Не знаю как вы, но я наоборот : я ухожу от этих маркеров, чтобы посмотреть локацию, а когда забрал все что можно, тогда иду по маркеру). И да иногда, в играх Naughty dog это иногда сложно бывает)
Однозначно согласен. Вижу куда надо идти и сразу говорю "мне не сюда". Часто бывает наоборот, думаешь туда не надо, а оказалось именно туда и надо и потом перезапускаешь этот момент снова. И тут сразу хочется пожаловаться на систему сохранений в играх Наути дог. Сохранение автоматически переписывает последней сейв и если ты давно не менял слот и пошел не туда и произошло автосохранение то либо надо перепрохожить большой кусок игры либо просто плюнуть и надеяться что там ничего ценного не было (а скорее всего было).
В Last of Us КРИТИЧЕСКИ важно интуитивно понимать где находится сюжетный коридор, чтобы случайно не запустить катсцену или боевой скрипт, которые отделят тебя от полезных вещей позади
Когда первый раз TLOU проходил у меня так было, когда Джоэл попадает первый раз в помещение со спорами. Там идёшь и потом шкаф обваливается. И всё, пропускаешь лут. Очень такое бесит. Поэтому реально потом как параноик по 5 раз проверяешь все комнаты и уголки.
Я считаю что игра просто тупая в этом плане. Это неправильно, ведь разработчики хотят делать игры по реальным меркам, но этот фактор противоречит всем их подобным действиям.
Это называется плохой геймдизайн. Подобное присутствует и в других экзах сони, по не знанию даже целые реплики пропустить можно. Например в Человеке Пауке в башне Осборна за Мерри Джейн, там можно осматривать предметы и слушать её реплики, так же читать записки. Однако если наткнешься на сюжетно ключевой предмет, то как с TLOU запускается кат сцена и после неё интеракты с остальными предметами становятся недоступны
@@madness5604 ну я бы так не сказал. Просто условно все предметы на уровне пытаются собрать 10% игроков. И игра как бы вознаграждает их лутом и репликами за любознательность. Но невозможно же всё сделать идеально. Плюс ps4 накладывала ограничения, приходилось делать, так называемые, бутылочные горлышки. А не будешь же ты писать каждый раз, что впереди будет какая-то катсцена.
@@Hoki_4 я понимаю что всё предусмотреть невозможно, но всё равно огорчает такой подход когда ты хочешь собрать побольше ништяков, и игра внезапно просто напросто отрезает к ним доступ если по незнанке или случайно триггернул сюжетный момент, и назад вернуться нет возможности
Ну я любитель просматривать всю локацию целиком, только когда я понимаю, что на ней уже ничего полезного не осталось, я с нее ухожу, для меня в такой момент самое главное сразу понять где сюжетный проход, чтобы оставить его под конец, по этому в моменте с лестницей, я бы сначала осмотрел первый этаж, пойдя к колоннам заметил бы дыру, понял бы что это сюжетный проход, потом бы просмотрел верхний этаж и только тогда бы спустился и пошел в него.
+ так же делаю, в God of War наоборот несет по сюжету, но я оставляю эти явные проходы и пойду в какую-ту дырку, а там секретный сундук итак во всех играх, привычка
@@dokinsking8219 чем крута гов, так это тем, что ее совершенно спокойно можно полностью пройти, и потом уже вернуться во все локации, тем более там воды уже не будет.
@@Manaez83 я пропустил один разлом у великана в гад оф варе, случайно пойдя по сюжетке вместо обследования. Думалл там посмотрю, там, и потом вернусь к разлому. Но после того как великан ожил я к тому разлому вернуться уже не смог т.к. там пол карты разломало. НО при дальнейшем прохождении обнаружил что все разломы пройдены. Так вот теперь так и не понял, его автоматом засчитало, или он отреспаунился в другом месте и я его прошел потом. Сейчас подзабросил. Сюжетку всю прошел, осталась королева валькирий. Ни как к ней руки не дойдут.
я который не перехожу на другую локацию пока не осмотрю каждый угол каждый камень чтобы не пропустит блестяшку... тем временем разрабы который смотрят на мою игру🗿
Вот да странное заявление что "разрабы вами манипулируют чтобы вы залезли в фургон и облутали его! И чувак какой нибудь который уже несколько часов не может найти спирт или еще какую фигню для крафта такой "манипулируют? Нет, они пытают меня!"
@@Eeextazу меня с первой так было. Ибо эту часть раз 15 прошел, без шуток. Мог каждую неделю новую игру начинать и в этой неделе заканчивать. Не надоедало.
Я стараюсь всë осмотреть на нынешнем уровне, прежде чем идти "на самый понятный путь", люблю всë осматривать досконально, поэтому не быть мне стримером, слишком много времени трачу на обозревания всего - игры начинаю с того, что разворачиваюсь и иду назад) узнать, где я вообще и с чего всë реально начинается
Обожаю смотреть слоураны - когда игрок исследует каждый угол, чтобы не пропустить ничего. Яркий пример - BlackSilverUFA и его прохождение TLOU2. Такое приятное медитативное состояние во время просмотра, как будто играю я сам, ведь интересно все исследовать.
Если вам позволили сделать выбор, запускающий различные события, то никто за нас выбор не делал. Предоставляемый выбор не обязательно должен игнорировать интересы меньшинства. Никак не мог избавиться от ощущения желтизны во время просмотра видеоролика. Громкие слова ни о чём
Насчёт лестницы в начале видео:да ты прав разрабы так делают,что бы было интересно,но тот,кто прошел 5 частей анча,привыкли к этому и знают уже это и чаще всего угадывают такие трюки,бывает конечно,что то новенькое.Я, например, часто рассмотрю куда идти,а потом иду по таким вот лестницам.А стримеры редко могут себе позволять рассматривать внимательно,потому,что им молчаливо дышать в затылок зрители.
В коридоре, который был показан для выбора направления (еще до того, как там появились трубы и конусы), все еще есть более вероятный вариант - право. Справа свет горел, а слева - нет.
видео конечно полезное для кого-то, но в этой локации большинству игроков будет насрать(горит там свет или нет, лежат трубы, конусы и т.д.) куда идти т.к. они все равно проверят и слева и справа. Наоборот они когда увидят свет справа, то подумают "ага, разрабы указывают, что надо идти направо, а значит надо проверить сначала слева, а потом уже идти по сюжетке".
@@John__Smith651 ну так игроки поймут, что надо направо. Пойдут они туда сразу или сначала лево осмотрят - не важно. Важно, что "правильное" направление читается.
А я наоборот радуюсь тупикам. Тупик, это подневольный шанс остановится и поразмышлять об окружающей обстановке, возможность найти нечто ценное или мысленно вычеркнуть один из маршрутов на карте, тем самым уменьшая количество неверного пути.
я обычно обращаю внимание не на какие-то очевидные маркеры, а ищу неприметные пути на развилках, это уже подсознательно, типо сначала облутать все тупики и потом выбирать самый очевидный путь прогресса, я думаю у многих такое
Согласен. К тому же сейчас во многих играх это очень нужно делать так как кат сцена активируется и после на нужную локацию не попасть, а там могут остаться нужные для хорошей концовки предметы.
А желтый цвет, а тем более оранжевый всегда внимание привлекают. Помню на уроке физики проходили волны и свет и физик рассказывал что оранжевые машины реже в аварии попадают так как внимание привлекают. Каски строительные тоже оранжевого цвета неспроста. А самые мастера в дизайне уровней фромсовтвер с хитрыми сплетения проходов, с лифтами где между этажами выход есть малозаметный. Лес в бладборне в первое прохождение шокирует, именно чувство что заблудился появляется в лесу и непонятно куда идти, и выходишь на трапинку и бац понимаешь как все хитросплетено!
