이번강의 너무 유익했습니다. 텍스쳐와 쉐이딩을 다루고 있습니다. 언리얼 엔진 유툽을 보다가 제목을 보고 클릭을 안할 수 없었습니다. 딸아이와 같이 보며 마법모자 캐릭터가 나왔을때는 너무 귀엽다고 하는 딸에 저 또한 이해가게 아주 잘 표현해 주셨다고 생각했어요^^ 아주 디테일하고 이해하게 쉽게 정리해 주셔서 진심 감사합니다. 물리적인 내용에 들어가면서 부터 ㅋㅋ 헤어나올수 없는 동굴로 들어간 느낌이... 이강의는 몇번이고 계속해서 보고 있고요 유니티 코리아 싹 봐야 겠네요 ^^
안녕하세요. 좋은 강의 감사드립니다. 그런데 질문이 있습니다. 위에서 만든 outline 셰이더는 unlit 그래프로 보이는데 이 경우 무조건 material을 두 개 만들어서 하나는 기본 색/텍스처, 다른 하나는 outline을 표현해야 하는 것으로 보이는데, 이 경우 퍼포먼스에 부담이 되지 않나요? material을 하나만 사용해서 outline 효과를 줄 방법은 없을까요?
예전에 아웃라인이 필요해서 그래픽에 대해 아무것도 모르는 상태로 외국인유튜버 쉐이더그래프 영상을 보며 따라 만든 적이 있습니다. 어떤 원리로 작동하는 것인지 궁금했었는데 영상을 풀시청하니 이해가 확 되네요! 쉐이더뿐만 아니라 gpu 작동방식, 렌더파이프라인의 전반적인 과정에 대한 설명도 흥미로웠고 벡터와 삼각함수가 어떻게 유니티에서 활용되는지 알 수 있는 유익한 영상이었습니다. 시간이 아깝지 않네요
따라 하다가 이럴거면 설명은 왜하지? 하는 느낌이었지요. 쉐이더 이해 기초를 보면 점 계산 예기가 나오는데. 그런 내용이면 쉐이더 종류가 뭐하러 그리 많은지 불필요해 보이지요. 몇개의 노드가 엤을지 모른다는데 까지 생각이 미치면 가ㅏ연 규칙이 존재 하기는 하는지 의구심만 커지며 손을 놓게 되더군요. 모든것을 모델링으로 해결하려 하다가 프로그램으로 변형할 필요가 생기면 쉐이더ㅏ 원망 스러워지더군요.
*< 다시 볼려고 적는 타임라인 >*
*[ 유니티 코리아 DEV WEEKS 관련 ]*
01:17 ~ 02:06 행사 소개
06:38 ~ 09:35 행사 일정 소개
09:41 ~ 10:00 5월 라이브 관련 공지
02:30:06 ~ 02:31:22 라이브 QnA 참여를 위한 사전 신청 필수
*[ 책 증정 이벤트 관련 ]*
04:06 20:10 02:21:49
*[ 5월 알쓸유잡 ]*
10:36 ~ 10:50 인트로 영상
11:15 ~ 12:46 5월 알쓸유잡 컨텐츠 배경
12:56 ~ 14:35 쉐이더 개요
14:36 ~ 18:20 컨텐츠 대상
18:33 ~ 19:45 컨텐츠 참고 자료 : RENDER HELL / 대마왕의 유니티 URP 셰이더 그래프
*[ 찐 본론 ]*
*21:35** ~ **22:49** 목차*
22:50 ~ 25:18 Shader의 정의
25:20 ~ 28:30 Graphics API
28:32 ~ 29:30 Graphics API 관련 주의사항 : Auto Graphics API
*[ **29:32** ~ **46:00** 렌더링 파이프라인의 이해 ]*
29:37 ~ 30:39 Vertex
30:43 ~ 31:33 Model(Local/Object) Space
31:35 ~ 32:10 World Space / World Transform
32:12 ~ 32:50 View (Camera) Space / View Transform
32:51 ~ 34:10 Clip Space / Projection Transform
34:11 ~ 35:10 Perspective Camera
35:13 ~ 35:58 World-View-Projection Transform
36:00 ~ 38:50 GPU에서 처리되는 Mesh 데이터의 구성
38:51 ~ 40:18 Mesh 데이터 예시
40:19 ~ 42:14 코딩 기반 예시
42:16 ~ 44:47 렌더링 루프 : (Update -> Cull -> SceneRender -> PostProcessing) -> (BackBuffer -> FrontBuffer)
44:50 ~ 45:59 Material과 Shader의 구분
46:00 ~ 46:56 Render Hell 전자책 소개
_( RENDER HELL 링크 : simonschreibt.de/gat/renderhell/ )_
