***CORREÇÕES*** 📌CONSOLE LIMITADO? Todo console é limitado, vc acha que ate nos dias de hoje os desenvolvedores conseguem implementar o que querem nos jogos? não, independente da geração todo hardware tem um limite que deve ser respeitado, nos anos 90 o malabarismo para fazer as coisas funcionarem era grande, técnicas de compressão, hoje em dia é retopologia, LOD, Oclussion culling, nos anos 90 com a limitação dos computadores e ferramentas de design era ainda mais difícil, todos os consoles por mais modernos que eram na época eram limitados, a limitação de um hardware influencia na sua qualidade tanto visual quanto em mecânicas e design pois impede elementos de serem inseridos, isso era muito dito pelos devs mais antigos. 📌DONKEY KONG ERA EM 3D? ERA PESADO? Os devs utilizaram técnicas avançadas (na época) para criar gráficos em 3D pré-renderizados, primeiro tudo era modelado, depois renderizado, as animações tinha todos os frames capturados e transformados em SPRITES, que eram então exibidos na tela do jogo. Isso permitiu que os desenvolvedores criassem gráficos detalhados e coloridos que eram impressionantes para a época, porem fizeram compressão dos arquivos do jogo, No entanto, isso exigia muito do processador do SNES para executar otudo, o que limitava a capacidade do console em outras áreas, como o processamento de som e a IA dos inimigos. 📌E sobre o DK detonar consoles em um bug, o bug existe mas é mito danificar o console.
@@pedrobraga6395 fui pesquisar e vocês tem razão. Chrono trigger teve 40 pessoas, mas Mario 64 tinha 15 pessoas... Ou seja, da pra generalizar que eram equipes pequenas mesmo.
Antigamente se os pais não intervissem na jogatina do filho, mesmo o filho tendo apenas uma fita do mário, ou uma do sonic caso tivesse um mega drive, o filho jogaria o dia inteiro e viraria a noite jogando sem nem ver o tempo passar kkkkkkk, esse era o nível de acolhimento e entretenimento que os jogos tinham, hoje em dia raramente vc se prende a um game sem enjoar rápido, são milhares de jogos feito as pressas e infinitas micro transações se quiser ter vantagens, se Super Mario World fosse criado hoje em dia, vc teria que pagar pra ter acesso a asinha e voar pelo mapa, teria que pagar pra pegar o yoshi , teria que pagar pra o sonic ficar invencivel kkkkkkkkkkkkk, bons tempos em que os jogos eram feitos apenas visando o lucro da compra do cartucho, muito barato por sinal pra o que os games entregavam.
Micro transação que é o bom mano, paga quem pode e quem não pode tem acesso ao jogo gratuito (a não ser que cobrem pelo jogo e tenha micro transação imbutida, aí é paia)
O cartucho original era uma fortuna mano. Praticamente o valor de um salário mínimo se fosse lançamento. O que barateava muito o cartucho foi a chegada e expansão dos piratas.
@@jaisondallabona4020 sou um desses kkkkkkk. Hj em dia tem muita ram, disco e processador. A gente acaba fazendo as coisas como se os recursos fossem infinitos. Aí às vezes o desempenho manda lembranças...
São épocas diferentes. Por outro lado os códigos daquela época eram bem mais simples e menores. Os códigos de hoje chega a milhões de linhas, impossível fazer em assembly e com equipes pequenas ou sem um engine.
Eu ficava muito impressionado à época com aqueles gráficos. Hoje eu continuo impressionado ao pensar sobre como eles conseguiam armazenar tantas informações com tão pouca memória disponível.
Entao, eh exatamente isso q me impressiona, a memoria mt pequena dos jogos comparado aos padroes atuais. Outro dia estava jogando Zelda do snes, eh impressionante eh um jogo mt grande , de no minimo umas 10 ou 15 horas de jogo e nao tem 5 mb. Sei q hj mt do tamanho sao os graficos, mas mesmo assim, como conseguiam compactar tanto assim ? Impressionante
Vdd esses tempos descobri que o PS2 e ps1 tinham 32mb de ram e 16mb ram fiquei impressionado, um PC com Win xp já rodava meia boca com essa quantidade de memória kkkkkkk ou o Nintendo 64 q tinha no máximo 64mb de armazenamento enquanto o ps1 tinha 600 MB(cd) é impressionante mesmo.
Era quase tudo em programação de baixo nível, dificílimo mesmo. Se pensar, hoje programador é tudo leite com pêra hahahah Massa demais esse vídeo, obrigado por isso!
ele se refere a"raça" os caras da epoca estudavam pra valer e faziam um jogo inteiro funcionar a base de programação bruta, usando linguagens dificeis.
Não é que eles eram melhores, é que a tecnologia e a programação evoluíram, não há mais necessidade de utilizar línguas que demandam mais tempo e consequentemente mais trabalho. Na verdade, hoje os programadores são melhores.
Não cara os programadores de C++ hoje em dia todos eles sabem Assembly e sabem também várias coisas do hardware e acredito que seriam mais do que capazes de fazer jogos de SNES. Quem manja de C++ e micro controladores já tem o background certinho pra isso. É que na faculdade para passar na matéria a gente tinha que programar compiladores de C++ para código de máquina e a gente aprendeu assembly e sua equivalência em binário para fazer isso. Ou seja programador que faz compilador tá nesse nível já.
@@nugget6635 Você interpretou errado o meu comentário, "leite com pêra" foi só uma forma de dizer que esses caras merecem respeito, porque eles faziam muito com pouquíssimo, era tudo limitado, uma época de descobertas, de criar soluções. Eles pavimentaram muita coisa pra quem trabalha com isso nos dias de hoje, e isso não quer dizer que não temos bons programadores, temos excelentes profissionais. E não há nada de errado em termos mais hardware, plugins, acervo, acesso a informações, etc. Isso é ótimo! Hoje em dia se procurar um curso/tutorial de como fritar um ovo, encontra em segundos. Temos comunidades, cursos, livros, um arsenal de materiais que facilitam a nossa vida. Só isso.
Até hoje fico embasbacado com a jogabilidade, mecânicas e fluidez de Super Metroid. Foi o primeiro jogo na vida quando zerei e exclamei "como alguém conseguiu fazer um jogo tão espetacular como esse". A Nintendo de 83 a 1995 era imbatível.
