坦度補丁是失敗的補丁?
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- Опубликовано: 9 фев 2025
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坦克的問題是防禦公式的鍋,防禦公式導致防裝前兩三件最有效果,後續繼續出都沒屁用,但是出別的鬥士裝又更沒用,所以坦克在後期團站定位很尷尬,搞得跟鬥士一樣不太能扛傷害,而且還要分魔防物防,坦克真的很難做人
而ADC卻是後期倍數增強 AD*AS*爆擊 整個疊爆
改這個問題,加強裝備沒用 只會讓一堆人買一件防裝
徹底改掉可能要改公式,怕改太大的話,不然就是防裝的效果加強 防禦數值減弱 或許有機會救一下 讓防裝效果互疊也有一定的強度存在
防禦公式是 Effective HP有效生命=Health生命 × Armor或Magic Resist防禦
防禦出多收益不會下降
坦克坦度指數雖然比暴擊AD傷害指數低, 但暴擊滿了也只是x1.75, 要拼指數的話自奶角色坦度能上三次方(治療scaling×治療護盾強度×防禦), 但治療強度跟暴擊一樣怎樣疊也不夠翻倍, 而且出奶裝就少出了防禦, 顧此失彼
@@yzp1906 只是「減傷」升幅少了, 有效生命(坦度)升幅不會下降, 當然相比之下提升生命或回血能力能提升提升防禦的效率, 所以一般平衡出比只出血或防禦更坦
不然為甚麼上中防禦塔從75%減傷升至85%減傷, 坦度上升了遠不只10%
@@marixsunnyotp3142 有效生命提升幅度是一樣沒錯,但單純的只是線性提升
單純的線性提升帶來的前後效益是不一樣的
血量100的時候,你提升100血量,是2倍承受傷害
血量1000的時候,你提升100血量,卻只有1.1倍承受傷害
換成防禦也是一樣,中期的強度遠遠大於後期強度
這就是加法的缺點~
而且你還沒有考慮到腳色本身自帶的防禦、血量,這只會讓上述狀況雪上加霜
更何況還有一堆真傷、穿透
出越多防 敵方穿透效益只會越高
防禦大多數情況只有血量能夠兩者相乘,更何況還要區分物魔抗,裝備效益被分開
反觀傷害幾乎都有各種加成,技能、穿透、爆擊、爆傷、攻速可以互相加成,更何況還有一堆百分比傷害的技能和裝備,導致後期輸出爆表,坦度卻急遽下降
這就是為什麼後期坦克只能當工具人
等效生命,是加法
但攻擊大多數情況是乘法
@@kevinc7564 你要不要看看自己在說甚麼
攻擊力100的時候提升100攻擊力, 普攻傷害升至原本的兩倍
攻擊力1000的時候提升100攻擊力, 普攻傷害只升了10%
這就是加法的缺點🤡
而且你還沒考慮到手色本身自帶的基礎攻擊力和技能基礎傷害
更何況還有蘭頓這種東西, 反觀星蝕和面具百分比傷害不受除穿甲以外的加成, 殞落再造壞也不能收割殘血, 導致後期坦克完全打不動
還要分攻速、技能疾速
@@marixsunnyotp3142 攻擊可以跟爆擊、攻速加成
防禦只能跟生命 還會被雙防砍半
懂?