*46:57** ~ **01:08:03** Overview*
47:30 ~ 49:30 CPU와 GPU의 데이터 교환 과정
49:30 ~ 50:00 GPU 캐시 메모리
50:02 ~ 50:55 GPU의 코어 : 병렬 연산
51:00 ~ 52:25 Render State
52:27 ~ 52:56 Draw Call
52:57 ~ 57:29 Draw Call의 단계 구성 -> Render Pipeline
54:40 ~ 6:02그림으로 설명해주시는 버텍스 보간
57:30 ~ 01:00:17 GPU의 병렬성
01:00:42 ~ 01:01:29 Unity에서 Mesh Import와 Draw Call 관련 질문
01:01:35 ~ 01:02:36 Command Buffer(Queue)
01:02:41 ~ 01:03:44 Command Buffer 관련 최적화 이슈
01:03:48 ~ 01:05:57 Batching과 메모리 이슈
01:06:04 ~ 01:08:03 Instancing
*01:08:20** Pipeline*
01:08:48 ~ 01:09:58 Streaming Multiproccessor
01:10:10 ~ 01:10:49 NVIDIA Render Pipeline 도식
01:10:51 ~ 01:27:12 Render Pipeline 전체 과정
01:23:18 ~ 01:24:30 Tessellation
*01:28:29** ~ **01:35:48** 버텍스 쉐이더 / 픽셀 쉐이더*
01:28:37 ~ 01:29:32 픽셀 쉐이더 vs 프래그먼트 쉐이더
01:30:02 ~ 01:30:59 보간
01:31:00 ~ 01:33:00 디스플레이 내 RGB 화소와 쉐이더의 RGB 채널
01:33:00 ~ 01:35:47 Unity 매뉴얼 예제 코드
*[ **01:35:49** ~ **02:06:24** 수포자를 위한 수학 1g ]*
01:37:14 ~ 01:38:47 쉐이더에서 벡터 활용
01:39:07 ~ 02:02:49 벡터 수학
01:43:10 벡터의 덧셈
01:44:31 벡터의 뺄셈
01:45:32 피타고라스의 정리
01:47:13 Square 기반 피타고라스의 정리 이해
01:50:27 벡터의 길이(크기) : Length(Magnitude)
01:52:18 Normalize
01:54:26 삼각함수
01:54:26 Sin Cos 그래프
01:55:40 단위 원과 삼각함수 : sin = y / cos = x
01:58:56 벡터의 내적(곱셈)
02:01:39 두 벡터가 이루는 각과 삼각함수의 상관 관계
02:02:49 쉐이더와 벡터 (02:03:10 ~02:03:35 내용 진행 중 송출 오류)
02:04:43 화면 복구
02:06:25 UV
*[ **02:08:04** 쉐이더 그래프 실습]*
02:09:22 Outline
02:13:36 Diffuse Wrap - 툰 셰이딩 컬러 음영
*[ FAQ ]*
02:23:08 Graph 내 Light = Main Light
02:23:56 그려지는 순서 관련
02:24:43 코드 적용
02:28:36 조명 설명 보층
02:28:52 amplify 없이도 빌트인 to urp 마젠타 해결 여부 - 스탠다드만 가능
감사합니다 감사합니다 🙇
초반부 이 영상이 필요한 사람들, 후반부에 그래픽스 개념들 내용이 유익했습니다. 고생하셨습니다.
꺄항~ 안경 쓴 사람 누군 진 몰라도 잘생겨뜨아
알쓸유잡을 유니티 채널에서 제일 많이 봅니다 ㅎㅎ 항상 좋은 강의 감사드려요!
설명 감사합니다. 저장해두고 자주 봐야겠어요
2:08:19 카툰렌더링
이번강의 너무 유익했습니다. 텍스쳐와 쉐이딩을 다루고 있습니다. 언리얼 엔진 유툽을 보다가 제목을 보고 클릭을 안할 수 없었습니다. 딸아이와 같이 보며 마법모자 캐릭터가 나왔을때는 너무 귀엽다고 하는 딸에 저 또한 이해가게 아주 잘 표현해 주셨다고 생각했어요^^
아주 디테일하고 이해하게 쉽게 정리해 주셔서 진심 감사합니다. 물리적인 내용에 들어가면서 부터 ㅋㅋ 헤어나올수 없는 동굴로 들어간 느낌이...
이강의는 몇번이고 계속해서 보고 있고요 유니티 코리아 싹 봐야 겠네요 ^^
안그래도 개발에 필요한 정보들이었는데 영상 정말 감사합니다!
