Neues Highrise City DLC ist Anno in der Gegenwart
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- Опубликовано: 20 авг 2024
- Highrise City sieht aus wie Cities Skylines, spielt sich jedoch wie Anno! Zum Anlass des ersten DLC schauen wir gemeinsam in das Spiel rein und gucken, wie es sich aktuell spielen lässt. Eines meiner Top Strategiespiele des Jahres 2023 und ihr werdet recht schnell erkennen, wieso genau!
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Ich möchte endlich mal ein Spiel sehen, in der dieser Fokus auf Straßen verschwindet. Es wird immer so getan, als bräuchte jede Stadt extrem viele Straßen für private PKWs, dabei zeigt die Wissenschaft ganz klar, dass das Gegenteil der Fall ist um lebenswerte Städte zu erschaffen. Muss man nur mal in die glückichsten Länder der Welt schauen. Wie z.B. die Niederlande.
Mein Opa hat auch irgenwann mit Tee und entkoffy Kaffee angefangen 🙂
Tee ist Beste!
Gegen eine Kaffeenation mit 72% Kaffeetrinkern kann man keine Abstimmung gewinnen. 🤭
Das stimmt wohl :D
Cool, die hauen ein DLC raus bevor die ernsthaften Probleme gefixt wurden.. Hab ich noch immer regelmässige Crashes? Ja. Verkauft man dann DLCs? Nein. Das wird 'ne negative Review, als ob die nicht genug Verkäufe gemacht haben mit ihrem 2-Mann Projekt..
Das tut mir leid, dass du dort mehr Probleme gehabt hast, aber um ehrlich zu sein wurde nur eine Metro udn ein Flughafen für gerade mal 2,99€ hinzugefügt. Aufgrund des erschienen DLCs nun eine negative Reviews zu schreiben, finde ich unfair gegenüber des Entwicklers
(Wäre es nun nur aufgrund der Abstürze, könnte ich das vollkommen verstehen - Sowas geht einfach nicht).
Ein Sache muss ich jedoch anmerken, manchmal entsteht ein falscher Eindruck wie viel in unserer Branche verdient wird, daher möchte ich es kurz an einem vereinfachten, aufgerundetem Beispiel aufschlüsseln:
Gehen wir von ca. 30.000 verkaufen Exemplaren aus (s. SteamDB) zu durchschnittlich 24,99€ kommen wir auf 749.700€.
Eine stolze Summe! Dann kommen allerdings die Rückerstattungen, gehen wir mal vom Standardwert der 5% aus.
Somit liegt eine verkaufte Menge von 28.500 vor. Wären: 712.215€ ... Immer noch viel!
Jetzt kommen die Prozente:
Nichts ist so sicher wie die Steuer, also schlägt die Umsatzsteuer zu und das ist bei Spielen gar nicht so leicht, da der Wohnort des Käufers zählt, sagen wir also mal 10% über die Welt hinweg (wobei des bei diesem Spiel wohl höher liegen mag, da viele Kunden aus der DACH-Region): 71.222€
Neuer Betrag: 640.993€
Steam nimmt 30% Umsatzbeteiligung = 192.298€
Neuer Betrag: 448.695€
Publisher investieren nicht nur, sondern wollen hinterher ihr Geld zurück, die unterscheidet sich von Vertrag zu Vertrag, kann zwischen 20% bis 60% liegen, setzen wir mal unten an und sagen 30%: 134.609€
Neuer Betrag: 314.086€ Brutto, denn natürlich kommen noch weitere Kosten und nochmal Steuern oben drauf. Wir machen es uns aber einfach und teilen den Bruttobetrag durch 2 (Ein Vollzeitentwickler, zwei Teilzeitentwickler mit je 50%):
Brutto für den einzelnen Entwickler: 157.043
Das Spiel ist seit 1 1/2 Jahren auf Steam verfügbar, also vermutlich drei Jahre in der Entwicklung:
4.362€ brutto pro Monat.
Jetzt schauen wir bei uns, was wir an Steuern zahlen (und wir haben hier noch das Musterbeispiel, dass wir es direkt den Angestellten anrechnen, ohne Zwischenetappe des Unternehmens.
Verkäufe gehen zum jetzigen Zeitpunkt schon ordentlich zurück, man schaue nochmal auf SteamDB, die Spieler sinken nicht umsonst so runter.
So viel Geld haben sie zu diesem Zeitpunkt nicht gemacht.
Ich möchte an dieser Stelle jedoch nicht die Förderung durch die "Games-Förderung" unterschlagen (www.northdata.de/Fourexo+Entertainment+GmbH,+Dresden/HRB+40223)
@@RangerArea-Uncut Hey vielen Dank für so 'ne Ausführliche Antwort, aber vor allem für das Partei ergreifen von Indie-Entwickler und/oder Solo-Projekte :D
Als jemand der selber Jahrelang hunderte Stunden Zeit in private Projekte im Bereich des Gamings investierte (vor allem Minecraft) weiss ich sehr zu schätzen wenn RUclipsr solide Argumente liefern warum man wegen eines simplen Grundes keine negative Review hinterlassen sollte.. vor allem warum aber der Finanzielle Teil manchmal "gross" wirkt, in Wahrheit aber sehr schnell ausgegeben ist..
Daher, in einem geb ich dir Recht - ich werde meine Review überschreiben und erklären warum der einzelne Punkt (also der DLC) nur der Tropfen war welche das Fass zum überlaufen brachte..
