По поводу разной навигации: вряд ли разработчики сделали это специально, скорее всего все дело в погрешности операций с числами с плавающей запятой и нестабильности частоты кадров. Например в этот тик у тебя между кадрами было 0.01666 секунд (в случае 60 к/с), а в следующий 0.01667. А в играх обычно делают так, что "Расстояние = Скорость * ВремяПослеПоследнегоКадра". Со временем разница может накопиться очень сильно. В связи с этим шарик пролетел в один раз 20.53 метра, а в другой - 20.55 перед отскоком. Угол отскока при этом может довольно сильно измениться, шарик при этом может только слегка коснуться штыря или достаточно глубоко в него залезть и уже от этой точки оттолкнуться.
Вот ищё факторы:, буквально подобрать тотже угол градус в градус для стрельбы нереально, даже при нажатии мышки мы её сдвигаем, +мы не знаем как зделана физика пеглина, там реально может быть случайный отклон шара или же прощёт его вращения, что тоже добовляет тонну погрешностей.
Тут уж хз как оно реализовано, наверняка сказать не могу) Но факт остается в том, что броски отличаются и это в целом уместно, ибо я бы не хотел, чтоб можно было заучить и кидать идентично в каких-то моментах) Но и претензии к криворукости с учетом метеорита разбиваются об сухую реальность и это факт) Ибо действительно по итогу у нас шар летит по разному при идентичных исходных данных, на которые мы можем влиять)
Вот кстати такие усложения невероятно круты. Когда не просто крутят статы врагам или урезают твои, а добавляют врагам/боссам новые атаки, механики. Надеюсь, в игре выглядит так же, как и звучит. Приятного мне просмотра, а тебе спасибо за видосик
Леоми доказал вменяемость Варлока, тут действительно случайность имеет место быть, я знаю что он не сумашедший, но когда он сталкивался с этой случайной физикой, то терял человеческую сущность)) (это все, естественно, просто шутки, Варлок, видящий заговор во всем - это часть его образа, за это мы его и любим, самоирония 999 лвл)
насчёт физики шаров тут сложно однозначно сказать , у меня есть 2 предположение , или эта рандомность из-за сабпикселей (если они , разуметься , есть в игре , что крайне вероятно учитывая , как плавно летят шары) или расчёт физики зависит от счётчика кадров , типо например игра ведёт таймер из 30 кадров и в зависимости от кадра шарик может иначе лететь , или ещё возможно зависит от тайминга между кадрами , всё выше сказанное может применяться и к метеориту. Разумеется чтобы сказать со 100% точностью тут надо вскрывать игру и устраивать глобальное тестирование , с применением инструментов для TAS , теоретически скорее всего там нету стандартного "Рандома" в коде физики , но на эту физику влияют факторы который нельзя учесть без сторонних программ и которые человек , даже с полной информацией точных позиций таймером , просто не сможет сделать , без учёта топ спидранеров по всяким там селестам , супер марио 64 и т.д. (и если будет кто-то ещё более душный чем я , да , технически истинного рандома в коде нету , он математический и его всё-равно можно будет просчитать , даже если разрабы просто гады и добавили рандомную вариацию в физику) кстати факториал это перемножение , а не сложение) 7 яда это сумма 7+6+5+4+3+2+1 , а не 7!=7*6*5*4*3*2*1 , да придираюсь , я тебя тоже люблю =Р
А и я забыл упомянуть , ещё физика бывает привязана к fps , но вроде-бы в пеглине фпс залочен , тебе думаю это лучше знать , если он разлочен , то вот тебе ещё 1 вещь которая часто влияет на физику , и это на удивление очень частый костыль в играх.
@@Sans_2.1 В играх написанных на Unity (коим и является Пеглин, а также бОльшая часть инди игр) физика просчитывается с фиксированным шагом, который по умолчанию задан как 1/50. Так что с этим всё норм А так, классическая проблема чисел с плавающей точкой в компьютерах. Без использования кастомного движка с полным использованием целочисленных переменных (в том числе в физических вычислениях), добиться идеальной детерминистичности очень сложно И вдобавок докину: Залез сейчас проверить как тут поворот мыши от колёсика работает, так он тут вообще зачем-то на unscaledDeltaTime умножается :KEKW: А то я думаю, чего это у меня он от колёсика так медленно вертится? Так с 1000 fps (у меня vsync был выключен) и такой логикой работы оно и неудивительно XD
@@CrazyMan_IKгодное уточнение про unscaledDeltaTime. Итак любая зависимость физики от fps в любой игре раздражает, а тут разрабы еще специально масла в огонь подливают.
@@deadbyte42 На самом деле многие разработчики порой просто не понимают когда нужно умножать на дельту, а когда нет, из-за чего и получаются подобные моменты
Тут я честно сказать без понятия, действительно лишь предполагать и остается, если не залезать куда-то в код игры, либо знать точно, как игра устроена и откуда это могло возничь) Но факт в том, что действительно такая разница присутствует при идентичных бросках) А ой, значит забыл что из себя представляет факториал)
Как я понял по превью то кубы бафнули ОЧЕНЬ сильно ( наверное) , а мне этот босс доставлял больше всего проблем. Ну реально, почему жалуются на сапера, когда кубы тебе забег без шансов сливают.
@Games-ee5lv Мне ещё нравится на фоне сложности кубов дракон. Он по факту большая туша и всё,но вот прикол, у кубов хп больше чем у него, у них есть разгон( жёсткий и пассивный) . И у тебя три исхода: Сдохнешь без шансов. Пройдешь на тоненького. Шотнишь их призраком.
Если будут ещё шармагедоны, то я жду "Шара на двух концах"- когда она попадает по штырю, то перс получает 1ед. урона, шар нельзя сбросить и выбросить из сумки, статы 1 1 Хорошо, что дерево у крота не получила рефлект как у зеркала
Слабенький шармагедон получается, вот если статы -4/-8 и каждый 8й задетый штырь восстанавливает всем врагам 0.5% хп (минимум 1), то другое дело. И название шарика стоит сделать на манер пеглина - "Палка о двух шарцах" или "Шар о двух концах"
Я решил провести свое тестирование. Взял кастомный сид, где одни вопросики (два раза вниз, когда задаёшь сид). И на первом вопросике уводил курсор в верхний левый угол экрана. Траектории были абсолютно идентичны. Опираясь на различные знания в программировании (но не создании игр) + твоих тестах, я предполагаю, что именно рандома нет в физике, а траектории могут быть разными, т.к. прицел не совсем честно показывает траекторию, показывая только одну траекторию для целого диапазона значений угла прицела. При этом "настоящий" прицел может опираться на точное положение курсора в пикселях. При этом, чем дальше курсор от мячика, тем более точный угол можно задать (исходя из принципов геометрии). Но это всё лишь гипотеза. Точно можно лишь сказать, что кинуть шарик в одно и то же место возможно, правда, я сомневаюсь, что это можно сделать честно
Хм, любопытно весьма звучит, то есть у нас по факту тогда не 360 градусов наводки, а куда больше градаций, но невидимых глазу. Тогда наверняка навестись можно лишь уведя курсор в границу, в угол чистый)
@@Leomi либо пиксель пёрфектно спозиционировав курсор. Всё ещё напоминаю, что это лишь гипотеза. Хотел ещё её проверить, позиционируя курсор в один и тот же пиксель (не в углу) через python, но игра не реагировала на такое перемещение курсора(
@@Leomi я таки написал прогу, которая показывала текущую позицию моего курсора. Я два раза навёлся на один и тот же пиксель, и оба броска были уже разными. Моя гипотеза начинает рушиться... Либо я что-то не так сделал 🤷♂
@@Leomi провёл ещё тесты 😅 Итог: целишься в один и тот же пиксель -- траектория всегда будет одинаковой. Видимо, я всё же где-то ошибся, когда первый раз это проверял. Ещё я протестил момент, когда прицел перескакивает с штыря на другой штырь. Нашёл такую координату при x = 2238 (горизонтальная координата), а потом при x = 2456. Прям шёл вертикально по пикселю, пока прицел не перескочил. В итоге шары полетели по-разному для разных координат, хотя визуально прицел был на одном и том же месте. Я делал под два броска с одними и теми же координатами, и броски совпадали в рамках одних и тех же координат. Всё же моя гипотеза становится всё правдоподобнее P.S. Надеюсь, ты не запутался в том, что я написал 😅
@@PetrovDS да я примерно принцип понял и звучит вполне логично и правдоподобно, в отличие от версий в духе «шар у нас не шар, а у Пеглина есть уши» и т.д.) Плюс да, понятно что чем дальше курсор, тем большее кол-во координат и точнее прицел) Тогда то есть как бы не рандомно, но и игрок реальный сделать идентичные броски не сможет. Но это объясняет идентичность бросков с цепями руины например в навигациях сундуков, где всегда идентичное направление) А также то есть можно в угол увести курсор, выкрутив координаты в максимум и бросить и должно лететь идентично)
Как по мне говорить то что в пеглине удача не решает это как говорить то что в етг нельзя затащить на одном скилле. То есть фундаментально неправильно. Да и вообще игра основана на Патинко машинах, которые используются в казино. Так что да, в пеглине удача важна
Ну вот типа да) В игре, где можно в любой ситуаии задоджить и пройти хоть со стартовой пуколкой теоретически, всегда можно затащить мега скиллом) Кнчн другое дело что его потребуется непомерно много) В Пеглине же просто кажется логически, что можно одинаково бросать, но это заблуждение, ведь на поверхности у нас далеко не вся информация лежит и есть скрытые факторы, влияющие на полёт, которые мы не то что просчитать не сможем, но и даже узнать о них) А даже если их и не будет, то просчитать несколько отскоков подряд в точности всё равно никто не сможет) Только примерно и зачастую не гарнтировано всё равно)
Возможно в пеглине есть стат силы отскока, который при каждом броске чуть чуть рандомится, ну точнее этот стат точно есть, всё таки есть шарезинка и прочее, но возможно есть вторичный стат силы отскока, который меняется на пару тысячных, но в итоге бросок меняется из-за этого 1:10:39 вероятность этого была 1 к 1800 1:42:07 вероятность этого я уже не посчитаю
У меня примерно такая же реакция на нового крота была. Он для меня из однозначно самого легкого босса 1го этажа стал однозначно самым сложным. Из рабочих на крота шариков (AOE или направленные) остались только AOE шарики, а AOE шариков очень мало, да и они все редкие/необычные
Ну он сейчас перестал играться с направленными шариками, они не всегда кнчн в забеге есть. Но тем не менее это минус вариативность и крайне неприятно. Теперь только ловить его, либо аое бить) Вот так в ноль ломать направленные мне кажется лишнее было)
когда кидаем во время выбора пути то место шаров летит пеглин, и когда летит он начинает трясти шары в сумке из-за этого перевешивает пеглина на другую сторону xD
"Лайкосик под видосик...")) 2+ часа - это не видосик, а целый видосище! Сразу видно, что на первой попытке не повезло 20:48 сколько уверенности в голосе... он еще не знает, что его ждет Жееееесть (не междометие, а то, из чего теперь состоит дерево ;) ), куда еще ×0.5 от направленного урона.
