこれ、皆レベル高い悩みしてるなぁと思う
@@害のある黄色
今ダイヤ3なんだけどガチでそのタイミングで気付いたら自分も相手もジャスパ取るようになってた
ジャスパにびっくりする頃
「そういえばパリィ使ってないな…」と思って押したら「パリィン!」ってなってビックリする帯
FPSが流行った理由は初心者でも上級者に勝てるワンチャン性の高さだからな
成功体験が得られるゲームほどモチベ高くのめり込むものは無い
運要素のあるシステム消して、100戦やって100戦負けて学んで下さいって誰がやるのって話しだし
lolとかも、配信者も増えたし、多少新規も増えたとはいえ、あまりにも実力ゲーで敷居めっちゃめちゃ高くてはやる気配ないからな
ほとんどの人にとって、ゲームは競技じゃなくて娯楽だから運要素はある程度はあった方が面白い
麻雀がずっと根強い人気なのは運ゲー要素が強いからなんだろうなとは思うわ
fpsって「誰もが理解できるゲーム性」ってところに良さがあると思うわ。説明がいらないくらいにやるべきことが明確になってる。
バトロワとかcodが流行った理由がワンチャン性の高さに繋がるかな?
@@桃の木-b2bバトロワからfpsやり出した勢からすると最初は鬼ごっこみたいな感じで楽しめた。
バトロワはまだしもFPSってワンチャンあるか?
バトロワ以外のFPSって要は爆破とか陣取りなわけでしょ?
crカップの大将挑戦が面白かったし
ワンチャンスを感じさせたし
それをものにして盛り上がった場面もあったから
博打性は合った方がいいと思ってる
自分もジャスパ大嫌いで無くなってくれても俺は困らないからええよ?って正直思ってる。
でもワンボタンSAを否定されたときに「いやスト6はそれ前提のゲーム性なんだから受け容れていかないとダメじゃんねぇ?」という主張をしてしまったので、自分にジャスパを否定する権利はもう無い。
右の昇龍拳を練習したら左の昇龍拳を練習しなさい
いえすが言ってそう
汝の隣人をパワボせよ
ジャスパとインパクトはコンセプトが「どうにかなれボタン」ってどっかのインタビュー記事で見たけど、何か制限設けたらもうコンセプトから外れちゃうのよね。
実際「ジャスパ出来る技→通常攻撃☓ ダッシュ通常攻撃○ ジャンプ攻撃☓ 必殺技○ インパクト☓」 なんて記載入ったシステムになったらもうそれは欠陥だと感じる。
それに、そうやって調整優先でシステムをややこしくしていくと新規がついてこれなくなるしな
@くわくわ-e3b プレイ人口の増加が目的で、新規を招くのはその為の手段である…というのが肝で、そこが逆転すると新規×定着率=の式が不毛になる。
「新規の未来を犠牲に新規を招く」と書けば、もっと分かり易いでしょうが、既存プレイヤーを蔑ろに新規の獲得する運営・開発ってのは恐ろしい話だよ。
1引けるけど10先なら絶対負ける
今みたいなシステムでいい
対空ジャスパ本当嫌だけど遊戯人口が維持か増えるなら何だって良いよ
どんなにムカついても人が居なくなるよりは遥かにマシだ
よし。ジャスパ狙うならブロッキング(前入力)にしよう!