@@haniellaliaa6076 Mano, na época, um amigo meu tinha uma tv de tubo preto branco. Fiquei besta quando me disse que conseguiu zerar Super Metroid em preto e branco...kkkkkkk Até hoje jogo também, muito da hora.
Acho que o motivo de jogos antigos terem poucos bugs era porque eles também tinham mecânicas super simples em comparação com jogos atuais. Hoje em dia todo jogo é esperado que tenha mecânicas complexas e refinadas, não o que os jogos antigos entregavam antigamente(que hoje em dia 1/2 devs conseguem fazer em uma game jam de 2 dias).
Ótimo vídeo. Programei muito em Assembly Z80 & 8086, C e Turbo C, Delphi, Pascal e Turbo Pascal, Fortran, Basic e outras linguagens (Cobol não... hehehe). Os programadores antigos eram MESTRES em tirar água de pedra, pois tinham um Hardware limitado na época, era tudo feito "na unha". Abraços.
Detalhe interessante é que o SNES tem memória de vídeo em buffers separados, gerando esse efeito de camadas do fundo se mexendo enquanto se desloca, o efeito paralax
Video top, trabalho na Amazon e costumo acompanhar esses tipos de vídeos aqui fora do Brasil, mas em português e de qualidade esse foi o primeiro, ganhou um like, um inscrito e um fã
E tem uma questão com a linguagem Assembly que é a seguinte, antes de programar nela você precisa estudar o hardware que vai rodar o seu programa. Pois como a linguagem é de baixo nível você precisa fazer o controle do hardware manualmente, dando comandos de gravar na memória, puxar dados na memória e assim por diante. E se você for programar em outro hardware os comandos podem mudar, já que o processador pode ter uma arquitetura diferente e por isso comandos diferentes.
Isso q vc disse é bem conhecido, mas não se aplica no caso do SNES pq o hardware é um só, jovem. Não existem vários tipos de processador para o SNES. É só o Ricoh. É só aprender as instruções q estão disponíveis e manipular. E no vídeo o rapaz dá uma justificativa q não justifica a preferência de utilizar Assembly ou C. No final o código q o programador gera vai virar bytecodes e o ideal é q seja feito em Assembly de Ricoh. Então o Kit de desenvolvimento pode ter alguma facilitação p não ter q escrever todos os mnemônicos. Mas c certeza não era em C.
@@nivaldobrasil Sim você está correto, mas meu comentário diz respeito a uma caracteristica especifica da linguagem Assembly e não do hardware do SNES.
Melhor video do canal até agora, eu sou desenhista e animador 2D, e atualmente a pouco mais de 1 ano, estou em uma equipe pequena criando jogo, no meu caso eu faço a parte do pixel art, eu crio os conceitos e animado todos eles em pixel, usando os princípios da animação, a técnica do tradicional eu aplico na animação em pixel, e vc mostrou o " jim minhoca " do supernintendo ele foi feito tudo em tradicional e depois convertido para pixel, algo q eu gostaria muito de ver, é mais sobre como eles fizeram isso, eu procuro e procuro e é tao dificil encontrar esta informação, o "aladdin do master system" o "jim minhoca do super nintendo" entre outros poucos jogos da epoca, foram feitos assim, no tradicional, frame a frame, no papel, e depois eles converteram para pixel, e isso é uma transformação incrível, quero muito saber mais como eles fizeram isso. Hoje sou desenhista, animador, e desenvolvedor de jogos, graças ao super mario world. e saber mais sobre este detalhe, de como foram feito as animação, os personagens, me ajudaria muito em minha jornada. Espero ansioso para mais videos assim, mas especifico nesta parte grafica, e animação em 2D da epoca, com jogos de animações bem fluidas.
@@mst3dztv Como fizeram q é pouco as informaçoes q encontra, e como fazer, se na epoca ja era dificil, agora deve ser muito mais facil, que seria fazer uma animação normal, depois converter ela em pixel e em tamanho 32x32 por exemplo, e manter a fluides de uma animação tradicional, hoje em dia é muito mais facil, só q como fazer, isso q eu queria saber, como eles fizeram na epoca, e como poderia fazer hoje, isso agilizaria muito o processo de produção
@@mafagafizar antigamente era tudo feito a mão e depois digitalizado, hj em dia vc já cria e digitaliza ao mesmo tempo, mas isso em pixel art realmente é bem mais chato do que em 3d, cartoon etc... eu mesmo estou tentando usar o Midjournne para fazer esse conversão, mas não é fácil 🤌😮💨😅
Ótimo vídeo. Sobre o kit; nem sempre os desenvolvedores tinham ele porque tinham que pagar a Nintendo para tê-lo. O cara que fez top gear disse que não tinha o kit de desenvolvimento e por isso teve que se virar nos 30 para programar o jogo.
No final dos anos 90 e início dos anos 2000, a impressão que eu tinha era de que o SNES era o console mais popular, na casa de todo mundo tinha um e no camelô vendia muito jogo barato.
5:29 - acho que não tinham tantos bugs pq na época não era possível mandar algum patch de correção e as empresas sabiam que precisavam mandar o jogo pras lojas quando estivesse acabado e sem bugs (ou sem bugs comprometedores).
Parabéns pelo canal e vídeos detalhados. Esse foi o primeiro que eu caí aqui no canal e já me deixou Bemmmmm satisfeito pela riqueza de conteúdo e detalhes, voltados a desenvolvimento de jogos 🎉🎉🎉🎉🎉
pois é, boa época! tenho um sega genesis desde 1991 e liguei esse ano pra jogar. todos os cartuchos ainda funcionam perfeitamente. incrível tecnologia dessa época que ainda é capaz de chegar até os dias atuais
Época maravilhosa que não precisávamos de internet pra ter uma jogatina ininterrupta e de pura diversão! Gráficos que me impressionaram DEMAIS (mais ou menos na mesma época) foram os do Final Fantasy e os do Valkyrie Profile (ambos do PSX).
