Вопрос не в том для чего это, а в том как это правильоо сделать. Правда для игр это скорее не подойдет, там кости на драйверах а драйверов в играх нет.
Неважно, что где то нет «драйверов» как блендере, эти кости отлично забейкаются и деформации останутся. В UE5 кстати есть анимационные ноды для реализации подобных деформаций. Все суставы в Metahuman сделаны с такими деформирующими костями.
Если чего-то нет в движке игры - просто запрогай нужный инструмент сам) Реализуй свой собственный формат скелета который будет учитывать эти кости и правильно отображать анимации. В том же Unreal Engine такие манипуляции очень хорошо реализуются
Реализация так себе. Но стоит заметить что этот способ позволяет "зеркалить" настроенные конечности, сохранять веса. Так же рекомендую делать амплитуду корректирующих костей раз в 50 больше, а веса во столько же раз меньше. Таким образом веса базовых костей почти не менются.
Тут не просто вопрос в замораживании, а в самой разработке. Даже эти несколько костей могут подтянуть за собой огромный ворох проблем, начиная от багов и времени на их устранения, заканчивая падением производительности на ПК пользователя. Так что многие в принципе не делают этого для упрощения и удешевления процесса разработки
Очень занимательно разбирать кости позвоночника доанализировая каждый отросток позвонка и его предназначение. Кстати при работе шейного отдела птиц используются особые позвонки Которые позволяют повернуть шею так что ваш костыль уйдёт в мягкую степень безумия.
@@AlexandrIwaac кто сказал? Как пользователю да, нельзя, а как автору, на своём канале ты можешь, в описании или комментариях, если конечно канал не свежий
@@AlexandrIwaac ну значит это у тебя что-то не так, другие же продолжают тыщу ссылок кидать, на телегу любят, и у них получается всё, полноценная ссылка, не разделённая
3д модели не нужна куча ребер и лопатки потому что) а на колени нужно больше костей, чем есть у человека, потому что на них нужно правильно распределить веса, чтобы был натуральный вид при анимации
Здравствуй. эта Фича кажется примитивизмом когда делаешь зональную систему повреждения животных на каждом этапе эволюции т-опорно двигательного аппарата с детализация на каждом этапе эволюции костей. Буквально в тело закладывая кости и суставы можно можно нивелировать некоторые огрехи обсчета гиометрии изгиба кожного покрова😅 некоторым просто нравиться ре-аль-пластичность.
1) твой результат получается при кривом скинмнге и топологии не под анимацию. 2) для игр такой пособ не подходит ибо костей многовато. 3) если ты не аниматор, и не 3д моделлер с проф децормации в играх ты такое не заметишь. 4) при правмльном скинингде даже на преведенном тобой примере может быть достигнуто естественно выглядящее сгибание. 5) 2 кости при правильном скнинге покрывают 90 процентов необходимости. 6) в риге для мультиков может быть сколько угодно костей.
О вот как я буду делать моделькам колени. Спасибо что попались
не стоит так делать как в видосе. есть более хорошие варианты. к примеру у меня в видосах я разобрал это колено
Мне кажется легче сделать коленям shape кеями, и накинуть на них драйвера
Вопрос не в том для чего это, а в том как это правильоо сделать. Правда для игр это скорее не подойдет, там кости на драйверах а драйверов в играх нет.
Неважно, что где то нет «драйверов» как блендере, эти кости отлично забейкаются и деформации останутся.
В UE5 кстати есть анимационные ноды для реализации подобных деформаций. Все суставы в Metahuman сделаны с такими деформирующими костями.
Чё?
>кости на драйверах 😂
Если чего-то нет в движке игры - просто запрогай нужный инструмент сам)
Реализуй свой собственный формат скелета который будет учитывать эти кости и правильно отображать анимации. В том же Unreal Engine такие манипуляции очень хорошо реализуются
Ват, просто поставь галочку когда экспортить будешь игнор деформ боунс и делов с концами
Это конечно круто, но в реализации (как выставлении костей, так и распределении их в анимации) это в сто раз сложнее
сложности начнутся еще на моменте распределения весов :))
Можно научить нейросетку добавлять реалистичные колени в каждую модельку
Реализация так себе. Но стоит заметить что этот способ позволяет "зеркалить" настроенные конечности, сохранять веса. Так же рекомендую делать амплитуду корректирующих костей раз в 50 больше, а веса во столько же раз меньше. Таким образом веса базовых костей почти не менются.
Это видео взорвало интернет, смотреть до конца
Где оно завирусилось, кинь ссылку
В тиктоке 2 раза попадалось
Когда уже добавят шарниры?
В вроде в блендере есть Pressure Volume который немного исправляет это автоматически. Но работает только в блендер.
Так вот почему в некоторых японских играх поделках вижу такие колени. Не стали заморачиваться, и при сгибании как во втором случаи.
Тут не просто вопрос в замораживании, а в самой разработке. Даже эти несколько костей могут подтянуть за собой огромный ворох проблем, начиная от багов и времени на их устранения, заканчивая падением производительности на ПК пользователя. Так что многие в принципе не делают этого для упрощения и удешевления процесса разработки
@@altergate Тем более что мало кто будет обращать на такую незначительную деталь.
