아이템마다 능력과 특성이있고 상황에따른 메타때문에 초반 진입에 애를먹는 경우를 애시당초 없애버린게 히오스이죠. 히오스도 80% 개발되어서 시연되던시절에는 아이템이 있고 개인마다 물약을 빠는등의 기본구현이 다 되었으나 불필요한 파밍으로인해 질질 늘어나는 게임시간을 단축시키고 쉽게 접하게 하기 위해 현 특성제도로 바뀐것이죠. 물론 힐러 딜러 등의 편협적인 테크트리를 없애겠다는 의도는 특성변경이 없는 이상 전혀 개선안되긴했다만.. 어디까지나 재미는 사람마다 편차가 있는법이지요.
도타의 roshan 을 아나그램해서 만든게 롤의 nashor. 구인수가 도타올스타즈 만들때 팀이랑 의견이 안맞았단 말도 있음. 도타가 하드하다고 치면 구인수는 롤처럼 가벼운 게임을 만들고 싶어했음. 밸브하면 카스, 팀포, 핲라, 레포데가 유명하고 게임유통마켓인 스팀을 운영하고 있습니다. 한가지 여담으로 히오스가 원래 '블리자드 도타' 라는 이름으로 출시하려다가 밸브한테 소송걸려서 최종으로 히오스로 출시하게 되었습니다.
워3 이전에 스타에서 루니아 프로젝트라는 한국의 AOS 유즈맵을 자주 했던 기억이 있습니다. 스타에서 스킬 구현이 힘들다 하셨는데 솔직히 맞죠; 영상에 대한 보충 설명으로, 스타의 AOS맵들에서 스킬은 생산 기지에서 유닛을 뽑으면 그 트리거로 영웅 유닛 주변에서 유닛들이 잠깐 소환되어 공격했다 죽는 방식으로 주로 이뤄졌습니다.
롤 태동기때 AOS 굉장히 다양하게, 많이 했던 사람인데요. 롤은 대놓고 배낀 케릭들이 개 많았은데, 뭔가 싫지는 않았던 그런게 있어서 성공한거 같습니다. 영상에서는 정말 잠깐 나오고 말았지만, 특히 아발론 온라인에서 가장 직접적으로 배낀것 같아요. 기억이 가물가물한데, 초창기 롤 챔프들 보면 대다수가 아발론 영웅들 케릭터성이랑 스킬들만 교환해서 등장하는걸로 보였거든요. 그 당시 롤이 살짝 B급 정서랄지, 대놓고 각종 세계관이나 게임 등에서 케릭터 배껴오되, 소송걸리지는 않을 정도로 이름도 바꾸고 외형도 바꾸고 그런게 있었죠. 케릭터 보면 딱 이거 ~네. 같은게 있었음.
평소에는 모르는 주제여도 기승전모 꼭꼭 챙겨보는데 이번주제는 조금 이해하기 어려워서 힘들었네요 ㅎㅎ... aos가뭐지->도타가뭐지->유즈맵이뭐지->반복 이어서 잠깐 하차하고 중간에 모아요 기승전모 보러갔는데 재미없으면 댓글로 달아달라는 말씀이있어서 잠깐 적으러 왔습니다. ㅎㅎ 절대절대 악플은 아니고 그냥 이번편은 배경지식이 없는 사람은 이해하기가 조금 쉽지 않았다는 피드백 드리고싶었습니다. 항상 꼼꼼하게 일하시는 모습 보면서 프로의식을 느끼고 자극받고갑니다. 모아요님 오래오래 좋은 영상 만들어주세요! 그럼 총총~
영상에 히오스에 대한 내용이 있길래 의견 교환 차 댓글 남깁니당. 히오스의 장점...이라기엔 좀 그렇고 다른 AOS와 차별화되기 위한 요소들. 1. AOS 특유의 "캐릭 생성"의 기반이 원작이 이미 있는 게임의 캐릭터들임. (팬층 확보에 더욱 용이함) 2. 아이템 구매를 통한 능력치 및 추가 능력 확보를 레벨에 따른 특성으로 대체함에 따라 골드라는 개념(굳이 따지면 막타)을 없앰. 3. 중립 오브젝트로 얻는 부가 효과를 더욱 극대화하여 각 맵에 따른 컨셉과 게임 진행 방식을 다르게 설정함. 4. 앞서 언급한 골드의 삭제와 아이템 삭제로 인해 "레벨"이 중요하게 되었는데, 이 레벨도 개인 레벨이 아닌 팀 공유 레벨만 있게 되어 개인 차이보다 팀 차이가 더욱 부각되는 특징이 있음. 5. 스킬을 찍는 형식이 다름. 이건 뭐 각 AOS마다 개인적인 방식이 있는 거지만, 굳이 꼽자면 궁극기를 2개 중 하나를 선택하는 방식만큼은 참신한 듯. 6. 정형화된 주요 능력치 상승이 아닌 각 캐릭터의 능력을 강화시키는 메커니즘이기에 다양성을 넓힐 수 있음. 7. 위와 같은 요소들을 통해 입문 및 게임 진행이 비교적 쉽고, 빠른 템포로 즐길 수 있음. 근데 문제는... 개인적인 생각으론 AOS 장르 입문까지는 히오스를 추천하지만, RPG 요소가 첨가된 게임의 참재미를 느끼려면 롤을 추천할 정도로 재미가 없음. 히오스에서 느끼는 재미는 다른 AOS에서도 느끼지만 다른 AOS에서 느끼는 재미를 히오스에서 느끼진 못함. 자기 혼자 아무리 잘해도 팀을 이끌고 간다는 느낌이 부족하고 상대를 완전히 압살하는 그림이 쉽게 나오지도 않으며 "팀 전체 레벨"과 그에 따라 달라지는 "특성의 유무"의 차이가 극심해서 역전도 힘듦. 그리고 더욱 놀라운 건 이 유리한 쪽에서 각 맵의 오브젝트를 선점하기 쉬운 거야 당연한 건데 이 오브젝트들의 효과들이 매우 강력함. 롤에서 히오스를 따라했지만 적당히 절충선을 찾아 안착한 모습과는 참으로 대조적임. 히오스를 먼저 봅시다. 우두머리 하나를 라인에 풀게 하면 다섯 명 전부 반대쪽 라인가서 밀 동안 우두머리 혼자서 척척 잘 밀 정도로 매우 강력합니다. 게다가 기존에 있던 캐릭터 컨셉을 맞춘다고 우두머리에도 이거저거 붙여놨는데, 이게 결과적으론 상대의 강력한 영웅 한두 명보다도 위협적인 존재가 됩니다. 반면, 롤은? 드래곤도 바론도 결과적으론 챔피언에게 적용되는 버프일 뿐이며, 바론과 장로는 죽으면 지속시간에 상관없이 바로 사라집니다. 전령도 제한 시간이 있고, 초중반부에 강력한 타격을 가할 수는 있지만 뒤쪽의 눈을 공격하면 큰 피해를 입는다는 약점을 만들어놔서 상대쪽에서도 대처할 수 있게 만들었죠. 한 때 드래곤이 골글만 주던 시절에 바론 버프가 꽤나 미비해서 지금의 모습으로 변화한 건데, 버프를 두른 근접 미니언은 피해 감소 효과와 체력 증가 효과를 같이 갖고 있음에도 특정 아이템 및 퍼뎀, 고정 피해에는 그대로 녹는 반면에 히오스의 우두머리는 그딴 거 없음. 물론 둘 다 일장일단이 있는 특징이겠지만, 일반적으로 AOS를 이해하기에는 히오스가 더 좋아도 게임의 재미를 찾는다면 롤이 그 점에선 더 낫지 않나 생각이 듦. 스타1에서 치트를 쓰고 컴까기를 하는 것과 사람들을 상대로 래더를 뛰는 것의 차이와도 유사하다고 생각함.
