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對馬戰鬼的加載就透過運鏡隱藏得非常好,是我看過最驚豔的
加載超快真的神
Namco不知道那個遊戲,在讀取畫面時可以玩小精靈(吃豆人)後來他將這個設計申請了專利(在讀取時進行其他小遊戲)還曾經告過其他遊戲公司
那个专利最近过期了,很多公司终于开始用了
Ridge Racer
ps4蜘蛛侠坐地铁也很经典,设计了很多搞笑的桥段,换了ps5之后就看不到了
"穿過小房間無縫切換場景", 我最有印象的是2007年的"決勝時刻現代戰爭"其實這遊戲設計就是從一間大房間(有天空)走到一間小房間內(建築物), 再走到另一間大房間中不斷重覆
RDR2快速移動 主角獨自騎馬旅行的畫面,背景會配合目的地沿路景色產生變化
去年11月PSN會免Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning大地王國:罪與罰的無所不加載有夠痛苦的進門加載一次,出門又要加載一次,大小場景加載時間都超長雖然是PS3移殖PS4遊戲,就不能優化一下這嚴重影響體驗這非常好玩的遊戲
原来如此,学到了学到了
希望之後會有的GTA6,不會再是無比漫長的看雲加載
感覺還是很難,畢竟GTA6本身要做出突破超越5就很困難了,如果比5還大的遊戲加載比5還快那絕對是業界科技的突破了
电脑好就啥都不怕
其实开发者背后跑断腿。本来可以多线程满cpu满io的读,现在变成要照顾小场景fps的流式,做得不好本就很长的加载时间变得更长 得不偿失。所以 做得好
加载的瓶颈多数是硬盘的io吧,过场需要的数据是不是可以提前读到内存里?
@@liuculiu8366 一般需要解压缩,这个过程cpu heavy,解压后体积巨大 不见得能提前上传内存 就算可以,打开游戏等十分钟 体验太差了。此外还需要上传GPU,那个东西也就那么点显存,没法过早预加载。
@@liuculiu8366 大部分开放世界确实就是做邻区域预读,前提是你移动速度够慢。这个算法本身就值很多很多钱,因为实现起来有太多细枝末节的事情要处理 开发复杂。同时还要兼顾当前的帧数 又要兼顾硬盘寿命。基本就做成了流处理 通过限速来动态限制加载开销 避免丢帧。同时做LOD 帧数低的时候就先读低模低材。然后跨区域事件还需要全局维护,因为不能从内存清除掉。到时候又bug了。那这部分代码又要特别处理。总归。。不好做呀 想想都头疼😂 还好 付的钱多呀 所以开发贵 跑断腿。
经过漫长的电梯楼梯通道到达下一场景时,发现还是一堆脑袋没刷出身体,就知道为啥通道要设计这么漫长了。
小问号的那个耿玩的不错 哈哈
還有薩爾達那種在林克還距離很遠就開始載入的
XCOM2的讀取畫面雖然不是無縫接軌型的,但我覺得也設計的很有巧思
質量效應的電梯真的慢到不行w
還有死亡空間系列,經常也要爬維修通道
以現在固態硬碟的讀取性能 其實根本不需要設計這些場景 只需要將地圖分割只載入玩家能看到的範圍即可
不,固态硬盘只能解决读取速度,但并不能解决CPU需要处理素材转换为GPU可识别的格式
之前完全沒有想過這個問題, 現在腦袋也因為加載當機啦!!
做為一個再做遊戲的人,你說這些通道是為了載入畫面其實不能說完全正確,真要說的話根本就是遊戲無時無刻都在載入畫面
@@LG-ru4my 😆就是因為在做遊戲 所以知道阿
@@LG-ru4my 所有遊戲都是,這就是為甚麼要買顯卡
潛龍諜影3的爬梯笑而不語
Half Life 是最简单粗暴的,屏幕上直接显示Loading😂
好棒喔 鬥陣玩家 欸
合金装备有一作里那巨长的梯子...........................
MGSV的地圖我還是想不出來怎麼加載的...自由模式整張大地圖無縫銜接照理說會很吃記憶體
地圖大但細節不多,只針對角色500m內的範圍渲染就好,大部分3d線上遊戲也都是這樣
正在加载加载画面的加载画面.....
This is the 味。
6:19 是啥游戏啊
*Prime*
想請問在影片6:04-6:07那個畫面是哪款遊戲呢?謝謝!
雖然我沒玩過,但會不會是星際大戰JEDI呢?
星球大战 绝地武士 新2020年的那款
感謝大大們!
2202年了,買塊ssd放遊戲好嗎,幹嘛折磨自己
CPU也有影響,然後即使CPU和SSD再強,RAM也會限制預載量。就算全部設備到頂尖,預載也要聽命於程式指令,所以還是能感受到讀取
你怎只有2000訂閱?你這種品質大概幾十萬訂閱都不再話下了。
所以開放世界遊戲都是騙人的🤣
這頭像是不是抄襲Pewdiepie?
