Vivent les Mondes Fermés ! | Game Next Door

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  • Опубликовано: 29 сен 2024
  • Dans cet épisode, intéressons-nous aux mondes fermés. Des jeux qui se déroulent dans un espace beaucoup plus restreint, plus concentré, et qui arrivent à nous faire vivres des expériences uniques.
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Комментарии • 248

  • @GameNextDoor01
    @GameNextDoor01  5 лет назад +57

    Hello !
    Comme d'habitude merci pour les retours ! Quelques réponses générales aux commentaires jusqu'ici, pour que tout le monde puisse en profiter :)
    Sur le fameux Vive/Vivent : les deux s'écrivent, d'ailleurs on n'était pas d'accord entre nous, mais on a fini sur ce choix, au moins ça aura permis quelques commentaires haha ^^
    Autre point : L'idée derrière cet épisode, ce n'est pas de dire que les mondes ouverts c'est nul. Il y a des jeux géniaux qui se reposent sur cette forme. Mais comme ils sont un peu surreprésentés dans le paysage, on voulait explorer une alternative avec ces mondes fermés. Je crois que tout le monde l'a bien compris, mais j'ai peut-être pas assez appuyé dessus, donc je le fais ici !
    Voilà, merci encore pour ces commentaires, keur sur vos claviers !

    • @TheLoukama
      @TheLoukama 5 лет назад

      pour RE2 c'etais un placement de produit ?

    • @GameNextDoor01
      @GameNextDoor01  5 лет назад +9

      @@TheLoukama Tout à fait nous avons reçu 25 000 euros de la part de Capcom ! Et le jeu évidemment. C'est pas ceux qui donnent le plus, mais bon, on prend ce qui passe.

    • @Pierre-Olivier_Ferry
      @Pierre-Olivier_Ferry 3 года назад

      @@GameNextDoor01 Ha ha bien répondu : )

  • @forkawaza2
    @forkawaza2 5 лет назад +152

    C'est la différence entre voyager et explorer.
    Les deux permettent l'aventure, sauf que le premier passe par le fait de se déplacer le plus loin possible en quittant son point d'origine vers un point B plus ou moins précis, en restant ouvert à se qu'il arrive quelque chose en cour de route.
    Tandis que le deuxième amène à se déplacer de manière souvent concentrique tout en revenant régulièrement à son point de départ, en connaissant de mieux en mieux le terrain autour de son point de départ. Pour approfondir ces connaissances.
    ça se rapproche vraiment dune discussion que j'ai eu avec un amis qui lorsqu'il part en vacance aime prendre sa moto et avaler les kilomètres en traversant plusieurs pays d'affilé alors qu'une autre amie elle préfère atterrir quelque part et passer du temps à découvrir les environs en ayant un point de chute. L'un ne prendrais pas le même plaisir que l'autre si ils échangaient et pourtant ils ont tous les deux la même sensation de liberté et de dépaysement ;)

  • @Upoflegends
    @Upoflegends 5 лет назад +5

    Quand les mondes deviennent trop grand on n'a plus le temps de les connaître.
    GTA Vice city, 20 heures de jeu pour le terminer, je connais la ville par coeur.
    GTA V, 60 heures de jeu, je connais toujours que dalle de la ville XD.

  • @quentincoat5180
    @quentincoat5180 5 лет назад

    Excellent

  • @rickdeckard8380
    @rickdeckard8380 5 лет назад +26

    Et y'a les TES qui donnent de la personnalité à un personnage en mettant un exemplaire de la femme de chambre argonienne sous son lit ou dans sa commode

  • @guynelk
    @guynelk 5 лет назад +1

    J'ai jamais été hypée vraiment par les mondes ouverts. J'ai toujours eu peur (surtout vu dans des videos), qu'on passe notre vie à marcher et que la taille des maps soient un probleme dans le gameplay et le level design

  • @remarqimp
    @remarqimp 5 лет назад +30

    Je le dis à chaque fois mais j'A-DORE cette chaîne continuez d'exister svp

  • @romaindevleeschouwer3819
    @romaindevleeschouwer3819 5 лет назад +14

    Merci pour votre vidéo, les mondes fermés sont à l'architecture, ce que les mondes ouverts sont à l'urbanisme. D'ailleurs à l'époque de ma fin d'étude en archi, il n'était pas fou de penser à passer faire un tour en game design. La question devrait, aujourd'hui, se poser pour les étudiants en urbanisme.