相比峽谷的更新,我更寧願他出多點新模式,以前的幽冥煞星,惡魔電腦,還有星之少女都挺好玩的,但是就是不懂這幾年幹嘛不弄多點😢
有出倖存者模式啊
不要再新模式了 偶爾復刻更新就好
把峽谷照顧好還比較重要
那幾個模式是製造額外熱潮又不是遊戲重點 也不賺錢 當然不會以那個為主😂 要也是弄戰棋效果更好
當初不要強推神話裝備就沒這麼多破事了
還是一樣 信設計師會玩遊戲我寧可相信EA是一間佛心公司
神話裝之前還能玩好玩的雙水滴套路之類的,結果拳頭一看不行這不是我想看到的玩法就砍掉了,超哭的
那個垃圾連遊戲都沒載的😂
老實說神話版本出裝多樣性不低, 換個神話就能轉職, 而且Ability Haste不像Cooldown Reduction強迫你剛好40%才能發揮最大作用, 喜歡出多少就出多少
最重要是神話裝超好玩, 暮刃隱形、渴血猛吸、永霜直送硬控、月石全民奶媽
前、後神話版本只有數值、數值和數值
懷念神話裝備
利申:剛開始玩就是神話版本
舉個例子 s10推出的莉莉亞
s10(前神話版本)主要是雙面具燒人+持續輸出AP裝, 也有半坦的
到神話版本就是百花齊放: 已有法核玩法除了面具還能出盧登法穿流、峽谷製造者等(連時光杖都有), 而且多了坦克(煉金渦輪或賈克修+小面具+其他坦克裝備)、治療(月石萬物復甦、月石流水、聖光美德)等新玩法, 傳說裝備也是怎麼開心怎麼來。
現在神話沒了、基礎數值砍了、AP加成砍了。玩法核不出黑夜火炬+面具連野怪/線都清不動, 尾兩件鎖死%穿甲和死帽, 第三件金人保命, 整套出裝完全鎖死了。
我覺得新嘗試其實沒什麼問題,但發現平衡不了第二年就該改回來了
其實你把坦克前期傷害數值調高 然後每次升級獲得的幅度比鬥士就好
兩邊體質給的一樣 一邊前期強隨時間越來越弱 而鬥士就是要扛壓發育等待裝備成形
這是對坦克最好的 能確保前面能主動 也符合後面因為防禦機制而成指數型衰弱
或者會做成坦克技能因為指數型衰弱 不能主點一招 必須同時點高QW 或甚至三招平均點 之類的提升交互性來避免指數型衰弱
但這也能提升坦克是混子的形象 可以鼓勵你把技能接好會有額外報酬的獎勵機制 讓玩家增加選用坦克的興致
我認為還是相當不錯的
4:00 被罵用屁股做平衡不是沒有原因
就完全沒有分析改動所帶來的後果就實行
然後兩年後在這一言驚醒夢中人 薪水真好拿
設計師說下季還要再加一次坦度補丁
就說了 這群設計師就是能力不足還盡幹破事的JAM種東西
@@OneF1SH
就突然在說很意外造成很多連鎖反應
好像之前的決定是隨便做一樣 不然怎麼可能會這樣
刺客技能傷害那段也是利害 什麼會增加推線能力
他們不是很會針對玩家創意跟打法嗎?
銳兒Q不是最近才移除了野怪傷害?
啊刺客就技能對小兵傷害減少%數不就可以了?
到底是在難搞個屁
不多搞點事 哪來的下次平衡水版面的角色
你笑人家不懂改版 他笑你不懂偷薪水😂😂
@@耶尼好可愛
如果這是薪水小偷的技巧分享會我倒是沒意見啦
有當過兵吧 拿著掃把做做樣子或是把東西搬過去再搬回來 這就是拳頭正在幹的事
我覺得神話版本的不平衡就像戰棋裡某些版本所有人都在當賭狗賭前期三星一費,先賭出來的屌打沒合成的,然後滾雪球直接結束比賽。
但換個想法,如果裝備格子再不同時間和等級的格數不同,而且神話裝需要像五費一樣等時間到了才能花大錢合成會不會讓遊戲進程更平滑?
標題看成失敗的丁丁
保證英雄設計意圖=玩家一定要用我們設計師的想法玩遊戲 這種是對遊戲最不健康的作法 而且很容易自找麻煩
坦克本來就該前期強啊,想當初的納帝滷蛋還能三路搖擺😢
當初砍吸血加坦度我就知道這遊戲廢了
根本等同於告訴玩家接下來就是純數值跟性能的遊戲
吸血提供的平衡緩衝能力是遠遠高過於某些吸血角OP的情況
畢竟吸血角OP,也是建立在有裝備有經濟優勢的情況下才OP
在同等經濟優勢的情況下坦克OP或者AD打不死的OP才是真正的毫無解法,強制結束遊戲
你說我一個玩家都已經累積這麼大的經濟優勢了
我玩起來不需要OP嗎?