Ого, даже и не представляю, насколько внимательным и вдумчивым человеком надо быть, чтобы заметить все эти детали.Видео получилось очень интересным и необычным, и благодаря нему я теперь буду больше ценить работу левел-дизайнеров)
Так как раз таки, если ты начнёшь вдумываться и искать мелочи, то невольно заплутаешь в их разнообразии. Здесь рассчет опять. таки на ненавязчивые намеки подсознанию, в виде ярких и выделяющихся вещей
@@sashashlyapik6229 и то верно.Но, судя по показанному в видео (и моему лично опыту после прохождения всех частей uncharted), можно прийти к выводу, что эта ненавязчивость работает в полную силу.В этих играх достаточно таких мелочей, которые труднозаметны, но, что парадоксально, привлекают внимание, буквально ведя игрока за ручку.И многие из них так хорошо замаскированы, что ты даже не задумываешься, что оно сделано специально.Вот, что я хотел сказать
Однозначно пойду налево. Конусы это преграда. Как правило ограждают не желательные к посещению территории. А там может быть спрятан секрет, пасхалка, сокровище и т.п.
Вот я слушаю объяснение, почему геймдизайн погони так хорош и вспоминаю, как папа проходил этот момент. Он играл до этого в другие игры, но постоянно его ловили, он не понимал куда бежать и по итогу забросил игру. Я же сидела рядом, впервые видя эту игру, и постоянно ему подсказывала.
Проблема ещё в том, что игрока нужно научить видеть подсказки в игре. Игрок должен знать, что игра ему будет подсказывать как себя пройти, и пользоваться подсказками игры. Если игрок не умеет видеть подсказки игры, то весь дизайн уровней ломается. В общем вот..
Я тоже много игр проходил, но вот с uncharted знатного пришлось помучаться - вечно были затупы. Игра манипулирует акцентами, чтобы запутать игрока, а не вести под ручку, как принято в геймдизайне.
Я всегда, когда теряюсь куда идти в игре, руководствуюсь принципом "иди на свет". Это, наверное, один из самых распространенных принципов левел-дизайна - подсвечивать сюжетный путь каким-то фонарями, лучами солнца, и так далее. Помню, на одном уровне Last of Us 2 в городе нужно было все время двигаться в сторону заходящего солнца, чтобы не запутаться в кварталах и пройти дальше.
Не знаю, зачем я вообще расписываю это, но у меня есть один принцип в такого рода играх: сначала осмотрел абсолютно всю текущую локацию, если нашёл выход - ты знаешь, что туда рано. Когда локация полностью зачищена, осмотрел все смежные локации. И затем только, когда убедился, что зачистил всё, что можно было, двигаешься дальше. Поэтому геймдизайн у меня, как правило, не работает. Из-за того, что куда бы меня не вели разработчики, я всё равно собирался в ту сторону и во все остальные
сначала относился к ролику с великим скепсисом, мол: "ну да, конечно, как мной могут манипулировать, рассказывай." однако, посмотрев его до конца, был неимоверно удивлён тому, как всё таки замороченно разработчики могут создавать коридорные локации в играх. спасибо тебе, дружище, хоть ты и частично разрушил так называемую "магию", но при этом раскрыл глаза на левел дизайн и то, каким он может быть, это удивительно!
У меня была одна и та же проблема во время прохождения игр naughty dog - я наоборот ухожу от очевидных направлений и попадаю в сюжетную катсцену после которой вернуться уже не получится.
Я обычно не иду туда, куда игра намекает мне идти, а сначала осматриваю все закаулки, из-за чего в некоторых играх ловлю баги, потому что разрабы были в полной уверенности, что ты будешь всё делать в определённой последовательности.
В примере из начала решения принимал игрок, когда он не принимал решений это в среднестатистической современной ААА игре, где ты либо делаешь как задумано или упираешься в невидимую стену.
У меня с точностью наоборот😂 Когда проходил анчартед в детстве, не помню чтобы что-то вызвало трудности, а сейчас переигрывая, пару раз тупил, куда нужно идти, а в 4 части, в моменте когда ты залезаешь на гору, я наверно час облазал ее вдоль и поперек, пока не понял, что нужно кинуть веревку еще выше
Это потому что в детстве ты на интуитивном уровне проходил игру и у тебя получалось. На это и делают ставку Nighty Dog. А взрослым ты уже используешь простую логику в которой ты можешь упустить знаки. Вывод: не взрослей! )))
Эти приемы используются многими. Еще в стареньком Халф-Лайф 2: 1 эпизод можно включить комментарии разработчиков, так вот, там очень много рассказывают о левелдизайне, как оно устроено и как разработчик манипулирует игроком дабы тот пошел или посмотрел в нужную сторону. Довольно интересная штука, советую самому попробовать
Играя в игры где нужно много фармить, у меня выработалась привычка ходить ровно в противоположные стороны от тех куда хочется (что бы ничего не пропустить) поэтому в начальном примере с конусами, я бы пошёл сначала к конусам,а уже потом туда куда тянет.
Я, как исследователь (по типизации игроков), стремлюсь именно обшарить все углы и нахождение тупика воспринимается не разочарованием, а "галочкой", что вот этот коридор можно считать проверенным, можно брать следующую развилку. И, напротив, растраиваюсь, когда вижу развилку, нет маркера пути основного задания и я выбирая самый непримечательный корридор, расчитывая найти тупик, и возможно необязательные предметы, попадаю в катсцену основного сюжета и назад меня уже не пустят и все коридоры кроме первого остались непроверенными!
У меня такой вопрос... С каких пор коридоры стали "манипуляцией подсознанием" ??? Всё просмотрел от начала до конца и зная себя и многих людей с кем играл/играю. Ну... скажем так: Naughty Dog делает игры красиво, душевно, но коридорность игры (а смерть при выборе не той стороны это именно коридор и есть, просто выглядит красивее чем простая стена)... Вспомним DOOM (любой, даже первый) - О БОЖЕ, Да там мастера манипуляций подсознанием, ты видишь коридор где поворот на право, и ты туда поворачиваешь (ну на лево то нельзя, туда нет поворота)... Да любую коридорную игру взять в пример можно. Кто не согласен - поиграйте в игры одиночные без открытого мира, присмотритесь ко всему окружению, где и как что устроено и поймёте, что не только Naughty Dog делает "БОЖЕСТВЕННЫЙ" левел дизайн... Опять же повторюсь: я не против этих игр и данной компании, просто их так боготворить на видео, и говорить, что они "манипулируют подсознанием" это чистой воды тупость. Типичный Салли - изучи понятие манипулации подсознанием (не надо слушать разработчиков, они тебе с трёх короба и не такого наплетут, им как то же надо себя выпутывать от случая к случаю, ну и привлекать внимание)... В общем всем кто до конца дочитал всё написанное - желаю хорошего настроения и позитива по жизни ;) Здоровья вам и вашим родным, близким, чтоб не случилось ничего того, что "сегодня" может произойти... (кто понял тот понял). Всем удачки ;)
В тлоу2, я считаю, левел-дизайн такой невероятно крутой, что ты его просто не замечаешь, потому что весь по уши в игре) Но один раз я там слегка потерялась и потом пересматривала стримы и поняла что 100% стримеров из тех, кого видела - они все там потерялись, наверное это тоже было специально сделано, чтобы сильнее был контраст после выхода из локации (потому что выскакиваешь оттуда прямиком ногами в маргарин)) не думала о том, что НД специально подбешивают игроков. Спасибо за интересный ролик)
5:30 эта картинка выглядит так, что поход направо выглядит как продвижение по сюжету, а поход налево - либо тупик, либо секрет, поэтому ясен красен я пойду налево сначала
Как говорят психологи, учиться играя интересно, полезно и эффективно. Магия игр в том, что играя мы учимся новым терминам, которыми могут изобиловать игры, узнаём об реальных исторических личностях и событиях и т.д. А подобные ролики раскрывают визуальные и психологические приёмы, применяемые геймдизайнерами. Спасибо, Салли!
Я почти всегда игры прохожу на 100%, поэтому всегда ищу самый неинтуитивный путь. Вместо того, чтобы идти на свет, я иду в тень, вместо того, чтобы идти вперёд, я несколько раз сбегаю назад. Так что зачастую я ищу основной путь специально, чтоб туда пойти в последнюю очередь
А я люблю исследовать локации поэтому в the Last of us я чутли не психовал когда исследовал локации и случайно вместо комнаты с лутом заходил в сюжетную
Удивительно, невероятный ролик, так заворожил, что не могла оторваться, а эти 24 минуты прошли незаметно быстро. Хотела посмотреть сколько на канале подписчиков, то сильно удивилась, что на канале пару десятков тысяч, т.к. была уверена, что это видео снял какой-нибудь миллионный ютубер. Интересная подача и хороший монтаж. Удачи тебе с развитием канала!