運ゲーとは言ってもMR300ぐらい差があれば7割は勝てるし今のままで良いと思うけどな 単純にジャスパ気持ちいいし
確かに将棋の藤井さんとか凄いとは思うけど、どうせまたこの人が勝つんでしょ?だったら別に見なくていいかとなってひさしいので難しいね。
それはそうと、ジャスパが勝敗を分ける初中級者の試合なんてどれだけあるんかな?とも思った。
マネモンくんが覚醒してジャスパの鬼になる時はあったまりますね
自分はジャスパ肯定派
キャラ関係なく劣勢から逆転し得る一手を持ってるのは良い事だと思ってるな〜
される側からしたらそれで逆転されたらなんでやねんってなるから
逆転要素がする側かされる側かでなんやねん濃度が変わりそう
無敵技とか当て身とか一部の持ってるやつだけの特権にするぐらいなら共通システムで配ってくれたほうがいいと思う
@@nicky5588
それはそう
その上でこれは自分の価値観やけど、逆転要素ないと見てる側は盛り上がりに欠けると思ってるんだよね
ジャスパは音と派手な演出で明確に試合が動く瞬間が分かるから、多少納得度を犠牲にしてでもあった方が分かり易いし
両者ともワンチャンが生まれるから応援にも熱が入るから必要って認識
あと運要素を完全に消すと格上に絶対に勝てなくなるから、マッチアップの時点で勝敗が決する事になるから応援しようって人が減るんじゃないかなぁと
機械的に結果の確認だけする人が増えるとまた静かに衰退しそうで怖いってのがある
ただ、競技者からすると運要素消す為に練習してるのに、運ゲージャスパで負けたら納得いかねえってなるのは当たり前だし難しい所だよね
トパチャリ見てても普通なら絶対にぷろに勝てないストリーマーがプロに勝って大盛り上がりしてるから今の方向性が正解なんだろうな
パリィがスカったらそのまま隙ができてパニカンすればいいかもな
そのままガードできるから投げられない限り本当やり得😅
娯楽なんだから囲碁より麻雀が求められるしな…
今の時代なら格ゲー設計の根幹支えるフレーム進行すら
3.2フレ(20%の確立で4F)みたいなランダム値が採用されてもおかしくない
スト5後半の煮詰まりきった競技シーンかなり好きだったけど、自分がやりたいかって聞かれるとうーんとはなってたなー
強者が絶対的に有利になるものを格ゲーというならキャラクターなんてものは存在してはいけない
囲碁も将棋もチェスもお互い持ってるものは同じなんだから
アクションゲーと格ゲーの境目が分かんないよ
強者が絶対に有利になるものを格ゲーと言ってるのではないとは思うけどなぁ。
ノーマルパリィは肯定してるところからも、ジャスパがタイミングゲーなところから、相手との駆け引きがない=アクションゲーみたいなニュアンスなのかなと感じたりはした
将棋にキャラ差とかないですからねw
全員リュウの格ゲーを何十年もやってるチェス将棋勢って狂ってないか??
将棋は同じデッキ使って~って意見たまに見かけるけど、言うて囲いと飛車位置を相手によって変えて、キャラセレあるようなもんなんだよな。
ジャスパもインパクト返しもも、決まった時の脳汁エグいんだよな〜
確かに深く考えた事なかったけど、上級者からしたら理不尽な要素なのか…なるほど
パリィがローリスクハイリターンなのがなぁ。
@user-cm5jj9fz2z ちょっと気になったんですけど、上級者の方はジャスパ狙って安定して成功する感じです?
自分の実力だとジャスパは正直運ゲーです…
@@ああ-r2s9t
ジャスパの種類にもよります。
・弾へのジャスパー、リュウの大足刀、ケンの龍尾、本田やブランカの突進技に関しては上級者だと「見てから」パリィ押すジャスパ。これは実力で出すジャスパなので納得できる方のジャスパ。
・自分が不利背負う技ガードされた後の「なんとかなれー」「攻撃ボタン押すだろうな」でパリィは運ゲージャスパ。
・対空ジャスパに関しても「攻撃するだろう」のお願い系の運ゲージャスパ。(表裏関係ないのもでかい。
そこから一気に試合がひっくり返るからつまらん言われてますね。
インパクトへのジャスパは自分はゲージ大回復、ジャスパ取られた方はインパクト分のODゲージと画面端入れ替えとダメージとSA使われるとその分のODゲージ、ジャスパからインパクトからコンボされるとさらにODゲージ食われる。そっからの画面端起き攻め開始という…
のでリターンがバグってます。
このゲーム理解してる人ほどつまんない要素だと感じてると思います。
@@user-cm5jj9fz2z なるほど…丁寧にありがとうございます!
