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全キャラ共通調整ですが、J弱Kをガードさせた時の硬直差が五分から+1Fになってます私の知る限りでは一部J弱Kしか捲り攻撃が無いキャラ(JPやキャミィ)は+2Fなどのフレーム有利が取れていましたが多くのキャラのJ弱Kはガードさせて五分しかしJ弱Kが五分になるキャラの多くが、J中Kでも捲りとして使えて有利フレームが多くて全く困らないなのでガイルは数少ない捲り飛びをガードさせて五分とリスクが大きいキャラでしたが、ガイルも捲り飛びで有利取れる事で前に歩きやすくなったと思います
おお情報助かります!全然意識できてなかったです、ガイル的には強化内容ですね!ただ願わくばガイルのJ弱Kがもう少しめくり判定が大きくなってくれたら嬉しいのですが、このコンセプトのキャラなら叶わない願いになりそうな気がしています。
とてもわかりやすい動画でした。ありがとうございます。
こちらこそありがとうございます!こういったコメント頂けると動画作って良かったーって思えます!
ジャンプ中キックの「ガイルキック」はスト4までのモーションの技名だったかと。横に判定の長いジャンプ中キックでした。
まさか、、伝統、、!スト6公式のフレーム表をいましがた確認したのですが、引き継いで今回はこのモーションのJ中Kがガイルキックとなっているようです。ガイルが蹴っていたらなんでもいいのかもしれません。。
全体的な調整内容が前に出ていくより下がった方が良くない?って方向に誘導されてるような気がしてモヤモヤする…攻めガイルより待ちガイルにさせたいのかな?
たしかにー、ガイルのキャラ自体がきっとそういうコンセプトで作られているはずなのでそっち方向の調整に行ってるかもしれない。。ただソニックのドライブ削り量アップは遠くで打ってるだけだとパリィで影響なしになるので、前出るなりして連続ガード状況作って活かしてねみたいには感じますね。
大変解りやすくて助かりました、ありがとうございます。リバスピについてですが、前Verの動画を撮っておいたので確認したところ前バージョンでは空中カウンターで当てると公式記載の通り、空中でくるりと復帰していました。
ありがたい情報が、、こちらこそありがとうございます!なるほど、自分の勘違いでした、、もともとフォースダウン対応の技じゃなくてカウンターとなっていたけどその際に空中復帰になっちゃってたんですね。勉強になりました!
ジュードースルーはスト2からの伝統技名ですねODソニッククロスは画面端の高威力コンボ、ガイルハイ→ODブレイドクロス→サマーSA3とかが入りやすくなりましたその代わり入れやすい大P始動だと威力落ちるようになったわけですが…大K(PC)→大P→ODブレイドクロス→サマーで4130減るんで端で昇竜ガードしたら狙いたいっすね
スト2から長く続く技、、ちゃんと名称もそのまま残してるのいいですねぇ。端でODブレイドクロス→サマーが猶予増えたの神、、前は結構シビアだったのでリーサル時は積極的に狙いたいですね。ソニックループの判断が難しそうですが。。無敵技ガード時には立ち強Kか前強P始動を意識していきたいですね!
実際ガイルの弱体化部分よりも苦手キャラ達の弱体化部分が大きくて相対的に良キャラになったように思いますね。
今回の調整ではそれが大きそうでちゃんと対応できれば結果が結びつく、、そんなキャラになったように見えますね!AKI戦とかどうなったか謎ですが。。
ガイル使いなのに内容があまりわからなくてまとめてもらってとても助かります!あと憶測でいいので豪鬼はガイル的にどう思いますか?私は豪鬼はきついと思います。。
よかったです!豪鬼戦に関しては、相性的にはまだ豪鬼に対して嫌な技となるサマーソルト各種があるおかげで豪鬼側も気持ちよく戦えない組み合わせになりそうな気がします。ただこれから豪鬼が伸びて効率よい攻めができてしまうときつくなるのかなーといった想像をしています。
豪鬼の斬空にサマソしちゃうと普通に潰されるからガイルきついんでない?弾の撃ち合いも対抗できるし
@@abaogames2270 返信ありがとうございます あと本当に気分が乗った時で良いのですがガイルミラーのコツを動画かして欲しいです 一番苦手なのがミラーで。。これからも動画楽しみに待ちガイルしてます