Меня в анчартеде напрягает, что игра делает вид, будто вокруг открытый мир, но на деле настолько коридорная, что даже выступы на скалах выстраиваются аккурат в линию, по которой можно ползти и не думать. Уж больно сильная игровая условность получается, немного нелинейности явно можно было добавить.
@@АдамСмит-ы7р игру и так делали лет 5, а так было бы еще дольше. Только дети(и то далеко не все) наверное думают, что игры появляются просто из воздуха.
Я всегда поступаю как автор на 21:01 чтобы удостовериться что я не упускаю какие нибудь интересные моменты хд, лайк и за твои старания, захотел ещё раз перепройти эти шедевры 💁♂️
Твои ролики открывают глаза. Многое из того что ты рассказал я раньше не замечал, ведь впервые я проходил все эти игры когда был маленький. Даже не вспомнить👍
Начал недавно проходить первые три части Uncharted, и я с тобой согласен насчет веревки. После того как скинул скелета, я сначала подумал что надо снова через окно, понял что он не хочет нечего делать, зашел обратно в башню и начал оглядываться, не увидел ничего, умер. Снова же сбрасываю скелет вместе с веревкой, и Нейт просто не хочет за него цеплятся, как бы я яростно не нажимал кружок. Так что я снова задумался, а правильно ли я делаю. Ситуация насчет лестницы: я люблю исследовать локацию (если за мной конечно никто не гонится), поэтому когда я впервые увидел ту лестницу, подумав что по сюжету мне туда, я сначала обследовал нижний этаж. Обнаружив дырку, я зашел в нее, понял что по сюжету оказывается туда, и вернулся к лестнице, посмотреть, не оставили чего там разработчики
Всё простое гениально (и нет, это не ошибка расположения текста). Все делают подсказки в любых ситуациях, даже запутанные, и, чтобы их разгадать, больше всего работают наши инстинкты и подсознание, чем логика. Она приходит позже или в последний момент. Иногда мы и вправду не замечаем, что выход из ситуации (разгадка) находится прямо перед нами - просто мы смотрим не в ту сторону. Респект за находчивость!👍👍
В примере с коридором и без дополнительных элементов, большинство выберет направление направо. Тени лежат так, будто справа источник света, а следовательно выход.
Я люблю исследовать и в подобных моментах нахожу правильную дорогу(не всегда , но в большинстве случаев) из-за этого мне приходиться возвращаться обратно, чтобы изучить локацию
Спасибо за данный видеоряд, любая серия игр uncharted подарила много запоминающихся моментов в детстве, раньше по понятным причинам я не задумывался об этом, а теперь прекрасно понимаю, что это не я гений, который быстро всё находил, а сама игра подсказывала мне, обожаю Naughty Dog
А я вот наоборот сразу выкупил куда идти в первой части - и на моменте с кривым подъемом в начале, и на катере с проходом. Пожалуй, там был лишь один странный момент с перепрыгиванием на кривую стену. Во второй же части, где герои должны были перейти через реку, я далеко не сразу понял, что от меня требуется. Геймдизайнеры в Naughty Dog молодцы, но я считаю, что чрезмерно выделять все жёлтым тоже странная затея. Нужен баланс. В Uncharted 4 и второй TLOU он уже есть.
Работа левел дизайнеров конечно важна, но мне кажется, что внимательно исследовать локации и собирать предметы или, например, дополнительные катсцены и задания больше мотивирует именно прописанный мир, сюжет и герои, за которыми действительно интересно следить, и в чью историю ты веришь - для меня это прежде всего Rdr2 и uncharted. А в проектах вроде assasins creed или ведьмак, увы, для меня это совсем не сработало, потому что ты все время помнишь что это просто игра.
У меня аналогично с ведьмаком и ассасинами. Они как без души, что-ли. По сравнению с найти договским контентом или год оф вор от санта моники, например. На счёт ведьмака со мной, наверное, поспорила бы целая армия, но я 2 раза её устанавливал и 2 раза удалял. Нудно, и на мышке наверное надо играть, джойстом неудобно совсем.
@@Lensovetovsky Есть такое) Еще, наверное, сильно влияет в каком возрасте и в каких условиях подходишь к прохождению. В ассасин братство крови в детстве с братом рубились и там хоть игра про ходячий пень может быть, а все равно интересно и запоминающеся)
Было бы интересно посмотреть видео о психологии игроков, почему одни бегут что бы быстрее пройти сюжетку а другие монотонно изучают каждый сантиметр локации. Что заставляет людей играть именно так и в чем между ними разница.
Типов игроков 4 типа всего по классификации (по Бартлу). Накопители: стараются всё собрать чтобы стать мощнее; Киллеры: стараются стать самыми сильными в игре; Исследователи: это те что тут пишут, что не ходят по маркерам а облазят каждую комнату досконально и социальщики, которые приходят тусоваться в игры и общаться с другими.
Они так проманипулировали моим сознанием, что я даже не купил ни одной их игры. Хотя некоторые я покупал и не играл потом. А эти даже не купил. Считаю это гениальной манипуляцией. 🌚
Вот мы и дожили, когда даже те, кто должен разбирать и докапываться до сути, считают, что если игрока не ведут за ручку, то это плохой лвл\гейм дизайн. Когда ND просто реверснуло то, что раньше считалось исследованием и такие дырки ты должен был находить сам, а лестница бы повела тебя дальше, а теперь даже самый затупок соберет весь опц лут и будет полон собой. Сцена с погоней: я надеюсь там не единственный возможный маршрут побега? А то тогда ет катсцена, которая тебя просто обманывает. ЦА поменялась, поменялись и средства.
В сцене погоне действительно один маршрут и игра прям ведет тебя по нему. В первом анче, который был выделен в качестве примера, действительно плохой левел-дизайн, когда собственно не понятно куда надо идти.
Если вижу 2 пути - очевидный и не очевидный, сперва иду в тот, что не очевиден. Как правило это тупик с ништяками, а очевидный это твой дальнейший путь
Удивительно как в линейной игре без открытого мира игрок предпочитает идти по пути, который предложен разработчиком. А я например в играх такого типа сразу пытаюсь за текстуры вылезть! Вот это разработчики манипуляторы! Ставь лайк, если тобой нельзя манипулировать!
С жирафами там надо еще упомянуть, что их они начинают тебе тизерить сильно заранее. До этого на локации висят большие плакаты с рекламой зоопарка, и на ней жирафы.
Если игрок невнимательный, торопится, то конечно он будет попадаться на эти "уловки" 💁♂️, но как правило, сначала смотришь по сторонам, изучаешь, лутаешь, так что навряд ли они будут такими уж неожиданными 😏
Момент вспомнил: В первом Dark Souls возле первого костра, я часа 3 пытался пройти скелетов. Хотя я так же обследовал всю локацию, но главного пути не увидел пока не загуглил
Проблема не в том что люди не заметили этого места, даже если бы он и увидели бы его, могли бы догадаться что это и есть путь, но ради интереса и чтобы нечего не упустить они всё ровно поднимутся по лестнице чтобы посмотреть "а что там"
Благодарю за прекрасное видео, теперь мне, надеюсь, будет проще проходить игры, ведь, в силу странного и дебильного образа мышления, значительная часть подсказок от левелдизайнеров наоборот сбивают меня с пути или не дают осмотреться, в случае обмана для торможения игрока на локации
Вся эта тема работает только для новичков, опытные игроки уже знают, что игра их "ведёт", и не желая пропустить, что-то интересное игроки с опытом идут в неочевидные места. Таким примером, лично для меня стал коридор из второй халвы, где есть два пути - налево освещено, направо мрак. Вы, как бы интуитивно поворачиваете налево, к свету, а сзади на вас бросается чёрный хэдкраб.
