【知ると楽しい】本職ゲームデザイナーに教わる「デザイン」の話 in『AFK: ジャーニー』①

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  • Опубликовано: 27 окт 2024

Комментарии • 24

  • @WonderGHeart
    @WonderGHeart 2 месяца назад +15

    ログインボーナスは得するという感覚よりも、取り逃すと損をするという感覚が強いから、一度ログインし忘れるとそれを機に二度とログインしなくなってやめるパターンが多い

  • @drdrdr796
    @drdrdr796 2 месяца назад +12

    動画きっかけでアプリはじめてみました。キャラデザが非常に可愛くて(特にババリアの獣人たちが本当にツボ)出会えてよかったです ありがとうゲームさんぽ…

  • @MrAnkodaisuki
    @MrAnkodaisuki 2 месяца назад +6

    ゲームさんぽの真髄である、「見る人が見るとおもしろがり方・楽しみ方がわかる」な動画でした!
    自分もソシャゲいくつかやってきてたけど放置系ゲームのことナメてたというかゲームとしてどうなんと思ってた、課長とかプロデューサー的楽しみ方なのか〜と納得

  • @たいまる君
    @たいまる君 2 месяца назад +10

    僕は細かい報酬受け取りが苦手で、あれで疲れてしまいゲーム本編をやる気が失せてやめることが大半なので、それを望む人も多いというのは驚きです。
    報酬と思えるかどうかで違ってくるかもしれませんが、僕はタップする仕事が増えるほうに苦痛を感じやすいのかもしれません。

  • @rkou7218
    @rkou7218 2 месяца назад +4

    おっ、AFKアリーナ現役なので嬉しい
    バトルこそオートですが
    そのバトルのシステムを軸として
    多彩なルールで遊ばせてくれるので
    あんまり放置ゲーの印象はないです
    私は皆でルート繋いでラスボス倒しに行く
    チーム遠征イベントが好き
    また絵もキャラも世界観も
    作り込まれてていいんですよねー
    セインとバートンの親友コンビが好きです
    死に分かたれて尚
    背中を預け合う関係なんですよ、胸熱
    AFKはレベルが上がると
    スキップが解放されたり
    報酬設計、課金設計含めて
    ほんと良くできてるなーと思います

  • @mkhi1998
    @mkhi1998 2 месяца назад +25

    レベル上げはめんどくさいというか、「運営が供給できる育成リソースの速度」と「運営が実装したい新キャラのペース」が噛み合わないことが問題なんだよな。
    盆栽ゲームは課金要素として育成リソースを売りたいから尚こうなる。
    結局この塩梅が上手くいかないとユーザーの側は「ガチャを回して新しいキャラを手に入れたけど、育てる余裕がない」「元々持ってたキャラの強さを越えることがない」ってなっちゃう。
    そうなると「ガチャを回して新しいキャラを手に入れることの魅力」が半減する。
    キャラを手に入れるためにガチャに課金して、育成要素にもさらに課金するほどのユーザーはそんなにいないし、ふるいにかけていくとユーザー数が減ってゲームがジリ貧になる。
    だから「どの部分で商売したいのか」の判断が運営側には求められる。

  • @kuroyoshi9644
    @kuroyoshi9644 2 месяца назад +9

    最後のじゃんけんの例え、究極にシンプルで分かりやすい!
    あえてステ振りのバランスを崩すところから、ゲーム性が生まれるんですね。言われればその通りですが、どこかで「どのキャラ、どのルートを選んでもフェア」だと思い込んでたかも。

  • @ぷかくらげ
    @ぷかくらげ 2 месяца назад +12

    ジャーニー昨日遊んでる最中にアンケートが飛んできて、答えてる中にゲームさんぽの名前があったのでまさか…!?と思ってたら!!!AFKシリーズ大好きなのでめちゃくちゃ嬉しいです!キャラデザが最高なんよAFK…