O que a Rare fez no SNES nao foi brincadeira! Ate hoje, intocavel e para receber um cheque em branco da Nintendo... Somente naquela epoca, oportunidade historica, aproveitada e que deixa muita saudade ❤🔥
Cara, que vídeo bom de assistir! Além de trazer um pouco de educação tecnológica ainda é nostálgico, adorei ver como DKC foi feito, um dos meus jogos favs do SNES
Lembro que um dia Super Bombaram que eu jogava, quando tava no modo Battle, ele ficava "em câmera lenta" quando tinha quatro personagens na batalha e todos faziam uma ação ao mesmo tempo (explodir bombar, usar o especial do yoshi ou usar os poderes). Me perguntava se isso era pq tinha muita coisa sendo processada ao mesmo tempo ou se era intencional do jogo, pra a gente não se perder em meio a bagunça..
Muito maneiro relembrar os milagres do assembly nesses jogos, código enxuto, eficiente e com domínio total de todos os componentes e recursos do equipamento.
Obrigado pelo vídeo. Joguei muito snes e conhecer os bastidores das produções é top demais. Se puder, faça um vídeo dos bastidores do Street Fighter II que foi uma das maiores febres de games que eu já vi. Algo surreal. Um abraço.
Eu tinha um loja na rua sta Efigênia 295 1° andar, DIGITAL GAMES, eu devo ter vendido cerca de uns 1200 videogames super Nintendo, devo ter feito a transcodificaçäo em uns 300 super Famicom, versão Japonesa da marca, Já no modelo americano eu além dos que vendi, devo ter transcodificado uns 3000 aparelhos, sem dizer que muitas tVs não tinham entrada de áudio e vídeo, e precisávamos instalar esse recurso em tvs antigas. Pois todos queriam!!!
Eu acredito que antigamente tinha menos problemas de bugs porque além de ter profissionais mais bem preparados, eram menas pessoas mexendo ao mesmo tempo. Muita gente mexendo em algo ao mesmo tempo aumenta a chance de dar problema.
Loucura dizer que os profissionais eram mais preparados. A questão de bug's é que hoje o tempo x tamanho x recurso de desenvolvimento é totalmente desbalanceado. Os projetos são gigantes e o tempo é mínimo dado os tamanhos das equipes
Mano, pra efeito de comparação, criar jogos em Assembly sem bugs é tipo vencer uma corrida de F1 com um fusca. Não é impossível, mas é super difícil. Tem que respeitar muito os programadores dessa época!
Descobri o canal hoje através desse vídeo. Muito bom! Me inscrevi. Dia 25/04/2023 - 80,8 mil inscritos. (Deixando o registro pra eu lembrar no futuro o status do canal, que VAI crescer nessa linha)
Os caras levavam ao extremo, eram guerreiros Alguns poucos jogos davam lag na época, por exemplo no superstar soccer deluxe qd muito jogador na área e vc cruzava a bola dava uma lentidão. Mas o doido é que no emulador isso acontece tb kkkk
Excelente trabalho. Só uma informação sobre a afirmação em 5:30 para quem estiver lendo, sobre bugs, que mal existiam na época: Bug e Glitch são coisas bem diferentes. Os speedruners, como eu, usamos os glitches que são erros forçados pelo jogador, a maioria deles são humanamente impossíveis de serem feitos, assim precisa de um emulador TAS, e ainda sim é insano de fazer. Bug, por outro lado são erros na própria programação e atrapalha o jogo. Imagina você baixar um jogo e ele ficar travando, em camera lenta. Isso é um bug. Agora imagina você baixar um jogo, ele roda normal, e então você gasta minutos do seu tempo acumulando, caso possível, dezenas de NPCs em um único espaço até o jogo travar e ficar lento. De certa forma isso é um Glitch, pois você está forçando o jogo a travar.
@@rafinhasuppersi3269 acho que a melhor época dos jogos foi entre 2004 e 2013. Os jogos eram praticamente obras de arte. O enredo era muito valorizado, a experiência de jogo era a prioridade. A época 16 bits se resumia muito a pegar moedas e saltar buracos e plataformas flutuantes, e os jogos de hoje se resumem em lootboxex e matança online com personagens lacradores.
Já pensei em fazer um jogo retrô, mas ao mesmo tempo é tão difícil e nichado que acho que não vou ter tempo disponível. Por outro lado o entendimento de linguagem de máquina com certeza é útil para melhorar as habilidades como programador. Você meio que tem um entendimento mais completo sobre programação e hardware. Talvez numa faculdade de engenharia para uma disciplina, mas como eu estudo sozinho por enquanto vou deixar essas experiências de lado rsrs ótimo vídeo!
SNES foi meu 2º video game, sempre muito nostálgico ver jogos dele. Fico imaginando se hoje, mesmo com todos os recursos, não é fácil desenvolver um jogo, imagina naquela época, onde os devs tinham que criar praticamente tudo.
Ainda hoje é necessário o kit de desenvolvedor. Muitos estúdios pequenos normalmente lança primeiro na steam para só então se vender bem investir e comprar o kit da Nintendo, não sei se precisa de um kit pro Xbox, mas pra PS acredito que precise. Deve está custando uns 4 mil so kit da Nintendo. Detalhe o kit é só pra teste já que hoje usamos engines. Alguns usam unreal outros unity, Godot, entre outras ou até engine própria como os grandes estúdios fazem como a blizzard por exemplo. Os testes já funcionais podem ser feito na própria engine tanto pra Android iOS e Pc. O kit desenvolvedor é mais pra teste do que outra funcionalidade... Só pra ver se não vai ter bug. É até desmotivador vc saber que se faz um jogo indie e quer lançar ele em console vc precisa além de pagar o upload ainda tem que comprar o kit. A vantagem é que uma vez com o kit vc pode usar sempre... Mas não sai barato a brincadeira.
Os jogos já eram lançados em builds praticamente finalizadas já que teriam que fazer um recall de cartuchos para possíveis correções. Diferente dos games de hoje em dia que lançam todo bugado pra fazer dinheiro e ir arrumando aos poucos por meio de patchs, assim como a EA fez com BF4 e fizeram novamente com o BF2042.
O Assembly não é uma linguagem de programação mas sim conjunto de instruções específicas de microcontrolador e microprocessador e varia de acordo com a sua arquitetura e organização (além de claro, do fabricante). Já a linguagem de programação é uma abstração de uma gramática interpretada pelo compilador que nada mais é que uma "camada" de comunicação entre o programador e o hardware, responsável por traduzir a linguagem do algoritmo em um binário entendível pelo Assembly do hardware. Programar direto no hardware era muito comum antigamente por limitações dos compiladores da época e sim, se vc dominasse o conjunto de registradores e instruções daquele processador ou controlador específico vc extraía o máximo que ele era capaz de oferecer, mas o tempo que se gastava era inviável, além de te limitar muito ao modelo do processador em questão e foi exatamente isso que fez muitos consoles nascerem mortos nos anos 90.