진짜 매달 잘보고있습니다! 필요한 자료들도 많아서 여러번찍 돌려보고있네요 ㅎ.ㅎ
URP, 셰이더 관련 영상 찾아보고 있는 중에 보게 됐는데 재미있게 잘 봤습니다.
i love MATH!!!
최적화 기법부터 굉장히 많은 도움을 받고 있습니다. 양질의 영상 감사드립니다!
매번 영상 잘 보고 배워갑니다. 감사합니다.
유익한 영상 정말로 감사합니다
강의 잘 들었습니다. 다시보기하면서 다시 짚어보며 공부해야겠습니다!
쉐이더에 대해 아무것도 몰랐는데, 이번 기회에 잘 알게 되었습니다. 좋은 강의 감사합니다.🤗
쉐이더 대해서 정말 자세히 알수 있어서 좋았습니다. 👍👍
항상 좋은 강의 감사드립니다
두고두고 들어야겠어요 좋은 영상 감사합니다!
라이브 수고하셨습니다. 쉐이더 학습에 도움 많이 되었습니다. 이론적인 부분 이외에도 실무에 도움이 되는 내용 기대하겠습니다~~
너무너무 좋은 책 과 영상 감사합니다!
유용한 강의 감사합니다!
스타터들을 위한 내용들이 점차 늘어나니 너무 감사합니다.
와 다시보기 너무 감사합니다
쉐이더에 관심이 있는데, 기초 지식에 도움 많이 되었습니다. 좋아요, 구독 ~~
두 분 고생 많으셨습니다. 중간 중간 핵심 개념들도 잘 짚어주셔서 유익하고 재밌었어요! :)
그래픽스 전체적으로 훑어볼 수 있던 시간이라 유익했네요~
오늘 내용 핵심뿜뿜 좋습니다! 렌더헬 이해박살나네요 ㅋ
덕분에 쌩 모델링만 하던 저도 쉐이더 도전해보고 있습니다. 항상 좋은 강의 감사드려요!🥺
항상 도움받고있습니다~~!! 감사합니다
그래픽 이론적인 부분부터 차근차근 설명해주시니 이해가 쏙쏙 됩니다!! 수학 공부?복습?도 열심히 해야겠어요ㅎㅎㅎㅎ 유익한 알쓸유잡 너무 좋아요!!
마침 오늘 셰이더에 관한 공부하고 있었는데 딱 마침 필요한 컨텐츠가 올라와서 정말 도움이 되었습니다 양질의 컨텐츠 항상 감사합니다!
쉐이더 독학을 생각만 하고 있었는데, 나중에 여러번 듣고 보다보면 익히는 시간이 많이 단축될 듯 합니다 감사 합니다 ~~
완전 잘들었습니다
안녕하세요. 좋은 강의 감사드립니다. 그런데 질문이 있습니다. 위에서 만든 outline 셰이더는 unlit 그래프로 보이는데 이 경우 무조건 material을 두 개 만들어서 하나는 기본 색/텍스처, 다른 하나는 outline을 표현해야 하는 것으로 보이는데, 이 경우 퍼포먼스에 부담이 되지 않나요? material을 하나만 사용해서 outline 효과를 줄 방법은 없을까요?
쉐이더로 개인 프로젝트 만들고 싶어서
언리얼 배울지 유니티 배울지 고민하고 있었는데
이거 보고 유니티로 결정했습니다
근본적인 부분을 항상 다뤄주셔서 너무 좋습니다 특히 쉐이더 코드 부분까지 설명해주신게 너무 좋네요
정말 유익하고 알찬내용이었습니다!!!!
오늘도 좋은 거 많이 건졌습니다!! 과거에는 실제 프로젝트에서 작업하는 것들에 적용하기 힘들다 생각했었는데, 최근에는 실 적용하기 너무 좋아 보여서 항상 다음 발전이 기대가 됩니다!!!!
좋은 강의 정말 감사드립니다. 열심히 공부하겠습니다.
쩜만 찍고 가려고 했지만.. 내용이 넘 좋아서 좀 더 씁니다ㅋ 아리까리했던 부분들을 정리할 수 있는 좋은 기회였습니다. 두 분 꿀보이스 덕에 더욱 집중해서 볼 수 있었던 것 같아요. 담달 라이브도 기대되네요!
오늘 두 분 덕분에 쉐이더에 대한 거부감이 좀 없어졌네요. 아직 숫자는 안 보이지만요 ㅋㅋ... 매번 알찬 시간 만들어주셔서 감사합니다.
책 추천 너무 좋은것 같아요
완전 좋은 강의입니다.