同時,吸血OP等同於你需要不斷的打傷害外加躲致命技能
這可以讓操作好的玩家不至於被強制秒殺或者毫無空間操作
反過來說操作好的玩家也可以在逆風的時候打出關鍵操作讓對手吸不到血就送掉
但是現在呢
幾乎沒有續航力,POKE早就不知道OP多久了,或者開團一波流
這兩個陣已經在之後不知道統治比賽場多久
選手只能互相往死裡操作,導致操作型的選手在長賽期越來越難打
外加後面改的一堆機制,根本就是強制比賽結束
操作強被團隊差距打爛
想操作的往往被遊戲機制一波輸或者陷入焦土戰場無法脫離
上一年T1拿冠軍,完全打臉每次改動在說的容錯率
所謂的容錯率都只是建立在機制上的加減平衡
完全沒考慮到玩家在遊戲中的判斷影響
結果等於零和遊戲,收益最大化的點有抓到就能贏,其他時候根本都垃圾時間
表面上線上多死個一兩次不影響勝負,實際上資源團只要有一個選手走錯一點路線,可能就直接決定勝敗
因為團隊經濟太高,個人經濟太少,又容易死,或者被一些套路打到無解
這種沒有任何緩衝的機制在比賽場上就是被T1這種完全執行戰術的團隊徹底輾壓
然後唯一能克制T1的用操作爆發型的隊伍卻因為缺少容錯能力被其他隊海量的磨到死
我很樂見T1拿冠軍,同時也很樂見LPL的隊伍不練基本功,在這種沒有團隊容錯率的比賽被正反手教學
但是普通玩家的環境現在真的很爛
要不是打套路,少數幾個角色跟開掛一樣
不然就是輸出溢出,機動性能強的角色
每個都跟鬼一樣,完全割裂遊戲選角的生態
然後那些有吸血,有斬殺,有機動性能的角色,今年全砍
我說真的到底在幹嘛
你乾脆砍到所有人都只能玩艾希好了
劍魔:?
你說的重點我認同 可是T1才是那個靠操作的隊伍好嗎?
不想靠操作贏的隊伍是GENG,LPL那些隊伍
純拼操作T1 5個位置都是世界最強的根本沒有討論空間
@@marcustang8784
你沒看懂我說的
我是說操作會被機制打爛
沒說會操作又會利用機制的隊伍不會贏阿
實際上T1冠軍賽屌虐
不是百分之百靠操作
大部分時間還是靠預先運營
所有人都在對的時間點在對的地點做對的事情
就算一兩波打輸,其實影響都不大
這就是T1當初跟GENG還有LPL不一樣的地方
其他兩隊都在不對的地方浪費時間
而T1卻可以在打輸一波團之後處於不敗地位
所以才會讓一把遊戲變成這種毫無容錯率的屠殺局
而T1是完全摸熟套路
幾乎沒有錯誤的踩在對的時機點打完比賽
才會出現四強T1居然能接著好幾把出完全不相干的BP正反手屌打對面
看出來了吧
重點就是這個機制毫無容錯率
抓不到的隊伍甚至無法靠單點操作做出任何突破
但是像是GENG
每一點都突破,T1就完全打不贏
可是GENG如果不是打T1
他們自己也不知道要怎麼抓對時間點
一直做錯的事情就很容易被機制拖住
結果就是反而很容易被蝦矇到時機點反擊
在機率上GENG打了好幾把肯定就會輸掉
實際上上一年世界賽你看後半段就知道了
所有人除了T1幾乎都不知道自己在幹嘛
就算僥倖打了巴隆幾乎也都推不進去
兩邊拖來拖去看起來好像是因為容錯率上升了一樣
其實就是兩隊一直抓錯時機點做事情才導致無法結束遊戲
結果T1是怎麼樣的我想不用多說了
幾乎每一場都是層層完成指標然後推掉基地
整個遊戲已經變成純打節奏的狀態
那這個世界上有史以來除了現在的T1陣容我也不知道有哪一隊可以變速的這麼絲滑了
只希望今年T1可以繼續抓到這個節奏點
@@donleung
劍魔是甚麼時後才開始完全OP的
就是吸血裝被大砍的時候
不要記憶錯置了
所有人都能吸血的時候劍魔有辦法出純刺客裝?
當年刺客劍魔出來就是吸血被砍
然後只剩下劍魔吸血能力最強才會導致上路生態完全改變
反而是神話剛出的時候改版叫做甚麼聯盟?
練金罐聯盟,火甲聯盟
神話之前是甚麼?
黑切聯盟,三項聯盟
是後來吸血爆砍,AD輸出裝也砍
然後刺客聯盟
然後星蝕聯盟
這個時候劍魔都不算最強
勝率也不高
只是劍魔的生態本身很不健康
但是後來吸血爆砍之後
直接變成劍魔聯盟
因為根本沒人秒的動還吸不贏
哪一個版本劍魔強不用多說了吧
@@xyl42 我完全反對你對職業賽場的觀點
按你的說法T1就是節奏點跟操作都比對面強,那他贏不是天經地義的事情嗎?這有什麼錯呢?