Отличная тема с глубиной повествования. Мой опыт игромана свыше 20 лет из моих текущих больше 30))) Давно уже такие методы применяются в устройстве геймдизайне. Не зря есть отдельные должности в данных индустриях. Из-за своего же стажа мной уже сложно манипулировать. Да и игры например собери всё на уровнях типо гекса или спайро или других бродилок научили заходить во все дырки и сразу осматривать все территории вдоль и поперёк. Ты полностью прав в обзоре. Удачи тебе в роликах и обзорах. Не пропадай))
Не чувствую себя обманутым, когда нахожу какую-то хрень, наоборот чувствую, что я молодец и не зря заглядываю в каждый угол максимально оттягивая маркер продвижения
5:20 моё любопытство и знание типичного лвл-дизайна заставляет меня пойти налево - за плюшками и попытками выпасть за уровень!))) (Да, даже если бы там была преграда, которую можно в теории преодолеть, то я пошёл бы туда)
С лестницей ещё и другой трюк задействован : на нее делается явный акцент ( даже по цветовой гамме , такой глиняный коричневый среди яркой зелени ) , да и естественное освещение лестницы показывает нам как бы . А выход на фоне данной локации кажется невзрачным и непонятным , и из-за этого мы пропускаем его . Помимо этого лестница забирает на себя внимание ещё из-за своего дизайна ( излишне чистая и красивая , с зеленью строго по краешкам ) и из-за её громадных размеров . На этом играют художники . Когда мы проходили основы композиции , нам рассказывали про акцент и доминант . Акцент создается на основе выделения какого-либо света на фоне остальных элементов ( поставьте красный круг в черно-белую композицию , и внимание людей будет приковано именно к красному кругу ) , или же доминант создается на основе того , что есть какой-то большой предмет и много маленьких например ( большой черный квадрат , а вокруг более маленькие точки , треугольники , прямоугольники или круги другого цвета . Опять-таки из-за особенностей человеческой природы глаз человека будет прикован именно к большому черному квадрату , только в этот раз не из-за вычурного света , сколь из-за громадных размеров ) . С башнями и ориентирами то же самое , из-за их большого размера они бросаются в глаза и сразу же переманивают на себя больше внимания . Так что нас людей ну очень просто обмануть . Достаточно навещать побольше интересных , цветастых и больших ярлыков , и мы уже заинтересованы этим . По тому же примеру созданы и дорожные знаки - большие и яркие ( знак STOP тому большой пример , или такой же знак Danger который всем своим видом сообщает нам об опасности ) За видео благодарю 🥰❤️
5:37 конусы не воспринимаются как блок, а поповоду желтого провода возникает разумное желание если по сюжету надо что-то отключать то пойти и проверить.
Буквально каждый пример, схож с моим опытом игры, в u1 =) Конечно этот фактор, придаёт к копилке , видеоролика ! И вообще , ролик топовый - нравится подача автора , и тема любопытная.
В случае с коридором без деталей, я бы пошёл назад. А с деталями, пошёл бы налево, потому-что я из тех людей, что сначала будет исследовать необязательные места, а потом пойдёт туда, куда надо.
Повествование создает ощущение будто naughty dog единственные кто так делают, что совершенно не так, психологические приемы гейм дизайна можно найти почти в любой сюжетно-повествовательной игре начиная с халф лайф. К слову, пример с лестницей вообще не похож на хороший гейм дизайн, главной целью разработчика должно являтся проведение игрока вперед по прогрессу, а исследование локации должно поощрять внимательных игроков, а не наоборот.
Сейчас собираю сокровища в Анчартед лост легаси, и ведь реально, птицы, всякие мыши, фокусировка на объектах, места где можно залезть покрашены в яркий цвет… ппц, сколько же работы НотиДог проделывает в своих играх!
Салли спасибо за твои видео! Ты очень точно анализируешь игры, мне нравится твой контент по теориям и сюжету ласт оф ас, не забрасывай канал у тебя отлично получается!
Хороший канал, мне нравится. Плдписался. Но в следующих видеороликах надо решить проблему с микрофоном. Ну и пару проблем с сведением есть, но это с опытом придет. Желаю успехов каналу
Если солнце находится в зените, значит надо идти вперед, так как таракан побежал под левый шкаф, вам нужно на лево. Есть интересные места в видосе но очень много моментов притянутных за уши и просто не о чëм, видать, чтобы растянуть хронометраж
@@carnomstudios7295 хорошо сказал :D Прикинь он в жизни тоже такой: «так собака побежала через дорогу, значит мне нужно на ту сторону. Птица села на крышу, значит мне туда» XD Так что рили автор) с такими тараканами кое-где ты придумаешь теорию, что и в жизни тебя всё куда-то водят)
Забавно, но в пустом коридоре я выбрал "направо", в то время как в коридоре с "наполнением" я бы пошел налево, так как направо меня игра всегда и так приведет, а слева что-то закрытое, запретное, надо бы полазить)
Не знаю как вы, но я наоборот : я ухожу от этих маркеров, чтобы посмотреть локацию, а когда забрал все что можно, тогда иду по маркеру). И да иногда, в играх Naughty dog это иногда сложно бывает)
Я тоже так делаю.
тоже самое, т.к не хочется ничего пропустить
Согласен, иногда получается так, что хочешь обследовать локацию, но в итоге заходишь в сюжетный коридор
Иногда сам маркер сложно найти, 🤣
Однозначно согласен. Вижу куда надо идти и сразу говорю "мне не сюда". Часто бывает наоборот, думаешь туда не надо, а оказалось именно туда и надо и потом перезапускаешь этот момент снова. И тут сразу хочется пожаловаться на систему сохранений в играх Наути дог. Сохранение автоматически переписывает последней сейв и если ты давно не менял слот и пошел не туда и произошло автосохранение то либо надо перепрохожить большой кусок игры либо просто плюнуть и надеяться что там ничего ценного не было (а скорее всего было).
В Last of Us КРИТИЧЕСКИ важно интуитивно понимать где находится сюжетный коридор, чтобы случайно не запустить катсцену или боевой скрипт, которые отделят тебя от полезных вещей позади
Когда первый раз TLOU проходил у меня так было, когда Джоэл попадает первый раз в помещение со спорами. Там идёшь и потом шкаф обваливается. И всё, пропускаешь лут. Очень такое бесит. Поэтому реально потом как параноик по 5 раз проверяешь все комнаты и уголки.
Я считаю что игра просто тупая в этом плане. Это неправильно, ведь разработчики хотят делать игры по реальным меркам, но этот фактор противоречит всем их подобным действиям.
Это называется плохой геймдизайн. Подобное присутствует и в других экзах сони, по не знанию даже целые реплики пропустить можно. Например в Человеке Пауке в башне Осборна за Мерри Джейн, там можно осматривать предметы и слушать её реплики, так же читать записки. Однако если наткнешься на сюжетно ключевой предмет, то как с TLOU запускается кат сцена и после неё интеракты с остальными предметами становятся недоступны
@@madness5604 ну я бы так не сказал. Просто условно все предметы на уровне пытаются собрать 10% игроков. И игра как бы вознаграждает их лутом и репликами за любознательность. Но невозможно же всё сделать идеально. Плюс ps4 накладывала ограничения, приходилось делать, так называемые, бутылочные горлышки. А не будешь же ты писать каждый раз, что впереди будет какая-то катсцена.
@@Hoki_4 я понимаю что всё предусмотреть невозможно, но всё равно огорчает такой подход когда ты хочешь собрать побольше ништяков, и игра внезапно просто напросто отрезает к ним доступ если по незнанке или случайно триггернул сюжетный момент, и назад вернуться нет возможности
Ну я любитель просматривать всю локацию целиком, только когда я понимаю, что на ней уже ничего полезного не осталось, я с нее ухожу, для меня в такой момент самое главное сразу понять где сюжетный проход, чтобы оставить его под конец, по этому в моменте с лестницей, я бы сначала осмотрел первый этаж, пойдя к колоннам заметил бы дыру, понял бы что это сюжетный проход, потом бы просмотрел верхний этаж и только тогда бы спустился и пошел в него.
+ так же делаю, в God of War наоборот несет по сюжету, но я оставляю эти явные проходы и пойду в какую-ту дырку, а там секретный сундук
итак во всех играх, привычка
ЖИЗА
А я бы скорее подумал, что этот проход в стене - тайник. И отложил бы лестницу на потом)
@@dokinsking8219 чем крута гов, так это тем, что ее совершенно спокойно можно полностью пройти, и потом уже вернуться во все локации, тем более там воды уже не будет.