很有趣的視頻,加油
對馬戰鬼的加載就透過運鏡隱藏得非常好,是我看過最驚豔的
加載超快真的神
Namco不知道那個遊戲,在讀取畫面時可以玩小精靈(吃豆人)
後來他將這個設計申請了專利(在讀取時進行其他小遊戲)
還曾經告過其他遊戲公司
那个专利最近过期了,很多公司终于开始用了
Ridge Racer
ps4蜘蛛侠坐地铁也很经典,设计了很多搞笑的桥段,换了ps5之后就看不到了
"穿過小房間無縫切換場景", 我最有印象的是2007年的"決勝時刻現代戰爭"
其實這遊戲設計就是從一間大房間(有天空)走到一間小房間內(建築物), 再走到另一間大房間中不斷重覆
RDR2快速移動 主角獨自騎馬旅行的畫面,背景會配合目的地沿路景色產生變化
去年11月PSN會免Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning大地王國:罪與罰的無所不加載有夠痛苦的
進門加載一次,出門又要加載一次,大小場景加載時間都超長
雖然是PS3移殖PS4遊戲,就不能優化一下這嚴重影響體驗這非常好玩的遊戲
原来如此,学到了学到了
希望之後會有的GTA6,不會再是無比漫長的看雲加載
感覺還是很難,畢竟GTA6本身要做出突破超越5就很困難了,如果比5還大的遊戲加載比5還快那絕對是業界科技的突破了
电脑好就啥都不怕
其实开发者背后跑断腿。本来可以多线程满cpu满io的读,现在变成要照顾小场景fps的流式,做得不好本就很长的加载时间变得更长 得不偿失。所以 做得好
加载的瓶颈多数是硬盘的io吧,过场需要的数据是不是可以提前读到内存里?
@@liuculiu8366 一般需要解压缩,这个过程cpu heavy,解压后体积巨大 不见得能提前上传内存 就算可以,打开游戏等十分钟 体验太差了。此外还需要上传GPU,那个东西也就那么点显存,没法过早预加载。
@@liuculiu8366 大部分开放世界确实就是做邻区域预读,前提是你移动速度够慢。这个算法本身就值很多很多钱,因为实现起来有太多细枝末节的事情要处理 开发复杂。
同时还要兼顾当前的帧数 又要兼顾硬盘寿命。基本就做成了流处理 通过限速来动态限制加载开销 避免丢帧。同时做LOD 帧数低的时候就先读低模低材。
然后跨区域事件还需要全局维护,因为不能从内存清除掉。到时候又bug了。那这部分代码又要特别处理。
总归。。不好做呀 想想都头疼😂 还好 付的钱多呀 所以开发贵 跑断腿。
经过漫长的电梯楼梯通道到达下一场景时,发现还是一堆脑袋没刷出身体,就知道为啥通道要设计这么漫长了。
小问号的那个耿玩的不错 哈哈
還有薩爾達那種在林克還距離很遠就開始載入的
XCOM2的讀取畫面雖然不是無縫接軌型的,但我覺得也設計的很有巧思
質量效應的電梯真的慢到不行w
還有死亡空間系列,經常也要爬維修通道
以現在固態硬碟的讀取性能 其實根本不需要設計這些場景 只需要將地圖分割只載入玩家能看到的範圍即可
不,固态硬盘只能解决读取速度,但并不能解决CPU需要处理素材转换为GPU可识别的格式
之前完全沒有想過這個問題, 現在腦袋也因為加載當機啦!!
做為一個再做遊戲的人,你說這些通道是為了載入畫面其實不能說完全正確,真要說的話根本就是遊戲無時無刻都在載入畫面
@@LG-ru4my 😆就是因為在做遊戲 所以知道阿
@@LG-ru4my 所有遊戲都是,這就是為甚麼要買顯卡
潛龍諜影3的爬梯笑而不語
Half Life 是最简单粗暴的,屏幕上直接显示Loading😂
好棒喔 鬥陣玩家 欸
合金装备有一作里那巨长的梯子...........................
MGSV的地圖我還是想不出來怎麼加載的...自由模式整張大地圖無縫銜接照理說會很吃記憶體
地圖大但細節不多,只針對角色500m內的範圍渲染就好,大部分3d線上遊戲也都是這樣
正在加载加载画面的加载画面.....
This is the 味。
6:19 是啥游戏啊
*Prime*
想請問在影片6:04-6:07那個畫面是哪款遊戲呢?謝謝!
雖然我沒玩過,但會不會是星際大戰JEDI呢?
星球大战 绝地武士 新2020年的那款
感謝大大們!
2202年了,買塊ssd放遊戲好嗎,幹嘛折磨自己
CPU也有影響,然後即使CPU和SSD再強,RAM也會限制預載量。
就算全部設備到頂尖,預載也要聽命於程式指令,所以還是能感受到讀取
你怎只有2000訂閱?你這種品質大概幾十萬訂閱都不再話下了。
所以開放世界遊戲都是騙人的🤣
這頭像是不是抄襲Pewdiepie?
很有趣的視頻,加油