Zuerst muss ich dich aber korrigieren :D Highrise City wurde kurz etwas nach City Skyline 2 (also etwas anch 2013) gestartet und war dann erst mal 7 Jahre lang in "Entwicklung" von einem einzelnen Developer bis es in den Early Access released wurde.
Durch das EA-Geld wurde dann auch mal 'n Designer eingestellt was super war, und klar .. im Prinzip kannste all dein Geld oben auf Null stellen weil erstmal der Entwickler 7 Jahrelang "Hobbyarbeit" (weil gearbeitet hat er ja noch nebenbei, nun ist es sein Hauptjob)..
Nun aber zur Kritik. Aus meiner Sicht sollte Early Access dann fertig sein wenn es zu 95% Feature-Complete ist, und zu 95% Bugfrei - wobei da 99% der Gamebreaking-Bugs und Crashes weg sein sollten.
Nun, es gibt seit über 8 Monaten gemeldete Bugs die dir grössere Maps endgültig killen. Dabei beginnen die Wasserrohre zu despawnen was dein gesamtes Wassernetz zusammenbrechen lässt. Damit wird dein Spielstand unspielbar, aber das coole ist.. das passiert erst so nach 40-80h wenn man richtig viele Kacheln hat.
Als ich vor ein paar Monaten nun in den Bug lief dachte ich also, für was haben die einen Discord um Bugs zu melden. Also zack rein, 'n Post geschrieben, Screenshots geschickt und Savegame kopiert. Also so wie ich selbst gerne einen Bug reported hätte (kenn ich von Minecraft..). Tage später wundere ich mich warum mich niemand angepingt habe, schau in den Bug-Report Kanal und siehe keine Reaktion. Dafür seh ich beim hochscrollen das mehrere User denselben Bug seit Wochen schon reported haben und ebenfalls keine Reaktion bekommen haben..
Und von Crashes wollen wir nicht sprechen. Ab 40-60h musste vor jeder Strasse bauen speichern weil es bei 3 von 5mal crasht. Oder mal kurz 5min afk gehen - zu 50% kommste zurück mit ner Absturzmeldung - seit Monaten dieselben trotz Bug-Report...
Und dann ein DLC.
Und nicht falsch verstehen^^ Nicht die Bugs sind das Problem, es ist die fehlende Kommunikation.
Dank dir für deine ausführliche Antwort!
So kann ich das absolut nachvollziehen, da gebe ich dir Recht!
Vielen Dank für den netten Diskurs, sowas mag ich an diesem Kanal einfach :)
@@RangerArea-Uncutgute, interessante Infos. Gut, dass diese Beispielberechnung mal erwähnt werden.
Warum nicht 117?
Die Frage verstehe ich jetzt nicht ganz :D
@@RangerArea-Uncut Es war auf die Aussage von ANNO 2007 gemünzt. Du hast gefragt warum nicht ANNO 2007, daraufhin habe ich gefragt warum nicht ANNO 117?
Ah okay! Zum damaligen Zeitpunkt wussten wir noch nichts von Anno 117 :)
Wieso ich die Antike nicht perfekt finde, ist in meinem Anno 1800 Video "Wieso 1800 nicht zu schlagen ist" :)
Hoi Ranger, mir gefallen viele von deinen Gameplay`s. Allerdings sehe ich deine Beiträge nur auf youTube. Könntest du für dieses Publikum deinen Content nicht doch "cuten" ? Wenn sie so 3 x 60 Minuten lang wären würde ich viel mehr sehen.
Hi und erstmal vielen Dank, schön das es dir hier gefällt! Freut mich sehr :)
Ich werde den Content jedoch nicht in einzelne Folgen cutten, lass mich gerne die Gründe dafür einmal zum Verständnis anführen:
- "What you see is what you get", bedeutet die Person weiß, sie kann sich selbst einen langen Eindruck zum Spiel machen
- Die "selbstbestimmte Einteilung" für euch finde ich besser, da sehe ich eher den Vorteil, dass ihr es euch selbst portionieren könnt, als das ich euch die Länge "vorgebe"
- Einzelne Folgen "müllen" den Kanal sehr zu, wodurch tolle Spiele untergehen könnten. Diese Form des LPs gefällt mir deutlich besser
- Ich/Ihr werdet nicht aus dem Kontext und Gedankengängen gerissen, weil bspw. 24h bis zur nächsten Folge vergehen
- Der Arbeitsaufwand wäre zu enorm, sodass ich die Anzahl der gezeigten Spiele kürzen müsste
- In dieser Form des LPs sehe ich den Vorteil nur, da ich euch einen ordentlichen Anteil zeigen kann, zu einer längeren Serie der "alten, klassischen LPs" würde ich nicht mehr zurückkehren, da mir die Form auch als Zuschauer nicht zusagt
- Eine auf ein Video zugeschnittene Form würde jedoch nicht (für diesen Kanal) passen und fast einem "Best Of" gleichen
- Es würde suggeriert werden, dass wir hier komplette "Lets Plays" durchführen und weniger "Angespielt", dass könnte Personen enttäuschen
Die Unterteilung in kürzere Folgen kann sinnig sein, bspw. bei Kanälen, die sich auf das Durchspielen spezialisieren.
Wir sind jedoch ein "variety strategy" Kanal, der euch zeigen soll, was auf dem Markt verfügbar ist und euch gleichzeitig durch Humor unterhalten, auch wie ein Podcast!
Ich hoffe, dass ich es dir dadurch etwas näherbringen konnte und dich weiterhin mit meinem Content unterhalten kann :)
Natürlich kommt dadurch einiges pro Woche zusammen, aber wie du schon sagtest, die Wenigsten interessiert alles :)
Ganz liebe Grüße!