Новое имя Круглумника мой мозг как обычно решил прочитать неправильно... Шаробладатель 😂😅... ОБЛАДАТЕЛЬ ШАРОВ И КОЛЁС, КОТОРЫЕ Я, СТАРЫЙ МАРАЗМАТИК, ЗАБЫЛ ВЫПИТЬ!)) Глазолинчик животворящий, по что ты меня покинул? 😂...
1:35:48 3 ужасферы что-то мало нужно больше ужасфер😂 1:39:52 и опят 3 ужасферы. Это уже классика 1:42:04 вот оно совершенство, даже Леоми заметил этот вселенский (пеглинский) баланс
Как обычно, Лео, спасибо за видео😊 Снимаю шляпу перед разработчиками за то, что не ограничились простым увеличением статов. Конечно, те, которые существуют сейчас можно ругать за некоторую несбалансированность, но это лучше чем ничего P.s. лично я это не тестировал, но, может, навигация зависит не только от угла, под которым ты бросил, но и от положения курсора? Может, когда ты нажимаешь на колёсико, меняется не угол броска, а точка, к которой он стремится. Если будет время, можешь попробовать это протестировать
Насчëт усложнения Крота. Я вообще думал, что дерево в этот бою превратилось в смесь громоотвода и зеркала (тоесть блокирует нецеленные атаки и рефлектит, но славо богу разрабы этого не сделали).
Обомбновление работает так, что не дает обновить бомбочки в бросок, в который их их взорвали. Т.е. взорванные бомбы можно вернуть на стол только на следующий бросок (ну или, возможно, если есть меч-обновлец). На 1:41:42 можно увидеть, как бомбы активировались и после обновления стола не обновились. Может быть, они ме могут быть обновленными, пока Пеглин их не бросит..
Аа, я вот при монтаже заметил такой момент на сапере-элитке, не понял почему не вернулись бомбы нормально) Тогда понятно, правда это работает в обе стороны, это означает что и урона набирать сможешь меньше, и не разнесешь себе лицо с одного броска. Однако всё равно красных бомб станет больше и это ощутимо) Их в принципе чаще всего не хочется возвращать на стол)
Не знаю сколько всего игр с такой системой сложности, где они меняют ситуации, но обожаю когда разработчики, так заморачиваются и эксперементируют. Например, в одной комнате, где допустим всего 15 слабых врагов, добавляются всего то 2 врага, и при этом изменяется ситуация и тактика. Или с сложностью изменяется поведение врагов (дальники начнут убегать и стрелять из-за спин своих товарещей или какие-нибудь рашеры бегать вокруг препятствий или танков и будут поджидать и выпрыгивать из них). Или чтобы усложнённая версия босса, где статы минимально затрагиваются, и больше акцентируются внимание на его атаки. А именно, добавляют парочку новых, больше вариаций старым и меняют слабую, добавляя 1-2 фактора (обычному тарану, к примеру, добавляют порталы, чтобы противник проносился паровозом дальше), или изменяли обстановку локации боя, но при этом не тупо какие-нибудь шипы от балды, а так, чтобы играться от самого босса (усилить его атаку лазером с помощью зеркал, которые поставили на стены или на колоны или морозный босс в n-ой фазе покрывает льдом весь пол, или боссу-танку дают защитные или бафающие навыки и в его комнате добавляют 2-ух простых дальника). Ладно понесло меня как-то. Да... Многое я тут пропустил. Смотрю на прохождения и думаю, что всё таки разработчики по моему мнению неправильно поступают с добавлением сложности. Да конечно хорошо и замечательно, что они обращают внимание на шары и их типы и играются с этим. Но отсюда и исходит проблема: либо они слишком заостряют на этом внимание, что аж без конкретных шаров нельзя пройти, либо они сильно ограничивают выбор и подбирание шаров, из-за чего ты физичеки не можешь взять тот или иной шарик и ты умираешь. Можно конечно решить путём стабилизации выбора, а именно в первом 1-ом слоте шарик на массовый урон, во 2-ом слоте шарик на конкретную цель, в 3-ем слоте обычный тип атаки и 4-й особенный. Не без изъянов конечно. Пеглин в таком случае потеряет свою рандомность и одна опция всегда будет предпочтительнее, также за балансом шаров нужно строже смотреть, а то один тип будет самым желанным, из-за чего другие утеряют свою популярность. Или можно пул просто увеличить, но тут уж не знаю, не очень как-то. Можно конечно предложить какой-нибудь артефакт, что контролирует выбор, но будет имбово и нужно найти, а с прохождением он будет терять свою актуальность в забеге.
Ну вот это я считаю более качественным изменением сложности. А наиболее дешевым и скучным же - просто крутилка статов, будь то бафы врагов по хп/дмг, либо наоборот ограничения для игрока. Кайфово когда не тебя ограничивают, а ставят более серьезные и новые/интересные испытания. А не те же мобы, но жирнее) Бафы статов могут сопутствовать, но не быть основой всего и вся) В Skul хороший пример, когда с усложнением появляются новые более жесткие мобы. Но и добавляются механики для самого игрока) А вот принцип возвышений я не люблю) Пошли они от Slay the Spire по-моему, либо по крайней мере такую популярность обрели. И по сути это везде просто базово дается крайне упрощенная игра, в которой персонажа постепенно делают всё более инвалидным и душат :\ Очень редко там бывают какие-то интересные усложнения. Вот изменения механик у боссов звучит интереснее, хотя с теми же кубами щиты словно статы, но чуть другим форм фактором. А где-то это весьма вызывает вопросы, как с Кротом, который на мой взгляд был одним из самых интересных по дизайну боссов игры. Ведь на нем можно было очень много всего использовать и каждое по-своему. А теперь нам просто ограничили кусок и битва стала менее вариативной) В Хейдесе первом, например, есть усложнения типа изменения боссов. Есть добавления особых свойств элиткам. Ииии на этом вроде всё. Остальные там тупо +хп/дмг врагам, минус выборка бафов игроку и т.д.) В итоге получается просто DIY, типа собери себе сам. Мы не придумали баланс, поэтому возлагаем это на плечи игрока, пусть сам себе ищет идеальное. Но когда тебе приходится ставить задачу как бы поиграть весело, чтобы тебе было интересно, не слишком жестко, но и не слишком просто, то это вообще ни разу не тот процесс, которым должен заниматься игрок) Звучит типа вроде и неплохо чтобы угодить всем, а на деле получается шляпа с такими усложнениями-крутилками) Мета прокачка из той же оперы, когда она просто бафает статы игроку и ты играешь в гриндилку по итогу) Думаю вариант с гарантией типа шара лишний, всё же должно быть больше разнообразия в забегах, а не так, как в Dead Cells, где выборка позволяет тебе всегда брать плюс-минус один и тот же по своему геймплею и идее билд) В Пеглине на мой взгляд не хватает влияния игрока, опции одноразовой на бой перезарядку сделать в начале, чтобы перебросить раздачу шаров и т.д. Изменения вопросиков, ибо среди них много чисто негативных, а также куча тех, что тупо хуже битвы, даже если и положительные. Не говоря о рандомной навигации, которую добавлять лишний раз и рисковать не хочется) Это не говоря о том, что на первом этаже еще и крайне желательно много элиток найти) Слишком много факторов, от которых забег прямо сильно зависит и которые при этом рандомны. Когда билд середнячок и у тебя попадается плохая раздача, то можно потерять 20-50 хп, а это ресурс здесь крайне ценный, хилка за деньги ничтожно жалкая. При этом есть релики, которые позволяют хоть 100 хп за бой терять и в ус не дуть) В общем-то много есть аспектов, к которым возникают вопросы, но в такой игре сложно это грамотно забалансить прямо всё. Но какие-то моменты уж точно можно (вопросики, рандом раздачи), а где-то снизить градус духоты (Сапер и Слизень боссы, что шары не активируют абилки нормально по клеткам и слизи), а где-то наоборот бафнуть (Стена и Дракон боссы, а то они выглядят как подарок судьбы на фоне остальных) Артефакт конкретный на контроль выбора лишнее, иначе будет как с Обоерукостью) Если и добавлять в артефакты такой вариант контроля колоды, то это должен быть условный тип реликов, целый ряд) Чтобы как на Рку, на дамаг и т.д. Чтобы ты в целом в среднем что-нибудь да находил и это было одной из составляющих забега, а не особенностью одного из пяти, но при этом такая потребность есть в каждом)
@@Leomi Тут с вами соглашусь с проблематикой возвышения. По идее они называются "возвышения", чтобы персонаж возвышался, а тут наоборот героя опускают ниже плинтуса. Они либо компенсировать должны, либо вообще насчёт игрока не касаться. С щитами у кубов было бы прикольно, если бы сами щиты как-нибудь отличались от жизней, а то ощущаются они как сверх кап хп. Интересно было бы поразмыслить, что можно придумать кроту. Может на старте уже один цветок или, как вариант, крот начал бы использовать разные цветки, например за деревом садит дальников, а к игроку танков. а сам бы крот начал бы кидаться землёй, если нету место впереди. Снаряды крота по урону как снаряды цветков или не наносили бы урон, но давали какое-нибудь ошеломление на 1 ход.