일단 정성스럽게 글 써주신것에 굳굳!! 시공 1년만에 1200렙 유저로서 공감하는부분이 정말 많네요..!! 하지만 약간 다르게 생각하는부분도 있구요ㅎㅎ 그냥 개인적인 생각으로 이러한 점이 있다고 쓰고싶었어요~~ 1. 특징중에 하나 더 말씀드리면 캐릭들 컨셉이라봅니다. 결국 건물을 부셔야 이기는 게임에 공성전문가들이 있다는게 참 재미지다 봅니다. 롤을 많이 안해봐서 모르겠는데 없는거같았거든요.. 2. 우두머리를 먹기위해 그만큼 치열하기도하고 공성에 뛰어난 영웅들은 잘 처리하기도합니다 우두 먹었다고 그리 쉽게 밀리지 않을수있습니다 또한 우두머리를 먹고 반대 라인을 가기보다는 보통은 같이 1성채를 까기위해 같이 가는데요 이는 우두머리가 생각보다 잘 정리되고 아군이 계속 방해하여 적이 우두처치를 느리게 만드려함을 보여줍니다
우두머리를 그렇게만 생각하면 안되는게 히오스 특성상 확실하게 핵에 데미지를 주는맵이 아니면 결정적으로 끝내기 어려운 맵이 있음 그럴경우 오대오 한타를 붙어서 이겨야 하는데 유리한 입장에서 굳이 무리해가면서 싸움 걸어줄 필요가 없는데 들어가서 기회를 줄 일이 없다는거임 그럴때 필요한게 우두머리이고 승리를 확정 시키는거임 물론 우두 먹으려다 역으로 당할수도 있긴하지만 오브젝트 만으로 승부를 확정 시킬수 없을때는 최고의 방법인건 맞음 우두 있는 맵이 하늘사원, 저골, 까마귀, 핵탄두, 해적, 브락시스, 거미 이정도 인데 이중에 저주받은 골짜기는 극후반 서로 20이상 찍고 우주방어 하면 오브젝트 만으로는 승부를 낼수 없는 상황도 만들어짐 그럴때 우두가 없다면??? 이건 뭐 그냥 게임 안끝남 오히려 이기고 있던팀이 한타 잘못싸워서 대패하면 역전나오고 히오스 당하고 그러는거임 우두가 그럴때 필요한건데 그리고 우두막는건 당연히 빡세긴 하지만 조합을 캠 잘도는 애들로 짜면 잘 막기도 하고 잘 먹기도 하고 조합 하기 나름이고 우두만 오면 막기 그렇게 어려운것도 아님 당연히 같이오는건 유리 했을꺼고 그렇게 해서 상대편 입장에선 승리를 가져가는건데 나쁘게만 생각해선 안될듯 다른 맵들도 핵탄두나 거미 브락시스는 극후반 가면 우주방어가 될수도 있는 맵이 있는데 우두 없으면 게임 루즈해짐
제가 글을 좀 잘못 적은 것도 있고 여러분이 우두머리를 생각하는 바가 달랐군요. 굳이 롤의 전령, 바론과 비교한 이유는 전령도 오브젝트지만 대처 가능한 방법(뒤의 눈을 때린다)이 있고 바론은 오브젝트 형식이 아닌 챔피언의 버프 형식으로 나왔습니다. 여기서 큰 차이를 느낀다고 생각해요. 당연 중심 오브젝트인 만큼 그걸 먹기 위해 치열한 거라든가, 자칫 루즈해질 수 있는 게임을 진행시켜 줄 여러 방법 중 하나라는 말도 맞는 말입니다. 하지만, 그 방법이란 게 유저가 직접 조종하는 캐릭터와는 별개인 독립 오브젝트라는 것과 이것이 강하다는 게 제 의견입니다. 바론 버프로 미니언들이 강해진다 해도 그것도 결국 챔피언이 일정 거리 내에 있어야 하고 전령도 첫 돌진을 제외하면 큰 피해를 입히지 못하는 일반 공격력을 갖고 있습니다. 위에서 말한 약점도 지니고요. 하지만 히오스의 오브젝트는 왠지 챔피언 1명보다 센 게 알아서 척척 민다는 느낌이 강했습니다. 거대 식물이라든가 용기사의 경우는 그래도 유저 하나 탑승해서 다소의 위험부담을 안고 가는 건데 그 외에는 독립 오브젝트 주제에 꽤나 강하지 않나 생각합니다. 음, 그리고 위에 안 적은 의견이 하나 더 있는데 롤과 히오스의 각각 일장일단이 또 있는 점이라면 캠프 사냥 후 점령을 통해 "용병"을 쓸 수 있는 시스템이 있는데, 이건 라인에 정해진 수의 미니언이 오는 롤과 달리 히오스의 용병은 단순히 팀 경험치 우위를 넘는 이득을 갖고 있어서 뭐가 좋다 나쁘다라기보다 방식이 매우 크게 차이난다고 봐요. 우두머리에 대한 히오스 유저분들의 의견 감사합니다. 개인적으론 AOS 자체가 플레이어 캐릭터도 매우 중요한 게임이다보니, 이 캐릭터의 위험부담이 언제라도 있는 걸 선호합니다. 독립 오브젝트여도 캐릭터가 탑승해야 한다거나 캐릭터에게 과한 생존력을 주지 않는다거나 이런 방식을 말이죠. 예를 들자면 롤의 초시계는 1회용이어도 초반이 중요한 적을 상대로 무난하게 넘길 수 있다는 점에서 매우 싫어합니다. 그냥 제가 이런 성향입니다.
