Создатель PanzerChasm на связи. Хочу высказать ряд замечаний/дополнений: Переспектива таки в игре фейковая, наклоны реализованы через сдвиг картинки. Даже в самом видео это заметно. Полы и потолки имеют фиксированную высоту. Всё, что отличается по высоте - это отдельные модели. Вокселей в игре нету, только статическая геометрия уровня и модели. Расчленение реализовано достаточно просто. У модели есть группы полигонов, которые рисуются по условию. Если ноги у монстра уже нету - полигоны ноги не рисуются. Скелетной анимации в игре нету. Просто повешинная анимация хорошего качества. С динамическим освещением проблем нету. В игре есть светокарта на полы/потолки и одномерные светокарты на стенах. Динамическое освещение реализуется через их изменение. Разрушаемость устроена просто - тупо целая модель заменяется на поломанную. Ну и частицы/обломки в момент разрушения спавнятся. Нажатие камнем рычага - просто моделька, которая при активации проигрывает определённую анимацию.
Chasm: The Rift была первой компьютерной игрой, в которую мне довелось поиграть в своей жизни) У нас тогда не было своего ПК дома, и свой интерес к этим адским машинам я утолял у мамы на работе в её обеденные перерывы, когда вся модная молодёжь шла есть, курить, пить чай\кофе) До сих пор помню коридоры Chasm, ощущения от внезапно атакующих врагов, радость от пройденного участка уровня и новых приключений впереди. Спасибо за ностальгию)
Постсоветский геймдев вообще богат был на нетрадиционные решения в плане 3D-движков. И те же воксели перепробовали, и неевклидову геометрию, и ещё много всего. Мне лично интереснее всего было бы посмотреть видос про движок Parkan, который тоже глубоко гибридный, не относящийся ни к чисто sprite-based, ни к чисто полигональным.
Бодро. Раз уж тема про магические движки пошла, было бы круто про движки K-D LAB деталей узнать. Глядя на вангеров и год их выхода все еще понять не могу как так. Да и в периметре, вроде, движок достаточно уникален чтобы в нем покопаться.
Ну да, в периметре по сути просто безумная плотность полигонов в ландшафте, но то, что это работает в реальном времени на железе тех времен - это прям неожиданно
Периметр уже в ОпенСорче, его допиливают энтузиасты до совпеменного состояния. В Телеграме есть группа - Периметр: геометрия войны. Блин, реально какой-то пропоческий ролик у Бачилло получился.
Дима! Я еще не смотрел, но раз Chasm engine - это уже потрясающе! Спасибо! P.S. Посмотрел! В детстве у меня был 486 DX2-66, оно НЕ работало. DX4-100 и 16 оперы - минимум.
у меня был 486-66мгц, 16 мб озу, всё работало, но со скрипом и вылетами, особенно часто ошибку выдавало на солдатах с джетпаками... но тем не менее, оно запускалось и игралось
@@Ti-Ra-Tore Вы были в альтернативной реальности? Употребляли наркотики? Просто в то время 4 Гб памяти можно было увидеть только в фантастических снах. Таких объёмов просто не существовало. Обычные материнские платы поддерживали не больше 512 Мб и это уже для Pentium. А 486DX4-100 тем более вряд ли имел больше 32 Мб.
@@diego_pablesku это видимо вы были в альтернативной реальности. С учётом того сколько стоили комплектующие в то время и сколько была зарплата, такие конфигурации были даже очень распространены. У меня у соседа вообще был 486DX2-66, а у большинства согрупников и знакомых даже такого не было. И ещё меня при этом считали буржуем.
@@Ti-Ra-Tore Вы походу вообще не понимаете о чём речь? Я ещё раз повторяю - не существовало персональных компьютеров с 4 Гб памяти. Вообще. 4 Гб памяти просто не существовало в природе. В принципе в мире таких компьютеров не было. У меня в 1996 был 486DX4-100 и у меня было 16 Мб памяти. Это было вполне нормально. Никаких 4 Гб вообще во всём мире не существовало. Просто процессоры и материнские платы такого объёма не поддерживали, столько памяти никому не нужно было, операционные системы не умели работать с таким огромным объёмом памяти. Например, Windows 98 официально поддерживает максимум 512 Мб памяти (хоть это и не совсем так на самом деле). 4 Гб - это фантастика для тех лет. О таком даже не мечтали, потому как не было смысла - никакие программы столько не могут использовать и на планете такое ещё не изобрели. Такие объёмы даже в середине 2000-х были очень крутыми. Учитывая какие были модули памяти на 1997 год и сколько они стоили, то если бы у вас было 4 Гб, то у вас был бы увесистый пакетик с планками памяти по цене нормального автомобиля.
Узнал про игру случайно году в 2014м и прошёл залпом, даже при том, что игра не очень хорошо работала в досбоксе. Но пару лет назад, кстати, вышел сорспорт, который позволяет комфортно играть на современной Винде с высоким ФПС. Я вообще поражаюсь, насколько толковые ребята были в экшн формс. Их физика льда в анабиозе это что-то с чем-то. Да, оно тормозило и вылетало, но как же это впечатляло, и до сих пор впечатляет. Не говоря уже про мех на зверях в вивисекторе. Парни были на острие технологий, настоящими экспериментаторами. Кстати про физику, в 2001м вышел Severance: Blade of Darkness, и уже там были реалистичные тени от полностью динамических источников освещения, как в Doom 3, и крутая физика, как в Half-Life 2.