Assembler é uma linguagem de programação de baixo nível que é utilizada para programar diretamente em nível de hardware de um computador. Ela é considerada uma linguagem de montagem, pois permite a escrita de códigos em linguagem humana que são traduzidos em instruções de máquina específicas para o processador em questão. A programação em assembler é complexa e requer um conhecimento detalhado da arquitetura do computador, do conjunto de instruções e da memória do sistema. A linguagem é geralmente utilizada para desenvolver programas que requerem alta performance, como drivers de dispositivos, sistemas operacionais, jogos e aplicativos de tempo real. Portanto, assembler é sim uma linguagem de programação, mas é considerada uma linguagem de baixo nível devido à sua proximidade com o hardware.
A razão de os bugs serem raros nos jogos antigos é bem simples. A grande maioria dos jogos tinham frameworks próprios, povo fazia o código do 0 ali em C e assim tinham total controle do que acontecia no jogo, diferente do que acontece nas engines de hoje em dia onde o mais comum é usarem funções built -in das mesmas que muitas vezes é cheia de bloat, outro motivo é porque os consoles antigos não tinham atualizações , que é o que causa MUITOS dos bugs que se vê hoje em dia, a equipe de desenvolvedor cria e desenvolve o game pra uma versão X do sistema do console e pouco tempo depois o console atualiza e quebra um monte de funções de jogo causando diversos bugs.
Tem muita coisa dos videogame que não precisaria ser tudo 3D como itens coletaveis e os movimentos dos personagens poderia ser capturado após feito no software e com isso diminuir muito o numero de poligonos, além de mais criativos. Mas a Nintendo está sempre a frente só olhar Kirby Fogotten Land.
Domingo tranquilo, vou maratonar uns videos que não deu pra assistir. Ja fica a dica pro pessoal, se estiverem sem tempo, não abram os videos do canal pra fechar logo em seguida, isso prejudica pois o youtube entende que voce não gostou e fechou e passa a não divulgar. Deixe pra assistir quando tiver tempo ou use a ferramenta de salvar pra assistir mais tarde.
***CORREÇÕES***
📌CONSOLE LIMITADO?
Todo console é limitado, vc acha que ate nos dias de hoje os desenvolvedores conseguem implementar o que querem nos jogos? não, independente da geração todo hardware tem um limite que deve ser respeitado, nos anos 90 o malabarismo para fazer as coisas funcionarem era grande, técnicas de compressão, hoje em dia é retopologia, LOD, Oclussion culling, nos anos 90 com a limitação dos computadores e ferramentas de design era ainda mais difícil, todos os consoles por mais modernos que eram na época eram limitados, a limitação de um hardware influencia na sua qualidade tanto visual quanto em mecânicas e design pois impede elementos de serem inseridos, isso era muito dito pelos devs mais antigos.
📌DONKEY KONG ERA EM 3D? ERA PESADO?
Os devs utilizaram técnicas avançadas (na época) para criar gráficos em 3D pré-renderizados, primeiro tudo era modelado, depois renderizado, as animações tinha todos os frames capturados e transformados em SPRITES, que eram então exibidos na tela do jogo. Isso permitiu que os desenvolvedores criassem gráficos detalhados e coloridos que eram impressionantes para a época, porem fizeram compressão dos arquivos do jogo, No entanto, isso exigia muito do processador do SNES para executar otudo, o que limitava a capacidade do console em outras áreas, como o processamento de som e a IA dos inimigos.
📌E sobre o DK detonar consoles em um bug, o bug existe mas é mito danificar o console.
Fora que: a equipe de um donkey kong era somente de 4 pessoas (como o video generaliza)!? Duvido
@@heitorcornelius w2i020i2i02u0
@@heitorcornelius dentro da rare foram 12 pessoas, e ele não generalizou, apenas disse que normalmente era uma equipe pequena e só citou como exemplo
@@pedrobraga6395 fui pesquisar e vocês tem razão. Chrono trigger teve 40 pessoas, mas Mario 64 tinha 15 pessoas... Ou seja, da pra generalizar que eram equipes pequenas mesmo.
Faz um do Neo Geo, como eram feitos, pois é o melhor console de cartucho ja lançado (Digo mais potente, ele era a frente de sua epoca).
Antigamente se os pais não intervissem na jogatina do filho, mesmo o filho tendo apenas uma fita do mário, ou uma do sonic caso tivesse um mega drive, o filho jogaria o dia inteiro e viraria a noite jogando sem nem ver o tempo passar kkkkkkk, esse era o nível de acolhimento e entretenimento que os jogos tinham, hoje em dia raramente vc se prende a um game sem enjoar rápido, são milhares de jogos feito as pressas e infinitas micro transações se quiser ter vantagens, se Super Mario World fosse criado hoje em dia, vc teria que pagar pra ter acesso a asinha e voar pelo mapa, teria que pagar pra pegar o yoshi , teria que pagar pra o sonic ficar invencivel kkkkkkkkkkkkk, bons tempos em que os jogos eram feitos apenas visando o lucro da compra do cartucho, muito barato por sinal pra o que os games entregavam.
Micro transação que é o bom mano, paga quem pode e quem não pode tem acesso ao jogo gratuito (a não ser que cobrem pelo jogo e tenha micro transação imbutida, aí é paia)
O cartucho original era uma fortuna mano. Praticamente o valor de um salário mínimo se fosse lançamento. O que barateava muito o cartucho foi a chegada e expansão dos piratas.
O ápice do desenvolvimento de jogos, faziam verdadeiros milagres com o hardware que tinham
@Bruno Fonseca Existem diversos jogos 2d.
sem falar que na época n existia isso de framework, os caras tinham que começar do zero, literalmente
@@DJKINSapenas os Indies.
Fico imaginando o nível dos programadores dessa época, muito bom meu brodis.