이번 영상에 나오진 않지만 한때 매일같이 했었던 AOS 게임이 생각나네요. 예전에 시티오브템페스트라는 스타2 유즈맵이 있었습니다.(2010년 작) 그때당시 많이 알려지거나 하진않았지만 지금 롤을 하고잇는 저에게 AOS 게임을 처음 접하게 해준 게임입니다. 2012년정도에 2년정도 플레이 하는 유저들도 꽤 있었고 X프리카 TV 방송 하시는분들도 계셨었는데... 지금도 유즈맵에 존재는 하고있지만 유저수가 거의 없는...ㅠ (한 게임하는데 대기시간이 5~10분) 스킬도 화려하고 캐릭들도 40여가지 정도되는 AOS 게임입니다. 널리 알려지진않았지만 나름 재밌게했었습니다.
도타를 안해보셨을텐데 이렇게 도타에 관한 영상을 해주셔서 감사드려요 ㅠㅠ. 현재 도타2를 즐기고 있고 롤은 안하고 있지만 이게임에 아쉬운점은 5분대 졌다는게 확실해져도 기본 30분을 플레이해야하는 고충이 있어요 ㅎㅎ..승급전도 약간 아쉽구요. 이 2가지는 롤이 부럽네요..
운동으로치면 히오스는 팀플게임 축구 비슷하다고보면됨. 실력차이가 정말 월등하지않는이상 혼자 잘해도 캐리가 쉽지않음. 축구처럼 혼자한다고 되는게 아니라 패스나 어시를 팀원이 잘해줘야 이길수있음. 다른 aos 게임도 팀플게임이지만 히오스는 그정도가 심함. 성장공유시스템에 시작부터 끝까지 대규모한타가 자주 일어남. 롤은 이어달리기 비슷하다고 보면됨. 팀원이 달리기를 못해도 자기가 그만큼 더 빨리뛰어서 어느정도 카바쳐줄수있음. 즉 캐리가 가능함. 롤은 히오스에 비해 개인적 성향이 강함. 개인성장이 중요하고. 대규모한타보단 라인전 싸움이 대부분. 히오스가 아이템 없고 막타개념이 없어서 진입장벽이 제일 낮고 게임마스터도 비교적 쉬움. 롤은 아이템 많고 와드위치등 알아야할게 많아서 진입장벽이 비교적 높고 게임마스터도 어려움.
잘 쓰셨네요. 쉽지 않은 내용이지만 괜찮은 것 같습니다. 다만 아쉬운 점은 도타올스타즈의 파급력에 대한 추가 설명이라고 해야 할까요? 왜 롤이 그렇게까지 성공할 수 있었나, 그 배경에는 아이스프러그가 만들어온 도타올스타즈가 있었기 때문입니다. 당시의 도타에 있던 창의적인 스킬과 원리들을 그대로 베껴오면서 롤은 성공적인 자질을 가지고 시작한거죠. 오히려 도타를 쉽게 만들기 위해 많은 원리들을 없애서 퇴보시켰다고도 볼 수 있고 이 없어진 원리들은 몇년이 지나고 들어가기도 합니다. 롤은 도타의 성공을 타이밍 좋게 올라탔고 롤이 도타 유저들에게 욕을 먹은 많은 요인 중 하나입니다. 최근의 롤 흥행을 봐도 그걸 이미 완성시켜놓거나 오히려 너무 발전 시켜서 퇴보하게 만든, 10년도 넘은 그 때의 개발자들과 커뮤니티의 노력이 있었기에 AOS 가 인기많은 장르가 되었던 것입니다.
롤 시작하고 다음주 나왔던 첫 캐릭이 우디르였씁니다. 북미오픈배타부터 했었고 미포 애쉬가 미드라인 서던 시절이었죠 ㅋㅋㅋㅋㅋ 이즈가 나오면서 이즈 vs 애쉬 미드가 지배적이였고 탑탱/ 미드AP/ 봇/원딜+서폿 /정글 로 구성되는 EU스타일이 생기지도 않았던 그시기.. 정글에 토템박고 돌던게 기억에 남네요. 네 맞습니다. 전 우디르만 몇천판을 했고 무려 5개 시즌동안 우디르로 다야1을 찍는 역사를 새웠습니다.
모골딱...☆
+
모아요 트위치 : www.twitch.tv/moayo1
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페이스북 : facebook.com/moayo0808
[기승전모] 'AOS 게임'의 과거와 현재에 대해 알아보자.
모하
모골딱...모하
모아요 정말기대되는걸!
???:모아요는 죽지않아요!
이번에 아이언생긴다는데 모아딱
사이퍼즈 카메오 출연 무엇? 이렇게라도 보니 반갑다....ㅠㅠㅠ
역시 네오플
aos하던 인간들 접속 서버이름이 ch-aos 였는데, 채널.에이.오.에스.
줄여서 카오스라 불러서 유즈맵 이름이 그렇게 됨
모아요님 제 예상으로는 모.브.딱
시.공.조.아
ㄴㄴ 모아딱
안녕하세요 7인 입구막기 '전용' 유튜버 입니다. 전 주로 '마인'을 사용합니다.
'마인'..?
뭣이?! 하프라이프를 모른다고?!
고로 다음 기승전모 주제는 하프라이프다.
가즈아~
2:00 ???: 이랏샤이마세!!
ㅋㅋㅋ
영어발음 무엇ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
모아요 컨샙
흐름 끊겨서 돔 불편함..
사이퍼즈는..정식AOS가 아닙니다..버그가 판치는 "오픈베타"액션게임입니다
얼리..억세스...
5:00
당시 추억이 새록새롴ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
파오캐 소음 진심 현웃 터지네욬ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
2년동안 댓이없네
고증이 말이안되네 피방가면 저소리 졸라많이 들렸는데 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
쿠키런이나 하러가
찐
8:34 히익
JH J 뭐가문제죠?(뻔뻔)
아이템조합등의 문제를 간결하게 없애버린 신규 aos 가 바로 히오스입니다.
순수하게 컨과 스킬연계조합만으로 맞추어진 유망주 게임이죠.
히오스는 해본사람은 알고 안해본사람은 조또 aos를 모른다고 할 수 있는 현재 중심적인 게임입니다.
@@코아키메일삭제좀제발 해보긴 했냐
@@코아키메일삭제좀제발 와 왜 사람들은 히오스를 누구보다 좋하면서 아닌척 하는걸까
아이템 효과로 얻을 수 있는 재미 또한 그것들 중 하나인데 어째서 히오스가 현재중심형 게임이라고 자부할 수 있는지.. ㅋㅋ
아이템마다 능력과 특성이있고 상황에따른 메타때문에 초반 진입에 애를먹는 경우를 애시당초 없애버린게 히오스이죠.
히오스도 80% 개발되어서 시연되던시절에는 아이템이 있고 개인마다 물약을 빠는등의 기본구현이 다 되었으나
불필요한 파밍으로인해 질질 늘어나는 게임시간을 단축시키고 쉽게 접하게 하기 위해 현 특성제도로 바뀐것이죠.
물론 힐러 딜러 등의 편협적인 테크트리를 없애겠다는 의도는 특성변경이 없는 이상 전혀 개선안되긴했다만..