ну физика там была...но я бы не сказал что крутая, а вот освещение до сих пор не везде такое встретишь, что бы тень увеличивалась или уменьшалась от костра в зависимости от дистанции , штучные игры так делают(там - в северансе...)
Технически действительно интересный движок. Написан на либо Borland Pascal, либо на Borland C. Использует сегментную модель памяти в защищённом режиме, а не линейную, как в том же Doom, например. По организации уровней ближе к Wolf3d, а не к Doom. Но при этом гармонично выписаны 3d модели.
@@АўтарівыканаўцаВіктарМіхайлавіВ России вообще в те времена никто всерьёз не воспринимал этот диалект Паскаля. Сишники дразнили Паскакаль ) Но первую 3д игру, каркасную, я написал именно на борланд паскале. А потом из спортивного интереса, подучил си и перенёс на борланд си. Удивился тому, а чего так сишники насмехаются над языком, они почти одинаковы... Паскаль чуть строже с типами и всё.
@@DenisShaver борланд паскаль очень криво работает в защищенном режиме. Я не знаю, как там сделать нормальное SVGA и нормальный звук на саунд бластере. В DOS4GW то и другое решалось (почти) элементарно: вся память представлялась как линейная и физическая. Если смириться со звуком на спикере, VGA-графикой и тормозами в 20 раз по сравнению с ассемблером, БП очень хороший и удобный инструмент. Как на этом сделали быструю SVGA трехмерку с текстурами - тайна великая есть. UPD: про двадцать раз, наверно, погорячился. Но точно не в два.
@@АўтарівыканаўцаВіктарМіхайлаві Ассемблерные вставки? Все приблуды, даже опрос мыши и клавы, реализовывались на ассемблере. А в Си как-то иначе было в то время? Плюс целые блоки кода можно писать на чистом асме для работы с железом, не помню какие были, вроде TASM и юзать вместе с кодом на паскале. Конечно компилятор языка выдаёт менее эффективный код, чем компилятор Си, с точки зрения скорости выполнения, использования "хитрых" инструкций процессора. Помню были тесты, разница раза в 1.5-2 была по скорости ниже, чем на Си. Но зато машинный код был универсальный, работал даже на ведре, а критические места все писались на асме. Просто я хейта не понимаю этого языка до сих пор. В том плане, что он мол только для школьников и ничего путёвого на нём не напишешь.
@@АўтарівыканаўцаВіктарМіхайлаві Ассемблерные вставки? Все приблуды, даже опрос мыши и клавы, реализовывались на ассемблере. А в Си как-то иначе было в то время? Плюс целые блоки кода можно писать на чистом асме для работы с железом, не помню какие были, вроде TASM и юзать вместе с кодом на паскале. Конечно компилятор языка выдаёт менее эффективный код, чем компилятор Си, с точки зрения скорости выполнения, использования "хитрых" инструкций процессора. Помню были тесты, разница раза в 1.5-2 была по скорости ниже, чем на Си. Но зато машинный код был универсальный, работал даже на ведре, а критические места все писались на асме. Просто я хейта не понимаю этого языка до сих пор. В том плане, что он мол только для школьников и ничего путёвого на нём не напишешь.
Вряд ли упомянутый Дима вообще о ней думает. Так и будет пилить свои оторванные от реальности видосы, и наверняка пилил бы их и во время Второй Мировой.
Дмитрий, можно же рассказать про движок игры Descent, к тому же, исходники движка можно найти на просторах сети, да и игра тоже культовая. Кому интересно, поддержите, чтобы коммент выше был)))
вспомнил игру Trespasser (1998) (парк юрского периода). в этой игре была реализована физика! т.е. можно было корректно взять ящик поставить на другой ящик и взобравшись на них, как по ступеням добраться допустим до патроном. НО если ты т.с. перебарщивал со своей прытью эти ящики корректно начинали падать, как башня. Можно было бросать объекты и это все хочу заметить до HL2. Может к делу не совсем относится, но такое и в те годы взрывало мозг. жаль не сама игра в целом.
У меня эта игра жутко лагала и вернее всего было забивать динозаров камнями или оружием размахивая ими как дубинками. Можно было не целиться. В режиме слайдшоу пробежать мимо динозавра и его как-нибудь да цепляло ружьем. И это наносило им смертельный урон. Было забавно обнаружить такой трюк.
Просто запоем проходил эту игру несколько лет назад. Играть интересно не смотря на её возраст, а это главное. Есть некий шарм в этой графике. Ну а эффекты - моё почтение. Честные тени! О мама мия! Их не было даже в Unreal Tournament.
Помню интервью с разрабами. Игра делалась на Borland Pascal + Assembler. Разработчики часто возвращались к своему старому коду и оптимизировали его. Кропотливая работа. Что называется "старая школа".
Спасибо за это видео! Пересматриваю некоторые ролики по второму-третьему разу, олдскулы трескаются по швам. Первый комп был чем-то волшебным, и продолжал быть им долгое время, как и подобные игры. Было безумно интересно запускать каждую новую игру, и эту в тои числе. Особенно наблюдать своими глазами, как они из текстовых поделок превращались в двухмерные графические, затем и в полностью трехмерные (имею в виду не конкретные игры, а индустрию в целом). Тогда было интересно исследовать вообще все: от базовых программ и разных языков программирования до графических пакетов и прочего сложного софта (привет Горбушке и Митино). Что-то мне подсказывает, что сейчас такого челленджа нет, и очень жаль.