@@Manaez83 я пропустил один разлом у великана в гад оф варе, случайно пойдя по сюжетке вместо обследования. Думалл там посмотрю, там, и потом вернусь к разлому. Но после того как великан ожил я к тому разлому вернуться уже не смог т.к. там пол карты разломало. НО при дальнейшем прохождении обнаружил что все разломы пройдены. Так вот теперь так и не понял, его автоматом засчитало, или он отреспаунился в другом месте и я его прошел потом. Сейчас подзабросил. Сюжетку всю прошел, осталась королева валькирий. Ни как к ней руки не дойдут.
я который не перехожу на другую локацию пока не осмотрю каждый угол каждый камень чтобы не пропустит блестяшку... тем временем разрабы который смотрят на мою игру🗿
Платина мен.👉🏆
:DDD
Вот да странное заявление что "разрабы вами манипулируют чтобы вы залезли в фургон и облутали его! И чувак какой нибудь который уже несколько часов не может найти спирт или еще какую фигню для крафта такой "манипулируют? Нет, они пытают меня!"
Вот всегда с TLOU так происходит 😂
@@Eeextazу меня с первой так было. Ибо эту часть раз 15 прошел, без шуток. Мог каждую неделю новую игру начинать и в этой неделе заканчивать. Не надоедало.
Я стараюсь всë осмотреть на нынешнем уровне, прежде чем идти "на самый понятный путь", люблю всë осматривать досконально, поэтому не быть мне стримером, слишком много времени трачу на обозревания всего - игры начинаю с того, что разворачиваюсь и иду назад) узнать, где я вообще и с чего всë реально начинается
Тришка шарит)
о, приветствую
Ну ничего, папич во всех играх постоянно любит всё осматривать и долго изучать локацию. Из за этого мне и нравятся его прохождения)
Обожаю смотреть слоураны - когда игрок исследует каждый угол, чтобы не пропустить ничего. Яркий пример - BlackSilverUFA и его прохождение TLOU2. Такое приятное медитативное состояние во время просмотра, как будто играю я сам, ведь интересно все исследовать.
@@DressedBoat0 ну ясен пень что у Артура будет слоуран, он же сам по себе слоупок безэмоциональный). Не в обиду ему
"Если вам позволили сделать выбор самому,то это значит что выбор сделан за вас"
Как ты себе всё представляешь, так оно и будет.
А если не позволили?
Если вам позволили сделать выбор, запускающий различные события, то никто за нас выбор не делал. Предоставляемый выбор не обязательно должен игнорировать интересы меньшинства. Никак не мог избавиться от ощущения желтизны во время просмотра видеоролика. Громкие слова ни о чём
@@oqui7009 че ты несёшь . в игре *все* решено до тебя
так оно и в жизни, зачастую нам лишь кажется что есть выбор, когда он уже сделан за нас
Насчёт лестницы в начале видео:да ты прав разрабы так делают,что бы было интересно,но тот,кто прошел 5 частей анча,привыкли к этому и знают уже это и чаще всего угадывают такие трюки,бывает конечно,что то новенькое.Я, например, часто рассмотрю куда идти,а потом иду по таким вот лестницам.А стримеры редко могут себе позволять рассматривать внимательно,потому,что им молчаливо дышать в затылок зрители.
100% все правильно сказал, согласен
Странно, что не 6🤣 А аргумент высосан из 21 пальца нила трахмана🤦♂️
@@UGRUM1Y Ты о чем?
6 частей
@@AndrewVeGaZ228 Ну у меня есть шесть частей анчартед,поэтому механики хорошо выучил.
В коридоре, который был показан для выбора направления (еще до того, как там появились трубы и конусы), все еще есть более вероятный вариант - право. Справа свет горел, а слева - нет.
видео конечно полезное для кого-то, но в этой локации большинству игроков будет насрать(горит там свет или нет, лежат трубы, конусы и т.д.) куда идти т.к. они все равно проверят и слева и справа. Наоборот они когда увидят свет справа, то подумают "ага, разрабы указывают, что надо идти направо, а значит надо проверить сначала слева, а потом уже идти по сюжетке".
Кстати да, я тоже из за этого выбрал право, интереснее идти туда где горит свет
@@John__Smith651 ну так игроки поймут, что надо направо. Пойдут они туда сразу или сначала лево осмотрят - не важно. Важно, что "правильное" направление читается.
Да, изначально я хотел направо повернуть. Но как только добавили трубы и конусы, то мне резко стало нужно пойти налево)
Согласен,отмосфера той комнаты прямо указывала на правую сторону даже будучи пустой.
Так что эти предметы явно лишние.
А я наоборот радуюсь тупикам. Тупик, это подневольный шанс остановится и поразмышлять об окружающей обстановке, возможность найти нечто ценное или мысленно вычеркнуть один из маршрутов на карте, тем самым уменьшая количество неверного пути.
Также Папич, сдохнувший в прологе The last of us
Я из-за таких подвохов разрабов, как с лестницей вначале, иногда по 20 минут не могу понять какой путь ведёт к сюжету, а какой скрывает предмет.
Это специально что бы ты почувствовал атмосферу представь ты в жизни на острове ты не знаешь куда идти как человек ты был потерян и искал выход
я обычно обращаю внимание не на какие-то очевидные маркеры, а ищу неприметные пути на развилках, это уже подсознательно, типо сначала облутать все тупики и потом выбирать самый очевидный путь прогресса, я думаю у многих такое
Согласен. К тому же сейчас во многих играх это очень нужно делать так как кат сцена активируется и после на нужную локацию не попасть, а там могут остаться нужные для хорошей концовки предметы.
А желтый цвет, а тем более оранжевый всегда внимание привлекают. Помню на уроке физики проходили волны и свет и физик рассказывал что оранжевые машины реже в аварии попадают так как внимание привлекают. Каски строительные тоже оранжевого цвета неспроста. А самые мастера в дизайне уровней фромсовтвер с хитрыми сплетения проходов, с лифтами где между этажами выход есть малозаметный. Лес в бладборне в первое прохождение шокирует, именно чувство что заблудился появляется в лесу и непонятно куда идти, и выходишь на трапинку и бац понимаешь как все хитросплетено!
Именно поэтому в бладике в лесу и лабиринтах раскидываю монетки) реально помогают)
Ого, даже и не представляю, насколько внимательным и вдумчивым человеком надо быть, чтобы заметить все эти детали.Видео получилось очень интересным и необычным, и благодаря нему я теперь буду больше ценить работу левел-дизайнеров)
На то это и работа в богатейший компании, эти ребята лучшие в своем деле
@@Astrqx естественно)
Так как раз таки, если ты начнёшь вдумываться и искать мелочи, то невольно заплутаешь в их разнообразии. Здесь рассчет опять. таки на ненавязчивые намеки подсознанию, в виде ярких и выделяющихся вещей
@@sashashlyapik6229 и то верно.Но, судя по показанному в видео (и моему лично опыту после прохождения всех частей uncharted), можно прийти к выводу, что эта ненавязчивость работает в полную силу.В этих играх достаточно таких мелочей, которые труднозаметны, но, что парадоксально, привлекают внимание, буквально ведя игрока за ручку.И многие из них так хорошо замаскированы, что ты даже не задумываешься, что оно сделано специально.Вот, что я хотел сказать
Однозначно пойду налево. Конусы это преграда. Как правило ограждают не желательные к посещению территории. А там может быть спрятан секрет, пасхалка, сокровище и т.п.
Вот я слушаю объяснение, почему геймдизайн погони так хорош и вспоминаю, как папа проходил этот момент. Он играл до этого в другие игры, но постоянно его ловили, он не понимал куда бежать и по итогу забросил игру. Я же сидела рядом, впервые видя эту игру, и постоянно ему подсказывала.
Проблема ещё в том, что игрока нужно научить видеть подсказки в игре. Игрок должен знать, что игра ему будет подсказывать как себя пройти, и пользоваться подсказками игры. Если игрок не умеет видеть подсказки игры, то весь дизайн уровней ломается. В общем вот..
Я тоже много игр проходил, но вот с uncharted знатного пришлось помучаться - вечно были затупы. Игра манипулирует акцентами, чтобы запутать игрока, а не вести под ручку, как принято в геймдизайне.
Я всегда, когда теряюсь куда идти в игре, руководствуюсь принципом "иди на свет". Это, наверное, один из самых распространенных принципов левел-дизайна - подсвечивать сюжетный путь каким-то фонарями, лучами солнца, и так далее. Помню, на одном уровне Last of Us 2 в городе нужно было все время двигаться в сторону заходящего солнца, чтобы не запутаться в кварталах и пройти дальше.