  • @Mootai1
    @Mootai1 5 лет назад +3

    Les remarques que vous faites à un ou deux moments sur l'absence d’identification et de mémorisation des lieux dans les mondes ouverts m'a rappelé des longues discussions faites avec un ami qui comme moi, a été fan de mmorpgs et a découvert ces jeux a leur tout début.
    Le fait que ces zones de "pampa" nous semblent très anonymes et qu'on les oublie aussi vite qu'on les traverse ne vient à mon avis pas uniquement du fait qu'il s'agisse d'un monde ouvert. Deux éléments de gameplay ont été sur-employés (clairement à tort à mon avis) et ont très fortement renforcé cet effet :
    - La présence systématique d'un "radar"...ou d'une carte avec les emplacements marqués (encore pire : le marqueur qui indique où on doit aller)
    Pour prendre l'exemple d'Anarchy Online, on n'avait pas de radar ni de carte des lieux au tout début du jeu. Notre seul point de repère étant l'observation des lieux autour de soit, on les mémorise du coup naturellement, sans y faire particulièrement attention... et on reconnait rapidement tel ou tel lieu, même sur un screenshot... d'après la position de tel arbre, telle butte...etc....
    D'une autre façon, je pourrai parler de Final Fantasy XI qui avec ses cartes extrêmement basiques renforce lui aussi d'une façon naturelle l'attention qu'on prête aux lieux que l'on traverse.
    - Autre élément : Les téléportations... et l'abondance de moyens pour aller directement à tel ou tel point et la disparition des périodes de voyages.
    Là aussi je pourrai faire allusion à FFXI où les longues traversées à pied, en chocobo ou en navire m'ont naturellement fait prendre conscience non seulement de l’identité visuelle des régions, mais aussi de la géographie générale du monde dans lequel on nous plonge.
    Bref voilà.
    Je ne veux pas remettre en question le fait que c'est -évidement- plus facile pour un éditeur de construire un level design aux petits oignons dans un univers fermé. Mais je reste persuadé qu'un monde ouvert (ou "plus ou moins ouvert") peut lui aussi avoir une identité forte constante, sans ressentir trop cet impression d'îlots... séparés par des zones de pampas sans beaucoup d’intérêts et de personnalités.
    Ca dépend de la façon dont ces lieux ont été conçus et de ce qu'on met à y faire dedans, mais ça dépend aussi des moyens (plus ou moins immersifs) que l'on donne au joueur pour les traverser et s'y repérer.
    Quoi qu'il en soit... vidéo et sujet intéressants en tout cas :)

  • @RinceCochon
    @RinceCochon 5 лет назад +20

    Très juste comme analyse, t'a encore une fois réussi à verbaliser un ressenti un peu flou que j'avais après certains titres, merci :)

    • @retrogaming8366
      @retrogaming8366 3 года назад

      Jamais aimé les mondes ouvert, j’adore zelda mais j’aime pas le Breath of the wild a cause de ça, trop de trucs à faire donc rien a faire vraiment

  • @BlueBPSC
    @BlueBPSC 5 лет назад +12

    Je comprends enfin pourquoi j'ai toujours eu un meilleur feeling avec les mondes fermés.
    Encore un épisode de qualité

  • @Erynsen01
    @Erynsen01 5 лет назад +7

    Pour ça que j'adore Termina dans Zelda: Majora's Mask: petit monde mais ultra dense dans ce qu'il propose!

  • @flofarseer7248
    @flofarseer7248 5 лет назад +2

    Et pour autant qu'est-ce que j'aime plonger dans les mondes ouverts de The Witcher 3, Assassin's Creed Origins et Odyssey (que je viens de commencer). J'aime les instants de balade, sur mon cheval, seul (en général), avec ces mondes, que je parcours sans me presser. Voir au loin des éléments de décor traversés il y a quelques heures, ou que l'on traversera, je trouve ça génial. Mention au phare d'Alexandrie ou aux pyramides dans Origins, que l'on peut voir d'à peu près toute la carte, nous rappelant que oui, les villes sont toujours là-bas et continuent d'exister après notre passage. L'ambiance est folle, avec ou sans quête, grâce à ces instants de contemplation hors du temps. Je suppose que tout dépend de l'expérience recherchée.

  • @TontonKinder
    @TontonKinder 5 лет назад +71

    Bonjour Référencement.
    Je Commentaire comme ça, vite fée.
    Parce Game Next Door c'est bien !
    Keur sur vos manettes !

    • @sylvainp.5040
      @sylvainp.5040 5 лет назад

      Référence à "VivENT les mondes fermés" ?

    • @Sep_Tik
      @Sep_Tik 5 лет назад +1

      "fée" oula mon Dieu

    • @TontonKinder
      @TontonKinder 5 лет назад +1

      Bah oui, GND c'est un conte de faits.
      Joue pas les Bernard Pivot avec moi, Bibi. Tout mais pas ça : tu vas perdre.