你仔細看一下去年LPL隊伍打T1,除了T1自己送的頭,LPL隊伍要擊殺T1往往都是要犧牲某些資源去抓T1成員,比如野區或兵線
那你犧牲了資源去抓擊殺所以你不會控制得了地圖很正常
T1為甚麼突破不了GENG,因為GENG隊伍的本質是後期打團,GENG的BP永遠都是選後期比你強的陣容,T1往往前期拿不夠優勢就會輸掉
可是我要說,GENG跟T1已經很久沒有在世界賽碰過,世界賽跟聯賽的強度是不一樣的。聯賽你不會看到T1在世界賽那麼極限的操作,因為聯賽是可以輸的,如果世界賽打起來T1會拼命開GENG沒那麼好贏
有個想法,為何riot 不學apex 那樣對每個英雄「職業」的定位賦予加強呢?就像apex 控制角在圈內會多出一格甲、偵查角有自帶數位威脅那樣,或許lol 也可以想這樣對「定位」進行強化。像是,如果要強化坦克英雄的團戰特色,就賦予這些有「坦克」定位的英雄在團戰中有額外減傷或是護盾、強化刺客的爆發屬性就給有刺客定位的英雄「標記」敵人然後增傷的機制、強化射手團戰傷害屬性就讓他們在團戰中攻速增加、強化戰士1打1屬性就讓他們在僅面對一名英雄時的各屬性提高。
當然,上述都只是我臨時想出來的點子,實際上絕對不會這麼簡單。我主要還是想表示說,riot 不一定每次都要從英雄跟裝備上動刀,因為從影片來看,裝備加強導致大家濫用,於是裝備削弱,結果因此必須加強某些英雄,然後某些英雄因此又太強,所以又削,之後變太弱於是又想從裝備動手,然後又重複這個循環。
感覺這樣始終沒辦法解決根本性問題,搞的大家都不高興,那不如多開一個可調整的選項,讓平衡調整至少不會陷入死循環中
有點難度,apex的角色位置算是很明確,但是lol很多角色的定位就很尷尬,你不能完全定義他是什麼類型的英雄,像是黑哥,開r前是坦克,開r後是戰士,阿狸跟妖姬有刺客的爆發跟機動性,但是輸出手法卻是法師,薇可斯也一樣,刺客的爆發法師的輸出手段,兩個就是更像刺客的法師,跟更像法師的刺客,所以很難以定位去平衡遊戲,結果來講還是要從裝備跟英雄去調整,而這種更新本來就沒辦法完全的平衡遊戲,因為推塔類遊戲本來就長這樣罷了
這樣改一定又會有人說拳頭在限制玩法
設計師就是雙標,他們一方面怕定位太死遊戲活力太少,一方面又把玩家在設計師設計的版本上開發出的套路砍爛。所以全看設計師說話
你想得太簡單了,英雄聯盟不是那種單純的遊戲
首先角色怎麼定位?
刺客裝賽恩跟純坦賽恩都算坦克嗎?
如果坦克統一減傷護盾,那S5的全坦陣容就會回歸,打不死還扛塔越高地殺人
lol就是有一堆發明家整天研究這些機制上微妙的套路,你只要有一絲絲不平衡就會讓遊戲一邊傾倒,更別說這種大範圍統一強化的方法
神話裝備就是這種概念吧 只是結局你也看到了
神話版本就是LOL最爛的版本沒有之一,這東西還持續了3年,至少第二年從玩家反饋中早就能看出這東西就不適合LOL,但是設計師就硬要教玩家玩遊戲,而且還是給一坨大便,後面只不過就是對這坨屎進行口味改良,身邊不少朋友也在那段時間退坑。現在好了,打掉重來浪費三年,還要把那坨屎的殘留清乾淨
我不同意, 神話版本是LOL最好玩玩法最多元的版本, 可以去另一樓看
插個頭香
說了等於沒說,暴擊AD爛成這個鳥樣
最可笑是到S14竟然要改回以前沒神話的時候
真的以為這遊戲很多老玩家? 一場遊戲時間變長 只會讓人們不想玩
遊戲時長那算是個人喜好問題吧?我就比較喜歡慢節奏的遊戲風格。
所以閣下很喜歡開頭拿三個頭滾雪球二十分鐘爆完對面高地拿巴龍直接遊戲結束的對局?