@@user-tx6sk4ij5l 残空にサマソなんですが、結構サマソ側が勝つことのが多そうな気がします!ただ相手の打ち方次第かもしれないのでその辺りは今後の読み合いに加わるかもしれないです。弾の打ち合いはたしかに豪鬼の弾の回転数よいのと溜めとかODもあるのでそこはいい勝負な感じでした。
@@EMEMAN_TOPGUN ガイルミラー、、自分もかなり苦手です、、。ミラーちゃんと勉強してまとまりましたら動画化してみますね、ひぐちさんがめっちゃ旨いので参考にしたり教わりたいですね。。
ソニハリの根元部分以外の発生鈍化はソニックなどの飛び道具からソニハリを繋げた場合はコンボ中でも発生鈍化したままになっています。そのためODソニッククロスからソニハリを繋げるPVで使われていたコンボなど一部のコンボ難易度が上がったり繋がらなくなったコンボがあります。
なんと、、そうするとブレイド設置を空中で踏ませた後のSA1での追撃も難しくなってそうですね。。先に打撃を当てた後に弾→SA1でも鈍化判定とされるとなるともしかしたらその部分は修正対象になるかもしれませんね。
@@abaogames2270モダンのコアコパ立ち弱kソニック→ソニハリのコンボは発生鈍化により繋がらなくなったので先に打撃を当てたかは関係なしに鈍化しているようです。
@@user-im4ww4ev2o これ意図的ではない気がするので修正入るの願いたいですね、それでPVコンボも繋がりやすくなるのであれば新要素として使いやすくなることは良い事。
リコイルキャノンからODブレイドクロスが中央で入ってほしかったのわかります…中央のブレイド→ハリケーン難しいですけど弱から狙えるのはやっぱりアツいですね
リコイルキャノンからのコンボ幅広がりますし、動画で書いた暴れ潰しにも使えるしでやれる事増えて壊れ調整にはならなさそうなのでこれくらいの強化点あったら、、。ブレイド→ハリケーンはたしかに!ただ画面位置で猶予が変わってそうなので、もう少し猶予あっても嬉しかった、、というのはわがままなのかもしれないのでここに書いておくだけにします!
ODブレイドの壁張り付き前verだとフレームギチギチで大変だったのに 今verはリコイルやダブルバレット開始で浮きが高いと張り付きから落ちてくる相手を多少引き付けないとSA3がカス当たりするという 余裕が出たせいでヘンな難しさが出て何ともw調整は飛ばれた時のリスクが増えたとはいえ、天敵たちががっつり弱くなって相対的に頭抜けた気がします 前ソバ短くなる噂は何だったのか…
あーーー、たしかに画面端から浮いた状態の相手にODブレイド当てるとその後のクロス当てづらくなってる。。どちらのタゲコンも4F暴れ潰せるからここちょっと嫌ですね、、しかも派生版じゃないとドライブ多く使ってしまうしwルーク、JPが結構お咎め食らってるのはかなりでかそうですよね、自分はマリーザが苦手なのでそこは変わらず苦手になりそうです。前ソバット短くなるの不安でしたけがそのままでよかった。短くするなら硬直も-6Fから短くして、、とか考えてましたが杞憂になって良かったです。
リバスピはフーリガンとか龍尾脚を落とした時関係あるとか?
リバスピの修正内容ですが、てっきり自分はフォースダウンが取れるのかと思ってましたが前verからフォースダウンとれないみたい、、とのことでした。お騒がせしました!
大足タゲコンからSA1繋がらなくなってて泣いた
た、たぶん繋がるはずです!動画の26:59の辺りでやっているコンボと思うのですが、もし何かしら違う状況だった教えてください!
ソニックが飛び食らいやすくなった時点で大幅弱体化ではないだろうか…強化なんてないも同然だし。やる気失せるなあ
周りのキャラが超弱体食らっているから、大幅弱体程度ならば相対強化なんだよなあ。
個人的にはソニックの全体フレームがいじられなかっただけでもかなり助かったぁって思います。わずかに飛びが間に合いやすくなったくらいで相変わらず全体的にみて飛びづらい飛び道具であることは変わらないはずです。もちろんソニックのナーフ部分ないことには越したことはないのは間違いない!
特にルークがガイルに対してかなり飛びやすいキャラだったので、ルークのジャンプ攻撃が大幅弱体化されたの所に関してはかなりいいんですよね。ただ今までverの評価高めキャラがナーフより強化部分のが大きいからこれ微強化になってない、、?みたいなキャラもいたりでそこがどう作用していくかですね。どうあれ楽しんでいきたいです!