Удивительно что я её в те года пропустил, хотя практически всегда у меня было более-менее актуальное железо. Правда я тогда больше на стратегиях сидел.
Дим, я тут на волне вдохновения от услышанного вспомнил пару любопытных примеров: во-первых, проприетарный двиг SlaveDriver авторства британцев из Lobotomy Software, легший в основу выдающегося шутана с элементами Метроида - Powerslave (на территории США), он же изначально Exhumed в Европах. Кстати, студия Найтдайв буквально недавно выпустила в Стиме его переиздание на своем "кексе". Так вот, интерес предсьавляют именно консольные версии игры, поскольку вышедший в том же 1996 релиз для пека (дос) работал на Билде (ранней его версии) и, соотв., имел плоские карты. А вот консольный "слейвдрайвер" с 1 стороны уже умел в трушные комнаты над комнатами (как Ку1), а с другой - увы и ах, юзал спрайты для оружия, врагов, пауэрапов и некоторых декоративных элементов типа настенные факелы, светильники и пр. Впрочем, учитывая мощности Сеги Сатурн и первоплойки, решение вполне себе понятное. Между прочим, ребята из "лоботомии" чуть позже портировали на Сатурн и Дюка, и Кваку. Угадай на каком движке они бегают? Правильно: Слейвдрайвер.
5:10 дмитрий, я вот думаю когда же мы вспомним об разных технических деталях в современных играх, как это было в тех самых. или в современных их нет ? ну например ржавчина алюминия или подлезание под веткой. неужели за 15 лет мы смогли только сделать красно коричневый шейдер dx10 и трасировку лучей. ну ещё блюр, или замыливание, самая продвинутая технология 21 века
При упоминании пня2 олдом себя почуствовал😢😢😢, кармагеддон вспомнил. К сведению стариков: на Xbox One в quake первого по сетке до сих пор можно играть, серваки полны всегда, приходите поиграем.
@@testertester_mfs Ну, в принципе на 486DX4-100 и Quake бегал отлично. По крайней мере меня всё устраивало. Но монстры там выглядят куда более угловатыми =)
Я не понимаю: почему так преступной мало подписчиков у Дмитрия? Он по сути является википедией на ютубе! Спасибо, Дмитрий! Вы довольно сильно расширили мой кругозор!
Чему удивляться?... Вы видели, что в "топах" "ютуба"?! Про популярность "ТикТака", я вообще, молчу. Люди, в основном, идиоты. Умным людям, не когда, "сидеть" в соц.сетях!...
Я тут в порт порубал этой игры. Первый эпизод прошел. Нереальная ностальгия, и внезапно - хардкорность)) называется - Panzer Chasm. Как пользоваться - скачать, распаковать, скопировать в папку с игрой, запустить.
Дмитрий, большое спасибо за рассказ! К сожалению эту игру я пропустил, но тогда интернета не было, а жаль, игра очень интересная с технологической точки зрения. Тоже заинтересовался как всё было там реализовано, жаль что исходников нет (
Спасибо за годы интересных выпусков про высокие технологии, от которых мы на ближайшие года будем отрезаны. Будет, что вспомнить, если ютуб не заблочат через неделю.
Лайк, и как всегда спасибо! Первый, раз про эту игру узнал на канале Дмитрия ньюбилиуса. Сам в детстве не играл. Надо, наверное, "прикоснуться к искусству")))
Не планируется ли в дальнейшем рассказывать про движки и даже судьбы студий в более узком так сказать формате? Куда исчезли разработчики Периметр? Как обстоит дело с нынешними Механоидами? Или если новостей очень мало некий дайждест - но по вот таким вот франшизам из прошлого - не планируется ли?
Интересная игрушка! Слышал про нее. Как некоторый миф что она как бы местного производства. Тогда в конце90ых-начала2000ых просто пожал плечами. Мол вот как бывает. Аж странно верится. Сама игрушка у меня почему то не запускалась тогда! Незнаю почему. Подумал что нае*али меня. с диском. Вот тебе и свой Квейк. Так что потом вообще к этой теме не возвращался. Но здорово видеть что игрушка самая настоящая. Да еще с такими интересными решениями! ДА, думаю в конце 90ых такое сделать, еще и здесь было на уровне невыполнимой миссии! Так что эмоции я все таки испытываю! Очень интересная игрушка, оказывается! не то ДУм не то Квейк! Свое что-то. Да, высший уровень видимо! Вполне достойная игрушка уровня Дюка, Блад и прочих ДУм вариантов. Жаль что как то так не заметно прошло! Но сегодня на волне ретро вполне можно сыграть! Уверен с удовольствием даже! Сейчас вот мода на ретро шутеры!
Ещё в 1996 когда, вышел первый квейк, через пару месяцев появилась демка Chasm. Там был один или два уровня, поэтому не было заметно что игра плоская. Это смотрелась как реальная альтернатива кваки. Когда же вышла, получилась неплохая игра, но уровни были даже хуже чем в дум, они скорее вольфштайн напоминали.