確かにちゃんと知識があって、見てから無理な技にジャスパされたら理不尽感じちゃいますね…難しい問題だ
練習して上手くなり続ければ徐々に勝てるようになる。っていうのが個人的には好きだけど、大衆は一つのゲームにカロリー割けないからある程度運ゲー要素を増やして上振れれば格上にもワンチャンありますよ。のゲームの方が人も集めやすいしそこの考えの違いが難しい
ジャスパに関しては3週間前のsignaterの動画で「3rdを通り抜けているかどうか、が一つの選別ではないか?」という話になってたね
3rdのブロッキングという闇のシステムと向きあってきた勢からすると「パリィとか空振りモーションあって仕込み放題じゃないし
補正50%だし投げのリターンが上がるし大分マシじゃないっすか」という捉え方をしてる人間はそこそこおるんよね
けど同時に3rdのブロ含めて「大嫌い勢」がいるのも理解してはいるし、やっぱ上振れ下振れのバクチ要素になるのは避けられないんよね
しかも「見てからブロorジャスパ」という埋められない差を持つフィジカル勢との壁もあるわけだし
3rd勢と他格ゲー勢がバチバチだったのは、ブロ嫌いっていうのももちろんあるけど、もう一つ大きいのは3rdプレイヤーは他格ゲーで勝てないってのがあるよな。
3rdと違い他格ゲーとの単純比較がモダンの存在で出来なくなってるのがニクい。しかもそもそも現状競合タイトルで正統派なものが無いという…
3rdのブロくだらねーと思ってた勢だからこそジャスパはよく頑張って作ったじゃんと思ってる
インパクトジャスパだけは許せんが
インパクトをジャスパと当身可能なのはなくして欲しいな。インパクトはインパクトとSAで返せばええやろ
個人的には対空ジャスパとインパクトジャスパだけ調整してくれたら結構納得感ある
イエスも不利フレームからジャスパでリーサルは草
おもろいおもろくないは抜きにして試合が荒れる要素としてのシステムとしてはジャスパは必要よな
荒れる要素を減らしてしていって限界集落になった過去がある限りは、
ジャスパが無くなっても別の荒らすためのシステムが生まれるだけだと思う
やる上での納得性は大事だけど新規が興味もつきっかけや要素にはなりえんのよな
スト5がそれを証明してる
スト5自体はめっちゃいいゲームだけど
@@sagamimita 無印のグラブルvs
それこそ6出てVとか配信者とかが普通にやるようになる前は5にしろギルティにしろBBにしろDBにしろ格ゲーマーしかほぼ残ってない限界集落だったと思うけど
@@sagamimita 結局格ゲーマーしかやり続けてなくてその格ゲーマーも減る一方でプロは多少若いのも出てきてるもののほとんど同じおじ面子みたいになってたからね
動画勢的な盛り上がりはニコニコ全盛期の方があったし
2010年代くらいの自分がやってた(GGXrd、SF4・5あたり)ゲームはかなーりロジカルに起き攻めとか防御テク詰められて格下相手に荒れにくい印象はあった...
自分は最初は負けて当たり前って割り切ってたし一緒にやる周りの人に恵まれていろんなタイトルに新規で行けたけど、壁を感じちゃってやめた人はかなり見たね
だから将棋もチェスも特定のブーム以外は流行らず運要素が絡みやすいAPEXやサッカーが流行る
誰だって最初は初心者なんや
サッカーって運要素あるんか?
@user-orz-orz 22人も同じフィールドに出して接触プレー有りで不安定な足でプレイするんで他のスポーツに比べると運要素は強めですね
@@user-orz-orz 運要素という表現が適切かはともかくジャイキリ確率が高いサッカー野球はまぎれのあるスポーツ
@user-orz-orz ネイマールさん、EWCの鉄拳のセレブレマッチで「スペシャルスタイルのボタンも分からん」と言わぬばかりにガチャガチャして、
でも、鉄拳の初心者が意図的にダウンして壁から離れる横転なんてするわけないのでバレて「サッカーの基本も二択と割れないパス」と笑ってた。
実際、相手の重心の傾きに反応して…では遅いので、傾きを誘う同時に抜くとか、ベクトルの二択と思わせてパスとか、読み合いの世界でもある。
ジャスパもう受け入れたけど、頼むから対空ジャスパだけは微有利ぐらいにしてくれ
んっ、後ろ投げ
んっ透かし投げ
ウゥン…
昇竜対空が1番偉いと言う思考がもう時代に遅れてる可能性あるよなぁ
通常技で落とした方が偉い場面もあるし
ジャスパで対空した方が偉い場面も絶対あるわけだし
正直対空ジャスパって狙うとしたら相手の攻撃のタイミングにもよるし透かし投げ痛いし
策の一個としてはいいんじゃないの?