Bons tempos
hj só nutelinha chorando kakaka
@@jaisondallabona4020 sou um desses kkkkkkk. Hj em dia tem muita ram, disco e processador. A gente acaba fazendo as coisas como se os recursos fossem infinitos. Aí às vezes o desempenho manda lembranças...
Verdade ! Os caras estudavam profundamente os processadores.
São épocas diferentes. Por outro lado os códigos daquela época eram bem mais simples e menores. Os códigos de hoje chega a milhões de linhas, impossível fazer em assembly e com equipes pequenas ou sem um engine.
A mecânica, gráficos, fluidez da animação, etc, do donkey Kong no SNES dá pau em muitos jogos de hj em dia.
Forçou.
Não tem jogo pra bater DK! E provavelmente não vai ter nunca!
@@Pdroedit cê não deve ter jogado DK, ou não soube aproveitar o jogo.
Verdade.
@@TheSostenesg7 forçou pra krlh
Muitos programadores competentes na época, fizeram muito games legais em um hardware bem limitado.
Cara, bomberman e Mário kart pra jogar em galera entre os primos, revezando o controle quando perdia ou fazendo campeonatos. Era top demais! Saudades.
Eu ficava muito impressionado à época com aqueles gráficos. Hoje eu continuo impressionado ao pensar sobre como eles conseguiam armazenar tantas informações com tão pouca memória disponível.
Entao, eh exatamente isso q me impressiona, a memoria mt pequena dos jogos comparado aos padroes atuais. Outro dia estava jogando Zelda do snes, eh impressionante eh um jogo mt grande , de no minimo umas 10 ou 15 horas de jogo e nao tem 5 mb. Sei q hj mt do tamanho sao os graficos, mas mesmo assim, como conseguiam compactar tanto assim ? Impressionante
Vdd esses tempos descobri que o PS2 e ps1 tinham 32mb de ram e 16mb ram fiquei impressionado, um PC com Win xp já rodava meia boca com essa quantidade de memória kkkkkkk ou o Nintendo 64 q tinha no máximo 64mb de armazenamento enquanto o ps1 tinha 600 MB(cd) é impressionante mesmo.
Era quase tudo em programação de baixo nível, dificílimo mesmo.
Se pensar, hoje programador é tudo leite com pêra hahahah
Massa demais esse vídeo, obrigado por isso!
ele se refere a"raça" os caras da epoca estudavam pra valer e faziam um jogo inteiro funcionar a base de programação bruta, usando linguagens dificeis.
Não é que eles eram melhores, é que a tecnologia e a programação evoluíram, não há mais necessidade de utilizar línguas que demandam mais tempo e consequentemente mais trabalho. Na verdade, hoje os programadores são melhores.
Não cara os programadores de C++ hoje em dia todos eles sabem Assembly e sabem também várias coisas do hardware e acredito que seriam mais do que capazes de fazer jogos de SNES. Quem manja de C++ e micro controladores já tem o background certinho pra isso. É que na faculdade para passar na matéria a gente tinha que programar compiladores de C++ para código de máquina e a gente aprendeu assembly e sua equivalência em binário para fazer isso. Ou seja programador que faz compilador tá nesse nível já.
@@nugget6635 Você interpretou errado o meu comentário, "leite com pêra" foi só uma forma de dizer que esses caras merecem respeito, porque eles faziam muito com pouquíssimo, era tudo limitado, uma época de descobertas, de criar soluções. Eles pavimentaram muita coisa pra quem trabalha com isso nos dias de hoje, e isso não quer dizer que não temos bons programadores, temos excelentes profissionais. E não há nada de errado em termos mais hardware, plugins, acervo, acesso a informações, etc. Isso é ótimo!
Hoje em dia se procurar um curso/tutorial de como fritar um ovo, encontra em segundos. Temos comunidades, cursos, livros, um arsenal de materiais que facilitam a nossa vida. Só isso.
@@nugget6635 HOJE EM DIA, PROGRAMADORES HOJE EM DIA, qual a sua idade? vc não parece ser da epoca que a memoria RAM era 16 mb e os hd de 100 mb
Um dos poucos canais que nos leva ao passado de forma técnica mais avançada. Show
Não fazem programadores como antigamente. Essa geração está difícil! Excelente vídeos!
Metal Warriors como música de fundo ficou TOP!
Até hoje fico embasbacado com a jogabilidade, mecânicas e fluidez de Super Metroid. Foi o primeiro jogo na vida quando zerei e exclamei "como alguém conseguiu fazer um jogo tão espetacular como esse". A Nintendo de 83 a 1995 era imbatível.
Verdade, mano. Pra mim é o melhor jogo do super nintendo. Eu jogo até hj e nunca enjoo
@@haniellaliaa6076
Mano, na época, um amigo meu tinha uma tv de tubo preto branco. Fiquei besta quando me disse que conseguiu zerar Super Metroid em preto e branco...kkkkkkk
Até hoje jogo também, muito da hora.
Acho que o motivo de jogos antigos terem poucos bugs era porque eles também tinham mecânicas super simples em comparação com jogos atuais. Hoje em dia todo jogo é esperado que tenha mecânicas complexas e refinadas, não o que os jogos antigos entregavam antigamente(que hoje em dia 1/2 devs conseguem fazer em uma game jam de 2 dias).
Até hoje acho os gráficos de donkey kong bonito. E anos 90 que me mata de nostalgia.
É uma obra prima mano, os cara capricho muito
Ótimo vídeo. Programei muito em Assembly Z80 & 8086, C e Turbo C, Delphi, Pascal e Turbo Pascal, Fortran, Basic e outras linguagens (Cobol não... hehehe). Os programadores antigos eram MESTRES em tirar água de pedra, pois tinham um Hardware limitado na época, era tudo feito "na unha". Abraços.
Detalhe interessante é que o SNES tem memória de vídeo em buffers separados, gerando esse efeito de camadas do fundo se mexendo enquanto se desloca, o efeito paralax
Valeu galera da Ti e todos profissionais deste mercado por ter feito parte da minha infância 👍
Video top, trabalho na Amazon e costumo acompanhar esses tipos de vídeos aqui fora do Brasil, mas em português e de qualidade esse foi o primeiro, ganhou um like, um inscrito e um fã
obrigado de coração
E tem uma questão com a linguagem Assembly que é a seguinte, antes de programar nela você precisa estudar o hardware que vai rodar o seu programa. Pois como a linguagem é de baixo nível você precisa fazer o controle do hardware manualmente, dando comandos de gravar na memória, puxar dados na memória e assim por diante. E se você for programar em outro hardware os comandos podem mudar, já que o processador pode ter uma arquitetura diferente e por isso comandos diferentes.