어디까지나 재미는 사람마다 편차가 있는법이지요.
@@이네비터블-c1t ㅋㅋㅋ 이게 맞말
도타의 roshan 을 아나그램해서 만든게 롤의 nashor. 구인수가 도타올스타즈 만들때 팀이랑 의견이 안맞았단 말도 있음. 도타가 하드하다고 치면 구인수는 롤처럼 가벼운 게임을 만들고 싶어했음.
밸브하면 카스, 팀포, 핲라, 레포데가 유명하고 게임유통마켓인 스팀을 운영하고 있습니다.
한가지 여담으로 히오스가 원래 '블리자드 도타' 라는 이름으로 출시하려다가 밸브한테 소송걸려서 최종으로 히오스로 출시하게 되었습니다.
갑자기 똥겜사이퍼즈나와서 깜짝놀랐네ㅋㅋ 처음했을땐 와 이런 신박한AOS가! 했지만 미쳐돌아버린 운영과 버그에 지쳐 손을 놓아버린ㅋㅋㅋ
뭔가 운영이 멋진건 없고 졸렬하달까
사이퍼즈가 aos였어요?!?!?
@@귀거 첨나왔을땐 롤도 아직 북미에만있었고 MOBA란 개념도 없었어요 사람들은 그냥 타워뽀개는거에 라인도 있겠다 뭉떵그려서 AOS라 지칭했었던 기억이 있네요
호옹이
과거 사이퍼즈 2012년 입장렉,apc소환렉,위치렉, 강제기상 버그, 트루퍼 소환렉. 렉이란 렉은 다 가지고 있었지만 그때는 그래도 게임순위 항상 10위안에는 들었음. 현재 위에 기재한 입장렉빼고 다 패치됏는데 그때보다 점유율 더 안나옴 지금은 ㅋㅋ
6:30 도타2 전투 시작 전 브금ㅋㅋ
빠루대장 고든의 하프라이프를모르다니...
생방에서 한번하시죠
승패승패패 예상해봅니다.
ㅅㅅㅍㅍㅍ각
전 패승패패
그리고나서 다시 승격전에서 패승패패
저는 승격전에서 항상 승승승했음 ㅋㅋ
난 패패패패패 생각
정말 오랜만에 보는 기승전모 ㅠ 잘보고갈게요 ^^
모골딱 ~ 모골딱 ~ 신나는노래 ~ 나도 한번 불러본다 ~
모아요는 여장이 딱이야 ㅎㅎ
와 모아요형 출세했네... 요즘 조아요 겁나 잘나오자너
블리자드...AOS와 E스포츠를 흥행시켯던 회사인데 왜 자기 자신이 타락하고 있을까........
@김재원 이미 시공의 폭풍이 자리잡고 있습니다.
영상시작 전 광고보는중에 좋아요 일단 하나 박고 봅니다
히오스 플레이하지만 롤에 비해 대단히 진입장벽 낮다고 하면 글쎄... 캐주얼하기야 하지만 장르적 특성에서 오는 진입장벽은 비슷한 것 같음. 살아남을 수 있었던 건 블리자드 간판빨이 아닐까 싶은 느낌..
cs 안먹고 템 없는것만해도 엄청 낮아짐
블리자드가 겜을 만들때 게임에 입문하고 이해하긴 쉽게하되 실력이 좋아지긴 어렵게 만든다는 말을 들은적이 있습니다 진짜인지 아닌지는 모르겠지만 진짜라면 이 철칙때문에 어렵게 만든거같네요
전 갠적으로 롤하면서 가장 어려웠던게 장비,막타,룬인데 그에 비해선 히오스는 진입장벽이 낮다고 생각함
워3 이전에 스타에서 루니아 프로젝트라는 한국의 AOS 유즈맵을 자주 했던 기억이 있습니다. 스타에서 스킬 구현이 힘들다 하셨는데 솔직히 맞죠; 영상에 대한 보충 설명으로, 스타의 AOS맵들에서 스킬은 생산 기지에서 유닛을 뽑으면 그 트리거로 영웅 유닛 주변에서 유닛들이 잠깐 소환되어 공격했다 죽는 방식으로 주로 이뤄졌습니다.
05:20 ㅇㄱㄹㅇ
ㅂㅂㅂㄱ
이 양반 영상 잘만드네. 왠만하면 구독 잘안하는데. 구독했다. 앞으로 좋은 영상 부탁합니다.
장르그자체입니다~~~
aos가 뭔지모르고왔다가 헤시태그보고앎
오 어제 도타하고 왔는데 마침 이런영상도 올리셨네요
히오스 . . . 재밌게 하고 있습니다.
사실 도타 2는
도타올스타즈를 거의 그대로 가지고 온 수준이었으나
시기적으로 롤보다 늦게 나왔을 뿐이었는데
이 영상의 내용에 나오는 뒷 배경을 모르던 사람들은
도타2가 롤을 따라했다며
키보드 배틀하느라 바빴죠.
코노하 센푸~~~
eul 발음은 '율'에 가깝습니다 도타에도 율의 신성한 홀이라는 아이템이있죠
왜 오늘은 다음시간 스포일러가 없어..?
젣아이 트로트가 ....다음 주제는 트롯인가봅니다
롤 태동기때 AOS 굉장히 다양하게, 많이 했던 사람인데요. 롤은 대놓고 배낀 케릭들이 개 많았은데, 뭔가 싫지는 않았던 그런게 있어서 성공한거 같습니다. 영상에서는 정말 잠깐 나오고 말았지만, 특히 아발론 온라인에서 가장 직접적으로 배낀것 같아요. 기억이 가물가물한데, 초창기 롤 챔프들 보면 대다수가 아발론 영웅들 케릭터성이랑 스킬들만 교환해서 등장하는걸로 보였거든요. 그 당시 롤이 살짝 B급 정서랄지, 대놓고 각종 세계관이나 게임 등에서 케릭터 배껴오되, 소송걸리지는 않을 정도로 이름도 바꾸고 외형도 바꾸고 그런게 있었죠. 케릭터 보면 딱 이거 ~네. 같은게 있었음.
AOS게임의 역사는 히오스를 기준으로 나눈다
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
ㄹㅇ 참진리
변화의 기준에서는 그렇다고 볼 수도 있을듯ㅋㅋㅋㅋ
비뽈 히오스, 에프터 히오스
BH,AH
평소에는 모르는 주제여도 기승전모 꼭꼭 챙겨보는데 이번주제는 조금 이해하기 어려워서 힘들었네요 ㅎㅎ... aos가뭐지->도타가뭐지->유즈맵이뭐지->반복 이어서 잠깐 하차하고 중간에 모아요 기승전모 보러갔는데 재미없으면 댓글로 달아달라는 말씀이있어서 잠깐 적으러 왔습니다. ㅎㅎ 절대절대 악플은 아니고 그냥 이번편은 배경지식이 없는 사람은 이해하기가 조금 쉽지 않았다는 피드백 드리고싶었습니다. 항상 꼼꼼하게 일하시는 모습 보면서 프로의식을 느끼고 자극받고갑니다. 모아요님 오래오래 좋은 영상 만들어주세요! 그럼 총총~
킹ㅡ갓제너럴 랜타디 아주쉬움모드 리얼 꿀잼
오늘은 알람이 열심히 일하는군!