Рассказал бы побольше про ик риг 😔
Очень занимательно разбирать кости позвоночника доанализировая каждый отросток позвонка и его предназначение. Кстати при работе шейного отдела птиц используются особые позвонки Которые позволяют повернуть шею так что ваш костыль уйдёт в мягкую степень безумия.
Я одна из лайкнувших это видео 😂 не знаю для чего, но выглядело это круто
Прикол, многие из типа "знающих" знают еще меньше чем ты. Очень смешно читать тут каменты.
А ты молодец!
Я сначала подумала что это живот сбоку неестественно выкрутился😅
Оказывается больше всего костей в моем колене...
Спасибо за объяснение
О, класс! А где вы скачали NPC, облизывающую ухо?
А разве это не логично
Мне казалось что такие приколы все 3Dшники знают
пиздато
подумала, перезалив чей-то с графита😂
Эм а разве не легче анимировать с помощью весов? (Влияние кости на участки 3 мерной модельки)
Выглядит посредственно. Надколенник получился с острым углом, который потом странно разглаживается.
все равно лучше, чем сейчас в модельках. Я все жду, когда до скелета xpmse скайрима дойдут адекватные суставы
Да это очень круто
Не стыда, не совести и даже ссылки на это чудо(
@@Slivki2 причём тут совесть. В ютубе ссылки нельзя если че крепить.
instagram.com/reel/C9Kw1Ntqb5F/?igsh=MWdnZWFudG9vaXZ3Ng==
@@AlexandrIwaac кто сказал? Как пользователю да, нельзя, а как автору, на своём канале ты можешь, в описании или комментариях, если конечно канал не свежий
@@Ijustwannasleep.notreally уже давно не работает
@@AlexandrIwaac ну значит это у тебя что-то не так, другие же продолжают тыщу ссылок кидать, на телегу любят, и у них получается всё, полноценная ссылка, не разделённая
Paint skin weights курит в сторонке
Я скример словил. Ещё страшнее если это был вумен...
Чувствую вкус... Это вкус лжеца!
(Момент, когда Бруно лизнул Джорно)
А почему нельзя сделать копию человеческого скелета ?
3д модели не нужна куча ребер и лопатки потому что) а на колени нужно больше костей, чем есть у человека, потому что на них нужно правильно распределить веса, чтобы был натуральный вид при анимации
Можешь сделать, но будешь ебатся раз в 100 дольше)
Здравствуй. эта Фича кажется примитивизмом когда делаешь зональную систему повреждения животных на каждом этапе эволюции т-опорно двигательного аппарата с детализация на каждом этапе эволюции костей. Буквально в тело закладывая кости и суставы можно можно нивелировать некоторые огрехи обсчета гиометрии изгиба кожного покрова😅 некоторым просто нравиться ре-аль-пластичность.
Мистер бист стал русским чтобы показать как делать 3 модели
А как сделать?
В Анриле у метахьёманов кости выглядят очень похоже.
Вот и я думвл - покажут.
По идее какой нибудь скейл констрайнт, привязанный к углу между костями... чисто предположение
Привет с Cg Lama )
Теперь я знаю, почему это видео завирусилось. Ок 😐
А разве кто то делает по другому? С самого начала логично же не получится корректно отобразить изгиб сустава лишь двумя костями.¹
С Драйверами и shape кеями хватит и 2 костей.
Я заебусь день все это для каждой анимации в моей игре
1) твой результат получается при кривом скинмнге и топологии не под анимацию.
2) для игр такой пособ не подходит ибо костей многовато.
3) если ты не аниматор, и не 3д моделлер с проф децормации в играх ты такое не заметишь.
4) при правмльном скинингде даже на преведенном тобой примере может быть достигнуто естественно выглядящее сгибание.
5) 2 кости при правильном скнинге покрывают 90 процентов необходимости.
6) в риге для мультиков может быть сколько угодно костей.
Можно еще упороться если в оптимизон хочется и тупо бленд шейпами сделать деформцию
@@Gvozzdoder-v5n и завязать на сгибание костей. Я правильно тебя понял? Обычная линейная деформация в зависимости от угла поворота по одной оси?
@@BersArsamakov ол райт, по сути так и делается, по крайней мере в юнити экспортил и все норм было там блендшейпы тупо в анимацию запекаются
Ну естественно, поэтому ведь он и называется скелетом, а ы этот скелет в живого пихаете
А шею как делать
Так же больше костей добавлять, если ты про анимацию
А посыл какой? Добавить хрящей в калено? Ладно
Ты должен был сказать “теперь ты знаешт почему” в начале ролика, а на стадии монтажа поставить это в конец. Хотя ты никому не должен ничего
Вода мокрая
Смотрю шорты от сакура рабит и не понимаю что тут завируситься может?
Каблук
Ы
Это вкус лжеца, джороно джованна!
Ебать, об этом только сейчас додумались?
Так не естественно в итоге
Хочешь естественно? Учи годами анатомию!
Я не понял что круто?
Типа чуть чудовище не съело😮