Isso q vc disse é bem conhecido, mas não se aplica no caso do SNES pq o hardware é um só, jovem. Não existem vários tipos de processador para o SNES. É só o Ricoh. É só aprender as instruções q estão disponíveis e manipular.
E no vídeo o rapaz dá uma justificativa q não justifica a preferência de utilizar Assembly ou C. No final o código q o programador gera vai virar bytecodes e o ideal é q seja feito em Assembly de Ricoh. Então o Kit de desenvolvimento pode ter alguma facilitação p não ter q escrever todos os mnemônicos. Mas c certeza não era em C.
@@nivaldobrasil Sim você está correto, mas meu comentário diz respeito a uma caracteristica especifica da linguagem Assembly e não do hardware do SNES.
Melhor video do canal até agora, eu sou desenhista e animador 2D, e atualmente a pouco mais de 1 ano, estou em uma equipe pequena criando jogo, no meu caso eu faço a parte do pixel art, eu crio os conceitos e animado todos eles em pixel, usando os princípios da animação, a técnica do tradicional eu aplico na animação em pixel, e vc mostrou o " jim minhoca " do supernintendo ele foi feito tudo em tradicional e depois convertido para pixel, algo q eu gostaria muito de ver, é mais sobre como eles fizeram isso, eu procuro e procuro e é tao dificil encontrar esta informação, o "aladdin do master system" o "jim minhoca do super nintendo" entre outros poucos jogos da epoca, foram feitos assim, no tradicional, frame a frame, no papel, e depois eles converteram para pixel, e isso é uma transformação incrível, quero muito saber mais como eles fizeram isso. Hoje sou desenhista, animador, e desenvolvedor de jogos, graças ao super mario world. e saber mais sobre este detalhe, de como foram feito as animação, os personagens, me ajudaria muito em minha jornada. Espero ansioso para mais videos assim, mas especifico nesta parte grafica, e animação em 2D da epoca, com jogos de animações bem fluidas.
Up!
sua curiosidade é em como fazer ou em como eles fizeram?
@@mst3dztv Como fizeram q é pouco as informaçoes q encontra, e como fazer, se na epoca ja era dificil, agora deve ser muito mais facil, que seria fazer uma animação normal, depois converter ela em pixel e em tamanho 32x32 por exemplo, e manter a fluides de uma animação tradicional, hoje em dia é muito mais facil, só q como fazer, isso q eu queria saber, como eles fizeram na epoca, e como poderia fazer hoje, isso agilizaria muito o processo de produção
@@mafagafizar antigamente era tudo feito a mão e depois digitalizado, hj em dia vc já cria e digitaliza ao mesmo tempo, mas isso em pixel art realmente é bem mais chato do que em 3d, cartoon etc...
eu mesmo estou tentando usar o Midjournne para fazer esse conversão, mas não é fácil 🤌😮💨😅
Dahora o seu conteúdo, nunca pensei imaginei um canal de games focado na parte de desenvolvimento de jogos.
Que legal saber destes detalhes!
Sempre queria saber como isso funcionava!
👏👏👏
Rexto sensacional. Brilhante. Imagino cada um dos personagens
Vídeo massa. Sempre fui um amante dos jogos do super Nintendo. Foi minha infância.
Ótimo vídeo. Sobre o kit; nem sempre os desenvolvedores tinham ele porque tinham que pagar a Nintendo para tê-lo. O cara que fez top gear disse que não tinha o kit de desenvolvimento e por isso teve que se virar nos 30 para programar o jogo.
Deus abençoe ricamente, meu irmão! Excelente trabalho!!!
No final dos anos 90 e início dos anos 2000, a impressão que eu tinha era de que o SNES era o console mais popular, na casa de todo mundo tinha um e no camelô vendia muito jogo barato.
Caraca, em Assembly!!!
Os caras são brabos demais, slc!!
Parabéns por compartilhar conosco😊👍Top , já novo inscrito man
Que Deus te abençoe você e a sua família também, e obrigado pelo vídeo.
vlw amigo
Muito linda a matéria boa sorte no seu canal..😉👍
5:29 - acho que não tinham tantos bugs pq na época não era possível mandar algum patch de correção e as empresas sabiam que precisavam mandar o jogo pras lojas quando estivesse acabado e sem bugs (ou sem bugs comprometedores).
Muito bom amigo continue com o conteúdo de qualidade.
Parabéns pelo canal e vídeos detalhados. Esse foi o primeiro que eu caí aqui no canal e já me deixou Bemmmmm satisfeito pela riqueza de conteúdo e detalhes, voltados a desenvolvimento de jogos
🎉🎉🎉🎉🎉
Ótimo vídeo!! 👏🏼👏🏼 E que nostalgia a musiquinha de Metal Warriors tocando ao fundo!! 😀
Nostálgico o fundo musical do Metal Warriors ❤❤❤
pois é, boa época! tenho um sega genesis desde 1991 e liguei esse ano pra jogar. todos os cartuchos ainda funcionam perfeitamente. incrível tecnologia dessa época que ainda é capaz de chegar até os dias atuais
Época maravilhosa que não precisávamos de internet pra ter uma jogatina ininterrupta e de pura diversão!
Gráficos que me impressionaram DEMAIS (mais ou menos na mesma época) foram os do Final Fantasy e os do Valkyrie Profile (ambos do PSX).
Tava procurando um vídeo assim há uns meses e não achei. Excelente sua explicacao.
outro conteudo muito bom man! é bem legal de ver essas coisas
O que a Rare fez no SNES nao foi brincadeira! Ate hoje, intocavel e para receber um cheque em branco da Nintendo... Somente naquela epoca, oportunidade historica, aproveitada e que deixa muita saudade ❤🔥
Cara, que vídeo bom. Sempre quis saber como os jogos eram desenvolvidos antigamente, por mais que eu não seja da área! Seu vídeo ficou incrível!
Epoca magica .melhor console ja feito.mta obrA prima .