코노하센뿌 ㅋㅋㅋㅋ ㄹㅇ 개빡쳤었지
5:09 이건 진짜 인정 ㅎㅎㅎㅎ 매번 이누 아니면 아르토리아 아니면 길가만 골랐던 사람도 인정한다 ㅎㅎ
10:18 오노레 오노레 신나는 노래! 나도 한번 불러보자!
아르토리아,길가등케릭만 주구장창 한사람들은 페어소속일듯요
놀랍게도 사이퍼즈도 AOS... 사퍼야... 좋아햇어써... 이젠 안녕...
롤...조아... 럭...스..조아...
집인장벽이 높은것도 있지만
롤이 진짜 갓겜임
매번 패치로 변화하기때문에 질릴일이없음
게다가 잘못된 패치라고 생가하면 롤백도 하고
유저 의견도 적극반영하고
매번 신규게임하면서 느끼는 거지만 롤만한 갓겜이없음
영상에 히오스에 대한 내용이 있길래 의견 교환 차 댓글 남깁니당.
히오스의 장점...이라기엔 좀 그렇고 다른 AOS와 차별화되기 위한 요소들.
1. AOS 특유의 "캐릭 생성"의 기반이 원작이 이미 있는 게임의 캐릭터들임. (팬층 확보에 더욱 용이함)
2. 아이템 구매를 통한 능력치 및 추가 능력 확보를 레벨에 따른 특성으로 대체함에 따라 골드라는 개념(굳이 따지면 막타)을 없앰.
3. 중립 오브젝트로 얻는 부가 효과를 더욱 극대화하여 각 맵에 따른 컨셉과 게임 진행 방식을 다르게 설정함.
4. 앞서 언급한 골드의 삭제와 아이템 삭제로 인해 "레벨"이 중요하게 되었는데, 이 레벨도 개인 레벨이 아닌 팀 공유 레벨만 있게 되어 개인 차이보다 팀 차이가 더욱 부각되는 특징이 있음.
5. 스킬을 찍는 형식이 다름.
이건 뭐 각 AOS마다 개인적인 방식이 있는 거지만, 굳이 꼽자면 궁극기를 2개 중 하나를 선택하는 방식만큼은 참신한 듯.
6. 정형화된 주요 능력치 상승이 아닌 각 캐릭터의 능력을 강화시키는 메커니즘이기에 다양성을 넓힐 수 있음.
7. 위와 같은 요소들을 통해 입문 및 게임 진행이 비교적 쉽고, 빠른 템포로 즐길 수 있음.
근데 문제는...
개인적인 생각으론 AOS 장르 입문까지는 히오스를 추천하지만, RPG 요소가 첨가된 게임의 참재미를 느끼려면 롤을 추천할 정도로 재미가 없음.
히오스에서 느끼는 재미는 다른 AOS에서도 느끼지만 다른 AOS에서 느끼는 재미를 히오스에서 느끼진 못함.
자기 혼자 아무리 잘해도 팀을 이끌고 간다는 느낌이 부족하고 상대를 완전히 압살하는 그림이 쉽게 나오지도 않으며 "팀 전체 레벨"과 그에 따라 달라지는 "특성의 유무"의 차이가 극심해서 역전도 힘듦.
그리고 더욱 놀라운 건 이 유리한 쪽에서 각 맵의 오브젝트를 선점하기 쉬운 거야 당연한 건데 이 오브젝트들의 효과들이 매우 강력함.
롤에서 히오스를 따라했지만 적당히 절충선을 찾아 안착한 모습과는 참으로 대조적임.
히오스를 먼저 봅시다.
우두머리 하나를 라인에 풀게 하면 다섯 명 전부 반대쪽 라인가서 밀 동안 우두머리 혼자서 척척 잘 밀 정도로 매우 강력합니다. 게다가 기존에 있던 캐릭터 컨셉을 맞춘다고 우두머리에도 이거저거 붙여놨는데, 이게 결과적으론 상대의 강력한 영웅 한두 명보다도 위협적인 존재가 됩니다.
반면, 롤은?
드래곤도 바론도 결과적으론 챔피언에게 적용되는 버프일 뿐이며, 바론과 장로는 죽으면 지속시간에 상관없이 바로 사라집니다.
전령도 제한 시간이 있고, 초중반부에 강력한 타격을 가할 수는 있지만 뒤쪽의 눈을 공격하면 큰 피해를 입는다는 약점을 만들어놔서 상대쪽에서도 대처할 수 있게 만들었죠.
한 때 드래곤이 골글만 주던 시절에 바론 버프가 꽤나 미비해서 지금의 모습으로 변화한 건데, 버프를 두른 근접 미니언은 피해 감소 효과와 체력 증가 효과를 같이 갖고 있음에도 특정 아이템 및 퍼뎀, 고정 피해에는 그대로 녹는 반면에 히오스의 우두머리는 그딴 거 없음.
물론 둘 다 일장일단이 있는 특징이겠지만, 일반적으로 AOS를 이해하기에는 히오스가 더 좋아도 게임의 재미를 찾는다면 롤이 그 점에선 더 낫지 않나 생각이 듦.
스타1에서 치트를 쓰고 컴까기를 하는 것과 사람들을 상대로 래더를 뛰는 것의 차이와도 유사하다고 생각함.
하얀눈꽃 우두머리는 강력한 만큼 잡기도 힘들고 잡는 도중에 상대에게 들켜서 이기고 있는 게임을 한방에 뒤집힐 수도 있어서 좀더 전략적으로 사용 가능할거같습니다
일단 정성스럽게 글 써주신것에 굳굳!!
시공 1년만에 1200렙 유저로서 공감하는부분이 정말 많네요..!!
하지만 약간 다르게 생각하는부분도 있구요ㅎㅎ
그냥 개인적인 생각으로 이러한 점이 있다고 쓰고싶었어요~~
1. 특징중에 하나 더 말씀드리면
캐릭들 컨셉이라봅니다.
결국 건물을 부셔야 이기는 게임에 공성전문가들이 있다는게 참 재미지다 봅니다.
롤을 많이 안해봐서 모르겠는데 없는거같았거든요..