Мне кажется первой мейн-стримовой игрой где можно было отстреливать части тела был Earthsiege - да, там про больших роботов-мехов, но тем не менее, там была модель повреждения "куда стреляю то и отваливается" , по поводу крутой физики - познакомься с авиасимулятором A-10 Cuba 1996 года (играть не обязательно, достаточно видеороликов на ютубе).
Я тут подумал, Дима, может ты интервью у разработчиков возьмёшь и они ответят на вопрос: как устроен движок, хотя бы принципы на которых построен? Очень интересно.
Помню как играл в нее на своем 486 DX2 после разочаровавшего первого квейка, который выдавал 5 фпс. И всю игру охреневал как такое может идти без тормозов.
Может, просто Кармак и Абраш, работающие над quake, делали всю игру через fpu, используя аппаратные дробные вычисления, так называемые floating point, а тогда они были быстрые, только начиная с pentium 1, на который они собственно и ориентировались прежде всего, а Сhasm, возможно, не берусь судить, исходников движка игры не читал, он скорее всего использовал программные дробные вычисления, так называемые fixed point, которые кстати применялись и в Doom engine и которые до pentium 1 были намного быстрее аппаратных, если их правильно реализовать.
А может даже частично и операции с целыми числами. Как-то перевел одну не очень требовательную к точности программу на операции с целыми числами - производительность выросла на несколько порядков, сам офигел. И это было во времена Core 2 Duo, что уж говорить о старых процессорах. Дискретная математика тогда очень пригодилась.
Создатель PanzerChasm на связи.
Хочу высказать ряд замечаний/дополнений:
Переспектива таки в игре фейковая, наклоны реализованы через сдвиг картинки. Даже в самом видео это заметно.
Полы и потолки имеют фиксированную высоту. Всё, что отличается по высоте - это отдельные модели.
Вокселей в игре нету, только статическая геометрия уровня и модели.
Расчленение реализовано достаточно просто. У модели есть группы полигонов, которые рисуются по условию. Если ноги у монстра уже нету - полигоны ноги не рисуются.
Скелетной анимации в игре нету. Просто повешинная анимация хорошего качества.
С динамическим освещением проблем нету. В игре есть светокарта на полы/потолки и одномерные светокарты на стенах. Динамическое освещение реализуется через их изменение.
Разрушаемость устроена просто - тупо целая модель заменяется на поломанную. Ну и частицы/обломки в момент разрушения спавнятся.
Нажатие камнем рычага - просто моделька, которая при активации проигрывает определённую анимацию.
Рад что вы еще живы.
А маленький издатель, это, видимо, MegaMedia Corporation))
В закреп бы это сообщение, всё верно описали
А кто именно создатель, что за движок? И где скачать?
@@Lativik Так он вроде не из XV века.
Спасибо, Дмитрий! Только недавно перепроходил ее на стриме, а тут и про движ есть обзор, класс! Привет из 2024!)
Chasm: The Rift была первой компьютерной игрой, в которую мне довелось поиграть в своей жизни)
У нас тогда не было своего ПК дома, и свой интерес к этим адским машинам я утолял у мамы на работе в её обеденные перерывы, когда вся модная молодёжь шла есть, курить, пить чай\кофе) До сих пор помню коридоры Chasm, ощущения от внезапно атакующих врагов, радость от пройденного участка уровня и новых приключений впереди.
Спасибо за ностальгию)
Постсоветский геймдев вообще богат был на нетрадиционные решения в плане 3D-движков. И те же воксели перепробовали, и неевклидову геометрию, и ещё много всего. Мне лично интереснее всего было бы посмотреть видос про движок Parkan, который тоже глубоко гибридный, не относящийся ни к чисто sprite-based, ни к чисто полигональным.
Анабиоз: Сон разума совершенно замечательная штука была. Умная, необычная, интересная. С удовольствием ее перепройду как-нибудь.
Дмитрий, спасибо за это видео!
Слышал прогнозы экспертов. Говорят о небывалом подъеме вашего бизнеса в ближайшем будущем.
Выпуск про движок. Ура!
Спасибо, Дмитрий!
спасибо Дим вывел меня из этого массового психоза....
Наконец то годный контент подвезли , а то уже думал нечего смотреть будет сегодня.
Бодро. Раз уж тема про магические движки пошла, было бы круто про движки K-D LAB деталей узнать. Глядя на вангеров и год их выхода все еще понять не могу как так. Да и в периметре, вроде, движок достаточно уникален чтобы в нем покопаться.
Прро Вангеров действительно интересно было бы посмотреть. В Периметре же движок крайне простой, там нет магии вообще, просто адекватная инженерия.
Ну да, в периметре по сути просто безумная плотность полигонов в ландшафте, но то, что это работает в реальном времени на железе тех времен - это прям неожиданно
Периметр уже в ОпенСорче, его допиливают энтузиасты до совпеменного состояния. В Телеграме есть группа - Периметр: геометрия войны. Блин, реально какой-то пропоческий ролик у Бачилло получился.
Дима! Я еще не смотрел, но раз Chasm engine - это уже потрясающе! Спасибо!
P.S. Посмотрел! В детстве у меня был 486 DX2-66, оно НЕ работало. DX4-100 и 16 оперы - минимум.
у меня был 486-66мгц, 16 мб озу, всё работало, но со скрипом и вылетами, особенно часто ошибку выдавало на солдатах с джетпаками... но тем не менее, оно запускалось и игралось
У меня был 486DX4-100 c 4 Гб памяти. Нормально эта игра на нем работала.