苦し紛れパリィがジャストになると納得性は低いだろうけど
これはジャスパ狙った方がリターンあるなーでジャスパから運んだりしたらカッコいいまであるけどな
甘えた対空パリィがたまたまジャスパになってそっから後ろ投げで位置入れ替え▶︎柔道通して勝ちって展開が結構あるんだけど勝ってもなんだかなぁ💦って感じなんよね
昇龍対空できない距離の妥協択自体はアリだと思うからせめて微有利にしてくれたら納得性上がると思う
荒れない公平なゲーム性になるほど地味で格上に勝てないゲームになるから塩梅よね。
究極実力ゲーにするなら使えるキャラ1人のみが一番バランスは良いけどそれ面白いんか?っていう
格上には絶対勝てない方が健全で面白いと思うけどな
@@oreore483 新規勢が入ってこなくていいならそれでいいんじゃない?
@@oreore483
健全かどうかは置いておいて、格上にも1引けるゲーム性の方がやってる側は絶対面白いだろ
@@GipGip55 いや、絶対相手のが上手いのに勝っても自分が気持ち良くないやろ
@@negaseke4976 すぐ新規持ち出す奴多いけど、めちゃくちゃやってたまたま勝てないとこのゲーム続けれませんは新規の事馬鹿にしすぎじゃない?
攻めが強いゲームが望まれてるけど攻めが強すぎるとZERO3みたいに強いプレイヤーに絶対勝てないゲームになっちゃうんですよね。ものすごく尖ったゲームになっちゃうので最終的には格ゲーマーだけ残るって言う歴史をもう一度たどるんだと思います。
@@ドム-r1f いやむしろZERO3が出しい姿だし、Z限定ならバランス崩壊はしない。V_IZMが全てを終わらせてしまった、オリコン考えた人は反省しよう。
「格上にワンチャンないゲーム(競技)」って別に普通に面白いんだけど、格ゲーの場合
ボコボコにされてやるとき≒座ってるだけで実質ゲームしてない
なのが相性悪いだけだよね
3rdが嫌いな人たちが言ってたことと同じっすね
歴史は繰り返す
どなたかの所で見たインパクトをジャスパすると逆にブレイクしてしまうって意見面白いなって思った
実現可能なら短期間だけでも試してみてほしいなあ
昔のギルティとか自分より強い人に絶対勝てなかったからな
荒らしが増えたGGXXACでもほぼ起きないレベル
ほんとこれ、キャラ差にシステムが相まって格上に触られたら逆転の目が無いまま終わるパターンがめちゃくちゃ多かった
スト6は触られても切り返す手段は多いし、わからん殺しが無いから格上相手でもワンチャン行ける期待感がある
攻撃側にも防御側にも選択肢が無茶苦茶多い状態で
「○○を××でガードしたら、有利フレーム○○で投げ間合いギリギリ外になるから・・・」ってやってた狂気の時代
ジャスパのおかげでランクマ勝てた事のほうが多いから、ないと困る
バーチャファイターは避け後の硬直増やして有利フレームどんどん減らしていったので、ジャストパリィの有利フレーム減らすことで調整するんじゃないかなぁと思っています。
格ゲーはあんまりカツカツにしすぎると末期のバーチャやスト5みたいになっちゃう!