2. 우두머리를 먹기위해 그만큼 치열하기도하고
공성에 뛰어난 영웅들은 잘 처리하기도합니다
우두 먹었다고 그리 쉽게 밀리지 않을수있습니다
또한 우두머리를 먹고 반대 라인을 가기보다는
보통은 같이 1성채를 까기위해 같이 가는데요
이는 우두머리가 생각보다 잘 정리되고
아군이 계속 방해하여 적이 우두처치를 느리게 만드려함을 보여줍니다
우두머리를 그렇게만 생각하면 안되는게
히오스 특성상 확실하게 핵에 데미지를 주는맵이 아니면 결정적으로 끝내기 어려운 맵이 있음
그럴경우 오대오 한타를 붙어서 이겨야 하는데
유리한 입장에서 굳이 무리해가면서 싸움 걸어줄 필요가 없는데 들어가서 기회를 줄 일이 없다는거임
그럴때 필요한게 우두머리이고 승리를 확정 시키는거임
물론 우두 먹으려다 역으로 당할수도 있긴하지만 오브젝트 만으로 승부를 확정 시킬수 없을때는 최고의 방법인건 맞음
우두 있는 맵이 하늘사원, 저골, 까마귀, 핵탄두, 해적, 브락시스, 거미 이정도 인데 이중에 저주받은 골짜기는 극후반 서로 20이상 찍고 우주방어 하면 오브젝트 만으로는 승부를 낼수 없는 상황도 만들어짐
그럴때 우두가 없다면??? 이건 뭐 그냥 게임 안끝남 오히려 이기고 있던팀이 한타 잘못싸워서 대패하면 역전나오고 히오스 당하고 그러는거임
우두가 그럴때 필요한건데 그리고 우두막는건 당연히 빡세긴 하지만 조합을 캠 잘도는 애들로 짜면 잘 막기도 하고 잘 먹기도 하고 조합 하기 나름이고
우두만 오면 막기 그렇게 어려운것도 아님 당연히 같이오는건 유리 했을꺼고 그렇게 해서 상대편 입장에선 승리를 가져가는건데 나쁘게만 생각해선 안될듯
다른 맵들도 핵탄두나 거미 브락시스는 극후반 가면 우주방어가 될수도 있는 맵이 있는데 우두 없으면 게임 루즈해짐
@@누아피노 이미 제가 글 남기던것들에 대하여 써주시고계셨네요!! 한발늦은!!ㅎㅎ
근데 본글에선 우두머리가 단점으로 적으신 느낌이 있어서 저렇게 위에 써봤어요..!!
제가 글을 좀 잘못 적은 것도 있고 여러분이 우두머리를 생각하는 바가 달랐군요.
굳이 롤의 전령, 바론과 비교한 이유는
전령도 오브젝트지만 대처 가능한 방법(뒤의 눈을 때린다)이 있고 바론은 오브젝트 형식이 아닌 챔피언의 버프 형식으로 나왔습니다.
여기서 큰 차이를 느낀다고 생각해요.
당연 중심 오브젝트인 만큼 그걸 먹기 위해 치열한 거라든가, 자칫 루즈해질 수 있는 게임을 진행시켜 줄 여러 방법 중 하나라는 말도 맞는 말입니다.
하지만, 그 방법이란 게 유저가 직접 조종하는 캐릭터와는 별개인 독립 오브젝트라는 것과 이것이 강하다는 게 제 의견입니다.
바론 버프로 미니언들이 강해진다 해도 그것도 결국 챔피언이 일정 거리 내에 있어야 하고
전령도 첫 돌진을 제외하면 큰 피해를 입히지 못하는 일반 공격력을 갖고 있습니다. 위에서 말한 약점도 지니고요.
하지만 히오스의 오브젝트는 왠지 챔피언 1명보다 센 게 알아서 척척 민다는 느낌이 강했습니다.
거대 식물이라든가 용기사의 경우는 그래도 유저 하나 탑승해서 다소의 위험부담을 안고 가는 건데 그 외에는 독립 오브젝트 주제에 꽤나 강하지 않나 생각합니다.
음, 그리고 위에 안 적은 의견이 하나 더 있는데
롤과 히오스의 각각 일장일단이 또 있는 점이라면
캠프 사냥 후 점령을 통해 "용병"을 쓸 수 있는 시스템이 있는데, 이건 라인에 정해진 수의 미니언이 오는 롤과 달리 히오스의 용병은 단순히 팀 경험치 우위를 넘는 이득을 갖고 있어서 뭐가 좋다 나쁘다라기보다 방식이 매우 크게 차이난다고 봐요.
우두머리에 대한 히오스 유저분들의 의견 감사합니다. 개인적으론 AOS 자체가 플레이어 캐릭터도 매우 중요한 게임이다보니, 이 캐릭터의 위험부담이 언제라도 있는 걸 선호합니다.
독립 오브젝트여도 캐릭터가 탑승해야 한다거나
캐릭터에게 과한 생존력을 주지 않는다거나
이런 방식을 말이죠.
예를 들자면 롤의 초시계는 1회용이어도 초반이 중요한 적을 상대로 무난하게 넘길 수 있다는 점에서 매우 싫어합니다. 그냥 제가 이런 성향입니다.
Aos 게임 특성상 한번 익숙해지면 다른거 하기가 힘들어서 롤은 진짜 운이 좋았다고 봅니다. 만약 도타2가 먼저 개발되서 출시했다면 라이엇게임즈는 날개피기도전에 망했을것이고 오버워치도 출시되지 않았겠네요.
모아요님...
우리 망겜(사퍼)도 한번 까주십사... 합니다
한때 샆창으로서... 영상 만들기에도 뭔가 너무 지저분한데...
운영진들의 병크가 게임내뿐만아니라 대회(게임외적으로도)에서도 있고 그래서...
역시 기승전모오~ 재밌서얽
저도 실버1.. 같이 기..?
0:46 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ넘귀엽잖아요....
답은 【히오스】다.
고착화 원인은 AOS는 RTS기반상 시대에 뒤떨어졌거나 배틀로얄 슈팅 게임의 유행 때문이 아닐까요? MMORPG는 고착화에도 워낙 잘 견디는 편이니까,MMORPG를 하던가 배틀로얄을 하던가
개인적 생각 ) 롤.... 한번도 안해봤습니다만.... 그거 하려면 아이탬도 다 외워야하고.... 캐릭터도 외워야하고 ( 물론 캐릭터는 하는 캐릭만 한다지만 전 귀여운 캐릭 위주라서.... ) ㅣ 아무뜬 모아요님은 못갈거 같습니........
그거는 3일 정도하면 안 외우려해도 외워짐
하다보면 길어야 1주일이면 외울수 이씀
애니사랑 1달만해도 챔피언이름은 다외우고 거의 60%의 아이템과 챔피언스킬을 다외우고 패드립과 정치와 아가리마스터 할것입니다
이번 영상에 나오진 않지만 한때 매일같이 했었던 AOS 게임이 생각나네요.
예전에 시티오브템페스트라는 스타2 유즈맵이 있었습니다.(2010년 작)
그때당시 많이 알려지거나 하진않았지만 지금 롤을 하고잇는 저에게 AOS 게임을 처음 접하게 해준 게임입니다.