ага ага, крутая
Не знаю, зачем я вообще расписываю это, но у меня есть один принцип в такого рода играх: сначала осмотрел абсолютно всю текущую локацию, если нашёл выход - ты знаешь, что туда рано. Когда локация полностью зачищена, осмотрел все смежные локации. И затем только, когда убедился, что зачистил всё, что можно было, двигаешься дальше. Поэтому геймдизайн у меня, как правило, не работает. Из-за того, что куда бы меня не вели разработчики, я всё равно собирался в ту сторону и во все остальные
Видео называется так, будто меня Naughty Dog заставили рассказать им данные моей банковской карточки.
сначала относился к ролику с великим скепсисом, мол: "ну да, конечно, как мной могут манипулировать, рассказывай." однако, посмотрев его до конца, был неимоверно удивлён тому, как всё таки замороченно разработчики могут создавать коридорные локации в играх. спасибо тебе, дружище, хоть ты и частично разрушил так называемую "магию", но при этом раскрыл глаза на левел дизайн и то, каким он может быть, это удивительно!
Для меня автор только диза добился.
Я на бахвальство не покупаюсь, и автор видоса как не был для меня авторитетом, так и не стал
@@AdBlockLover Ты можешь объяснить что тебе не понравилось ты в коменте только автора оскорбил
У меня была одна и та же проблема во время прохождения игр naughty dog - я наоборот ухожу от очевидных направлений и попадаю в сюжетную катсцену после которой вернуться уже не получится.
Я обычно не иду туда, куда игра намекает мне идти, а сначала осматриваю все закаулки, из-за чего в некоторых играх ловлю баги, потому что разрабы были в полной уверенности, что ты будешь всё делать в определённой последовательности.
У меня вот так вот:
ГГ: А понял как забраться, ща попробуем!
Я ничего не понявший: *типикал Куплинов*
Итог:
Хороший левел-дизайнер = отличный психолог
Хороший манипулятор
@@elpsykongr00 ага, "манипулирует" тобой, чтоб ты не пропустил скрытые сокровища. Пусть мной всегда так "манипулируют"
Однозначно не психолог, но да ладно.
Очень хороший ролик, одобряем... Неплохо рассказал про лвл дизайн с наглядными примерами
В примере из начала решения принимал игрок, когда он не принимал решений это в среднестатистической современной ААА игре, где ты либо делаешь как задумано или упираешься в невидимую стену.
Это коридорный экшен... о каком выборе ты говоришь?
@@Повелитель-МК ты видео вообще не смотрел? Там и превью и первый же футаж про то что можно два пути выбрать.
@@EvilGeniys зря быканул, сори, не обратил внимания на конкретику❤️
У меня с точностью наоборот😂
Когда проходил анчартед в детстве, не помню чтобы что-то вызвало трудности, а сейчас переигрывая, пару раз тупил, куда нужно идти, а в 4 части, в моменте когда ты залезаешь на гору, я наверно час облазал ее вдоль и поперек, пока не понял, что нужно кинуть веревку еще выше
Это потому что в детстве ты на интуитивном уровне проходил игру и у тебя получалось. На это и делают ставку Nighty Dog. А взрослым ты уже используешь простую логику в которой ты можешь упустить знаки. Вывод: не взрослей! )))
@@lio2681 (((
Эти приемы используются многими. Еще в стареньком Халф-Лайф 2: 1 эпизод можно включить комментарии разработчиков, так вот, там очень много рассказывают о левелдизайне, как оно устроено и как разработчик манипулирует игроком дабы тот пошел или посмотрел в нужную сторону. Довольно интересная штука, советую самому попробовать
халфа это не многие.
Там это все куда изящнее сделано, грамотнее и ненавязчиво. По сравнению с этими говноделами - небо и земля.
Это одно из лучших видео на твоём канале!
Играя в игры где нужно много фармить, у меня выработалась привычка ходить ровно в противоположные стороны от тех куда хочется (что бы ничего не пропустить) поэтому в начальном примере с конусами, я бы пошёл сначала к конусам,а уже потом туда куда тянет.
ГЕНИАЛЬНОЕ видео! Как важно осознавать, что многое таится за ширмой общего поверхностного восприятия.
Иногда счастье в неведении. Особенно в играх и кино.
Вау, даже не задумывался, что дизайн локаций имеет настолько большую роль в прохождении игры.
Для людей, которые реально хотят пойти в левел дизайн - видос в сохраненные. Спасибо за контент!
Я, как исследователь (по типизации игроков), стремлюсь именно обшарить все углы и нахождение тупика воспринимается не разочарованием, а "галочкой", что вот этот коридор можно считать проверенным, можно брать следующую развилку. И, напротив, растраиваюсь, когда вижу развилку, нет маркера пути основного задания и я выбирая самый непримечательный корридор, расчитывая найти тупик, и возможно необязательные предметы, попадаю в катсцену основного сюжета и назад меня уже не пустят и все коридоры кроме первого остались непроверенными!
У меня такой вопрос... С каких пор коридоры стали "манипуляцией подсознанием" ??? Всё просмотрел от начала до конца и зная себя и многих людей с кем играл/играю. Ну... скажем так: Naughty Dog делает игры красиво, душевно, но коридорность игры (а смерть при выборе не той стороны это именно коридор и есть, просто выглядит красивее чем простая стена)... Вспомним DOOM (любой, даже первый) - О БОЖЕ, Да там мастера манипуляций подсознанием, ты видишь коридор где поворот на право, и ты туда поворачиваешь (ну на лево то нельзя, туда нет поворота)... Да любую коридорную игру взять в пример можно. Кто не согласен - поиграйте в игры одиночные без открытого мира, присмотритесь ко всему окружению, где и как что устроено и поймёте, что не только Naughty Dog делает "БОЖЕСТВЕННЫЙ" левел дизайн... Опять же повторюсь: я не против этих игр и данной компании, просто их так боготворить на видео, и говорить, что они "манипулируют подсознанием" это чистой воды тупость. Типичный Салли - изучи понятие манипулации подсознанием (не надо слушать разработчиков, они тебе с трёх короба и не такого наплетут, им как то же надо себя выпутывать от случая к случаю, ну и привлекать внимание)... В общем всем кто до конца дочитал всё написанное - желаю хорошего настроения и позитива по жизни ;) Здоровья вам и вашим родным, близким, чтоб не случилось ничего того, что "сегодня" может произойти... (кто понял тот понял). Всем удачки ;)
Теряя ориентир я мысленно представляю где мон может быть, включаю воображение.
media.tenor.com/BfGFYekoftQAAAAM/spongebob-squarepants-spongebob.gif
В тлоу2, я считаю, левел-дизайн такой невероятно крутой, что ты его просто не замечаешь, потому что весь по уши в игре) Но один раз я там слегка потерялась и потом пересматривала стримы и поняла что 100% стримеров из тех, кого видела - они все там потерялись, наверное это тоже было специально сделано, чтобы сильнее был контраст после выхода из локации (потому что выскакиваешь оттуда прямиком ногами в маргарин)) не думала о том, что НД специально подбешивают игроков. Спасибо за интересный ролик)
5:30 эта картинка выглядит так, что поход направо выглядит как продвижение по сюжету, а поход налево - либо тупик, либо секрет, поэтому ясен красен я пойду налево сначала
О геймдизайне поговорили , теперь пора поговорить о музыке
Как говорят психологи, учиться играя интересно, полезно и эффективно. Магия игр в том, что играя мы учимся новым терминам, которыми могут изобиловать игры, узнаём об реальных исторических личностях и событиях и т.д. А подобные ролики раскрывают визуальные и психологические приёмы, применяемые геймдизайнерами. Спасибо, Салли!
Я почти всегда игры прохожу на 100%, поэтому всегда ищу самый неинтуитивный путь. Вместо того, чтобы идти на свет, я иду в тень, вместо того, чтобы идти вперёд, я несколько раз сбегаю назад. Так что зачастую я ищу основной путь специально, чтоб туда пойти в последнюю очередь
К двери фургона на 6:26 также чётко ведёт линия дорожной разметки.
А на оконный проём на 19:44 помимо света указывает рыба-меч.
Об этом не упомянуто.