  • @JACK1Dybala
    @JACK1Dybala 2 месяца назад +3

    長澤さんの落ち着いた喋り方がとても聴き心地いいです。 理に適った分析、解説もわかりやすかったです!
    レッドオーシャンの極みであるスマホゲームはかなり難しい業界だと改めて感じました。
    キャラデザ、グラフィック、UIやレスポンス、操作性等良くて当たり前でその上で他社にない優位性を確保し、顧客とのバランスの匙加減もすごく難しい。 勝ちやすいゲームだと課金の重要性がなくなり、飽きて離れる人もいるし、業者に利益もない。構造的に一定のユーザーに負けてもらわないと儲からない。けど、ユーザーに対して厳しすぎるとすぐに他社に行ってしまう。 
    業者とユーザー間、ユーザーとユーザー間でのバランス関係に常に気を配る必要があるのでかなりシビアですね。

  • @ウートイ-b6q
    @ウートイ-b6q 2 месяца назад +5

    17:41 めちゃくちゃわかる。切るにしても聞いてて違和感感じないタイミング意識しちゃう

  • @komazawa355
    @komazawa355 2 месяца назад +7

    普段ゲームやらないのですが、ちょっと触れてみたいな…と思うお話しでした。面白かったです!
    "どれも正しくて、あとは運"という言葉が印象的でした。
    こぼれ話楽しみです!

  • @たつやまあすか
    @たつやまあすか 13 дней назад

    ログボ受け取るのに操作するほうが継続率いいやつ、操作なしだと受け取るだけで閉じちゃう日常になるけど、操作必要だとついでにデイリーこなすか~ってやったりするんかもしれない?

  • @未柑
    @未柑 2 месяца назад +1

    実際にゲームを作られている方の目線で見たお話が聞けて面白かったです!

  • @眠りのTaka
    @眠りのTaka Месяц назад

    「リセットマラソンが好きな人もいる」・・・?
    理解ができない。

  • @mkhi1998
    @mkhi1998 2 месяца назад +7

    艦これは「兵站のゲーム」って開発者が言ってたな。戦いの勝敗は事前準備で9割決まる。

  • @藤村光太郎-w3v
    @藤村光太郎-w3v 2 месяца назад +2

    40:37 歯に衣着せぬ母親の全方位砲撃感が清々しいw

  • @Impetusis
    @Impetusis 2 месяца назад +5

    ソシャゲ自体炎上したりバランス悪化したり既存作品へのリスペクト0だったりと結構ひどくなりやすいのが痛すぎる

  • @うどんもちもち
    @うどんもちもち 2 месяца назад

    ゲームデザインって美術方面(UIとか)のことだけじゃなくて、ゲームシステムも入ってくるんですね~知らなかった~
    今回は全体的な話が多かったと思うので、もっと細かい話が聞きたいです!
    長澤さん、おだやかながらもわくわくした表情で話されていて、ゲームが本当に好きなんだなっていうのが伝わってきました。全3回とかでもいいので、長澤さんとの動画のシリーズ化待ってます!

  • @アライ-v1c
    @アライ-v1c 2 месяца назад

    AFKアリーナといえばpay to winだけど今作もそういう設計なのかな?

  • @9ri_poripori
    @9ri_poripori 2 месяца назад

    ゲームデザインってとても大事だと思いますが、
    ある程度のセオリーはあっても時代に左右されたり等正解がなく、
    人材としての評価や教育等も難しそうという印象があります。
    素人ながら面白い話が聞けて楽しかったです。ありがとうございました。

  • @鳳凰-m4c
    @鳳凰-m4c 2 месяца назад

    フルボイス、ずっとバックグラウンド再生できるようにして欲しいと思ってます

  • @tetsuyaasada4731
    @tetsuyaasada4731 2 месяца назад +4

    ソシャゲよりSwitchの方が明らかに面白いしガチャるより結局安上がりなのに何故かやってしまうんだよね

  • @川原音羽
    @川原音羽 2 месяца назад

    放置カア