@@Ti-Ra-Tore Вы были в альтернативной реальности? Употребляли наркотики? Просто в то время 4 Гб памяти можно было увидеть только в фантастических снах. Таких объёмов просто не существовало. Обычные материнские платы поддерживали не больше 512 Мб и это уже для Pentium. А 486DX4-100 тем более вряд ли имел больше 32 Мб.
@@diego_pablesku это видимо вы были в альтернативной реальности. С учётом того сколько стоили комплектующие в то время и сколько была зарплата, такие конфигурации были даже очень распространены. У меня у соседа вообще был 486DX2-66, а у большинства согрупников и знакомых даже такого не было. И ещё меня при этом считали буржуем.
@@Ti-Ra-Tore Вы походу вообще не понимаете о чём речь? Я ещё раз повторяю - не существовало персональных компьютеров с 4 Гб памяти. Вообще. 4 Гб памяти просто не существовало в природе. В принципе в мире таких компьютеров не было. У меня в 1996 был 486DX4-100 и у меня было 16 Мб памяти. Это было вполне нормально. Никаких 4 Гб вообще во всём мире не существовало. Просто процессоры и материнские платы такого объёма не поддерживали, столько памяти никому не нужно было, операционные системы не умели работать с таким огромным объёмом памяти. Например, Windows 98 официально поддерживает максимум 512 Мб памяти (хоть это и не совсем так на самом деле). 4 Гб - это фантастика для тех лет. О таком даже не мечтали, потому как не было смысла - никакие программы столько не могут использовать и на планете такое ещё не изобрели. Такие объёмы даже в середине 2000-х были очень крутыми. Учитывая какие были модули памяти на 1997 год и сколько они стоили, то если бы у вас было 4 Гб, то у вас был бы увесистый пакетик с планками памяти по цене нормального автомобиля.
Ура! Спасибо за выпуск!
Узнал про игру случайно году в 2014м и прошёл залпом, даже при том, что игра не очень хорошо работала в досбоксе. Но пару лет назад, кстати, вышел сорспорт, который позволяет комфортно играть на современной Винде с высоким ФПС.
Я вообще поражаюсь, насколько толковые ребята были в экшн формс. Их физика льда в анабиозе это что-то с чем-то. Да, оно тормозило и вылетало, но как же это впечатляло, и до сих пор впечатляет. Не говоря уже про мех на зверях в вивисекторе. Парни были на острие технологий, настоящими экспериментаторами.
Кстати про физику, в 2001м вышел Severance: Blade of Darkness, и уже там были реалистичные тени от полностью динамических источников освещения, как в Doom 3, и крутая физика, как в Half-Life 2.
ну физика там была...но я бы не сказал что крутая, а вот освещение до сих пор не везде такое встретишь, что бы тень увеличивалась или уменьшалась от костра в зависимости от дистанции , штучные игры так делают(там - в северансе...)
Технически действительно интересный движок. Написан на либо Borland Pascal, либо на Borland C. Использует сегментную модель памяти в защищённом режиме, а не линейную, как в том же Doom, например. По организации уровней ближе к Wolf3d, а не к Doom. Но при этом гармонично выписаны 3d модели.
Если бы я в 97 знал, что такое возможно на борланд паскале... сам бы нописал!
@@АўтарівыканаўцаВіктарМіхайлавіВ России вообще в те времена никто всерьёз не воспринимал этот диалект Паскаля. Сишники дразнили Паскакаль ) Но первую 3д игру, каркасную, я написал именно на борланд паскале. А потом из спортивного интереса, подучил си и перенёс на борланд си. Удивился тому, а чего так сишники насмехаются над языком, они почти одинаковы... Паскаль чуть строже с типами и всё.
@@DenisShaver борланд паскаль очень криво работает в защищенном режиме. Я не знаю, как там сделать нормальное SVGA и нормальный звук на саунд бластере.
В DOS4GW то и другое решалось (почти) элементарно: вся память представлялась как линейная и физическая.
Если смириться со звуком на спикере, VGA-графикой и тормозами в 20 раз по сравнению с ассемблером, БП очень хороший и удобный инструмент.
Как на этом сделали быструю SVGA трехмерку с текстурами - тайна великая есть.
UPD: про двадцать раз, наверно, погорячился. Но точно не в два.
@@АўтарівыканаўцаВіктарМіхайлаві Ассемблерные вставки? Все приблуды, даже опрос мыши и клавы, реализовывались на ассемблере. А в Си как-то иначе было в то время? Плюс целые блоки кода можно писать на чистом асме для работы с железом, не помню какие были, вроде TASM и юзать вместе с кодом на паскале. Конечно компилятор языка выдаёт менее эффективный код, чем компилятор Си, с точки зрения скорости выполнения, использования "хитрых" инструкций процессора. Помню были тесты, разница раза в 1.5-2 была по скорости ниже, чем на Си. Но зато машинный код был универсальный, работал даже на ведре, а критические места все писались на асме. Просто я хейта не понимаю этого языка до сих пор. В том плане, что он мол только для школьников и ничего путёвого на нём не напишешь.