+ раскачивающаяся дверь
Не помню была ли она с звук эффектами
@@Catsfather92 когда уже Lalf Hife 3 выйдет?
@@Ilya-K халфы не будет. Аликс 2 пилим
@@Catsfather92 приемлемо
Круто, продолжай в том же духе, качество растет с каждым разом!
А я люблю исследовать локации поэтому в the Last of us я чутли не психовал когда исследовал локации и случайно вместо комнаты с лутом заходил в сюжетную
Удивительно, невероятный ролик, так заворожил, что не могла оторваться, а эти 24 минуты прошли незаметно быстро. Хотела посмотреть сколько на канале подписчиков, то сильно удивилась, что на канале пару десятков тысяч, т.к. была уверена, что это видео снял какой-нибудь миллионный ютубер. Интересная подача и хороший монтаж. Удачи тебе с развитием канала!
Отличный разбор) самое интересное что большинство не догадываются об этом, но если углубляться в подробности то это шедевр🎉🎉
Меня в анчартеде напрягает, что игра делает вид, будто вокруг открытый мир, но на деле настолько коридорная, что даже выступы на скалах выстраиваются аккурат в линию, по которой можно ползти и не думать. Уж больно сильная игровая условность получается, немного нелинейности явно можно было добавить.
Зачем?
@@AttwoodBrat чтобы не было диссонанса!
@@АдамСмит-ы7р игру и так делали лет 5, а так было бы еще дольше. Только дети(и то далеко не все) наверное думают, что игры появляются просто из воздуха.
@@John__Smith651 геймдизайн не нужен, потому что сроки, отличная аргументация
Я всегда поступаю как автор на 21:01 чтобы удостовериться что я не упускаю какие нибудь интересные моменты хд, лайк и за твои старания, захотел ещё раз перепройти эти шедевры 💁♂️
Твои ролики открывают глаза. Многое из того что ты рассказал я раньше не замечал, ведь впервые я проходил все эти игры когда был маленький. Даже не вспомнить👍
Главное мое правило: видишь развилку, остановись и осмотрись, а если это хоррор, то сначала надо обезопасить местность
Начал недавно проходить первые три части Uncharted, и я с тобой согласен насчет веревки.
После того как скинул скелета, я сначала подумал что надо снова через окно, понял что он не хочет нечего делать, зашел обратно в башню и начал оглядываться, не увидел ничего, умер. Снова же сбрасываю скелет вместе с веревкой, и Нейт просто не хочет за него цеплятся, как бы я яростно не нажимал кружок. Так что я снова задумался, а правильно ли я делаю.
Ситуация насчет лестницы: я люблю исследовать локацию (если за мной конечно никто не гонится), поэтому когда я впервые увидел ту лестницу, подумав что по сюжету мне туда, я сначала обследовал нижний этаж. Обнаружив дырку, я зашел в нее, понял что по сюжету оказывается туда, и вернулся к лестнице, посмотреть, не оставили чего там разработчики
Всё простое гениально (и нет, это не ошибка расположения текста). Все делают подсказки в любых ситуациях, даже запутанные, и, чтобы их разгадать, больше всего работают наши инстинкты и подсознание, чем логика. Она приходит позже или в последний момент. Иногда мы и вправду не замечаем, что выход из ситуации (разгадка) находится прямо перед нами - просто мы смотрим не в ту сторону.
Респект за находчивость!👍👍
В примере с коридором и без дополнительных элементов, большинство выберет направление направо. Тени лежат так, будто справа источник света, а следовательно выход.
Я люблю исследовать и в подобных моментах нахожу правильную дорогу(не всегда , но в большинстве случаев) из-за этого мне приходиться возвращаться обратно, чтобы изучить локацию
Хороший текст, глубокий и подробный рассказ, было очень интересно смотреть!
Спасибо за данный видеоряд, любая серия игр uncharted подарила много запоминающихся моментов в детстве, раньше по понятным причинам я не задумывался об этом, а теперь прекрасно понимаю, что это не я гений, который быстро всё находил, а сама игра подсказывала мне, обожаю Naughty Dog
А я вот наоборот сразу выкупил куда идти в первой части - и на моменте с кривым подъемом в начале, и на катере с проходом. Пожалуй, там был лишь один странный момент с перепрыгиванием на кривую стену. Во второй же части, где герои должны были перейти через реку, я далеко не сразу понял, что от меня требуется. Геймдизайнеры в Naughty Dog молодцы, но я считаю, что чрезмерно выделять все жёлтым тоже странная затея. Нужен баланс. В Uncharted 4 и второй TLOU он уже есть.
Работа левел дизайнеров конечно важна, но мне кажется, что внимательно исследовать локации и собирать предметы или, например, дополнительные катсцены и задания больше мотивирует именно прописанный мир, сюжет и герои, за которыми действительно интересно следить, и в чью историю ты веришь - для меня это прежде всего Rdr2 и uncharted. А в проектах вроде assasins creed или ведьмак, увы, для меня это совсем не сработало, потому что ты все время помнишь что это просто игра.
У меня аналогично с ведьмаком и ассасинами. Они как без души, что-ли. По сравнению с найти договским контентом или год оф вор от санта моники, например. На счёт ведьмака со мной, наверное, поспорила бы целая армия, но я 2 раза её устанавливал и 2 раза удалял. Нудно, и на мышке наверное надо играть, джойстом неудобно совсем.
@@Lensovetovsky Есть такое) Еще, наверное, сильно влияет в каком возрасте и в каких условиях подходишь к прохождению. В ассасин братство крови в детстве с братом рубились и там хоть игра про ходячий пень может быть, а все равно интересно и запоминающеся)
@@aleksandrabaranchik5631 даёшь ремейк принца Персии!
Было бы интересно посмотреть видео о психологии игроков, почему одни бегут что бы быстрее пройти сюжетку а другие монотонно изучают каждый сантиметр локации. Что заставляет людей играть именно так и в чем между ними разница.
Типов игроков 4 типа всего по классификации (по Бартлу). Накопители: стараются всё собрать чтобы стать мощнее; Киллеры: стараются стать самыми сильными в игре; Исследователи: это те что тут пишут, что не ходят по маркерам а облазят каждую комнату досконально и социальщики, которые приходят тусоваться в игры и общаться с другими.
@@zod50 спасибо! почитаю работы Бартла и вообще в данном направлении) а то сам ничего не нагуглил
@@zod50 вы правы. + их комбинации. ибо игры сами разные. то 4то делаешъ в одной , не реально сделать в другой !
@@zod50 ты 3 типа описал
@@matveyloshka4й тип это спидранеры 😂
Они так проманипулировали моим сознанием, что я даже не купил ни одной их игры. Хотя некоторые я покупал и не играл потом. А эти даже не купил. Считаю это гениальной манипуляцией. 🌚
У меня tlou был вместе с плойкой. Прошёл кое как чувствуя, что я смотрю кино а не играю в игру.
Вот мы и дожили, когда даже те, кто должен разбирать и докапываться до сути, считают, что если игрока не ведут за ручку, то это плохой лвл\гейм дизайн. Когда ND просто реверснуло то, что раньше считалось исследованием и такие дырки ты должен был находить сам, а лестница бы повела тебя дальше, а теперь даже самый затупок соберет весь опц лут и будет полон собой. Сцена с погоней: я надеюсь там не единственный возможный маршрут побега? А то тогда ет катсцена, которая тебя просто обманывает. ЦА поменялась, поменялись и средства.
В сцене погоне действительно один маршрут и игра прям ведет тебя по нему.
В первом анче, который был выделен в качестве примера, действительно плохой левел-дизайн, когда собственно не понятно куда надо идти.
Если вижу 2 пути - очевидный и не очевидный, сперва иду в тот, что не очевиден. Как правило это тупик с ништяками, а очевидный это твой дальнейший путь
Удивительно как в линейной игре без открытого мира игрок предпочитает идти по пути, который предложен разработчиком. А я например в играх такого типа сразу пытаюсь за текстуры вылезть! Вот это разработчики манипуляторы! Ставь лайк, если тобой нельзя манипулировать!
С жирафами там надо еще упомянуть, что их они начинают тебе тизерить сильно заранее. До этого на локации висят большие плакаты с рекламой зоопарка, и на ней жирафы.