生活かかってないゲーマーからするとある程度しょうもな要素があった方がたのしい😂
インパクトジャスパ消す代わりにジャスパタイミングでパリィ押すとDゲージが多めに回復するとかでもいいと思うんよね。ただ起き上がりジャスパと対空ジャスパは変えようとすると道着が弱くなるかそれ以外が結構な強化入らないと難しそうだからこのままなんじゃないかなと俺は思う
ジャスパは別にいいんだけど、インパクトとパリィのホコタテがぶつかったときは矛が勝ってほしい
正直インパクトジャスパも対空ジャスパも大して気にならない
自分のいる低MR帯だと大して起こらんのよ
ジャスパ取れたら気持ちいいって言う人が結構いて意外だ
本田の頭突き百貫みたいな見てからジャスパが対策になってる技なら分かるがふわっと出したパリィがたまたまジャスパになってもなんも気持ちよくない
それな。
逆転力お化けだし。
無敵無いキャラとあるキャラの差がヤバくなるからイジられなさそう
ゲーム理解度が上がって強くなるほど1ポチで逆転が起こるような要素は排除してほしい考えになるのかなって思った。
凄く理解できるけど、それらを排除するとまた閉塞的なゲームになっちゃうと思う。
ジャスパとインパクトは賛成派だな。クソムカつくことには変わりないけど、コレがあるおかげでキャラ有利不利の差が縮まってると思うから。
なんだかんだ競技シーンで結果出してるのいつもの強い人たちなんで
どんな環境でも強い奴は強いになるから
めちゃくちゃ流行ってるスト6は神ゲーやな!
アクションゲームの基礎から格ゲーが出来たんだし、格ゲーがアクションゲームになるのは自然なのかもしれん
鉄拳の肘膝は当身できないみたいに通常技のいくつかにジャスパ不可能の属性付けるとか。
個人的に通常技のキャンセルが連キャンと特殊なの除くとSAとそれ以外(必殺技+インパクト+ラッシュ)のところを、SA、必殺技、インパクト+ラッシュに分けると未来のエビフライになると思う
ジャスパがあるから投げがよう刺さるやんこのゲーム。
5みたいにガチガチにやられたらそりゃアマは辞めるて。
パリイぶん投げた時気持ちいいよな
でもここで言う格ゲーと呼べる格ゲーが今後出たとして流行るのか…?
スト6で育てた層の多くはキャンセルラッシュやインパクトの味を知ってしまったんや😂
結局格ゲーが流行ったというよりモダンとかのシステムありきでスト6が流行っただけだから似たような作りで7が出て移行するかもぐらいで他の格ゲーは流行らんと思うよ
モダンみたいな簡易操作自体は過去いっぱいあったけどスト系のシステム以外とは噛み合い悪くてここまで流行らなかったし
実際入口広げたのはモダンだけど、その後のアクティブ人口を維持してるのはドライブシステムだと思う。
モダンがスト5にあったら果たして流行ってただろうか
毎ラウンド使えて当たると5割減る無敵技に怯えながらゲームしてた4よりまともなので全て許した(JPを除く)
ジャスパから端入れ替わるのがなぁ…
インパクトジャスパと対空ジャスパとジャスパ後ろ投げは絶対消して良い
あとジャスパリーサルはジャスパ時のみSAの最低保証下げてもええと感じる
実力7割、運3割が一番愛されるって麻雀で証明されてんだからコレでいい
ワンチャンあるとかカジュアルなゲームにしないで、わかりやすくカジュアル、ワンチャン掴めるキャラを作ればいいと思うんよ
5でいうたら簡単さをエドくらいにして、中身ミカとかGとかユリアンにしたら超カジュアルじゃん こういうキャラを16キャラ中3,4キャラ作ったりしてさ
ユリアンGはプロでもいたんだし、カジュアルキャラ→だんだんプレイヤー自体が上手くなっていけるっていう仕組みを作った方が良くない?
というか5が〜って言ってる人たち大体エアプ?ミカとかGとかその他Vトリ逆転カジュアルすぎなキャラ多かったけどなぁ 無差別帯未満レベルだと特に
5が〜って言うとる者です。5でも対戦つまらないキャラはいますよ当然。でもそれを言ったら全シリーズ駆け引きがピーキーだったりしてつまらないキャラはいますよね?