@@АўтарівыканаўцаВіктарМіхайлаві Ассемблерные вставки? Все приблуды, даже опрос мыши и клавы, реализовывались на ассемблере. А в Си как-то иначе было в то время? Плюс целые блоки кода можно писать на чистом асме для работы с железом, не помню какие были, вроде TASM и юзать вместе с кодом на паскале. Конечно компилятор языка выдаёт менее эффективный код, чем компилятор Си, с точки зрения скорости выполнения, использования "хитрых" инструкций процессора. Помню были тесты, разница раза в 1.5-2 была по скорости ниже, чем на Си. Но зато машинный код был универсальный, работал даже на ведре, а критические места все писались на асме. Просто я хейта не понимаю этого языка до сих пор. В том плане, что он мол только для школьников и ничего путёвого на нём не напишешь.
Ну хоть как-то отвлечься от новостей с фронта. На самом деле вовремя, не всё же об одной войне думать. Спасибо за видео, Дима, идём смотреть)
Вряд ли упомянутый Дима вообще о ней думает. Так и будет пилить свои оторванные от реальности видосы, и наверняка пилил бы их и во время Второй Мировой.
@@СергейКрастус ну да, он же ради тебя должен был что-то высрать)))
Дмитрий, можно же рассказать про движок игры Descent, к тому же, исходники движка можно найти на просторах сети, да и игра тоже культовая. Кому интересно, поддержите, чтобы коммент выше был)))
ох тыж, кто-то еще про этот шедевр помнит, шикарно :)
Я очень люблю твои обзоры Дима!!! Ты такой классный.
Первый раз без политики за долгое время. Спасибо.
вспомнил игру Trespasser (1998) (парк юрского периода). в этой игре была реализована физика! т.е. можно было корректно взять ящик поставить на другой ящик и взобравшись на них, как по ступеням добраться допустим до патроном. НО если ты т.с. перебарщивал со своей прытью эти ящики корректно начинали падать, как башня. Можно было бросать объекты и это все хочу заметить до HL2. Может к делу не совсем относится, но такое и в те годы взрывало мозг. жаль не сама игра в целом.
У меня эта игра жутко лагала и вернее всего было забивать динозаров камнями или оружием размахивая ими как дубинками. Можно было не целиться. В режиме слайдшоу пробежать мимо динозавра и его как-нибудь да цепляло ружьем. И это наносило им смертельный урон. Было забавно обнаружить такой трюк.
Попробовал PanzerChasm, как любитель старого Chasm - рекомендую! Раньше играли на PII с другом, а теперь с сыном по сетке.
Спасибо за выпуск
мой любимый формат!)
Как раз к ужину) Спасибо!
неожиданное, но долгожданное видео. прошел 3 раза в те годы
Просто запоем проходил эту игру несколько лет назад. Играть интересно не смотря на её возраст, а это главное. Есть некий шарм в этой графике. Ну а эффекты - моё почтение. Честные тени! О мама мия! Их не было даже в Unreal Tournament.
Даёшь интервью с Игорем!
Ничего себе. Я в своё время был в восторге от Анабиоза и его графики в частности, но про Chasm слышу впервые.
Димке грех лайк не поставить
Вивисектор играл, Анабиоз играл. Хорошие игры.
Первая стрелялка в моей жизни. Играл на Пенттуме ММХ. Почти 20 лет назад. Аж страшно, что столько времени прошло.
Играл в детстве, когда игра попалась на компьютере купленом с рук. Очень нравилось отрывать конечности врагам.
Спасибо за видео!
Моя любимая игра в детстве
Да, уж! Удивительный движок. Даже сейчас "крышу сносит" от увиденного. И эта игра идёт на 486? Как такое возможно вообще.
В том то и дело, что она идёт на 486 вообще чудо.
Помню интервью с разрабами. Игра делалась на Borland Pascal + Assembler. Разработчики часто возвращались к своему старому коду и оптимизировали его. Кропотливая работа. Что называется "старая школа".
@@И.В-ь3е Гениальные ребята!
@@И.В-ь3е Дай ссылку на интервью.
Выше написали, что на 486-ом, но dx4-100 и с 16-ю МВ оперативы. На dx2-66 не запускалась.
Спасибо огромное за классное ламповое видео!!! Полный улёт, побольше бы таких!
Удачи в творчестве и дальнейшего развития канала!!!
3:50 брифинг, оу, пошол гуглить.
краткий инструктаж, ну теперь буду знать, гайд как играть, или обучение
Спасибо за это видео! Пересматриваю некоторые ролики по второму-третьему разу, олдскулы трескаются по швам.
Первый комп был чем-то волшебным, и продолжал быть им долгое время, как и подобные игры. Было безумно интересно запускать каждую новую игру, и эту в тои числе. Особенно наблюдать своими глазами, как они из текстовых поделок превращались в двухмерные графические, затем и в полностью трехмерные (имею в виду не конкретные игры, а индустрию в целом). Тогда было интересно исследовать вообще все: от базовых программ и разных языков программирования до графических пакетов и прочего сложного софта (привет Горбушке и Митино). Что-то мне подсказывает, что сейчас такого челленджа нет, и очень жаль.
arx fatalis вышел до half-life2 и умел многое чего нет во многих играх до сих пор.
Привет из Луганска! Димон любим тебя
Вот спасибо Дмитрий, это та игра детства, которую я искал, и не мог вспомнить точное название :)
Удивительно что я её в те года пропустил, хотя практически всегда у меня было более-менее актуальное железо.
