по поводу растений для ткани, поверхносные растения обычно выгодней свинохвоста потому что их можно круглый год растить, в отличие от него. Поэтому я обычно всегда ищу семена таких наземных культур как гибискус, конопля, верёвочный тростник и т. д. Их можно ещё купить в караване эльфов или людей.
В качестве дополнения могу порекомендовать серию модов: Advanced Spinning, Advanced Milling, Advanced Brewing. Они добавляют реакции в мастерские, позволяя конкретизировать, соответственно, из какого сырья производить ткань, молоть муку, и варить алкоголь (последний также позволяет задать объём единицы производства: от единичного растения, от стака по 5 штук, полная бочка бухла).
Без модов, наверное, чтобы достичь аналогичный результат, нужно под каждый вид алкоголя и соответствующего растения иметь отдельный склад и мастерскую.
@@GospodinSargon да, в ваниле приходится тогда плодить фильтрацию десятка отдельных складов, вагон мастерских к которым одного мастера не назначишь, что займёт кучу времени, места на карте, сил, будет плодить больше предметов необходимых для учёта в файлах игры, создавать больше путаницы и глюков. Чисто quality-of-life моды, с которыми удобнее заниматься интересными делами по постройке системы автоматических "дварфийских дробовиков"😄
@@MrCyberDelfin я заметил, что если запускаешь игру в 5 году нельзя делать сапоги. Если запустить после 100 лет. Они уже появляются. Может это и есть эффект от науки.
@@cakepma не знаю, может быть, но так же бывает, что твоей цивилизации просто не известны некоторые предметы и она не умеет их производить, а другой цивилизации дворфов известны
@@MrCyberDelfin я начинаю в 50 году, и мой легендарный ювелир(в 56 пришел) не делает почему-то большие кобошоны. а другие дворфы приносят. может это технология, и наука поможет ее освоить..
по поводу растений для ткани, поверхносные растения обычно выгодней свинохвоста потому что их можно круглый год растить, в отличие от него. Поэтому я обычно всегда ищу семена таких наземных культур как гибискус, конопля, верёвочный тростник и т. д. Их можно ещё купить в караване эльфов или людей.
В качестве дополнения могу порекомендовать серию модов: Advanced Spinning, Advanced Milling, Advanced Brewing. Они добавляют реакции в мастерские, позволяя конкретизировать, соответственно, из какого сырья производить ткань, молоть муку, и варить алкоголь (последний также позволяет задать объём единицы производства: от единичного растения, от стака по 5 штук, полная бочка бухла).
Без модов, наверное, чтобы достичь аналогичный результат, нужно под каждый вид алкоголя и соответствующего растения иметь отдельный склад и мастерскую.
@@GospodinSargon да, в ваниле приходится тогда плодить фильтрацию десятка отдельных складов, вагон мастерских к которым одного мастера не назначишь, что займёт кучу времени, места на карте, сил, будет плодить больше предметов необходимых для учёта в файлах игры, создавать больше путаницы и глюков. Чисто quality-of-life моды, с которыми удобнее заниматься интересными делами по постройке системы автоматических "дварфийских дробовиков"😄
Интересно посмотреть гайд на библиотеку и что дает наука в игре.
Хорошая библиотека достойна целой серии видео.
ну как минимум дворфам нравится читать книжки, а вообще сами по себе исследования и открытия вроде как ничего игромеханически не дают
@@MrCyberDelfin я заметил, что если запускаешь игру в 5 году нельзя делать сапоги. Если запустить после 100 лет. Они уже появляются. Может это и есть эффект от науки.
@@cakepma не знаю, может быть, но так же бывает, что твоей цивилизации просто не известны некоторые предметы и она не умеет их производить, а другой цивилизации дворфов известны
@@MrCyberDelfin я начинаю в 50 году, и мой легендарный ювелир(в 56 пришел) не делает почему-то большие кобошоны. а другие дворфы приносят. может это технология, и наука поможет ее освоить..