진짜 많은 내용이 담겨있네요 영상 하나에..
쉐이더 독학하면서 조금씩 훑어봤던 내용들이 촘촘히 채워지는 좋은 강의였습니다. 감사합니다~~!!
오늘 강의도 너무 재밌게 잘 들었습니다!
너무너무 재밌게 봐서 시간 가는 줄 몰랐습니다!!! 튜토리얼도 설명도 너무 친절하고 자세해서 좋았고, 좋은 사이트랑 책 소개해주셔서 감사합니다! 다음 알쓸유잡 때는 라이브로 참여해보고 싶네요!! 늘 감사합니다😆
게임 프로그래머 지망생이라 쉐이더에 대해 공부해보고 싶었는데 덕분에 그래픽스에 대한 전체적인 내용도 듣고 좋았습니다!! 양질의 강의 감사합니다~~
쉐이더 공부에 정말 필요한 책 같네요.
쉐이더, 생각보다는 어렵지 않을 수도 있을 거 같다 라는 생각을 하게 만드는 영상 이네요. 저장해서 꾸준히 반복해서 보겠습니다 ~~
쉐이더 배우다 자꾸 턱턱 걸려서 잠시 쉬고 있습니다;; 좋은 영상 올려주셔서 감사합니다.
쉽게 잘 알려주시는거같아요
좋은 내용 감사합니다. render hell 이란 곳도 알아가네요. 감사합니다~
유니티 쉐이더 개발 영상을 만들어 주셔서 감사합니다 :D 앞으로도 유용한 콘텐츠로 많은 도움을 받을 수 있기를 기대하며, 가능하다면 '메타 퀘스트 플렛폼 개발'에 대한 영상도 기대하고 있습니다. 계속해서 멋진 영상들을 제공해주셔서 감사합니다! ;3
예전에 아웃라인이 필요해서 그래픽에 대해 아무것도 모르는 상태로 외국인유튜버 쉐이더그래프 영상을 보며 따라 만든 적이 있습니다. 어떤 원리로 작동하는 것인지 궁금했었는데 영상을 풀시청하니 이해가 확 되네요! 쉐이더뿐만 아니라 gpu 작동방식, 렌더파이프라인의 전반적인 과정에 대한 설명도 흥미로웠고 벡터와 삼각함수가 어떻게 유니티에서 활용되는지 알 수 있는 유익한 영상이었습니다. 시간이 아깝지 않네요
2:28:32 쉐이더 그래프 생성 코드는 View Generated Shader 누르면 나옵니다.
재미있게 시청했습니다. 유니티 UI 최적화 2편도 있었으면 좋겠어요.
최근에 쉐이더 공부를 하면서 여러가지 찾아보고 있는데 확실히 유니티 공식 강의가 이해하기도 쉽고 퀄리티도 좋네요! 댓글로 목차별로 시간대를 전부 정리해주셔서 필요한 부분을 찾아서 공부하는데에도 크게 도움이 되었습니다 항상 좋은 강의 감사합니다
유니티 코리아 화이팅
책 갖고 싶다아
너무좋코
알쓸유잡만 모아둔 재생목록을 만들어주실수 있나요? 차근차근 보고싶습니다!
감사합니다
ruclips.net/p/PL412Ym60h6ut9NcbAIfzVgyy5F4O22oSq 에서 지난 알쓸유잡 라이브를 모두 확인하실 수 있습니다.
영상피드백이라고 할것까진 없지만 매번 시청할때마다 소리크기가 작은거같아요
쉐이더는 정말 입문하기에 장벽이 크게 느껴지는데
그것을 좀 줄여주셔서 감사합니다.
컴퓨트 쉐이터 관심 있습니다! ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
굿 강의 네요 근데 길어요 좀 쪼개서 올리시지 어쪴뜬 감사합니다
ㅇㅈ현님은 ㅇㅈ이지~~
형이 왜 여기서나와
진짜 궁금해서 그런데, 셰이더 인가요? 쉐이더 인가요??
따라 하다가 이럴거면 설명은 왜하지? 하는 느낌이었지요. 쉐이더 이해 기초를 보면 점 계산 예기가 나오는데. 그런 내용이면 쉐이더 종류가 뭐하러 그리 많은지 불필요해 보이지요. 몇개의 노드가 엤을지 모른다는데 까지 생각이 미치면 가ㅏ연 규칙이 존재 하기는 하는지 의구심만 커지며 손을 놓게 되더군요. 모든것을 모델링으로 해결하려 하다가 프로그램으로 변형할 필요가 생기면 쉐이더ㅏ 원망 스러워지더군요.
늦었다
유익한 강의 감사합니다!