Legal. Muito interessante ver como eram feitos e a diferença de como é hoje. Parabéns pelo conteúdo!
Cara, que vídeo bom de assistir! Além de trazer um pouco de educação tecnológica ainda é nostálgico, adorei ver como DKC foi feito, um dos meus jogos favs do SNES
Que vídeo excelente! Obrigado por compartilhar essa informação 🔥🔥🔥
Eu que agradeço
Essa época eu vivi....anos 90 foi o bicho. Meu primeiro console foi um Master system 3 com sonic na memória. Época que snes e ps1 predominava
Lembro que um dia Super Bombaram que eu jogava, quando tava no modo Battle, ele ficava "em câmera lenta" quando tinha quatro personagens na batalha e todos faziam uma ação ao mesmo tempo (explodir bombar, usar o especial do yoshi ou usar os poderes). Me perguntava se isso era pq tinha muita coisa sendo processada ao mesmo tempo ou se era intencional do jogo, pra a gente não se perder em meio a bagunça..
Obrigado pelo vídeo, muito enriquecedor, sou programador e curtir as informações.
Muito maneiro relembrar os milagres do assembly nesses jogos, código enxuto, eficiente e com domínio total de todos os componentes e recursos do equipamento.
Obrigado pelo vídeo. Joguei muito snes e conhecer os bastidores das produções é top demais. Se puder, faça um vídeo dos bastidores do Street Fighter II que foi uma das maiores febres de games que eu já vi. Algo surreal. Um abraço.
Cara, simplesmente INCRIVEL!!.. Saudades demais mano slk
Excelente conteúdo meu veio! Sucesso!
Eu tinha um loja na rua sta Efigênia 295 1° andar, DIGITAL GAMES, eu devo ter vendido cerca de uns 1200 videogames super Nintendo, devo ter feito a transcodificaçäo em uns 300 super Famicom, versão Japonesa da marca, Já no modelo americano eu além dos que vendi, devo ter transcodificado uns 3000 aparelhos, sem dizer que muitas tVs não tinham entrada de áudio e vídeo, e precisávamos instalar esse recurso em tvs antigas. Pois todos queriam!!!
Eu acredito que antigamente tinha menos problemas de bugs porque além de ter profissionais mais bem preparados, eram menas pessoas mexendo ao mesmo tempo. Muita gente mexendo em algo ao mesmo tempo aumenta a chance de dar problema.
Loucura dizer que os profissionais eram mais preparados. A questão de bug's é que hoje o tempo x tamanho x recurso de desenvolvimento é totalmente desbalanceado. Os projetos são gigantes e o tempo é mínimo dado os tamanhos das equipes
Esse videogame marcou minha infância.
Gostei de saber um pouco sobre o assunto.
Donkey kong é perfeito. Trilha sonora, gráficos , jogabilidade. Melhor jogo do na minha humilde opinião
Massa. Boas informações, imagens e pesquisa. Ganhou um inscrito.
Mano, pra efeito de comparação, criar jogos em Assembly sem bugs é tipo vencer uma corrida de F1 com um fusca. Não é impossível, mas é super difícil. Tem que respeitar muito os programadores dessa época!
mas tinha bugs a questão é que passava despercebido, eram coisas simples, e os jogos eram muito testados.
Final do vídeo = nostalgia pura. Bons tempos!
0:07 O cartucho de Pilotwings, um dos jogos que eu mais joguei na vida 🙂
Foi a série de jogos que eu mais joguei, me lembro que no final do ano saia cartucho da continuação do DK, boas lembranças daquele tempo.
Sensacional esse vídeo parabéns pelo conteúdo nem falo era de ouro mas sim diamante não teremos outra era como essa 👏🏾👏🏾👏🏾
Excelente vídeo mano!
Muito Bom Esse Vídeo... Parabéns...
Parabéns pelo vídeo mano, desejo muito sucesso ao canal, q Deus te abençoe grandemente
Muito obrigado 🙌
Descobri o canal hoje através desse vídeo. Muito bom! Me inscrevi.
Dia 25/04/2023 - 80,8 mil inscritos.
(Deixando o registro pra eu lembrar no futuro o status do canal, que VAI crescer nessa linha)
Gostei do vídeo! Você também pensa falar de como eram desenvolvidos os jogos para o hardware Neo-Geo da SNK?
Bem lembrado
Os caras levavam ao extremo, eram guerreiros
Alguns poucos jogos davam lag na época, por exemplo no superstar soccer deluxe qd muito jogador na área e vc cruzava a bola dava uma lentidão. Mas o doido é que no emulador isso acontece tb kkkk
video bom demais mister, amei teu canal
Fiz questão de logar minha conta só pra comentar esse conteúdo excelente.
Que ótimo!
Muito Bom Parabéns!!!
Excelente trabalho.
Só uma informação sobre a afirmação em 5:30 para quem estiver lendo, sobre bugs, que mal existiam na época:
Bug e Glitch são coisas bem diferentes. Os speedruners, como eu, usamos os glitches que são erros forçados pelo jogador, a maioria deles são humanamente impossíveis de serem feitos, assim precisa de um emulador TAS, e ainda sim é insano de fazer. Bug, por outro lado são erros na própria programação e atrapalha o jogo. Imagina você baixar um jogo e ele ficar travando, em camera lenta. Isso é um bug. Agora imagina você baixar um jogo, ele roda normal, e então você gasta minutos do seu tempo acumulando, caso possível, dezenas de NPCs em um único espaço até o jogo travar e ficar lento. De certa forma isso é um Glitch, pois você está forçando o jogo a travar.
Donkey Kong foi um marco pro SNES.
Os gráficos de Donkey Kong 3 bate em muito jogo de hoje em dia no quesito beleza dos gráficos.
O melhor vídeo do canal. Além do fato de os jogos não terem tantos bugs quanto hoje, eles eram bem melhores.
e mais curtos e divertidos hj em dia o jogo tem q ter 100 horas de encheçao de linguiças e conversinhas babacas de npc
@@rafinhasuppersi3269 acho que a melhor época dos jogos foi entre 2004 e 2013. Os jogos eram praticamente obras de arte. O enredo era muito valorizado, a experiência de jogo era a prioridade. A época 16 bits se resumia muito a pegar moedas e saltar buracos e plataformas flutuantes, e os jogos de hoje se resumem em lootboxex e matança online com personagens lacradores.