いい組み合わせがあるならそれで良いじゃないですか。あなたのスト6に簡単なキャラを追加する案もそういう事ですよね。
5が完璧な至高のゲームというよりか液晶+オンライン環境に限って考えると、消去法的にキャラ差やラグを配慮したゲーム設計やバランスを含め一番納得性のある格ゲーと思うんですよね。
@@ji-yuu 違ったらごめんなさい 文章読む限りあなたは5好き派で合ってますか? 私も好き派です ここでいう5が〜は5が嫌いというかカジュアルじゃないみたいな言い方をされてる方が多かったのでカジュアルなやつらいっぱいいたよって言いたかったのです。
@ スト5好き派です。なるほど。完全に同意です。
ジャスパのリターンは白ダメちょっとと+3Fで投げ間合いぐらいにしたらどうだろう
ジャスパからの入れ替えが一番しょーもないから、Dリバと同じような効果でいいと思う
リターンはまあええからリスクを増やして欲しい
見てからじゃないパリィ取れるか取れないか分からない状況で押すパリィボタンに0.5無敵技くらいの覚悟を求めさせたい
パリィ空振り時のDゲージ回復までのCT増加などDゲージ関連で不利になるとか
スト5の競技人口絶望的だったからね
そういう意味じゃスト6は大成功してるから変に変えようがないと思う
最近はジャスパよりラッシュ仕込みが嫌い
ウメハラ「ジャスパとかブロッキングとくだらなさ変わんねーよ、Vの時も言ったけどさ〜、カプコンは3rdに夢見過ぎなんだよw あんなゲームなのにw」
インパクトのジャスパだけはマジで消してほしい
10年後、スト6がどう評価されているのか興味ある
この手の話で上がる格ゲーとアクションゲーの違いがいまいちわからんのよな
格ゲーって何?ってなる
複数のコマンド入力で技出して殴り合いコンボ決めるのが格ゲー。
単純コマンドでドカバキやるのがアクションゲーム。
スマブラ、デビルメイクライ、ステラブレードとかは括りとしてアクションゲーム。モンハンはハンティングアクションゲーム。
聖おにいさんのイエスならやってる
ジャスパだろうがなんだろうが、システムとしてある以上順応するしかないし、文句があるならやるゲーム変えた方がいいし、ジャスパのあるゲームをやるならそのシステムがあるのを前提として対策と使いこなす練習するしかないんじゃないのか……???
ジャスパの判定フレームを
「押した直後1フレと2フレ」
じゃなくて、
「押した直後から5フレ目〜6フレ目」
みたいなガードポイント型(なんフレ目が良いかは分からないが)にしたらどうなるんだろか
偶然ワンチャンの可能性は残るし、上級者の駆け引き的には使いづらくなるとは思うんだけど…
パリィのシステムは「実質的なボタンガード性」になった所が良かったと思う
バーンアウト中じゃなければ必殺技での体力ゲージ削りが無くなったのも良かった
ジャスパから倒し切るのはなしにして1残るようにしてほしい
単純にゲージを使った行動はジャスパできないでいいと思うけどなぁ。微調整だと混乱が起きるし。
ラッシュ攻撃ジャスパされる方が嫌じゃない?ラッシュは頑張れば止めれるのにラッシュ見えたら適当にパリィ押してジャスパになる方がくだらなくね?通常技は読んだり見てからやらないとジャスパできないんだからそっちの方が納得性あると思ってしまう。立ち回りで振った技がまぐれでジャスパ取れるのなんてすごい稀なことなわけだし。
手癖パリィにはラッシュ投げっていう択あるし良くないか?