    • @TontonKinder
      @TontonKinder 5 лет назад

      Quant aux mondes fermés, on peut dire les deux : vive et vivent.
      Vive la langue françoise !

    • @Sep_Tik
      @Sep_Tik 5 лет назад

      @@TontonKinder oookeeee.. T'es cheoou toi hein

  • @favsenko
    @favsenko 5 лет назад +2

    Bonjour Game Next Door :) , en fait vous parlez je crois de Mondes SEMI-Ouverts : Les levels designs de Dark Souls, Prey et The Witness sont des mondes semi-ouverts dans le sens ou leurs parcours de navigation (j'insiste sur le pluriel) sont maîtrisés par un directeur de jeu, là ou les levels designs d'un Grand Theft Auto, Far Cry ou Red Dead (en dehors de leur scripts de narration) sont en parcours lâchés (le joueur est lâché dans la map). D'ailleurs le Mode Libre d'un Grand Theft Auto V définit même assez bien un Monde Ouvert basique en ce sens ou il n'y a aucun pacing/parcours de navigation, tout est fourni en une fois et rien n'en ressort comme étant exceptionnel ludiquement parlant (pas de but(s) du jeu, rien à gagner ou à perdre hors des scripts (mais, peut on seulement parler de gagner ou de perdre dans un SCRIPT ?), ni intérieur ou partie fermée particulièrement implicante/importante ludiquement). Un bon exemple de contraste à comparer serait Fallout New Vegas dans lequel, même (voire surtout) en dehors de la quête principale, le jeu propose de nombreux buts ouverts implicants (choisir une option revient souvent à rompre avec une autre) et propose un monde criblé de lieux ludiques significatifs (objets à récupérer, quêtes risques/récompenses...). Très bonne vidéo, bon travail :) !

  • @jsrn647
    @jsrn647 4 года назад +1

    Depuis quelques temps je me fais chier dans les Open World, après avoir fait nombre des poncifs du genre j’ai voulu me mettre aux mondes fermés qui ne m’avaient jamais attiré plus que ça et je n’en suis pas déçu, j’ai passé beaucoup moins de temps mais j’ai ressentie beaucoup plus de chose dans ces huit clos ou monde semi-ouvert que dans les vastes étendues de rdr pour ne citer que lui, après je trouve que ce sont des expériences complémentaires, qui ont chacun leurs qualités, j’ai par exemple pris beaucoup de plaisir à découvrir des tombeaux ou autres secrets dans AC Origins alors que je le baladait simplement. Ici on a parlé que de la conception architecturale du monde du JV mais je trouve que scenaristiquement parlant, l’open world permet des choses impossibles pour le monde fermé. Par exemple un BOTW qui nous laisse nous perdre dans son monde pour tout découvrir par nous mêmes et de nous armer à notre façon pour affronter Ganon, sur 3 RUN de Zelda je n’ai jamais suivi le même chemin et à chaque fois découvert de nouvelles choses. Donc je ne pense pas que c’est ton intention mais je pense pas qu’on puisse dire que l’un est meilleur que l’autre. La diversité dans le JV c’est ce qu’il y a de plus beau

  • @callahaine100
    @callahaine100 5 лет назад +12

    Alors là je dis oui et je valide ce titre à 100%!!!
    Les open world, je sature complètement, et malheureusement sur cette gen, les trois quarts des gros jeux solo sont des open worlds. Plutôt que ces mondes toujours plus grands et toujours plus vides avec leurs activités répétitives, moi aussi je préfère mille fois le commissariat de RE2 ou la station de Prey, qui ont un vrai level design et une vraie exploration! D'ailleurs c'est dingue comme Resident Evil 2 Remake, tout rétro soit-il, est une expérience rafraîchissante à l'heure actuelle.

  • @pierrecadiau1542
    @pierrecadiau1542 5 лет назад +1

    L'un des meilleur exemple actuel ce sont les deux dernier HITMAN, vrais chefs d'oeuvre de type monde fermé.