全キャラ共通調整ですが、J弱Kをガードさせた時の硬直差が五分から+1Fになってます
私の知る限りでは一部J弱Kしか捲り攻撃が無いキャラ(JPやキャミィ)は+2Fなどのフレーム有利が取れていましたが多くのキャラのJ弱Kはガードさせて五分
しかしJ弱Kが五分になるキャラの多くが、J中Kでも捲りとして使えて有利フレームが多くて全く困らない
なのでガイルは数少ない捲り飛びをガードさせて五分とリスクが大きいキャラでしたが、ガイルも捲り飛びで有利取れる事で前に歩きやすくなったと思います
おお情報助かります!全然意識できてなかったです、ガイル的には強化内容ですね!
ただ願わくばガイルのJ弱Kがもう少しめくり判定が大きくなってくれたら嬉しいのですが、このコンセプトのキャラなら叶わない願いになりそうな気がしています。
とてもわかりやすい動画でした。
ありがとうございます。
こちらこそありがとうございます!こういったコメント頂けると動画作って良かったーって思えます!
ジャンプ中キックの「ガイルキック」はスト4までのモーションの技名だったかと。横に判定の長いジャンプ中キックでした。
まさか、、伝統、、!スト6公式のフレーム表をいましがた確認したのですが、引き継いで今回はこのモーションのJ中Kがガイルキックとなっているようです。ガイルが蹴っていたらなんでもいいのかもしれません。。
全体的な調整内容が前に出ていくより下がった方が良くない?って方向に誘導されてるような気がしてモヤモヤする…攻めガイルより待ちガイルにさせたいのかな?
たしかにー、ガイルのキャラ自体がきっとそういうコンセプトで作られているはずなのでそっち方向の調整に行ってるかもしれない。。ただソニックのドライブ削り量アップは遠くで打ってるだけだとパリィで影響なしになるので、前出るなりして連続ガード状況作って活かしてねみたいには感じますね。
大変解りやすくて助かりました、ありがとうございます。
リバスピについてですが、前Verの動画を撮っておいたので確認したところ
前バージョンでは空中カウンターで当てると公式記載の通り、空中でくるりと復帰していました。
ありがたい情報が、、こちらこそありがとうございます!
なるほど、自分の勘違いでした、、もともとフォースダウン対応の技じゃなくてカウンターとなっていたけどその際に空中復帰になっちゃってたんですね。勉強になりました!
ジュードースルーはスト2からの伝統技名ですね
ODソニッククロスは画面端の高威力コンボ、ガイルハイ→ODブレイドクロス→サマーSA3とかが入りやすくなりました
その代わり入れやすい大P始動だと威力落ちるようになったわけですが…
大K(PC)→大P→ODブレイドクロス→サマーで4130減るんで端で昇竜ガードしたら狙いたいっすね
スト2から長く続く技、、ちゃんと名称もそのまま残してるのいいですねぇ。
端でODブレイドクロス→サマーが猶予増えたの神、、前は結構シビアだったのでリーサル時は積極的に狙いたいですね。ソニックループの判断が難しそうですが。。
無敵技ガード時には立ち強Kか前強P始動を意識していきたいですね!
実際ガイルの弱体化部分よりも苦手キャラ達の弱体化部分が大きくて相対的に良キャラになったように思いますね。
今回の調整ではそれが大きそうでちゃんと対応できれば結果が結びつく、、そんなキャラになったように見えますね!AKI戦とかどうなったか謎ですが。。
ガイル使いなのに内容があまりわからなくて
まとめてもらってとても助かります!
あと憶測でいいので豪鬼はガイル的にどう思いますか?私は豪鬼はきついと思います。。
よかったです!豪鬼戦に関しては、相性的にはまだ豪鬼に対して嫌な技となるサマーソルト各種があるおかげで豪鬼側も気持ちよく戦えない組み合わせになりそうな気がします。ただこれから豪鬼が伸びて効率よい攻めができてしまうときつくなるのかなーといった想像をしています。
豪鬼の斬空にサマソしちゃうと普通に潰されるからガイルきついんでない?