Ну меня не название напрягает, а просто в принципе то, что под ними в итоге делают) А делают просто кучу однотипных постепенных усложнений. С одной стороны прикольно что планка так подрастает, но она подрастает из-за неприятных факторов, а не какого-нибудь нового, но сложного контента например) Но добавлять контент-усложнения сразу требует куда больше ресурсов, причем на этот контент посмотрит лишь некоторая часть игроков) А сделать подобные возвышения со статами/дебафами - сравнительно плёвое дело) Надо понимать, что игра задизайнена под то, что было. И значительно усложнять босса будет перегибом) Если он вдруг станет дамажить раза в 2 по итогу больше из-за атак дальних и жирного танкоцветка) А принципиально перерабатывать бой, уменьшая тот же мили урон кроту - уже как бы не хотят думаю) Но честно говоря явно хочется чего-то иного, а не уменьшения вариативности из-за дерева-громоотвода хД
2 часа веселья, контента и рвания жо- P. S. Леоми, я недавно узнал, что появился новый боссовый релик который я думаю тебя затроллит, что ты прям плакать будешь)
В коде бросок может прошитоватся не целым числов а условно дробным типа не 1 а условно 1.3-5 И выходят то что даже если бросать в тоже место у тебя будет немного другое число отклонения шара
9:25 думаю, это связано с тем, что шарик, который ты кидаешь вращается немножечко при запуске, а из-за того, что он не идеально круглый отскакивает по-разному
Знаете это похоже на теорию Хаоса, с которой я познакомился вместе с фильмом "Парк Юрского периода".Там только не шар, а капли, стекаюшие по ладони по разному.
Да не думаю, это чисто спрайт, а не хитбокс. Хитбокс у всех базовых шаров идентичный и не думаю, что они корявые какие-то. Думаю вполне себе круглые, насколько можно это сказать. Тем более что направляешь шар ты точно под теми же градусами (если мы помним, что игра пиксельная ведь и круг здесь условный, то одинаковый поворот нивелирует этот аргумент)
Леоми,мне кажется тут и правда рандомится сила шара,но не броска а силы отталкивания. По сути шарики отталкиваются от штырей в неком диапазоне (к примеру -2 до +2) и видней это всего когда шарик скатывается по колоне. Он без доп импульса только со своей скоростью с одной стороны колоны на другую перекатывается.
Ну я про это и говорил, что сила отскока мб базовое значение имеет, а от них идет +-3% например и каждый раз при входе в бой или при самом броске оно рандомится у всех штырей)
По поводу разных бросков в навигации, мне кажется что все проще, если присмотреться на стартовую голову перед броском, там ведь не шарик ))), так вот эта голова не совсем неподвижна, пиксели на ней в якобы неподвижном состоянии чуть чуть меняются, поэтому у меня есть предположение что точка старта не неподвижна, но вычисление старта то что показывается пунктиром ведется от некой средней точки вокруг которой и пляшет реальный старт, отсюда и разные броски.
@Leomi речь не о текстурке, речь о том что шарик не стоит на месте перед броском, а текстурка которая привязана в физическом движке к определенной модели визуализирует это, если говорить проще шар дергает еще до броска, не сильно, но этого хватает для того чтобы рандомить эти броски, и кстати иногда бывает так что линия предсказывающая бросок не совпадает с броском, редко но бывает, конечно это только предположение, но влеплять в физику движка специальную константу с рандомным значением сомнительно как то, обычно так не делают.
По поводу при одинаковом броске летит шар по разному, там такая тема что шар летит не ровно по твоей траектории а там диапазон 2 градуса выше и 2 ниже, в итоге выходит спрей в 4 градуса и по попадании в штырь при одной траектории этот разбег даст большую разницу.
Это догадка или точная инфа? А то звучит не шибко убедительно, а сказано словно знаешь на 100%) В таком случае если там 2 градуса спред, даже если в обе стороны и суммарно допустим 5 положений (1 центральное и +-2 в обе стороны), то должно быть весьма ограниченное число вариаций. А что-то мне подсказывает, что протестируя с десяток раз у тебя не будут дублироваться случаи) А визуально там не видно никаких различий по прицелу и т.д.
@Leomi догадка, но ибо даже наведя курсор на тот же пиксель на арене и покрутив колёсико в какой то момент от первого штыря отскочит так же, а вот потом опять летит в другую сторону, для эксперимента, выбери арену и курсор наводи на один и тот же пиксель, траектория будет не совпадать, отскок тоже, колёсико мышки не поможет. Ну явно спрей, при чем градуса в два не более, на первом отскоке диапазон не велик, а потом геометрическая прогрессия, на каждый отскок спрей увеличивается в квадратной прогрессии, т.е первый штырь от идеальной траектории отклоняет на 2, на втором отскоке ещё на 4(максимум, либо в 0 возвращает) на 3м уже 8 (либо 2 в минус, угол спрея) и чем поздний штырь тем либо критично в сторону но редко либо в нужную но криво, как раз как с экспериментом в магазине, и метеорит роли не играет особо, шар летит по большей степени куда направил, но спрей порой даёт возможность послать шар в другую сторону. Ну моя теория с подсчетами говорит что спрею место есть, градус может не тот, но спрей есть, при этом от каждого штыря, не от первого.
@Leomi с десяток раз повторится дважды траектория с одним штырем, с двумя она повторится дважды с 5*5*2=50 бросков с тремя штырями дважды повторится с 5*5*5*2=250 бросков... Вот я о чем... Геометрическая прогрессия углы и порядковый номер, 5 углов, 5 в степени порядкового штыря, чем дальше штырь тем больше вариантов как полетит шар. Если спрей 1 то это 3*3*3=27 вариантов куда отскочит шар от 3го штыря... От 5го там 125 уже при спрее в 2 а не 1 градус...
По поводу навигации. Возможно, когда вручную наводишься (не колесиком), то тогда изменение идет не на ровное значение градусов, а когда колесиком крутишь, то ровно 1 градус. Вот так, вероятно, получаеться, что при каждом броске получаеться минимально другой угол броска, что и дает такую разницу
Может быть и так, но тогда у нас невозможно навестись чётко, если колёсико лишь докручивает чутка) Ибо если там настолько мелкая градация, что идут уже не 360 градусов, а в том числе расстояние между двумя соседними градусами, то такое глазом не увидишь уже) И соответственно повторять и гарантированно кидать с тем же метеоритом не сможешь) От чего именно идут разные броски при по крайней мере визуальных и теоретически идентичных исходных данных - трудно сказать)
Насчëт рандомной навигации в пеглине, она такая даже без метеорита, варлоку делал человек макрос который кидает вертикально вниз и даже не смотря на то что это всë было просчитано и автоматизированно иногда шарик летел направо или налево. Так что да, навигация в пеглине она такая
Ну вот я о том же, я не тестил обычную здесь) Хотя с цепями руины на сундуке шарик фиксированно летит. Но там и отскоков то всего 2 вроде и минимальное отклонение и не будет заметно) Возможно дело не в навигации даже, а в принципе в том, как работают броски/штыри. Мб там плавющая сила отскока и значение плавает на несколько процентов лишь, что глазу не заметить, но в бросках будет давать огромную разницу по итогу) И оно меняется не от сида даже, а от входа в бой или при броске)
По разному, но в целом прилично. Ибо надо понимать, что видос это не сухо 1к1 сколько длится, столько и вышла запись. Бывает что-то вырезается и т.д. Пока настроишься, подготовишься к записи немного, монтаж, рендер видоса, загрузка, настройка, превью сделать, настроить публикацию везде и т.д.. Плюс это всё зачастую разрозненно, из-за чего тоже больше сил и времени тратится. Не говоря и о том, что после записи чувствуешь себя как выжатый лимон, в том плане что энергии такое комментирование плотное тратит очень много, совсем иной процесс, нежели просто поиграть. Плюс если хочу выходной сделать - значит в другой день х2 нагрузка) Однозначного ответа нет, где-то 2 часа, где-то 10 может быть за день и более. А это ещё ведь надо чтобы норм самочувствие было, настроение и т.д. Когда сонный/усталый особо не настроишься на запись и бодрое комментирование) Тут тонна нюансов, но обо всем не счесть будет) Когда игра легко играется и записывается, нет рандомного растягивания записи, то это также сильно проще естественно. А ту же Ноиту сильно сложнее из-за того, что там непонятно чем заниматься вообще и процесс очень муторно-долгий и затянутый. Да и просто вырезать лишнее может занять прилично времени) На комменты отвечать тоже тонну времени тратит, а порой и эмоциональны/моральных сил, ибо когда ты взаимодействуешь с огромным кол-вом людей, то свихнуться можно так. Особенно когда начинаются предъявы/оскорбления, всякие долбанутые ситуации и прочее
Как мне кажется, с навигацией больше проблем именно с метеоритом. Есть же цепи руины взяв которые броски в навигации сундуков, магазинов и вопросиков - всегда одинаковые. С другой стороны я пробовал повторить первый бросок в первом бою, но там так не получается, так как у монетки может быть другая сила отталкивания шарика чем у пустого штыря, не говоря уж о крите и р-ке.
Ну с цепями на сундуках сделана всегда идентичная навигация, чтобы ты гарантированно мог пойти в нужную сторону, там нет рандома буквально) Но вот в других боях цепи легко заруинить навигацию могут, похлеще чем метеорит) Зато в таких отдельных заполненных аренах, как после магазина без покупок, метеорит полностью сам выбирает куда ты пойдешь хД
Небольшой прикол, попробуй отключить в настройках VSync, а потом уже покрутить колёсико мыши при броске)) Если никаких других факторов, ограничивающих fps не будет, то думаю сразу почувствуешь разницу)
Ммм потыкал сейчас чутка, не особо уверен. Но на пограничной черте оно если туда-сюда крутить, то порой бывает не чередует навигацию, а словно иногда за один прокрут на отсечку колесика толкает дальше курсор. Но не уверен, не знаю)
Тут просто нужно понимать, что и как работает) Тут не всё прямо зависит от рандома, но очень львиная часть) И если тебе не повезет - ты никак не победишь, задушит игра) И в то же время может и условный новичок 20-й пройти легко без шансов на слив, если накидает имбы такой)
0:09 эх ушла эпоха и многое было изменено так непривычно теперь смотреть на старые предметы но вот стремячельность почему-то как самый худший перевод осталась без изменений. Вот раз все меняли почему было не заменить на укруглонение не понимаю
Ждём пока лео встретит остальных босов наверно слизень всю арену из слизи делает балиста сразу пережарежается стена за два хода доходит до тебя дракон всю арену покрывает огнём а у сапёра в десять раз больше бомб вот сто пудов, но всё же разное :)))))
Лео, помнится ты говорил, что на одной из площадок безумная монетизация, напомни пожалуйста на какой, поскольку у меня нет возможности поддержать материально, но хоть просмотром на нужной площадке помогу чем смогу, поскольку я смотрю 95% всех твоих видео)
На Дзене высокая монетизация, если смотреть соотношение просмотров к получаемому доходу) Типа в несколько раз больше, чем на Ютубе было до 2022-го даже. Другое дело что в самой платформе продвижения нет никакого и даже 100 просмотров набрать труднее может быть, чем на Ютубе 1000) Но на Ютубе сейчас монетизации буквально 0. В ВК тоже буквально 0 (она с 5000 подписчиков и слышал что там прямо копейки), на Рутубе примерно в несколько десятков раз меньше, чем на Дзене) Типа на Рутубе в 3 раза больше просмотров у меня за сутки, чем в Дзене, но доход в сутки с Дзена в 4-5 раз больше при этом) Доход идет от показа рекламы, поэтому на Дзене её либо больше, либо ещё в чем-то дело, понятия не имею)
Не, показывал много раз, в одном бою ты можешь ему 290 хп снести и он 0 тебе даст, в другом 150 и он даст теперь примерно половину от своих возможных денег. Просто рандомно как-то работает
1:21:59 слушайте, возможно я слепой, а может ужасфера здесь бесцветная как штыри после картин. Хотя возможно это со мной что-то не так. А может и освещение...
