Очень недооценный канал! Длинные видео-эссе и часовые подкасты (Привет, Луцай) - это конечно прикольно. Но мне кажется нам не хватает вот такого простого, но вдимчивого подхода к вопросу) Удачи автору!
Желаю удачи в развитии и продвижении канала! Очень понравился формат "мини-обзоров" на структуру настольных игр, буду ждать следующих видео. Маркеры заданий действительно часто заваливают карту и создают ощущение объëмной рутины, которую необходимо выполнить. В ff15 же, несмотря на частую геймплейную скудность квестов в духе принеси/убей, создается несколько большая погруженность в каждый отдельный процесс. Хотя для меня больше сыграло ощущение путешествий в компании приятных персонажей, ещё и с хорошей музыкой. Жалко, что игра в силу проблем в процессе разработки вышла местами скомканной и неоднородной по качеству, но впечатления после прохождения остались приятные, отдавая ностальгией по тёплым и душевным летним посиделкам или весёлым поездкам с друзьями
Я сам пришёл к этому же когда вновь вернулся в скайрим и начал проходить побочки как отдельные истории. Так они чувствуются более значительными и интересными.
Я как любитель закрыть доп. квесты до выполнения главного задания, сначала так же негодовал, но посмотрев твое видео задумался. Теперь считаю что это действительно интересный подход к дизайну квестов и карты, если бы понял это сразу - не пылесосил всю карту, а дал бы игре самой подтолкнуть меня к выполнению доп. квестов после выполнения сюжетных миссий.
Очень интересные мысли. Мне как геймдизайнеру очень полезно. Давай исчо =O ПС: сама эта часть final fantasy мне не понравилась. Мне намного больше нравятся более линейные части вроде FF7 или FF10. Терпеть не могу унылую беготню по карте или битвы одинаковыми с рядовыми противниками. Причём (что интересно) в Ведьмаке 3 этой проблемы у меня нет: отлично скачется на лошади в открытом мире по пути к квестам. В чем разница только сказать затрудняюсь. Может быть дело в том, что мне ещё и не очень понравились персонажи этой части и нет достаточной мотивации заниматься рутиной, чтобы посмотреть «а что там с ними произойдет по сюжету дальше»
Могу предположить, что такое отношение может сложиться из-за странного Левел-дизайна в ФФ15. Карта тут хоть и открытая, но при этом с большим количеством границ. Из-за этого просто пройти до квеста по прямой крайне сложно. И лучше всего передвигаться на машине, в которой ты не участвуешь Ну а насчет персонажей - тоже возможно. Мне как-то наоборот, главная четверка очень полюбилась
Ведьмак 3 пропитан духом Готики и поэтому в нем есть какая-то атмосферность. Тогда как финал очка - примитивная поделка для одноклеточных онемешников (критерий очень простой - если в игре есть мечи размером с письменный стол (это я про более ранние версии ФФ), то игру делали uguoты. И вряд ли к 15-й версии они успели отрастить себе мозг.
Игра недоделанная, но очень сильная по всем параметрам. Её бы еще допиливать столько же, сколько её разрабатывали. Японцам явно не хватило денег и времени. Такой дизайн квестов разгружает карту и дает ощущение, что ты что-то теряешь навсегда, когда ты переходишь в следующую стадию.
Японский геймдизайн в принципе весьма специфичен. И я имею ввиду именно те игры основная ЦА которых - это внутренний рынок. То как задизайнены менюшки в их играх - это всегда фрустрирующие, особенно для людей которые впервые встречаются с этим. Я из за этого не смог играть в монстер хантер, например. Я просто утонул в этих бесконечных вкладках, подвкладках, табличках, подтабличках, описаниях, подописаниях ну вы поняли в общем.
Очень недооценный канал! Длинные видео-эссе и часовые подкасты (Привет, Луцай) - это конечно прикольно. Но мне кажется нам не хватает вот такого простого, но вдимчивого подхода к вопросу) Удачи автору!
Желаю удачи в развитии и продвижении канала! Очень понравился формат "мини-обзоров" на структуру настольных игр, буду ждать следующих видео.
Маркеры заданий действительно часто заваливают карту и создают ощущение объëмной рутины, которую необходимо выполнить. В ff15 же, несмотря на частую геймплейную скудность квестов в духе принеси/убей, создается несколько большая погруженность в каждый отдельный процесс. Хотя для меня больше сыграло ощущение путешествий в компании приятных персонажей, ещё и с хорошей музыкой. Жалко, что игра в силу проблем в процессе разработки вышла местами скомканной и неоднородной по качеству, но впечатления после прохождения остались приятные, отдавая ностальгией по тёплым и душевным летним посиделкам или весёлым поездкам с друзьями
Я сам пришёл к этому же когда вновь вернулся в скайрим и начал проходить побочки как отдельные истории. Так они чувствуются более значительными и интересными.
я испытвал чувство что мне подсунули половину финал фентези вместо целой
Я как любитель закрыть доп. квесты до выполнения главного задания, сначала так же негодовал, но посмотрев твое видео задумался. Теперь считаю что это действительно интересный подход к дизайну квестов и карты, если бы понял это сразу - не пылесосил всю карту, а дал бы игре самой подтолкнуть меня к выполнению доп. квестов после выполнения сюжетных миссий.
Очень интересные мысли. Мне как геймдизайнеру очень полезно. Давай исчо =O
ПС: сама эта часть final fantasy мне не понравилась. Мне намного больше нравятся более линейные части вроде FF7 или FF10. Терпеть не могу унылую беготню по карте или битвы одинаковыми с рядовыми противниками. Причём (что интересно) в Ведьмаке 3 этой проблемы у меня нет: отлично скачется на лошади в открытом мире по пути к квестам. В чем разница только сказать затрудняюсь. Может быть дело в том, что мне ещё и не очень понравились персонажи этой части и нет достаточной мотивации заниматься рутиной, чтобы посмотреть «а что там с ними произойдет по сюжету дальше»
Могу предположить, что такое отношение может сложиться из-за странного Левел-дизайна в ФФ15. Карта тут хоть и открытая, но при этом с большим количеством границ. Из-за этого просто пройти до квеста по прямой крайне сложно. И лучше всего передвигаться на машине, в которой ты не участвуешь
Ну а насчет персонажей - тоже возможно. Мне как-то наоборот, главная четверка очень полюбилась
Ведьмак 3 пропитан духом Готики и поэтому в нем есть какая-то атмосферность. Тогда как финал очка - примитивная поделка для одноклеточных онемешников (критерий очень простой - если в игре есть мечи размером с письменный стол (это я про более ранние версии ФФ), то игру делали uguoты. И вряд ли к 15-й версии они успели отрастить себе мозг.
Хорошо делаешь! Даёшь больше!
Игра недоделанная, но очень сильная по всем параметрам. Её бы еще допиливать столько же, сколько её разрабатывали. Японцам явно не хватило денег и времени. Такой дизайн квестов разгружает карту и дает ощущение, что ты что-то теряешь навсегда, когда ты переходишь в следующую стадию.
Респект
Японский геймдизайн в принципе весьма специфичен. И я имею ввиду именно те игры основная ЦА которых - это внутренний рынок. То как задизайнены менюшки в их играх - это всегда фрустрирующие, особенно для людей которые впервые встречаются с этим. Я из за этого не смог играть в монстер хантер, например. Я просто утонул в этих бесконечных вкладках, подвкладках, табличках, подтабличках, описаниях, подописаниях ну вы поняли в общем.