2012년정도에 2년정도 플레이 하는 유저들도 꽤 있었고 X프리카 TV 방송 하시는분들도 계셨었는데... 지금도 유즈맵에 존재는 하고있지만 유저수가 거의 없는...ㅠ (한 게임하는데 대기시간이 5~10분)
스킬도 화려하고 캐릭들도 40여가지 정도되는 AOS 게임입니다.
널리 알려지진않았지만 나름 재밌게했었습니다.
스타 유즈맵 중에서도 aos류의 게임은 은근 많았고 하는 사람도 생각보다 있었습니다. 루니아 프로젝트같은...
socom 핡 루냐하고싶다
시-티
도타를 안해보셨을텐데 이렇게 도타에 관한 영상을 해주셔서 감사드려요 ㅠㅠ. 현재 도타2를 즐기고 있고 롤은 안하고 있지만 이게임에 아쉬운점은 5분대 졌다는게 확실해져도 기본 30분을 플레이해야하는 고충이 있어요 ㅎㅎ..승급전도 약간 아쉽구요. 이 2가지는 롤이 부럽네요..
ㅇㅈ.... 서렌없는 도타...ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 그렇지만 그만큼 역전할 변수가 만들어지는 가능성도 높죠..ㅎㅎ
@@user-UnkanNinG_ 3년전 글이네요 ㅋㅋ 지금은 도타 접고 롤만 하고있습니다
@@keonminlee3792 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
롤 시작한지 2년정도 되가는데 롤은 피지컬적으로 더 어렵고 도타는 뇌지컬적으로 더 어려운거같아요. 롤은 정말 논타켓스킬이 너무 많아서.. 도타 하시다 롤로 넘어가시는분들 불편하더라도 스마트키 는 꼭쓰시길 반응속도가 다릅니다.
ㅅ....사이퍼즈가 나왔다 이제 떡상한다!!!!!!
허헣...
음.........🤔
아앗..
흐으음.....🤔🤔🤔🤔
네 오픈베타입니다..
Fps게임들에대해 주제로 영상만들어도 좋은 주제가될꺼같아요
아니면 배틀로얄장르 ㅎㅎ
항상영상재밌게보고있습니다
이런 댓글이 힘이되길 파이팅
하.......사이퍼즈 진짜 좋은겜인데.......
20만명 축하해요
운동으로치면 히오스는 팀플게임 축구 비슷하다고보면됨. 실력차이가 정말 월등하지않는이상 혼자 잘해도 캐리가 쉽지않음. 축구처럼 혼자한다고 되는게 아니라 패스나 어시를 팀원이 잘해줘야 이길수있음. 다른 aos 게임도 팀플게임이지만 히오스는 그정도가 심함. 성장공유시스템에 시작부터 끝까지 대규모한타가 자주 일어남.
롤은 이어달리기 비슷하다고 보면됨. 팀원이 달리기를 못해도 자기가 그만큼 더 빨리뛰어서 어느정도 카바쳐줄수있음. 즉 캐리가 가능함. 롤은 히오스에 비해 개인적 성향이 강함. 개인성장이 중요하고. 대규모한타보단 라인전 싸움이 대부분.
히오스가 아이템 없고 막타개념이 없어서 진입장벽이 제일 낮고 게임마스터도 비교적 쉬움.
롤은 아이템 많고 와드위치등 알아야할게 많아서 진입장벽이 비교적 높고 게임마스터도 어려움.
초반 진입장벽은 히오스가 낮은건 맞는데 히오스는 맵별로 운영법이 달라서 게임마스터 난이도는 비슷한듯
@@koo6960 히오스가 훨씬 쉬워요ㅠㅠ
@@koo6960 액티브아이템 소환사주문없으니 피지컬 싸움도 간단하고 롤에 거의없는 타겟팅 스킬이 대부분.. 맵 운영도 롤보다 간단한 편
@@koo6960 롤하면 허접이라고 패드립먹는데 히오스는 은신빼곤 다 mvp가능하네요ㅋㅋ;
@@Anonymous-cf1rc 힐러가 조합에 강제되니 교전이 길어지고 스킬 하나하나 정교함이 떨어져도 티도 그닥 안나고 ..
0:34 이젠 아니야.....
유행가인데 난 왜 리중딱이 생각나는걸가??
리중딱이 뭐임?
툭골딱 툭골딱 싄나는노래
오우추출수율 리버풀은 중간이 딱이야
펙트) 리버풀 현재 프리미어리그 3위^^
@챔피언스리그FIFA19
리:리버풀은
빅:빅클럽이지만
아:아스날은 아니야
언제나 꿀잼이네용 ^^ 찡☆긋
A.O.S장르의 고착화를 풀 방법이라면 있긴 있지 가능성이 적을뿐이지 라이엇 와 블리자드가 알아서 자폭을 한다면 자동으로 이사할 사람은 이사해요 다만 둘다 그렇게 허술한 회사가 아니여서 가능성이 없을뿐
@@bhopstrike1133 솔직히 롤만한 게임이 없는거같음 딴겜으로 빠져도 다시 돌아오더라구요
둘다 서포트 해주는 모기업이 후덜덜함 텐센트vs블리-액티
0:48 와, 영어 발음 대박이시네요. 미국에 8년살아가는저도 저렇게는 못하는데... 첨보는 사람들은 번역기 돌린줄알겠음. ㅎㄷㄷ
일부지만 인터넷에서 요새 롤하는 몇몇 초중고애들이 스타얘기하면 틀타라고 냄새난다고 까고
스타 프로게이머나 스타 리그 자체를 무시하고 비하하던데
자신들이 즐기는 롤이 스타에서 처음 나온 장르란걸 알면 어떨지 참..
야갤에서 나온 말아님?
나고3인데애초에 스타얘기하지도
않고하는놈도없음 진짜 아주 가끔
심심풀이로하는정도?그나마내가좀
좋아한편인데 애들은이영호도모름
고로 스타프로게이머나 리그 무시안해
요 아예모르니까 얘기도안꺼내고 ㅋㅋ
..슬프네 중딩때만해도 친목피씨방가면 스타팀전은 기본으로 시작하고했는데
애초에 스타리그가 없었으면 우리나라에 e스포츠리그라는 개념이 현재 존재할지도 의문임
방송인 홍진호는 알아도 프로게이머 홍진호는 모름
시공은2015년이라는 후발주자로나왔지만 재미있어서 흑백이되지않은갓겜
섬넬 스타인거 알고 들어온사람?
몇 읍네 ㅋㅋ
@@samgyobssal ㅋㅋ
5년 안에 게임의 반 이상은 vr 게임으로 전환 되지 않을까요?? vr의 고질병인 어지러움, 멀미의 원인인 vr화면의 '잔상'과 '초점이 미세하게 달라서' 인데 이는 기술의 발전으로 가면 갈수록 해결 된다고 하네요.