Не исключаю что мб и буду проходить в будущем. Но тут в первую очередь для меня вопрос того, насколько это будет интересом/активом пользоваться на канале. Потому что игра долгая и не зрелищная абсолютно. Она может быть увлекательной для тех, кто смотрит и вникает, но вот так на фон - всегда одно и то же примерно словно, нить повествования легко упустить, если фоново смотреть/слушать. И не уверен зайдет ли. Хотя может и запишу, либо гляну 1 серию, а там видно будет. Но пока наверняка сказать не могу Ну и кнчн как проблема любой такой карточной игры с кучей действий и решений - за любое упущение, а они априори будут даже у игрока с сотнями часов, в комментах будут диванный критики-попердывальщики)
@ угу, вертикально вниз, это знаю, тоже так казалось) Но я не тестил с метеоритом и в спорных ситуациях при идентичнейших бросках) Если у нас отличие в силе отскока от штырей и там значение плавает, то это не поможет. А если какие-то микро отличия у самого направления и они невидимы глазу, то тут другой вопрос)
Я думаю що колесо мишки повертає кидок на 1/10 градуса. А коли ти намагаєшся кинути шарик в ту саму сторону, якщо ти міняєш курсор і потім допомагаєш колесом мишки то у тебе не вийде зробити ідентичні кидки. Тому що (відносно шарик) коли в тебе знаходиться курсор на - 400 по X і на - 450 по Y кут - 48.351 град. І потім якщо перемістити курсор в 320 по Х ,425 по Y кут буде - 53.022, потім покрутити колесо мишки, найточніший кит який у тебе получиться відносно першого буде 48.322 град. Но я не впевнений що воно насправді так працює.
І ця різниця в 0.029 град. дуже сильно міняють твій кидок. Майже не можливо кинути ідеально ідентично. Теоретично можна кинути ідеально якщо направити курсор в правий верхній кут, і підкручувати мишкою однакову кількість разів.
Странное пойло очень мало дает. Ты едва пару штырей особых за бросок лутаешь в текущем случае (у нас 1 Рка и 2 крита, Рка возвращается в пределах броска, а крит нет). Много толку? Погоды не сделает вообще
На счёт теста полёта, думается мнпюе что дело в штырях и шарике... Т.е. они же не идеально круглые и Пеглин вообще с ушками.. М.б. это влияет на угол отражения.... Блин хоть бери и лазь в коде Пеглина, чтоб узнать.
Текстурка Пеглина это просто текстурка, хитбокс же думаю у шаров идентичный) Да и даже если бы он отличался, то при идентичном угле поворота лететь должен был бы идентично)
А с каких пор у нас криты наслаиваются на штыри, а не заменяют их? Крит штырь не дает урона сам по себе базово, как и Рка. А также снайперка 50 на 50 отскакивает как бы и от критов, и от Рок. Просто порой проходит сквозь, причем раньше такого не было
В плане стоит ли своих денег? Учитывая что он сейчас без скидки стоит 710, при том что цены нынче куда выше, чем лет 5 назад, многие игры стоят и дороже, а чего-то подобного Пеглину особо и нет, то у меня даже и вопросов не возникает. Тем более что лично мне игра безумно нравится и я её даже на телефон себе купил, хоть и играю на телефоне редко) У Пеглина достаточно минусов и косяков, я всегда за трезвое отношение и взгляд. У всего найдутся минусы и плюсы) В общем и целом я Пеглина обожаю и это крайне увлекательная игра, дарящая лично мне море эмоций и удовольствия) Хоть и да, определенные аспекты этой игры меня порой бесят и я считаю их хреновыми) Но в плане покупать или нет, то тут каждому свое. Как и в плане цены кому-то и 5к фигня, а кому-то и 300 рублей будет жалко. В целом в среднем по рынку у меня вопросов к его цене не возникает вообще) Вот 1к и более уже было бы странно. 710 ну норм, плюс по скидке и подавно дешевле будет, а учитывая что игре не первый год, то скидку могут и не 10-15% давать, а 25-30 в теории) Если DLC запилят, то игру наверняка и за 50% будут продавать возможно)
Сейчас бы покупать ненужный шарик для гарант навигации~ А будет ли гарант? Только если напрямую полетит, ибо метеорит выскакивать откуда угодно позволяет
Ладно, не двух элиток, а дополнительного шанса на две элитки. В любом случае это просто опция, которую иногда стоит иметь ввиду. Делать так или нет - это уже личное дело каждого)
Какая разница) Всё равно у тебя разный исход может быть, да и по потолку ты идентичный бросок даже не сделаешь, там нет таких удобных ориентиров для траектории)
Хм, кстати интересная идея, не задумывался о таком) Правда тут возникает проблема того, что тебе потом надо будет выхиляться как-то) На боссе удобно раскрыть пояс потому, что после боя 50% гарант хилка идет) А хиляться за деньги не очень то будет приятно, да и долго)
Не, одинаковый) Я вот повторную запись тестов даже делал, думая что я мб забыл о счетчике) Но когда ты выходишь и заходишь в игру, сбрасывая навигацию, счетчик всё же помнит тот, что был) Ну в конце видоса показано)
Слизень на 20 шармагеддоне:
-Ты знаешь правила, пора умирать.
Учитывая силу бафа боссов наверное Балиста будет мнгновенно перезаряжается после атаки, а стена будет проходить пол карты за 1 ход
Или сверху на стене будут лучники
А дракон вместо огня будет сразу съедать пеглина
@@dimironov10 и потом 10 следующих забегов будет переваривать
@@iarir2-gn8du скорее три, и в это время он не сможет выпасть.
Не, на стене появится зеркало, а баллиста будет делать по 3 выстрела)
Забыл что Лео проходит 20 шармагедон и подумал что крота снова усилили😂
По поводу разной навигации: вряд ли разработчики сделали это специально, скорее всего все дело в погрешности операций с числами с плавающей запятой и нестабильности частоты кадров.
Например в этот тик у тебя между кадрами было 0.01666 секунд (в случае 60 к/с), а в следующий 0.01667. А в играх обычно делают так, что "Расстояние = Скорость * ВремяПослеПоследнегоКадра". Со временем разница может накопиться очень сильно.
В связи с этим шарик пролетел в один раз 20.53 метра, а в другой - 20.55 перед отскоком. Угол отскока при этом может довольно сильно измениться, шарик при этом может только слегка коснуться штыря или достаточно глубоко в него залезть и уже от этой точки оттолкнуться.
Вот ищё факторы:, буквально подобрать тотже угол градус в градус для стрельбы нереально, даже при нажатии мышки мы её сдвигаем, +мы не знаем как зделана физика пеглина, там реально может быть случайный отклон шара или же прощёт его вращения, что тоже добовляет тонну погрешностей.
+ еще из-за этого иногда рог не правильно показывает траекторию после отскока
Они обещали что исправили предсказание траектории в одном из патчей после релиза
@@AndreyFrol вообще для коректного предсказания нужно ище учитывать размеры шариков что явно не делается.
Тут уж хз как оно реализовано, наверняка сказать не могу) Но факт остается в том, что броски отличаются и это в целом уместно, ибо я бы не хотел, чтоб можно было заучить и кидать идентично в каких-то моментах) Но и претензии к криворукости с учетом метеорита разбиваются об сухую реальность и это факт) Ибо действительно по итогу у нас шар летит по разному при идентичных исходных данных, на которые мы можем влиять)
Вот кстати такие усложения невероятно круты. Когда не просто крутят статы врагам или урезают твои, а добавляют врагам/боссам новые атаки, механики. Надеюсь, в игре выглядит так же, как и звучит. Приятного мне просмотра, а тебе спасибо за видосик
Леоми доказал вменяемость Варлока, тут действительно случайность имеет место быть, я знаю что он не сумашедший, но когда он сталкивался с этой случайной физикой, то терял человеческую сущность))
(это все, естественно, просто шутки, Варлок, видящий заговор во всем - это часть его образа, за это мы его и любим, самоирония 999 лвл)
Ну я вот хз насчет изменения физики как таковой, но да, идентичные броски в Пеглине делать толком невозможно)
P.S. Варлочк легенда :з
37:48
Лошарик такой:
ТЯЖЕЛО ТАЩИТЬ В СОЛО!
29:04 И тут я дико заржал с усложнения босса.
насчёт физики шаров тут сложно однозначно сказать , у меня есть 2 предположение , или эта рандомность из-за сабпикселей (если они , разуметься , есть в игре , что крайне вероятно учитывая , как плавно летят шары) или расчёт физики зависит от счётчика кадров , типо например игра ведёт таймер из 30 кадров и в зависимости от кадра шарик может иначе лететь , или ещё возможно зависит от тайминга между кадрами , всё выше сказанное может применяться и к метеориту. Разумеется чтобы сказать со 100% точностью тут надо вскрывать игру и устраивать глобальное тестирование , с применением инструментов для TAS , теоретически скорее всего там нету стандартного "Рандома" в коде физики , но на эту физику влияют факторы который нельзя учесть без сторонних программ и которые человек , даже с полной информацией точных позиций таймером , просто не сможет сделать , без учёта топ спидранеров по всяким там селестам , супер марио 64 и т.д. (и если будет кто-то ещё более душный чем я , да , технически истинного рандома в коде нету , он математический и его всё-равно можно будет просчитать , даже если разрабы просто гады и добавили рандомную вариацию в физику)
кстати факториал это перемножение , а не сложение)
7 яда это сумма 7+6+5+4+3+2+1 , а не 7!=7*6*5*4*3*2*1 , да придираюсь , я тебя тоже люблю =Р
А и я забыл упомянуть , ещё физика бывает привязана к fps , но вроде-бы в пеглине фпс залочен , тебе думаю это лучше знать , если он разлочен , то вот тебе ещё 1 вещь которая часто влияет на физику , и это на удивление очень частый костыль в играх.