@@アシタガカカウジルームマッチじゃなくてランクマだとそうもいかないやろ。1抜けとかもあるし。
@@アシタガカカウジ でもそんなの相手の気分とか手癖が出るか出ないかで変わるしくだらないと思ってしまう
イエス、ギルの体色みたいな服着てて草
海外のプロは結構はっきり「技術の競い合いだった5が恋しい」みたいな事言う人いるけど
やっぱ流行ってこそナンボ人が居てこそナンボだからね。
去年のCCのLCQの時にidomが地元でやってるLCQに参加せずにスト5配信やってるの見て何とも言えない気持ちに
なったけど、今は折り合いつけてカプコンカップの切符も取って頑張ってるしどぐらの言うように
超上級者はそういうモノって割り切るしかないと思う。
流行ってんのがほぼアジアだけなのが海外勢のやる気そぎそうなんだよね。 5より人いない地域もあるらしいし
ジャスパは平等だから別に不満感じたことないな
遅い技がジャスパされるのはインパクト含めて納得するんだけど
早い技をそれも立ち回りでジャスパされたら納得しないので
15f以上の技しかジャスパ取れないようにして欲しい
ジャスパにクールタイムか回数制限付けるとかあかんか?
格ゲーじゃなくてアクションゲーは本当にそう思います。
ジャスパやインパクトなどワンチャン生めるように作られたりシステムはすごく嫌いですけど、コンテンツとしては人が増えてお金をもたらさないと続かないのが難しいところ…
でもそんなんでワンチャン引かれて負けるプロ(というか4,5のころから好きな人というか)を見たいわけでもない…
何かいい落としどころを見つけてほしいです…
スト6に今更それを求めるのは無理。
3rd時代のカプエス2みたいに住み分けを作るのが格ゲー上手い人の溜飲を下げる唯一の方法。
@@ji-yuu 住み分けしたいのに今鉄拳もギルティもここでいう荒れる?アクションゲー的?大味だからどれやっても同じような状況なのがほんま...
@ ほんそれ!
@@ji-yuu 餓狼がワンチャンあるんかな、バーチャレボはベータの感じ新規は増えなそう ハンターは論外な気が...
ただ餓狼スト6に似てるからなぁ
@@sagamimita バーチャはすごく興味があるけど、対戦が成立する程度の人口がいるのかだけが不安。餓狼は全くの未知数だね、何ライクな格ゲーなのかすらハッキリ分かんない。
プロか納得感のあるゲームが流行るわけじゃ無いしな
せめてインパクトはジャスパのみ、中下は立ちしゃがみ合わないとパリれるけどジャスパにならない
これじゃないかなあ
パリィボタン押したら2秒間後ろ投げが前投げになるでいい
近距離ジャスパは全部サイクバーストにしよ
個人の配信だからたぶん大丈夫だろうけど、前半部分燃えたりしないかなぁ。スマログのもけの発言でも軽い物議になったし、あれで辞める系の長文ノートに「あの言われ方で辞めるんならどうせでしょ」って反応があったら格ゲー界隈は排他的なまま変わってねえよとか言われてたし、前に燃えた経験があると燃えやすいみたいだし、おじさんちょい心配
あのノート主は只々インターネット自体向いてない雰囲気だったから…
不利フレでジャスパってあかんの?打撃来そうなタイミングだから、普通に押していいものだと思ってた。
とはいえ不利フレで無敵打たれるのは腹立つけど、パリィと無敵は全然違うしな。
リスクリターンが段違いだからしゃーない。
OD暴れは読み負けたらフルコンに自分が吐いたOD ゲージ2本+SAコンボならさらに減らせて画面も運ばれるから読み勝ったリターンでかい。
パリィは読み勝っても投げだけだしジャスパにならなくてもパリィであいこ。ジャスパされたらいろいろひっくり返るからリスクに対してリターンがヤバすぎなんよね。
対空ジャスパ、納得できる要素が何一つないしじゃあ納得できないけど面白いかと言われたら普通に滅茶苦茶つまらんのでバランス云々の前にシンプルに存在しない方がマシな忌み子
ジャスパ強過ぎって言うのが問題なら
ジャスパからの補正重くしたり
対空ジャスパした時は敵が空中判定になれば投げは入れれずにリターンも普通の対空と同じにするとか
立ち回りで急にジャスパ取られるのが運ゲーってなるなら
ラッシュするつもりでの前入力があったら
ジャスパ取っても弾ジャスパくらいの演出でラッシュになれば狙ってないと確定取るの難しくなりそうだし
不利フレからジャスパが要らん読み合いになってるって事なら
技硬直終わった後5FくらいジャスパにならないFを追加するとか
パリィが押し得過ぎてやたらめったら押しまくって数撃ちゃ当たるになってるのが問題なら
空パリィのリスクを硬直長くするなり空パリィで1本消費攻撃をパリィで受けたら0.5本回復とか
空パリィにリスクを増やしてみるとか
どうでしょうか!