기기를 사야함
@@nmnmmmnmn 싸지겠죠 ㅎㅎ 불과 제가 초등학교때만해도 컴퓨터 3~500만원 씩주고 샀어요 반 60명중 한두명 있을까말까 ㅎㅎ 물론 전 있었지만.
주의
시.공.조.아
시.공.조.아
시공조아ㅏㅏ
SGJA
시.공.조.아
시.공.조.아
예전에도 영상에서 한번 인간실버 모아요라고 소개한적이 있었는데 컨셉유지 가즈아ㅏㅏㅏㅏㅏ
모바일 AOS도 나오긴 할 줄 알았는데 언급이 없네여
모바일 aos는 대부분 독립성이 없음.
@@뚠두룽지-y8t 아무래도... 히오카는 잘 모르겠는데 왕자영요 펜타스톰은 롤 영향 많이 받았고 모레도 마찬가지이니 유명한거 중에 완전 독자적인건 베인글로리 정도인거 같아요
@@잼민이-w5p 음 베글정도는 그나마 롤이랑 다르긴 함. 펜타스톰이나 모바일레전드 같은건 롤 영향 받은것 보다는 거의 베꼇음..
스타는 진짜 대단한듯.. 스타가 없었다면 우리가 학교 끝나고 가는 pc방도 없고 우리가 항상 기대하며 보는 게임대회도 없었고 프로게이머라는 직업이 없었을거임.. 그리고 롤도 없었을 것.....
10:15 나만 저게 리중딱으로 들리나..
....?
0:52 Aeon of strife의 정식 번역명은 끝없는 전쟁입니다. 이것도 스타2에 와서고 스타1에서의 번역명은 영원한 투쟁이고요.
여장은 없소?
승급전 만날 수 있길 빌어봅니다
같은팀이던 적이던 최선을 다해 노력하겠습니다 ^^
님들아 롤을 하건 히오스를 하건 도타를 하건 상관없습니다 (전부다 다 해봄ㅇㅇ)
뭐가 더 잼있다 라는건 있지만 남이 관여할건 안되는듯 ( 그니까 제발 편가르기ㄴㄴ)
그대신 이겜은 하지마세요.
어센던트원
당연한이야기를 겜잘알 인척 ;;괄호로 부연 설명 ㄹㅇ 극혐이다 ;;전형적인 찐따 씹떡 말투
@@booklover3561 왠 시비?ㅋ
@@booklover3561 당연한 얘기를 가지고 싸우는 놈들이 항상 존재해서
@@booklover3561 그 말을 좀 좋게 말하면 되지 않을까요?괜히 듣는분이 기분 나쁠 수 있습니다.
@@booklover3561 너도 찐따인듯;ㅉ
어머 승급전을 생방으로 볼수있다고? 꼭 챙겨보아야 겠는걸?! (찡끗!)
와 브론즈에서 실버1 ㅋㅋ
와 모아요형 영어 발음 좋네
롤 갓겜
잘 쓰셨네요. 쉽지 않은 내용이지만 괜찮은 것 같습니다. 다만 아쉬운 점은 도타올스타즈의 파급력에 대한 추가 설명이라고 해야 할까요? 왜 롤이 그렇게까지 성공할 수 있었나, 그 배경에는 아이스프러그가 만들어온 도타올스타즈가 있었기 때문입니다. 당시의 도타에 있던 창의적인 스킬과 원리들을 그대로 베껴오면서 롤은 성공적인 자질을 가지고 시작한거죠. 오히려 도타를 쉽게 만들기 위해 많은 원리들을 없애서 퇴보시켰다고도 볼 수 있고 이 없어진 원리들은 몇년이 지나고 들어가기도 합니다. 롤은 도타의 성공을 타이밍 좋게 올라탔고 롤이 도타 유저들에게 욕을 먹은 많은 요인 중 하나입니다. 최근의 롤 흥행을 봐도 그걸 이미 완성시켜놓거나 오히려 너무 발전 시켜서 퇴보하게 만든, 10년도 넘은 그 때의 개발자들과 커뮤니티의 노력이 있었기에 AOS 가 인기많은 장르가 되었던 것입니다.
(샆망겜♡)
도타에서 시작해서 현재는 롤 즐기는중. 히오스도 해본 경험으로 개인적으로는 롤이 제일 재미있는것 같다
분식들아 롤보다 도타가먼저다 빼애애애애액 이제는 롤이 먼저다 하지마라
아무도 롤이 먼저라고 한사람 없는데 ㅋ
롤충들이 맨날 하는 말이 그거니 뭐
도슬람이 또
롤이 원조 아닌건 누구나 다 아는 사실인데 어디서 어느 롤팬들이 우긴다는거지 워크 해본 사람들은 다 알텐데
물론 aos의 시발점은 스타
2:42 아눕아락!
4:53 빛나래!
모바일 킹갓 MOBA 베인글로ㄹ.. 읍읍
'고대의 문'이라는 스타크래프트 유즈맵이 스킬구현도 하기 시작한 aos 한국판입니다
사이퍼즈는 타겜들땜에 피해본게아니라 그냥 본질이 ㅈ망겜이었을뿐...
오호 이제야 왓군요 고맙습니다 ㅎㅎ
1ㅊ
모아요님 월드오브탱크도 주제로해주세요
실버 2 77포인트가 응원합니다
모아요님은 이번 시즌의 승리 스킨을
손에 넣으실 꺼시닷!
모아요님 지적하시는게 불편하게 들리실 순 있겠지만... ㅠㅠ 롤드컵 밴픽 브금이 아니라 롤챔스 밴픽 브금입니다!
아아 고대의문도 있었군요. 꽤 재밌는 방식이였죠 건물에서 유닛 뽑으면 스킬 활성화되고...
고대문을 아시다니...
형의 영어발음도 흑백의 브금을 벗어나지 못하는것 같아...
롤 시작하고 다음주 나왔던 첫 캐릭이 우디르였씁니다.
북미오픈배타부터 했었고 미포 애쉬가 미드라인 서던 시절이었죠 ㅋㅋㅋㅋㅋ 이즈가 나오면서
이즈 vs 애쉬 미드가 지배적이였고 탑탱/ 미드AP/ 봇/원딜+서폿 /정글 로 구성되는 EU스타일이 생기지도 않았던 그시기..
정글에 토템박고 돌던게 기억에 남네요.
네 맞습니다. 전 우디르만 몇천판을 했고 무려 5개 시즌동안 우디르로 다야1을 찍는 역사를 새웠습니다.
형 혹시 파워레인저에 대해서 할수있나요? 제가 엄청 추억돌아서 그래요 댓글 남겨주세요^^
정말 고인물들 뚫기 힘든 게임이였습니다... 그렇지만 재미는 엄청나죠
선 좋아요 후 시청
사이퍼즈 언급하셨을때 눈물 찔끔했습니다