弾の撃ち合いも対抗できるし
@@abaogames2270 返信ありがとうございます あと本当に気分が乗った時で良いのですがガイルミラーのコツを動画かして欲しいです 一番苦手なのがミラーで。。
これからも動画楽しみに待ちガイルしてます
@@user-tx6sk4ij5l 残空にサマソなんですが、結構サマソ側が勝つことのが多そうな気がします!ただ相手の打ち方次第かもしれないのでその辺りは今後の読み合いに加わるかもしれないです。弾の打ち合いはたしかに豪鬼の弾の回転数よいのと溜めとかODもあるのでそこはいい勝負な感じでした。
@@EMEMAN_TOPGUN ガイルミラー、、自分もかなり苦手です、、。ミラーちゃんと勉強してまとまりましたら動画化してみますね、ひぐちさんがめっちゃ旨いので参考にしたり教わりたいですね。。
ソニハリの根元部分以外の発生鈍化はソニックなどの飛び道具からソニハリを繋げた場合はコンボ中でも発生鈍化したままになっています。
そのためODソニッククロスからソニハリを繋げるPVで使われていたコンボなど一部のコンボ難易度が上がったり繋がらなくなったコンボがあります。
なんと、、そうするとブレイド設置を空中で踏ませた後のSA1での追撃も難しくなってそうですね。。先に打撃を当てた後に弾→SA1でも鈍化判定とされるとなるともしかしたらその部分は修正対象になるかもしれませんね。
@@abaogames2270
モダンのコアコパ立ち弱kソニック→ソニハリ
のコンボは発生鈍化により繋がらなくなったので先に打撃を当てたかは関係なしに鈍化しているようです。
@@user-im4ww4ev2o これ意図的ではない気がするので修正入るの願いたいですね、それでPVコンボも繋がりやすくなるのであれば新要素として使いやすくなることは良い事。
リコイルキャノンからODブレイドクロスが中央で入ってほしかったのわかります…
中央のブレイド→ハリケーン難しいですけど弱から狙えるのはやっぱりアツいですね
リコイルキャノンからのコンボ幅広がりますし、動画で書いた暴れ潰しにも使えるしでやれる事増えて壊れ調整にはならなさそうなのでこれくらいの強化点あったら、、。
ブレイド→ハリケーンはたしかに!ただ画面位置で猶予が変わってそうなので、もう少し猶予あっても嬉しかった、、というのはわがままなのかもしれないのでここに書いておくだけにします!
ODブレイドの壁張り付き前verだとフレームギチギチで大変だったのに 今verはリコイルやダブルバレット開始で浮きが高いと張り付きから落ちてくる相手を多少引き付けないとSA3がカス当たりするという 余裕が出たせいでヘンな難しさが出て何ともw
調整は飛ばれた時のリスクが増えたとはいえ、天敵たちががっつり弱くなって相対的に頭抜けた気がします 前ソバ短くなる噂は何だったのか…
あーーー、たしかに画面端から浮いた状態の相手にODブレイド当てるとその後のクロス当てづらくなってる。。どちらのタゲコンも4F暴れ潰せるからここちょっと嫌ですね、、しかも派生版じゃないとドライブ多く使ってしまうしw
ルーク、JPが結構お咎め食らってるのはかなりでかそうですよね、自分はマリーザが苦手なのでそこは変わらず苦手になりそうです。
前ソバット短くなるの不安でしたけがそのままでよかった。短くするなら硬直も-6Fから短くして、、とか考えてましたが杞憂になって良かったです。
リバスピはフーリガンとか龍尾脚を落とした時関係あるとか?
リバスピの修正内容ですが、てっきり自分はフォースダウンが取れるのかと思ってましたが前verからフォースダウンとれないみたい、、とのことでした。お騒がせしました!
大足タゲコンからSA1繋がらなくなってて泣いた
た、たぶん繋がるはずです!動画の26:59の辺りでやっているコンボと思うのですが、もし何かしら違う状況だった教えてください!
ソニックが飛び食らいやすくなった時点で大幅弱体化ではないだろうか…強化なんてないも同然だし。やる気失せるなあ
周りのキャラが超弱体食らっているから、大幅弱体程度ならば相対強化なんだよなあ。
個人的にはソニックの全体フレームがいじられなかっただけでもかなり助かったぁって思います。わずかに飛びが間に合いやすくなったくらいで相変わらず全体的にみて飛びづらい飛び道具であることは変わらないはずです。もちろんソニックのナーフ部分ないことには越したことはないのは間違いない!
特にルークがガイルに対してかなり飛びやすいキャラだったので、ルークのジャンプ攻撃が大幅弱体化されたの所に関してはかなりいいんですよね。
ただ今までverの評価高めキャラがナーフより強化部分のが大きいからこれ微強化になってない、、?みたいなキャラもいたりでそこがどう作用していくかですね。どうあれ楽しんでいきたいです!