ジャスパ関連の話題をみてて、スマブラSPのジャスガって画期的なんだと実感してる
ジャスパはミスって早く出してもパリィ状態が続いてるから、打撃のリスクはそんなにないのに対して、
スマブラはガードを離した瞬間に判定があるから、ミスって早く出した時のリスクがしっかりあってええな〜って
上手く他のゲームにも落とし込めれば、
少なくとも適当に狙って、成功したらラッキーってことにはならなそう
しらんけど
スマブラのジャスガとかスト6以上にリスクないでしょ
ジャスガ猶予5Fもある癖に後隙たったの6Fしかないじゃん
しかもガード解除モーションは、ジャンプとかガーキャンでいつでも後隙キャンセル可能
見てから投げが確定とかも当然ない
実際強いから某パックマン使いとかクッパ使いもガード連打みたいな奇行をするんだろう
俺もオフでワリオとか使う時は立ち回りで適当ガード置きするよ それだけで長リーチキャラにリターン勝ちできるから
@NTRYOC
言葉足らずですみません、実際その通りだと思います。
僕が言いたかったのは、
ガードを押した瞬間でなく、離した瞬間にジャスガの判定が出るというシステム自体が画期的だという事で、
スマブラ本編で、硬直がキャンセルできる仕様など、実際のところのバランスが良くないというのはあまり考えていませんでした。
それらの問題を、それぞれのゲームに合わせて改善した上で落とし込めるなら、面白くなるんじゃないかと思います。
スト6はかなりアクションゲームよりでジャスパ運ゲーをなくすと新規がどれだけ練習してもこのゲーム長年やってるやつに勝てなくなり、新規の上を目指す人達が減ってしまうのは理解できる。ただそれでも対空ジャスパとインパクトジャスパは消してもいいやろ…
ジャスパで逆卓できる頭あるやつは頑張ったら勝てるやろ(適当)
ジャスパというかパリィはパリィの終わりの隙をガードでキャンセル出来るのが要らんと思う
初心者に説明する時も意味わからんだろうんし
無防備フレームあれば多少リスクリターン埋まるのにね。
現状パリィ読めたところでパニカン投げしかないもんな。ジャスパ取られたらとんでもないことになるのにさ。
それはマジで思う 打撃に対してリスクなさすぎるわ
生活かけて安定して結果出したいプロと、遊びでやって楽しみたいカジュアル層の求める調整が同じになるわけないんだよな
プロは遊びで楽しんでる層が多い方が生活が安定するよ、ゲーム内容は生活の安定には関係ない、優先度は低い
ジャスパ俺は気持ちいいから好き
打撃読んで起き上がりジャスパ決めるのが一番脳から変な汁出る
本当に弱いやつでも荒らしまくれるんならWWの成績がもっとバラついてるはず
インパクトジャスパが嫌がられてる理由ってなんなんですか?
そもそもインパクトはそんなにジャスパされやすいもんなんですか?
インパクトにパリィするならどうせならインパクトで返せってやつ。
@@user-cm5jj9fz2z ???それって「パリィする側」の話ですよね?「お前が勝手にパリィしとるだけやろ」って感じなんですけど…
「パリィされる側」…インパクト振った側が嫌がる、なんやしょーもないと思うような理由があるんじゃないんですか?
@@黒い太陽-333
ジャスパする側
相手を運べる
ODゲージ大回復
相手のODゲージくえる(ジャスパからインパクトで1本、SAコンボだとさらに減らせる
画面端入れ替え
2ー4割くらいのダメージ
端の起き攻めつけれる
ジャスパされた側が一気に不利になるクソデカリターンなのが問題なのかと。