#03 天使のBlender2.8入門 メッシュを完成させるよ!!

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  • Опубликовано: 10 фев 2025
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    天使のBlender2.8入門 第3回
    今回でゆるキャラのメッシュが完成だ!!
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    BGM ↓↓↓
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    使用した音素材:OtoLogic(otologic.jp)
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    #Blender

Комментарии • 21

  • @watorush3055
    @watorush3055 5 лет назад +18

    ちょっとした補足をさせていただきます。
    7:40 あたりで押し出しをする際に単にEを押すのではなく、Alt+Eで押し出しのメニューを表示し、2番目の「Extrude Faces Along Normals」を選択してからマウスを動かすとそれぞれの面を法線方向に押し出すことができます。
    修正の手間がほんの少し楽になるかもしれません。
    いつもこちらのチャンネルにお世話になっております。ありがとうございます!

    • @Yonaoshi3D
      @Yonaoshi3D  5 лет назад +1

      助かります(((o(*゚▽゚*)o)))♡

    • @TS-fh4un
      @TS-fh4un 4 года назад

      ありがとうございます。

  • @monja_zz352
    @monja_zz352 3 года назад

    めちゃわかりやすくて勉強になる!

  • @TS-fh4un
    @TS-fh4un 4 года назад +1

    9:18 Status Bar を右クリックして Scene Statistics にチェックを入れると表示される。ありがとうございます。高評価ボタン

  • @transpp4615
    @transpp4615 5 лет назад +1

    確かにこっちの方が楽で綺麗に仕上がりますね
    やはり新たなものをモデリングをする際はなるべく一つのオブジェクトで作るのが良いですね

    • @Yonaoshi3D
      @Yonaoshi3D  5 лет назад

      生き物ならこんな感じですねー♪

  • @kaim7881
    @kaim7881 4 года назад

    わかりやすい。
    ありがとうございます。

  • @南みなと
    @南みなと 4 года назад +9

    質問です。S+x+0のくだりが上手く行きません
    お手本のとおりだと辺は1列に並んでいるようですが私の方ではx軸に対して辺が垂直になったはいいものの、列がそろいません。その代わりinset facesで作った面が元々の面の外に出ないようになってるらしいです。これがなにか関係あるかはわかりませんが、、、。解決お願い出来ますでしょうか?

    • @南みなと
      @南みなと 4 года назад +3

      補足
      yonaoshi先生の作成されたデータで試しにやってみたところ手本通りにできました。
      私が元々作っていたデータでは前述の通りうまく行きませんでした。なお、辺をすべてつなげた上で同じようにやってみたら一列に並びました(モデルの形が若干思わぬ形になってしまいましたが。。。)

    • @0sputnik0
      @0sputnik0 4 года назад +11

      初めて未だ間もなく、とりあえずは色々な入門動画を参考に練習しております。
      『辺を全てつなげた状態』ということが同じ意味になるかもしれませんが、私も同様に迷ったので記載させていただきます。
      上部のコマンド、「トランスフォームピボットポイント」が「それぞれの原点」になっており、
      「中点」になっていなかったことが原因のように感じました。

    • @tnagomi2225
      @tnagomi2225 4 года назад +4

      私も同じ状態になりましたが0sputnik0さんのおっしゃる通りトランスフォームピボットポイントを中点にすることにより解決しました。

    • @南みなと
      @南みなと 4 года назад +3

      気づくのが遅くなりました!
      0sputnik0 さん@@tnagomi2225さんアドバイス有り難うございます!!
      試してみますね!(*- -)(*_ _)ペコリ

    • @南みなと
      @南みなと 4 года назад +2

      コメントをくださった方々有り難うございます。アドバイスの通りやってみたところ解決できました(*- -)(*_ _)ペコリ

  • @oritos3213
    @oritos3213 5 лет назад

    前回出てきた[Inset Faces]がSasukeのトサカ作成に大活躍ですね。
    オブジェクトモードとEditモードで面の数を確認することで[Subdivision Surface]のパワーを数で実感できました。

  • @black448r
    @black448r 5 лет назад +1

    ポリゴン数を減らす以外で、
    ブーリアンを使わない理由とかがあれば、
    何かのタイミングで聞けたらなぁ〜って思いました。
    いろんな方のモデリングを見ても、
    ほとんどの方がブーリアンを使わないみたいなので、
    なぜなんだろう?と気になってたりします。(^^;

    • @Yonaoshi3D
      @Yonaoshi3D  5 лет назад +1

      ブーリアンは処理した後に四角形ポリゴンではなく多角形ポリゴンになってしまうことがほとんどだからです。(四角形ポリゴンにしたい理由は第1回の2分28秒~をご覧ください)

    • @black448r
      @black448r 5 лет назад +1

      @@Yonaoshi3D さん
      早速のお返事ありがとうございます。
      そして、『なるほど!』と、
      しっかり合点致しました。

  • @mema4577
    @mema4577 4 года назад

    すごーーーい!できた!口無いけど!