@@Sans_2.1 В играх написанных на Unity (коим и является Пеглин, а также бОльшая часть инди игр) физика просчитывается с фиксированным шагом, который по умолчанию задан как 1/50. Так что с этим всё норм
А так, классическая проблема чисел с плавающей точкой в компьютерах. Без использования кастомного движка с полным использованием целочисленных переменных (в том числе в физических вычислениях), добиться идеальной детерминистичности очень сложно
И вдобавок докину: Залез сейчас проверить как тут поворот мыши от колёсика работает, так он тут вообще зачем-то на unscaledDeltaTime умножается :KEKW:
А то я думаю, чего это у меня он от колёсика так медленно вертится? Так с 1000 fps (у меня vsync был выключен) и такой логикой работы оно и неудивительно XD
@@CrazyMan_IKгодное уточнение про unscaledDeltaTime. Итак любая зависимость физики от fps в любой игре раздражает, а тут разрабы еще специально масла в огонь подливают.
@@deadbyte42 На самом деле многие разработчики порой просто не понимают когда нужно умножать на дельту, а когда нет, из-за чего и получаются подобные моменты
Тут я честно сказать без понятия, действительно лишь предполагать и остается, если не залезать куда-то в код игры, либо знать точно, как игра устроена и откуда это могло возничь) Но факт в том, что действительно такая разница присутствует при идентичных бросках)
А ой, значит забыл что из себя представляет факториал)
Как я понял по превью то кубы бафнули ОЧЕНЬ сильно ( наверное) , а мне этот босс доставлял больше всего проблем. Ну реально, почему жалуются на сапера, когда кубы тебе забег без шансов сливают.
Чувак, мне тоже эти долбанные кубы достовляли проблем, урона нет ,кубы быстро разгоняются, капец
@Games-ee5lv Мне ещё нравится на фоне сложности кубов дракон.
Он по факту большая туша и всё,но вот прикол, у кубов хп больше чем у него, у них есть разгон( жёсткий и пассивный) . И у тебя три исхода:
Сдохнешь без шансов.
Пройдешь на тоненького.
Шотнишь их призраком.
Согласен
Дракон да туша та ещё с 18 000 ХП, но иногда может попасться такая арена после откида
@@Games-ee5lv Да, только мем в том,что я на нём никогда не померал и для многих он босс автовин.
Жду не дождусь когда будут забеги с секретными реликами.
Усиленный крот это еще фигня, я когда превью увидел, подумал что дерево работает как зеркало😂
Если будут ещё шармагедоны, то я жду "Шара на двух концах"- когда она попадает по штырю, то перс получает 1ед. урона, шар нельзя сбросить и выбросить из сумки, статы 1 1
Хорошо, что дерево у крота не получила рефлект как у зеркала
Слабенький шармагедон получается, вот если статы -4/-8 и каждый 8й задетый штырь восстанавливает всем врагам 0.5% хп (минимум 1), то другое дело. И название шарика стоит сделать на манер пеглина - "Палка о двух шарцах" или "Шар о двух концах"
Я решил провести свое тестирование. Взял кастомный сид, где одни вопросики (два раза вниз, когда задаёшь сид). И на первом вопросике уводил курсор в верхний левый угол экрана. Траектории были абсолютно идентичны. Опираясь на различные знания в программировании (но не создании игр) + твоих тестах, я предполагаю, что именно рандома нет в физике, а траектории могут быть разными, т.к. прицел не совсем честно показывает траекторию, показывая только одну траекторию для целого диапазона значений угла прицела. При этом "настоящий" прицел может опираться на точное положение курсора в пикселях. При этом, чем дальше курсор от мячика, тем более точный угол можно задать (исходя из принципов геометрии).
Но это всё лишь гипотеза. Точно можно лишь сказать, что кинуть шарик в одно и то же место возможно, правда, я сомневаюсь, что это можно сделать честно
Хм, любопытно весьма звучит, то есть у нас по факту тогда не 360 градусов наводки, а куда больше градаций, но невидимых глазу. Тогда наверняка навестись можно лишь уведя курсор в границу, в угол чистый)
@@Leomi либо пиксель пёрфектно спозиционировав курсор. Всё ещё напоминаю, что это лишь гипотеза. Хотел ещё её проверить, позиционируя курсор в один и тот же пиксель (не в углу) через python, но игра не реагировала на такое перемещение курсора(
@@Leomi я таки написал прогу, которая показывала текущую позицию моего курсора. Я два раза навёлся на один и тот же пиксель, и оба броска были уже разными. Моя гипотеза начинает рушиться... Либо я что-то не так сделал 🤷♂
@@Leomi провёл ещё тесты 😅 Итог: целишься в один и тот же пиксель -- траектория всегда будет одинаковой. Видимо, я всё же где-то ошибся, когда первый раз это проверял. Ещё я протестил момент, когда прицел перескакивает с штыря на другой штырь. Нашёл такую координату при x = 2238 (горизонтальная координата), а потом при x = 2456. Прям шёл вертикально по пикселю, пока прицел не перескочил. В итоге шары полетели по-разному для разных координат, хотя визуально прицел был на одном и том же месте. Я делал под два броска с одними и теми же координатами, и броски совпадали в рамках одних и тех же координат. Всё же моя гипотеза становится всё правдоподобнее
P.S.
Надеюсь, ты не запутался в том, что я написал 😅
@@PetrovDS да я примерно принцип понял и звучит вполне логично и правдоподобно, в отличие от версий в духе «шар у нас не шар, а у Пеглина есть уши» и т.д.) Плюс да, понятно что чем дальше курсор, тем большее кол-во координат и точнее прицел) Тогда то есть как бы не рандомно, но и игрок реальный сделать идентичные броски не сможет. Но это объясняет идентичность бросков с цепями руины например в навигациях сундуков, где всегда идентичное направление) А также то есть можно в угол увести курсор, выкрутив координаты в максимум и бросить и должно лететь идентично)
Как по мне говорить то что в пеглине удача не решает это как говорить то что в етг нельзя затащить на одном скилле. То есть фундаментально неправильно. Да и вообще игра основана на Патинко машинах, которые используются в казино. Так что да, в пеглине удача важна
Ну вот типа да) В игре, где можно в любой ситуаии задоджить и пройти хоть со стартовой пуколкой теоретически, всегда можно затащить мега скиллом) Кнчн другое дело что его потребуется непомерно много)
В Пеглине же просто кажется логически, что можно одинаково бросать, но это заблуждение, ведь на поверхности у нас далеко не вся информация лежит и есть скрытые факторы, влияющие на полёт, которые мы не то что просчитать не сможем, но и даже узнать о них) А даже если их и не будет, то просчитать несколько отскоков подряд в точности всё равно никто не сможет) Только примерно и зачастую не гарнтировано всё равно)
Возможно в пеглине есть стат силы отскока, который при каждом броске чуть чуть рандомится, ну точнее этот стат точно есть, всё таки есть шарезинка и прочее, но возможно есть вторичный стат силы отскока, который меняется на пару тысячных, но в итоге бросок меняется из-за этого
1:10:39 вероятность этого была 1 к 1800
1:42:07 вероятность этого я уже не посчитаю
Классическая RNG
А какова вероятность отсутствия грибов на 3 этаже XDXDXD
@@texanovo69 предполагаю что отрицательная
Ну вот я о том же говорил) Но чисто предположение, гарантированной инфы нет, только в коде если копаться)
У меня примерно такая же реакция на нового крота была. Он для меня из однозначно самого легкого босса 1го этажа стал однозначно самым сложным.
Из рабочих на крота шариков (AOE или направленные) остались только AOE шарики, а AOE шариков очень мало, да и они все редкие/необычные
Ну он сейчас перестал играться с направленными шариками, они не всегда кнчн в забеге есть. Но тем не менее это минус вариативность и крайне неприятно. Теперь только ловить его, либо аое бить) Вот так в ноль ломать направленные мне кажется лишнее было)
когда кидаем во время выбора пути то место шаров летит пеглин, и когда летит он начинает трясти шары в сумке из-за этого перевешивает пеглина на другую сторону xD
"Лайкосик под видосик..."))
2+ часа - это не видосик, а целый видосище! Сразу видно, что на первой попытке не повезло
20:48 сколько уверенности в голосе... он еще не знает, что его ждет
Жееееесть (не междометие, а то, из чего теперь состоит дерево ;) ), куда еще ×0.5 от направленного урона.
29:20 Как же эта игра ДУШИТ! Откройте форточку я уже задушнился
обожаю, мощный звук фейспалма и байкеры это визитная карточка Леомуса)
Новое имя Круглумника мой мозг как обычно решил прочитать неправильно... Шаробладатель 😂😅... ОБЛАДАТЕЛЬ ШАРОВ И КОЛЁС, КОТОРЫЕ Я, СТАРЫЙ МАРАЗМАТИК, ЗАБЫЛ ВЫПИТЬ!))
Глазолинчик животворящий, по что ты меня покинул? 😂...
1:35:48 3 ужасферы что-то мало нужно больше ужасфер😂
1:39:52 и опят 3 ужасферы. Это уже классика
1:42:04 вот оно совершенство, даже Леоми заметил этот вселенский (пеглинский) баланс
Как обычно, Лео, спасибо за видео😊
Снимаю шляпу перед разработчиками за то, что не ограничились простым увеличением статов. Конечно, те, которые существуют сейчас можно ругать за некоторую несбалансированность, но это лучше чем ничего
P.s. лично я это не тестировал, но, может, навигация зависит не только от угла, под которым ты бросил, но и от положения курсора? Может, когда ты нажимаешь на колёсико, меняется не угол броска, а точка, к которой он стремится. Если будет время, можешь попробовать это протестировать
Как черт возьми новый босс релик избегает леоми он крут но леоми кажется его некогда не встретит
Он сразу стирает забеги с этим реликом, чтоб насладиться им в одиночестве)
Насчëт усложнения Крота. Я вообще думал, что дерево в этот бою превратилось в смесь громоотвода и зеркала (тоесть блокирует нецеленные атаки и рефлектит, но славо богу разрабы этого не сделали).