Como o jogo/software era colocado no cartucho? Q vídeo gostoso de assistir, muito bom.
@Izaltino D. Souza legal
Eu zerei o faroeste no facinho.
Ótimo vídeo. Não conhecia seu canal, me inscrevi hoje.
Obrigado 😃
Ganhou o like e + 1 inscrito pela sua frase no final do vídeo. 🙏
Obrigado 🤝
Muito show!
Eu nem sabia que essas máquinas existiam!
Bem interessante elas!
a posição da coluna do homem no começo do vídeo me deu gatilho
mais um inscrito, parabéns pelo canal.
Antigamente era só duas linguagens no máximo, hoje é uma mistura por isso há tantos bugs, além de equipes gigantes, quanto maior, mais fácil de errar.
Já pensei em fazer um jogo retrô, mas ao mesmo tempo é tão difícil e nichado que acho que não vou ter tempo disponível. Por outro lado o entendimento de linguagem de máquina com certeza é útil para melhorar as habilidades como programador. Você meio que tem um entendimento mais completo sobre programação e hardware. Talvez numa faculdade de engenharia para uma disciplina, mas como eu estudo sozinho por enquanto vou deixar essas experiências de lado rsrs ótimo vídeo!
@Izaltino D. Souza Obrigado ✌
a trilogia Donkey Kong Country parecia até jogos 2D de Sega Saturn ou Playstation de tão avançado que era para o hardware de SNES
ótimo vídeo!! parabéns pelo conteúdo super informativo e interessante
Obrigado pelo elogio
Nunca possui um super Nintendo mas eu tinha um emulador pro ps2. Os jogos eram bons de mais muito divertidos.
SNES foi meu 2º video game, sempre muito nostálgico ver jogos dele.
Fico imaginando se hoje, mesmo com todos os recursos, não é fácil desenvolver um jogo, imagina naquela época, onde os devs tinham que criar praticamente tudo.
Coincidência tô jogando Sunset Riders essa semana hahaha.
Ainda hoje é necessário o kit de desenvolvedor. Muitos estúdios pequenos normalmente lança primeiro na steam para só então se vender bem investir e comprar o kit da Nintendo, não sei se precisa de um kit pro Xbox, mas pra PS acredito que precise. Deve está custando uns 4 mil so kit da Nintendo. Detalhe o kit é só pra teste já que hoje usamos engines. Alguns usam unreal outros unity, Godot, entre outras ou até engine própria como os grandes estúdios fazem como a blizzard por exemplo. Os testes já funcionais podem ser feito na própria engine tanto pra Android iOS e Pc. O kit desenvolvedor é mais pra teste do que outra funcionalidade... Só pra ver se não vai ter bug. É até desmotivador vc saber que se faz um jogo indie e quer lançar ele em console vc precisa além de pagar o upload ainda tem que comprar o kit. A vantagem é que uma vez com o kit vc pode usar sempre... Mas não sai barato a brincadeira.
Nostalgia total! tempos incomparáveis!
Os jogos já eram lançados em builds praticamente finalizadas já que teriam que fazer um recall de cartuchos para possíveis correções. Diferente dos games de hoje em dia que lançam todo bugado pra fazer dinheiro e ir arrumando aos poucos por meio de patchs, assim como a EA fez com BF4 e fizeram novamente com o BF2042.
O Assembly não é uma linguagem de programação mas sim conjunto de instruções específicas de microcontrolador e microprocessador e varia de acordo com a sua arquitetura e organização (além de claro, do fabricante). Já a linguagem de programação é uma abstração de uma gramática interpretada pelo compilador que nada mais é que uma "camada" de comunicação entre o programador e o hardware, responsável por traduzir a linguagem do algoritmo em um binário entendível pelo Assembly do hardware. Programar direto no hardware era muito comum antigamente por limitações dos compiladores da época e sim, se vc dominasse o conjunto de registradores e instruções daquele processador ou controlador específico vc extraía o máximo que ele era capaz de oferecer, mas o tempo que se gastava era inviável, além de te limitar muito ao modelo do processador em questão e foi exatamente isso que fez muitos consoles nascerem mortos nos anos 90.
Assembler é uma linguagem de programação de baixo nível que é utilizada para programar diretamente em nível de hardware de um computador. Ela é considerada uma linguagem de montagem, pois permite a escrita de códigos em linguagem humana que são traduzidos em instruções de máquina específicas para o processador em questão.
A programação em assembler é complexa e requer um conhecimento detalhado da arquitetura do computador, do conjunto de instruções e da memória do sistema. A linguagem é geralmente utilizada para desenvolver programas que requerem alta performance, como drivers de dispositivos, sistemas operacionais, jogos e aplicativos de tempo real.
Portanto, assembler é sim uma linguagem de programação, mas é considerada uma linguagem de baixo nível devido à sua proximidade com o hardware.
Nossa. Bons tempos viu. Saudades demais da minha infância
A razão de os bugs serem raros nos jogos antigos é bem simples. A grande maioria dos jogos tinham frameworks próprios, povo fazia o código do 0 ali em C e assim tinham total controle do que acontecia no jogo, diferente do que acontece nas engines de hoje em dia onde o mais comum é usarem funções built -in das mesmas que muitas vezes é cheia de bloat, outro motivo é porque os consoles antigos não tinham atualizações , que é o que causa MUITOS dos bugs que se vê hoje em dia, a equipe de desenvolvedor cria e desenvolve o game pra uma versão X do sistema do console e pouco tempo depois o console atualiza e quebra um monte de funções de jogo causando diversos bugs.
Tem muita coisa dos videogame que não precisaria ser tudo 3D como itens coletaveis e os movimentos dos personagens poderia ser capturado após feito no software e com isso diminuir muito o numero de poligonos, além de mais criativos. Mas a Nintendo está sempre a frente só olhar Kirby Fogotten Land.
Domingo tranquilo, vou maratonar uns videos que não deu pra assistir. Ja fica a dica pro pessoal, se estiverem sem tempo, não abram os videos do canal pra fechar logo em seguida, isso prejudica pois o youtube entende que voce não gostou e fechou e passa a não divulgar. Deixe pra assistir quando tiver tempo ou use a ferramenta de salvar pra assistir mais tarde.