Если игрок невнимательный, торопится, то конечно он будет попадаться на эти "уловки" 💁♂️, но как правило, сначала смотришь по сторонам, изучаешь, лутаешь, так что навряд ли они будут такими уж неожиданными 😏
Отдельный респект за ссылку на оригинальную идею, это просто хорошо
Гениальное видео с точки зрения как минимум сценария. Я давно не был так заворожён просмотром, не заметил как пролетели эти 25 минут.
Момент вспомнил: В первом Dark Souls возле первого костра, я часа 3 пытался пройти скелетов. Хотя я так же обследовал всю локацию, но главного пути не увидел пока не загуглил
Очень нравятся твои работы! Смотрю с удовольствием) Спасибо за труд!
Это очень круто! Слава ютубу за такую рекомендацию
Кто от King DM???!!!
Проблема не в том что люди не заметили этого места, даже если бы он и увидели бы его, могли бы догадаться что это и есть путь, но ради интереса и чтобы нечего не упустить они всё ровно поднимутся по лестнице чтобы посмотреть "а что там"
Благодарю за прекрасное видео, теперь мне, надеюсь, будет проще проходить игры, ведь, в силу странного и дебильного образа мышления, значительная часть подсказок от левелдизайнеров наоборот сбивают меня с пути или не дают осмотреться, в случае обмана для торможения игрока на локации
Вся эта тема работает только для новичков, опытные игроки уже знают, что игра их "ведёт", и не желая пропустить, что-то интересное игроки с опытом идут в неочевидные места.
Таким примером, лично для меня стал коридор из второй халвы, где есть два пути - налево освещено, направо мрак. Вы, как бы интуитивно поворачиваете налево, к свету, а сзади на вас бросается чёрный хэдкраб.
Отличная тема с глубиной повествования.
Мой опыт игромана свыше 20 лет из моих текущих больше 30)))
Давно уже такие методы применяются в устройстве геймдизайне. Не зря есть отдельные должности в данных индустриях.
Из-за своего же стажа мной уже сложно манипулировать. Да и игры например собери всё на уровнях типо гекса или спайро или других бродилок научили заходить во все дырки и сразу осматривать все территории вдоль и поперёк.
Ты полностью прав в обзоре.
Удачи тебе в роликах и обзорах. Не пропадай))
Классный контент голос приятный завтра посмотрю айсберг анчартеда.
Очень познавательно. Хотелось бы больше всяких игровых хитростей на канале
Не чувствую себя обманутым, когда нахожу какую-то хрень, наоборот чувствую, что я молодец и не зря заглядываю в каждый угол максимально оттягивая маркер продвижения
5:20 моё любопытство и знание типичного лвл-дизайна заставляет меня пойти налево - за плюшками и попытками выпасть за уровень!)))
(Да, даже если бы там была преграда, которую можно в теории преодолеть, то я пошёл бы туда)
Я думал, что всё что ты рассказал в ролике, мне всегда только казалось! А на самом деле вон оно что! Спасибо, классное познавательное видео
Тут всё просто. NPC всегда ведёт вас по сюжетной дорожке. Если не идти за ним, там будут секреты.
А видос то залетел) Красава, годные ролики) Надеюсь до 100К дойдёшь.
С лестницей ещё и другой трюк задействован : на нее делается явный акцент ( даже по цветовой гамме , такой глиняный коричневый среди яркой зелени ) , да и естественное освещение лестницы показывает нам как бы . А выход на фоне данной локации кажется невзрачным и непонятным , и из-за этого мы пропускаем его .
Помимо этого лестница забирает на себя внимание ещё из-за своего дизайна ( излишне чистая и красивая , с зеленью строго по краешкам ) и из-за её громадных размеров .
На этом играют художники . Когда мы проходили основы композиции , нам рассказывали про акцент и доминант .
Акцент создается на основе выделения какого-либо света на фоне остальных элементов ( поставьте красный круг в черно-белую композицию , и внимание людей будет приковано именно к красному кругу ) , или же доминант создается на основе того , что есть какой-то большой предмет и много маленьких например ( большой черный квадрат , а вокруг более маленькие точки , треугольники , прямоугольники или круги другого цвета . Опять-таки из-за особенностей человеческой природы глаз человека будет прикован именно к большому черному квадрату , только в этот раз не из-за вычурного света , сколь из-за громадных размеров ) . С башнями и ориентирами то же самое , из-за их большого размера они бросаются в глаза и сразу же переманивают на себя больше внимания .
Так что нас людей ну очень просто обмануть . Достаточно навещать побольше интересных , цветастых и больших ярлыков , и мы уже заинтересованы этим . По тому же примеру созданы и дорожные знаки - большие и яркие ( знак STOP тому большой пример , или такой же знак Danger который всем своим видом сообщает нам об опасности )
За видео благодарю 🥰❤️
блин, думал у вас 111 тысяч подписчиков, вы 100% заслуживаете куда большее кол-во лайков , подписчиков, потому что видео просто топовое
Это. Просто. Ахуенно.
Оттличное видео.
Прекрасный голос и манера речи.
Спасибо, что TheDRZJ репостнул)
Крч подписываюсь)
Видео такое долгое, а смотрится на одном дыхании.
5:37 конусы не воспринимаются как блок, а поповоду желтого провода возникает разумное желание если по сюжету надо что-то отключать то пойти и проверить.
Буквально каждый пример, схож с моим опытом игры, в u1 =) Конечно этот фактор, придаёт к копилке , видеоролика ! И вообще , ролик топовый - нравится подача автора , и тема любопытная.
В случае с коридором без деталей, я бы пошёл назад. А с деталями, пошёл бы налево, потому-что я из тех людей, что сначала будет исследовать необязательные места, а потом пойдёт туда, куда надо.
Вообще даже грустно, что эти обманки не работают, т.к. уже по привычке идешь в более темное место ради предметов, но попадаешь в сюжет.
Да, левел дизайнеры в этих играх реально потрудились
Причина в первом моменте, это отсутствие мышки для удобного осмотра.
После этого, не вижу смысла продолжать смотреть это видео.
Кто от King DM, 👇
Повествование создает ощущение будто naughty dog единственные кто так делают, что совершенно не так, психологические приемы гейм дизайна можно найти почти в любой сюжетно-повествовательной игре начиная с халф лайф. К слову, пример с лестницей вообще не похож на хороший гейм дизайн, главной целью разработчика должно являтся проведение игрока вперед по прогрессу, а исследование локации должно поощрять внимательных игроков, а не наоборот.
БОЛЬШОЕ СПАСИБО! Очень интересное видео! Я раньше не думал, что лэвл дизайн это такая кропотливая работа!!!
Сейчас собираю сокровища в Анчартед лост легаси, и ведь реально, птицы, всякие мыши, фокусировка на объектах, места где можно залезть покрашены в яркий цвет… ппц, сколько же работы НотиДог проделывает в своих играх!
Салли спасибо за твои видео! Ты очень точно анализируешь игры, мне нравится твой контент по теориям и сюжету ласт оф ас, не забрасывай канал у тебя отлично получается!
Очень интересная информация и проявляющая свет на подобные моменты в играх, отличное видео - что сказать ещё можно 🫡👍👍
Хорошее видео, отлично раскрывает так называемое "косвенное руководство игроком"
Хороший канал, мне нравится. Плдписался. Но в следующих видеороликах надо решить проблему с микрофоном. Ну и пару проблем с сведением есть, но это с опытом придет. Желаю успехов каналу
Если солнце находится в зените, значит надо идти вперед, так как таракан побежал под левый шкаф, вам нужно на лево.
Есть интересные места в видосе но очень много моментов притянутных за уши и просто не о чëм, видать, чтобы растянуть хронометраж
Чел просто ещё сам не понял, что в играх его за ручку водят такими тараканами
@@carnomstudios7295 хорошо сказал :D
Прикинь он в жизни тоже такой: «так собака побежала через дорогу, значит мне нужно на ту сторону. Птица села на крышу, значит мне туда» XD
Так что рили автор) с такими тараканами кое-где ты придумаешь теорию, что и в жизни тебя всё куда-то водят)
Забавно, но в пустом коридоре я выбрал "направо", в то время как в коридоре с "наполнением" я бы пошел налево, так как направо меня игра всегда и так приведет, а слева что-то закрытое, запретное, надо бы полазить)
очень крутой контент , было интересно смотреть , продолжай в том же духе братан