Обомбновление работает так, что не дает обновить бомбочки в бросок, в который их их взорвали. Т.е. взорванные бомбы можно вернуть на стол только на следующий бросок (ну или, возможно, если есть меч-обновлец). На 1:41:42 можно увидеть, как бомбы активировались и после обновления стола не обновились. Может быть, они ме могут быть обновленными, пока Пеглин их не бросит..
Аа, я вот при монтаже заметил такой момент на сапере-элитке, не понял почему не вернулись бомбы нормально) Тогда понятно, правда это работает в обе стороны, это означает что и урона набирать сможешь меньше, и не разнесешь себе лицо с одного броска. Однако всё равно красных бомб станет больше и это ощутимо) Их в принципе чаще всего не хочется возвращать на стол)
1:09:52 Игра хотела чтоб у тебя была 2 ужасфера и дала выбор где в обоих случаях получаеш 2 ужасферу
Два часа - мне уже страшно :O
Круглеомник навсегда в нашей памяти!
Не знаю сколько всего игр с такой системой сложности, где они меняют ситуации, но обожаю когда разработчики, так заморачиваются и эксперементируют. Например, в одной комнате, где допустим всего 15 слабых врагов, добавляются всего то 2 врага, и при этом изменяется ситуация и тактика. Или с сложностью изменяется поведение врагов (дальники начнут убегать и стрелять из-за спин своих товарещей или какие-нибудь рашеры бегать вокруг препятствий или танков и будут поджидать и выпрыгивать из них). Или чтобы усложнённая версия босса, где статы минимально затрагиваются, и больше акцентируются внимание на его атаки. А именно, добавляют парочку новых, больше вариаций старым и меняют слабую, добавляя 1-2 фактора (обычному тарану, к примеру, добавляют порталы, чтобы противник проносился паровозом дальше), или изменяли обстановку локации боя, но при этом не тупо какие-нибудь шипы от балды, а так, чтобы играться от самого босса (усилить его атаку лазером с помощью зеркал, которые поставили на стены или на колоны или морозный босс в n-ой фазе покрывает льдом весь пол, или боссу-танку дают защитные или бафающие навыки и в его комнате добавляют 2-ух простых дальника). Ладно понесло меня как-то.
Да... Многое я тут пропустил.
Смотрю на прохождения и думаю, что всё таки разработчики по моему мнению неправильно поступают с добавлением сложности. Да конечно хорошо и замечательно, что они обращают внимание на шары и их типы и играются с этим. Но отсюда и исходит проблема: либо они слишком заостряют на этом внимание, что аж без конкретных шаров нельзя пройти, либо они сильно ограничивают выбор и подбирание шаров, из-за чего ты физичеки не можешь взять тот или иной шарик и ты умираешь. Можно конечно решить путём стабилизации выбора, а именно в первом 1-ом слоте шарик на массовый урон, во 2-ом слоте шарик на конкретную цель, в 3-ем слоте обычный тип атаки и 4-й особенный. Не без изъянов конечно. Пеглин в таком случае потеряет свою рандомность и одна опция всегда будет предпочтительнее, также за балансом шаров нужно строже смотреть, а то один тип будет самым желанным, из-за чего другие утеряют свою популярность. Или можно пул просто увеличить, но тут уж не знаю, не очень как-то. Можно конечно предложить какой-нибудь артефакт, что контролирует выбор, но будет имбово и нужно найти, а с прохождением он будет терять свою актуальность в забеге.
Ну вот это я считаю более качественным изменением сложности. А наиболее дешевым и скучным же - просто крутилка статов, будь то бафы врагов по хп/дмг, либо наоборот ограничения для игрока. Кайфово когда не тебя ограничивают, а ставят более серьезные и новые/интересные испытания. А не те же мобы, но жирнее) Бафы статов могут сопутствовать, но не быть основой всего и вся) В Skul хороший пример, когда с усложнением появляются новые более жесткие мобы. Но и добавляются механики для самого игрока) А вот принцип возвышений я не люблю) Пошли они от Slay the Spire по-моему, либо по крайней мере такую популярность обрели. И по сути это везде просто базово дается крайне упрощенная игра, в которой персонажа постепенно делают всё более инвалидным и душат :\ Очень редко там бывают какие-то интересные усложнения. Вот изменения механик у боссов звучит интереснее, хотя с теми же кубами щиты словно статы, но чуть другим форм фактором. А где-то это весьма вызывает вопросы, как с Кротом, который на мой взгляд был одним из самых интересных по дизайну боссов игры. Ведь на нем можно было очень много всего использовать и каждое по-своему. А теперь нам просто ограничили кусок и битва стала менее вариативной)
В Хейдесе первом, например, есть усложнения типа изменения боссов. Есть добавления особых свойств элиткам. Ииии на этом вроде всё. Остальные там тупо +хп/дмг врагам, минус выборка бафов игроку и т.д.) В итоге получается просто DIY, типа собери себе сам. Мы не придумали баланс, поэтому возлагаем это на плечи игрока, пусть сам себе ищет идеальное. Но когда тебе приходится ставить задачу как бы поиграть весело, чтобы тебе было интересно, не слишком жестко, но и не слишком просто, то это вообще ни разу не тот процесс, которым должен заниматься игрок) Звучит типа вроде и неплохо чтобы угодить всем, а на деле получается шляпа с такими усложнениями-крутилками) Мета прокачка из той же оперы, когда она просто бафает статы игроку и ты играешь в гриндилку по итогу)
Думаю вариант с гарантией типа шара лишний, всё же должно быть больше разнообразия в забегах, а не так, как в Dead Cells, где выборка позволяет тебе всегда брать плюс-минус один и тот же по своему геймплею и идее билд) В Пеглине на мой взгляд не хватает влияния игрока, опции одноразовой на бой перезарядку сделать в начале, чтобы перебросить раздачу шаров и т.д. Изменения вопросиков, ибо среди них много чисто негативных, а также куча тех, что тупо хуже битвы, даже если и положительные. Не говоря о рандомной навигации, которую добавлять лишний раз и рисковать не хочется) Это не говоря о том, что на первом этаже еще и крайне желательно много элиток найти) Слишком много факторов, от которых забег прямо сильно зависит и которые при этом рандомны. Когда билд середнячок и у тебя попадается плохая раздача, то можно потерять 20-50 хп, а это ресурс здесь крайне ценный, хилка за деньги ничтожно жалкая. При этом есть релики, которые позволяют хоть 100 хп за бой терять и в ус не дуть)
В общем-то много есть аспектов, к которым возникают вопросы, но в такой игре сложно это грамотно забалансить прямо всё. Но какие-то моменты уж точно можно (вопросики, рандом раздачи), а где-то снизить градус духоты (Сапер и Слизень боссы, что шары не активируют абилки нормально по клеткам и слизи), а где-то наоборот бафнуть (Стена и Дракон боссы, а то они выглядят как подарок судьбы на фоне остальных)
Артефакт конкретный на контроль выбора лишнее, иначе будет как с Обоерукостью) Если и добавлять в артефакты такой вариант контроля колоды, то это должен быть условный тип реликов, целый ряд) Чтобы как на Рку, на дамаг и т.д. Чтобы ты в целом в среднем что-нибудь да находил и это было одной из составляющих забега, а не особенностью одного из пяти, но при этом такая потребность есть в каждом)
@@Leomi Тут с вами соглашусь с проблематикой возвышения. По идее они называются "возвышения", чтобы персонаж возвышался, а тут наоборот героя опускают ниже плинтуса. Они либо компенсировать должны, либо вообще насчёт игрока не касаться. С щитами у кубов было бы прикольно, если бы сами щиты как-нибудь отличались от жизней, а то ощущаются они как сверх кап хп. Интересно было бы поразмыслить, что можно придумать кроту. Может на старте уже один цветок или, как вариант, крот начал бы использовать разные цветки, например за деревом садит дальников, а к игроку танков. а сам бы крот начал бы кидаться землёй, если нету место впереди. Снаряды крота по урону как снаряды цветков или не наносили бы урон, но давали какое-нибудь ошеломление на 1 ход.
Ну меня не название напрягает, а просто в принципе то, что под ними в итоге делают) А делают просто кучу однотипных постепенных усложнений. С одной стороны прикольно что планка так подрастает, но она подрастает из-за неприятных факторов, а не какого-нибудь нового, но сложного контента например) Но добавлять контент-усложнения сразу требует куда больше ресурсов, причем на этот контент посмотрит лишь некоторая часть игроков) А сделать подобные возвышения со статами/дебафами - сравнительно плёвое дело)
Надо понимать, что игра задизайнена под то, что было. И значительно усложнять босса будет перегибом) Если он вдруг станет дамажить раза в 2 по итогу больше из-за атак дальних и жирного танкоцветка) А принципиально перерабатывать бой, уменьшая тот же мили урон кроту - уже как бы не хотят думаю) Но честно говоря явно хочется чего-то иного, а не уменьшения вариативности из-за дерева-громоотвода хД
@@Leomi Понимаю вашу позицию насчёт возвышения и согласен с этим. Тут уж я такой человек, раз усложнять, то с размахом, теряя изначальный засмысел.
Боже мой, 20 шармагедон, я дождался этого, сейчас посмотрим что за ад здесь будет
1:35:52 леоми так вкусно сказал "две ужасферы подряд"
2 часа веселья, контента и рвания жо-
P. S. Леоми, я недавно узнал, что появился новый боссовый релик который я думаю тебя затроллит, что ты прям плакать будешь)
Давно уже появился новый босс релик, но мне он не попадается, ему около месяца мб, по силуэту перчатка словно)
@@Leomi она есть, и я надеюсь твоя реакция развеселит нас)
19:30 ЗАТО добавил "ИнТрИгИ" в забег🤣
Ахаха именно, ты шаришь хД
29:33 какой умный крот. Не даром его зовут Авагадро.XD
31:40 у крота качественный громоотвод.XD
В коде бросок может прошитоватся не целым числов а условно дробным типа не 1 а условно 1.3-5
И выходят то что даже если бросать в тоже место у тебя будет немного другое число отклонения шара
Роде бы одна только белая жижа на дереве битва с кротом ,а так много меняет.те ещё других нужно изучать боссов. удачи там в вашем круглоказино🍀
Фраза "я пройду все шармагеддоны" звучит один в один как Я УБЬЮ ВСЕХ ТИТАНОВ. ахаххп
Ахахах, да-да-да хДД Ещё покрикивать "ТАТАКАЕ" после каждого поражения не хватает хД
Леоми говорит бав боса по-своему должно быть недушно также пеглин😁
1:42:04 Норм раздача ничего не скажешь)
9:25 думаю, это связано с тем, что шарик, который ты кидаешь вращается немножечко при запуске, а из-за того, что он не идеально круглый отскакивает по-разному
Знаете это похоже на теорию Хаоса, с которой я познакомился вместе с фильмом "Парк Юрского периода".Там только не шар, а капли, стекаюшие по ладони по разному.