Правда я тогда больше на стратегиях сидел.
Спасибо Дмитрий за ваши труды.
Дим, я тут на волне вдохновения от услышанного вспомнил пару любопытных примеров: во-первых, проприетарный двиг SlaveDriver авторства британцев из Lobotomy Software, легший в основу выдающегося шутана с элементами Метроида - Powerslave (на территории США), он же изначально Exhumed в Европах. Кстати, студия Найтдайв буквально недавно выпустила в Стиме его переиздание на своем "кексе". Так вот, интерес предсьавляют именно консольные версии игры, поскольку вышедший в том же 1996 релиз для пека (дос) работал на Билде (ранней его версии) и, соотв., имел плоские карты. А вот консольный "слейвдрайвер" с 1 стороны уже умел в трушные комнаты над комнатами (как Ку1), а с другой - увы и ах, юзал спрайты для оружия, врагов, пауэрапов и некоторых декоративных элементов типа настенные факелы, светильники и пр. Впрочем, учитывая мощности Сеги Сатурн и первоплойки, решение вполне себе понятное.
Между прочим, ребята из "лоботомии" чуть позже портировали на Сатурн и Дюка, и Кваку. Угадай на каком движке они бегают? Правильно: Слейвдрайвер.
The SlaveDriver engine was first used in PO'ED 1995 for the Panasonic 3DO.
Игра классная, помню как в молодости офигевал от графона и прочих эффектов, на пеньке 166.
А игрушка то неплохо смотрится! Недавно, как раз, Quake 2 проходил, там графон не сильно лучше)) Эх, попадись мне эта игра пораньше ...
От души, Боча!
5:10 дмитрий, я вот думаю когда же мы вспомним об разных технических деталях в современных играх, как это было в тех самых.
или в современных их нет ? ну например ржавчина алюминия или подлезание под веткой.
неужели за 15 лет мы смогли только сделать красно коричневый шейдер dx10 и трасировку лучей.
ну ещё блюр, или замыливание, самая продвинутая технология 21 века
Отличная игра. Не знал о ее существовании до просмотра видео. Будет во что поиграть.
Chasm?! Вот это неожиданно!
Спасибо хоть как-то отвлечься
При упоминании пня2 олдом себя почуствовал😢😢😢, кармагеддон вспомнил.
К сведению стариков: на Xbox One в quake первого по сетке до сих пор можно играть, серваки полны всегда, приходите поиграем.
Помню такую! Оптимизация была на уровне! 3Д - супер! модельки угловаты, но всё равно весьма играбельно!
Для 1997 года это не угловаты, а наоборот - модельки весьма хорошо выглядят, намного менее угловаты, чем в большинстве других игр.
@@diego_pablesku главное, что на 486 это бегало отлично!
@@testertester_mfs Ну, в принципе на 486DX4-100 и Quake бегал отлично. По крайней мере меня всё устраивало. Но монстры там выглядят куда более угловатыми =)
@@diego_pablesku неееее... кваке нужен был пентак! хотя бы 75. на 486 лагало
Ты гонишь!
Спасибо Дмитрию и создателям - я был поражен этой игрой, когда только 1-й раз запустил ее...
Спасибо за качественный контент 🙏
Интересный ролик получился. спасибо за старания
Я не понимаю: почему так преступной мало подписчиков у Дмитрия? Он по сути является википедией на ютубе!
Спасибо, Дмитрий! Вы довольно сильно расширили мой кругозор!
Чему удивляться?... Вы видели, что в "топах" "ютуба"?! Про популярность "ТикТака", я вообще, молчу.
Люди, в основном, идиоты.
Умным людям, не когда, "сидеть" в соц.сетях!...
@@Talla2XXL Никому не нужен качественный контент! Пока YT наполнен видео с челленджами и сиреноголовыми, Бачило так и будет в попе RUclips.
@@Talla2XXL Жалуюсь.
ого, чуть ли не одновременно с Civvie11. интересное совпадение)
Играли в нее.. На моем 5х86 бегал на ура) классная игра..жаль продолжения не вышло
Я тут в порт порубал этой игры. Первый эпизод прошел. Нереальная ностальгия, и внезапно - хардкорность)) называется - Panzer Chasm. Как пользоваться - скачать, распаковать, скопировать в папку с игрой, запустить.
Спасибо !
Дмитрий, большое спасибо за рассказ! К сожалению эту игру я пропустил, но тогда интернета не было, а жаль, игра очень интересная с технологической точки зрения. Тоже заинтересовался как всё было там реализовано, жаль что исходников нет (
Выпуск огонь 🔥
Я как раз собирался стримить эту игру
Оооо игра детства. Нравилась больше первого квейка, если честно.
Я помню что мне так нравилась графа там, больше чем у Кваки
Эх, верните меня в то прошлое, когда я мог удивляться новинкам и надеяться на технологическое будущее
Боче всегда лайк и поддержка и уважение.
Спасибо за годы интересных выпусков про высокие технологии, от которых мы на ближайшие года будем отрезаны. Будет, что вспомнить, если ютуб не заблочат через неделю.
@ArboLeet если там с кукухой совсем плохо, то даже Франция не спасет от ЯО.
@@ШарльПерро-р5п Китай не позволит Пу нажать на кнопку.
Лайк, и как всегда спасибо! Первый, раз про эту игру узнал на канале Дмитрия ньюбилиуса. Сам в детстве не играл. Надо, наверное, "прикоснуться к искусству")))
Не планируется ли в дальнейшем рассказывать про движки и даже судьбы студий в более узком так сказать формате? Куда исчезли разработчики Периметр? Как обстоит дело с нынешними Механоидами? Или если новостей очень мало некий дайждест - но по вот таким вот франшизам из прошлого - не планируется ли?
у ixbt было интервью с создателем механоидов, насколько помню - 3 часть пилится на анриле
Буквально на той неделе выходил ролик от Civvie11
А хорошая игра. Я ее так и не прошел. В школе урок информатики заканчивался быстрее...
Когда сидишь на любимом уроке, а тебе на всё похер; дома творится херня
Интересная игрушка! Слышал про нее. Как некоторый миф что она как бы местного производства. Тогда в конце90ых-начала2000ых просто пожал плечами. Мол вот как бывает. Аж странно верится. Сама игрушка у меня почему то не запускалась тогда! Незнаю почему. Подумал что нае*али меня. с диском. Вот тебе и свой Квейк. Так что потом вообще к этой теме не возвращался. Но здорово видеть что игрушка самая настоящая. Да еще с такими интересными решениями! ДА, думаю в конце 90ых такое сделать, еще и здесь было на уровне невыполнимой миссии! Так что эмоции я все таки испытываю! Очень интересная игрушка, оказывается! не то ДУм не то Квейк! Свое что-то. Да, высший уровень видимо! Вполне достойная игрушка уровня Дюка, Блад и прочих ДУм вариантов. Жаль что как то так не заметно прошло! Но сегодня на волне ретро вполне можно сыграть! Уверен с удовольствием даже! Сейчас вот мода на ретро шутеры!
Спасибо
я помню, что анабиоз как-то был на физиксе завязан
О! "Deer hunter" упомянул) я в нее любил играть. Недавно захотел запустить, но найти сложно и запускать нужно на ХР.
Ещё в 1996 когда, вышел первый квейк, через пару месяцев появилась демка Chasm. Там был один или два уровня, поэтому не было заметно что игра плоская. Это смотрелась как реальная альтернатива кваки. Когда же вышла, получилась неплохая игра, но уровни были даже хуже чем в дум, они скорее вольфштайн напоминали.
Побольше бы подобных видео!
Мне кажется первой мейн-стримовой игрой где можно было отстреливать части тела был Earthsiege - да, там про больших роботов-мехов, но тем не менее, там была модель повреждения "куда стреляю то и отваливается" , по поводу крутой физики - познакомься с авиасимулятором A-10 Cuba 1996 года (играть не обязательно, достаточно видеороликов на ютубе).
Реально как квейк только иной
Наши люди, не видавшие виды, вкладывали душу в каждую игру.
"ваши" люди максимум что могут это трусливо бить ракетами по энергосистеме соседней страны надеясь что там граждане решат сдаться.
@@justinandout Эти тоже наши. Я из "соседней" страны родом как раз.🤣
Лайк, но не хватило.
😊👍
Честно говоря даже и не слышал про эту игру
Спасенье!
🙂 У меня ещё видео не загрузилось, а я уже лайк поставил.
🤘
Дмитрий, какая у вас видеокарта, вы обновлялись с 680?
А другие ютуберы отменили выпуски сегодня
Я тут подумал, Дима, может ты интервью у разработчиков возьмёшь и они ответят на вопрос: как устроен движок, хотя бы принципы на которых построен? Очень интересно.
не не возьмет слишком это все сложно долго и муторно а Дмитрий занятой человек ...
@@MrMoon1ight Предполагаю, что интервью проще одного выпуска. Решать всё равно автору, не будем решать за него. 😊
Помню как играл в нее на своем 486 DX2 после разочаровавшего первого квейка, который выдавал 5 фпс. И всю игру охреневал как такое может идти без тормозов.
Может, просто Кармак и Абраш, работающие над quake, делали всю игру через fpu, используя аппаратные дробные вычисления, так называемые floating point, а тогда они были быстрые, только начиная с pentium 1, на который они собственно и ориентировались прежде всего, а Сhasm, возможно, не берусь судить, исходников движка игры не читал, он скорее всего использовал программные дробные вычисления, так называемые fixed point, которые кстати применялись и в Doom engine и которые до pentium 1 были намного быстрее аппаратных, если их правильно реализовать.
А может даже частично и операции с целыми числами. Как-то перевел одну не очень требовательную к точности программу на операции с целыми числами - производительность выросла на несколько порядков, сам офигел. И это было во времена Core 2 Duo, что уж говорить о старых процессорах. Дискретная математика тогда очень пригодилась.
Точно dx2? А то выше пишут, что на dx2-66 не шла, требовался dx4-100.
@@dm_andreichА программные дроби fixed point они и делались через вычисления целых чисел)))
@@Alexander_Pisklov173Она запускалась и работала на dx2-66, но вот с какой скоростью, это уже другой вопрос.
Будет обзор на Windows XP и Windows Vista, а то 16 бит закончили винды на просто хр
Дмитрий зделайте обзор на Orange Pi PC и игровую ось на неё Batocera и RetroOrangePi...
А что ж про музыку не сказал? Отдельными дорожками на диске был прекрасный полу-дарк эмбиент! Я засыпал под этот саунд!)
Лайк за дисклеймер!