Да не думаю, это чисто спрайт, а не хитбокс. Хитбокс у всех базовых шаров идентичный и не думаю, что они корявые какие-то. Думаю вполне себе круглые, насколько можно это сказать. Тем более что направляешь шар ты точно под теми же градусами (если мы помним, что игра пиксельная ведь и круг здесь условный, то одинаковый поворот нивелирует этот аргумент)
Леоми,мне кажется тут и правда рандомится сила шара,но не броска а силы отталкивания.
По сути шарики отталкиваются от штырей в неком диапазоне (к примеру -2 до +2) и видней это всего когда шарик скатывается по колоне. Он без доп импульса только со своей скоростью с одной стороны колоны на другую перекатывается.
Ну я про это и говорил, что сила отскока мб базовое значение имеет, а от них идет +-3% например и каждый раз при входе в бой или при самом броске оно рандомится у всех штырей)
По поводу разных бросков в навигации, мне кажется что все проще, если присмотреться на стартовую голову перед броском, там ведь не шарик ))), так вот эта голова не совсем неподвижна, пиксели на ней в якобы неподвижном состоянии чуть чуть меняются, поэтому у меня есть предположение что точка старта не неподвижна, но вычисление старта то что показывается пунктиром ведется от некой средней точки вокруг которой и пляшет реальный старт, отсюда и разные броски.
Это просто текстурка, хитбокс у них идентичный, по текстурке никогда не суди, это чистая условность и визуал
@Leomi речь не о текстурке, речь о том что шарик не стоит на месте перед броском, а текстурка которая привязана в физическом движке к определенной модели визуализирует это, если говорить проще шар дергает еще до броска, не сильно, но этого хватает для того чтобы рандомить эти броски, и кстати иногда бывает так что линия предсказывающая бросок не совпадает с броском, редко но бывает, конечно это только предположение, но влеплять в физику движка специальную константу с рандомным значением сомнительно как то, обычно так не делают.
По поводу при одинаковом броске летит шар по разному, там такая тема что шар летит не ровно по твоей траектории а там диапазон 2 градуса выше и 2 ниже, в итоге выходит спрей в 4 градуса и по попадании в штырь при одной траектории этот разбег даст большую разницу.
Это догадка или точная инфа? А то звучит не шибко убедительно, а сказано словно знаешь на 100%) В таком случае если там 2 градуса спред, даже если в обе стороны и суммарно допустим 5 положений (1 центральное и +-2 в обе стороны), то должно быть весьма ограниченное число вариаций. А что-то мне подсказывает, что протестируя с десяток раз у тебя не будут дублироваться случаи) А визуально там не видно никаких различий по прицелу и т.д.
@Leomi догадка, но ибо даже наведя курсор на тот же пиксель на арене и покрутив колёсико в какой то момент от первого штыря отскочит так же, а вот потом опять летит в другую сторону, для эксперимента, выбери арену и курсор наводи на один и тот же пиксель, траектория будет не совпадать, отскок тоже, колёсико мышки не поможет. Ну явно спрей, при чем градуса в два не более, на первом отскоке диапазон не велик, а потом геометрическая прогрессия, на каждый отскок спрей увеличивается в квадратной прогрессии, т.е первый штырь от идеальной траектории отклоняет на 2, на втором отскоке ещё на 4(максимум, либо в 0 возвращает) на 3м уже 8 (либо 2 в минус, угол спрея) и чем поздний штырь тем либо критично в сторону но редко либо в нужную но криво, как раз как с экспериментом в магазине, и метеорит роли не играет особо, шар летит по большей степени куда направил, но спрей порой даёт возможность послать шар в другую сторону. Ну моя теория с подсчетами говорит что спрею место есть, градус может не тот, но спрей есть, при этом от каждого штыря, не от первого.
@Leomi с десяток раз повторится дважды траектория с одним штырем, с двумя она повторится дважды с 5*5*2=50 бросков с тремя штырями дважды повторится с 5*5*5*2=250 бросков... Вот я о чем... Геометрическая прогрессия углы и порядковый номер, 5 углов, 5 в степени порядкового штыря, чем дальше штырь тем больше вариантов как полетит шар. Если спрей 1 то это 3*3*3=27 вариантов куда отскочит шар от 3го штыря... От 5го там 125 уже при спрее в 2 а не 1 градус...
Шаролеомель уничтожает 20-ый шармагедон своей харизмой
По поводу навигации. Возможно, когда вручную наводишься (не колесиком), то тогда изменение идет не на ровное значение градусов, а когда колесиком крутишь, то ровно 1 градус. Вот так, вероятно, получаеться, что при каждом броске получаеться минимально другой угол броска, что и дает такую разницу
Может быть и так, но тогда у нас невозможно навестись чётко, если колёсико лишь докручивает чутка) Ибо если там настолько мелкая градация, что идут уже не 360 градусов, а в том числе расстояние между двумя соседними градусами, то такое глазом не увидишь уже) И соответственно повторять и гарантированно кидать с тем же метеоритом не сможешь) От чего именно идут разные броски при по крайней мере визуальных и теоретически идентичных исходных данных - трудно сказать)
@@Leomi Сплошное казино получается)
Насчëт рандомной навигации в пеглине, она такая даже без метеорита, варлоку делал человек макрос который кидает вертикально вниз и даже не смотря на то что это всë было просчитано и автоматизированно иногда шарик летел направо или налево. Так что да, навигация в пеглине она такая
Ну вот я о том же, я не тестил обычную здесь) Хотя с цепями руины на сундуке шарик фиксированно летит. Но там и отскоков то всего 2 вроде и минимальное отклонение и не будет заметно)
Возможно дело не в навигации даже, а в принципе в том, как работают броски/штыри. Мб там плавющая сила отскока и значение плавает на несколько процентов лишь, что глазу не заметить, но в бросках будет давать огромную разницу по итогу) И оно меняется не от сида даже, а от входа в бой или при броске)
Скорее всего разработчики Пеглина просто взяли кусок кода с громоотвода и кинули в код дерева. По этому урон от нацеленных атак 0.5X :)
Привет Леоми, хотел спросить тебя сколько часов в день ты уделяешь работе (записывание прохождений, монтаж, штуки с вк, тг, ютубом и так далее)
По разному, но в целом прилично. Ибо надо понимать, что видос это не сухо 1к1 сколько длится, столько и вышла запись. Бывает что-то вырезается и т.д. Пока настроишься, подготовишься к записи немного, монтаж, рендер видоса, загрузка, настройка, превью сделать, настроить публикацию везде и т.д.. Плюс это всё зачастую разрозненно, из-за чего тоже больше сил и времени тратится. Не говоря и о том, что после записи чувствуешь себя как выжатый лимон, в том плане что энергии такое комментирование плотное тратит очень много, совсем иной процесс, нежели просто поиграть. Плюс если хочу выходной сделать - значит в другой день х2 нагрузка) Однозначного ответа нет, где-то 2 часа, где-то 10 может быть за день и более. А это ещё ведь надо чтобы норм самочувствие было, настроение и т.д. Когда сонный/усталый особо не настроишься на запись и бодрое комментирование) Тут тонна нюансов, но обо всем не счесть будет) Когда игра легко играется и записывается, нет рандомного растягивания записи, то это также сильно проще естественно. А ту же Ноиту сильно сложнее из-за того, что там непонятно чем заниматься вообще и процесс очень муторно-долгий и затянутый. Да и просто вырезать лишнее может занять прилично времени) На комменты отвечать тоже тонну времени тратит, а порой и эмоциональны/моральных сил, ибо когда ты взаимодействуешь с огромным кол-вом людей, то свихнуться можно так. Особенно когда начинаются предъявы/оскорбления, всякие долбанутые ситуации и прочее
29:09 леоми и хентай. Звучит заманчиво
Как мне кажется, с навигацией больше проблем именно с метеоритом. Есть же цепи руины взяв которые броски в навигации сундуков, магазинов и вопросиков - всегда одинаковые. С другой стороны я пробовал повторить первый бросок в первом бою, но там так не получается, так как у монетки может быть другая сила отталкивания шарика чем у пустого штыря, не говоря уж о крите и р-ке.
Ну с цепями на сундуках сделана всегда идентичная навигация, чтобы ты гарантированно мог пойти в нужную сторону, там нет рандома буквально) Но вот в других боях цепи легко заруинить навигацию могут, похлеще чем метеорит) Зато в таких отдельных заполненных аренах, как после магазина без покупок, метеорит полностью сам выбирает куда ты пойдешь хД
Небольшой прикол, попробуй отключить в настройках VSync, а потом уже покрутить колёсико мыши при броске))
Если никаких других факторов, ограничивающих fps не будет, то думаю сразу почувствуешь разницу)
Ммм потыкал сейчас чутка, не особо уверен. Но на пограничной черте оно если туда-сюда крутить, то порой бывает не чередует навигацию, а словно иногда за один прокрут на отсечку колесика толкает дальше курсор. Но не уверен, не знаю)
Рандом это такая штука, что если одному челу люто везё и при тебе, тотначнёшь сомневаться в своих убеждениях
Тут просто нужно понимать, что и как работает) Тут не всё прямо зависит от рандома, но очень львиная часть) И если тебе не повезет - ты никак не победишь, задушит игра) И в то же время может и условный новичок 20-й пройти легко без шансов на слив, если накидает имбы такой)
0:09 эх ушла эпоха и многое было изменено так непривычно теперь смотреть на старые предметы но вот стремячельность почему-то как самый худший перевод осталась без изменений. Вот раз все меняли почему было не заменить на укруглонение не понимаю
1:35:05 в этом бою с элиткой было тоже 3 ужасферы)
31:44 скажи спасибо, что хотя бы не бьет в ответ как зеркало
Ждём пока лео встретит остальных босов наверно слизень всю арену из слизи делает балиста сразу пережарежается стена за два хода доходит до тебя дракон всю арену покрывает огнём а у сапёра в десять раз больше бомб вот сто пудов, но всё же разное :)))))
нравится смотреть Леомуса, потому что его каждый раз заносить в рассуждения о каких-то тайных заговорах вселенского масштаба
Последний рывок 🚀
И ждем длц 😎
Лео, помнится ты говорил, что на одной из площадок безумная монетизация, напомни пожалуйста на какой, поскольку у меня нет возможности поддержать материально, но хоть просмотром на нужной площадке помогу чем смогу, поскольку я смотрю 95% всех твоих видео)
На Дзене высокая монетизация, если смотреть соотношение просмотров к получаемому доходу) Типа в несколько раз больше, чем на Ютубе было до 2022-го даже. Другое дело что в самой платформе продвижения нет никакого и даже 100 просмотров набрать труднее может быть, чем на Ютубе 1000) Но на Ютубе сейчас монетизации буквально 0. В ВК тоже буквально 0 (она с 5000 подписчиков и слышал что там прямо копейки), на Рутубе примерно в несколько десятков раз меньше, чем на Дзене) Типа на Рутубе в 3 раза больше просмотров у меня за сутки, чем в Дзене, но доход в сутки с Дзена в 4-5 раз больше при этом)
Доход идет от показа рекламы, поэтому на Дзене её либо больше, либо ещё в чем-то дело, понятия не имею)
@Leomi понял-принял, на одного зрителя на дзене стало больше)
@ смотри на самом деле где тебе удобнее просто :з
@Leomi мне не сложно, а ютуберу приятно)
Слизень радужный возможно кидает монеты в зависимости от количества потерянного процентно хп, а может просто рандом, это же пеглин
Не, показывал много раз, в одном бою ты можешь ему 290 хп снести и он 0 тебе даст, в другом 150 и он даст теперь примерно половину от своих возможных денег. Просто рандомно как-то работает
1:21:59 слушайте, возможно я слепой, а может ужасфера здесь бесцветная как штыри после картин. Хотя возможно это со мной что-то не так. А может и освещение...
Он теперь Шаробретатель, а не Круглумник
Крот стал учеником сапёра получил защиту от направленных атак
1:42:00 по сути 9 ужасфер в одной колоде если считать круги призыва
Я думал у дерева появилось зеркало😂
Было бы круто на место Пеглина начать проходить Балатро. Просто два брата которых в детсве разлучили...
Балатро отличная игра для стримов, просто в неё играть и комментировать мне кажется не так интересно
Не исключаю что мб и буду проходить в будущем. Но тут в первую очередь для меня вопрос того, насколько это будет интересом/активом пользоваться на канале. Потому что игра долгая и не зрелищная абсолютно. Она может быть увлекательной для тех, кто смотрит и вникает, но вот так на фон - всегда одно и то же примерно словно, нить повествования легко упустить, если фоново смотреть/слушать. И не уверен зайдет ли. Хотя может и запишу, либо гляну 1 серию, а там видно будет. Но пока наверняка сказать не могу
Ну и кнчн как проблема любой такой карточной игры с кучей действий и решений - за любое упущение, а они априори будут даже у игрока с сотнями часов, в комментах будут диванный критики-попердывальщики)
@@Leomi ну я и говорю, её интересно играть и смотреть на стримах
2 часа? Что ж, чувствую гарь)
That one рандом edit
Леоми, у меня есть предположение что метеор создаёт взрыв как от бомбомки внутри камешка, из-за чего и происходит настолько лютый рандом.
Хотя бы к дереву крота не прибили зеркало за компанию :d.#нерф крота хоть на направленный урон
Немного хохотнул на моменте что молния вынесет крота на 20
В мобильной версии,если не трогать прицел,он кидает по одной и той-же траектории. Вот серьезно,один в один.
Ммм хз, там не тестил полноценно, не могу сказать и ручаться)
@ просто там пока пальцем экрана не коснешься,прицел будет ровно в том-же месте.
@ угу, вертикально вниз, это знаю, тоже так казалось) Но я не тестил с метеоритом и в спорных ситуациях при идентичнейших бросках) Если у нас отличие в силе отскока от штырей и там значение плавает, то это не поможет. А если какие-то микро отличия у самого направления и они невидимы глазу, то тут другой вопрос)
Что лучше 2 ужасфер?
4 ужасферы под двойным удвоением)
бананчики)
Я думаю що колесо мишки повертає кидок на 1/10 градуса. А коли ти намагаєшся кинути шарик в ту саму сторону, якщо ти міняєш курсор і потім допомагаєш колесом мишки то у тебе не вийде зробити ідентичні кидки. Тому що (відносно шарик) коли в тебе знаходиться курсор на - 400 по X і на - 450 по Y кут - 48.351 град. І потім якщо перемістити курсор в 320 по Х ,425 по Y кут буде - 53.022, потім покрутити колесо мишки, найточніший кит який у тебе получиться відносно першого буде 48.322 град. Но я не впевнений що воно насправді так працює.
Ну кстати, интересная идея
Кстати украинский язык довольно красивый)
І ця різниця в 0.029 град. дуже сильно міняють твій кидок. Майже не можливо кинути ідеально ідентично. Теоретично можна кинути ідеально якщо направити курсор в правий верхній кут, і підкручувати мишкою однакову кількість разів.
Леоми а давай ещё раз уникальные сиды но уже на 20 шармагедоне😅 ну естественно после открытия у всех персов
Все по новой смысла не вижу, они ж идентичные и идентичный опыт игры дают)
1:15:38 "лучшебы наоборот"
1:17:00 помоему странное пойло нужно было побольше....
Странное пойло очень мало дает. Ты едва пару штырей особых за бросок лутаешь в текущем случае (у нас 1 Рка и 2 крита, Рка возвращается в пределах броска, а крит нет). Много толку? Погоды не сделает вообще
Жду новые шармагедонны изза особенных бафов для мини боссов(побольшей части изза зеркального рыцаря)
Не думаю что далее будут добавлять)
А тир-лист я бы посмотрел :)
На счёт теста полёта, думается мнпюе что дело в штырях и шарике... Т.е. они же не идеально круглые и Пеглин вообще с ушками.. М.б. это влияет на угол отражения....
Блин хоть бери и лазь в коде Пеглина, чтоб узнать.
Текстурка Пеглина это просто текстурка, хитбокс же думаю у шаров идентичный) Да и даже если бы он отличался, то при идентичном угле поворота лететь должен был бы идентично)
Ляоми, я прошёл 15 и 16 шармагедоны за кругладина
Ты первый
Ну по моей аве видно, что я люблю играть за кругладина
Игры сейчас не интересные, только пеглин вызывает эмоции
Inscryption ещё топ
С каких пор круглумник стат шароблитателем.
Позитивный коментарий
😅
Интересный факт:
Цифра 20 это натурал число.
Несогласные-пишите: Нет
Оно гей, а не натурал
50:50 мне кажеться из за того что криты наслаиваются на штыри, снайперская первым касается писателя штыря а не Крита
А с каких пор у нас криты наслаиваются на штыри, а не заменяют их? Крит штырь не дает урона сам по себе базово, как и Рка. А также снайперка 50 на 50 отскакивает как бы и от критов, и от Рок. Просто порой проходит сквозь, причем раньше такого не было
Как думаешь, пеглин покрывает свою полную цену? Сравнение с другими ргаликами
В плане стоит ли своих денег? Учитывая что он сейчас без скидки стоит 710, при том что цены нынче куда выше, чем лет 5 назад, многие игры стоят и дороже, а чего-то подобного Пеглину особо и нет, то у меня даже и вопросов не возникает. Тем более что лично мне игра безумно нравится и я её даже на телефон себе купил, хоть и играю на телефоне редко) У Пеглина достаточно минусов и косяков, я всегда за трезвое отношение и взгляд. У всего найдутся минусы и плюсы) В общем и целом я Пеглина обожаю и это крайне увлекательная игра, дарящая лично мне море эмоций и удовольствия) Хоть и да, определенные аспекты этой игры меня порой бесят и я считаю их хреновыми)
Но в плане покупать или нет, то тут каждому свое. Как и в плане цены кому-то и 5к фигня, а кому-то и 300 рублей будет жалко. В целом в среднем по рынку у меня вопросов к его цене не возникает вообще) Вот 1к и более уже было бы странно. 710 ну норм, плюс по скидке и подавно дешевле будет, а учитывая что игре не первый год, то скидку могут и не 10-15% давать, а 25-30 в теории) Если DLC запилят, то игру наверняка и за 50% будут продавать возможно)
Погодите, а с каких пор круглумник стал шаробретателем?
Да вот с этого момента походу)
Я если честно когда увидел дерево я подумал что на дерево повесили зеркало
Ахахах спасибо что хоть без этого хД
@@Leomi помнишь мой комент(шутку) про улучшение стены, я теперь побаиваюсь как бы она не стала явью
А картины у художницы всегда цветом заполнялись?
Вроде в обнове 1.0.4 стали заполняться. Ну или в какой-то 1.0.х
А зеркало, забирающее все шары оставляет ужасферу? Или её тоже убирает?
Кстати, я об этом и не задумывался. Хотя подозреваю, что не убирает.
Не убирает
Оставляет конечно же :з Скопировать её ты можешь, но удалять не смей :з
Надо было купить шарик ради гарантированной навигации
Сейчас бы покупать ненужный шарик для гарант навигации~ А будет ли гарант? Только если напрямую полетит, ибо метеорит выскакивать откуда угодно позволяет
@Leomi этот шарик стоил двух элиток)
Ладно, не двух элиток, а дополнительного шанса на две элитки. В любом случае это просто опция, которую иногда стоит иметь ввиду. Делать так или нет - это уже личное дело каждого)
1:33:33 мне интересно а если через потолок пытаться навигировать не выше шанс? Просто интересно мнение человека, который играл
Какая разница) Всё равно у тебя разный исход может быть, да и по потолку ты идентичный бросок даже не сделаешь, там нет таких удобных ориентиров для траектории)
@Leomi ох уж этот рандом
Я пока на третьем но он меня уже заколебал!😮
а кидать с поясом в огонь пока он не откроется не работает?
Хм, кстати интересная идея, не задумывался о таком) Правда тут возникает проблема того, что тебе потом надо будет выхиляться как-то) На боссе удобно раскрыть пояс потому, что после боя 50% гарант хилка идет) А хиляться за деньги не очень то будет приятно, да и долго)
Шароблетатель?!
Мне кажется, или копия ужасферы отличается чем-то от оригинала?
Круглеомник называется Шаробретатель?
Чего чего чего??????
9:20 может разный счетчик метиорита был изначально?
Не, одинаковый) Я вот повторную запись тестов даже делал, думая что я мб забыл о счетчике) Но когда ты выходишь и заходишь в игру, сбрасывая навигацию, счетчик всё же помнит тот, что был) Ну в конце видоса показано)