  • @florianmaugard1736
    @florianmaugard1736 5 лет назад +1

    Hello,
    Vidéo très intéressante, comme toujours. C'est drôle que tu évoques Far Cry 4 comme le dernier que tu aies fait car il a sonné pour moi la fin de la hype pour les mondes ouverts, comme si je m'étais réveillé et avais soudain réalisé qu'on nous resservait toujours la même chose, les mêmes topographies et activités randomisées, dans des univers simplement reskinnés.
    Tu as aussi mis des mots sur un sentiment que j'éprouve depuis longtemps, à savoir que, au fond, il n'y a pas de définition académique du monde moderne mais simplement des indices qui, mis bout à bout, permettent d'intégrer le jeu dans cette catégorie: grande taille, structure en "archipels" (très belle image), forte présence d'activités annexes... C'est pourquoi j'ai toujours peiné à qualifier les deux premiers Shenmue de "mondes ouverts", car entre les lieux d'intérêt, il n'y a pas ou peu de vide, toujours un élément de décor à regarder, voire avec lequel interagir, et il n'y a au fond pas vraiment besoin de mini-map car nos aller-retours et le caractère remarquable de l'architecture nous imprègnent suffisamment de la géographie des lieux pour nous permettre de nous repérer.
    Il me semble que le choix du monde ouvert ne devrait se justifier que pour le plaisir de l'exploration. Or, ce plaisir de l'exploration ne peut pas être satisfait uniquement par la taille ou par le "remplissage" (coucou Far Cry 5, coucou GoW4, coucou Horizon), il doit l'être aussi et surtout par un gameplay ET un level-design qui donnent envie de sortir des sentiers battus. C'est le reproche que j'adresse à Horizon, à RDR2 et à Witcher 3 (si si) et qui m'a fait décrocher de chacun de ces titres au bout de quelques heures: je n'ai PAS eu envie d'explorer, parce que ce n'était pas agréable; et si ce n'était pas agréable, c'est parce que le personnage et sa monture étaient trop difficiles à manoeuvrer, et, parce que la végétation et le vallonnement cassaient la ligne d'horizon et ne permettaient pas de se dire "voyons ce qu'il y a là bas".
    Même dans un GTA 5, quel est au fond le sens de l'exploration, alors que l'on a en permanence les yeux rivés sur la mini-map? Chez les mêmes développeurs, j'ai des souvenirs beaucoup plus mémorables de Max Payne 3, où l'effort avait été concerntré sur la qualité du gameplay dans les fusillades (d'ailleurs, je me demande encore pourquoi ils n'ont tout simplement pas transféré le gameplay de combat de ce MP3 dans GTA 5 et RDR 2...)
    Bref, maniabilité et horizon dégagé, ce sont pour moi deux conditions nécessaires à une exploration intéressante, et c'est ce qui fait que j'ai adoré me promener dans RDR premier du nom, Wind Waker et, surtout, Breath of the Wild. Ce dernier arrive d'ailleurs, par la structure en "pyramide" des éléments de la map (voir ton épisode de Loop à ce sujet) et par la prise de hauteur permise par l'escalade, à conserver une ligne d'horizon toujours dégagée malgré le vallonnement des lieux. Il est du reste une véritable "ode" à l'exploration, grâce à l'absence de minimap-GPS, grâce aux points d'intérêts évidemment identifiables (ici un sanctuaire, ici le sommet d'une colline, là un bosquet...), et grâce à la paravoile, véritable coup de génie de Nintendo, car elle permet de se rendre vers un point très rapidement (et à en revenir aussi vite) sans pour autant présenter les inconvénients du "déplacement instantané". D'ailleurs, je pense que beaucoup de joueurs se sont comme moi contentés d'utiliser le déplacement instantané entre deux tours uniquement lorsque le point de ralliement était très éloigné du point de départ, et ont préféré un voyage à pied pour naviguer entre deux contrées frontalières... Oui, voyage à pied: l'exploration pédestre était rendue tellement chouette par la paravoile, qu'elle a rendue les chevaux franchement dispensables!
    Encore merci pour tout ce taf, pas mal des derniers jeux que j'ai faits l'ont été suite à tes vidéos (Doom, Edith Finch, Prey, Soldats Inconnus), d'autres vont venir (The Witness, Hollow Knight), et je n'ai pas encore eu à le regretter... J'ai même envie de tenter Bloodborne, c'est dire!

  • @seigneuratatosk
    @seigneuratatosk 5 лет назад +4

    Enfin qq1 qui en parle depuis le début j'ai bcp de mal avec les monde ouvert

  • @postmortem2012
    @postmortem2012 5 лет назад +1

    Si je pouvais prendre un exemple je prendrais GTA Vice City, c'est un "open world fermé", c'est a dire que la map n'est pas immense (pas minuscule non plus) et vous etes dans une seule et unique ville, l'ambiance est bien presente !
    Alors que dans GTA San Andreas par exemple, vous avez 3 villes et de la foret (avec de la camoagne)

    • @postmortem2012
      @postmortem2012 5 лет назад +1

      Dsl du double post, mauvaise manip et je ne peux pas editer...
      Avec de la camoagne*) et du desert entre ces villes, qui parfois sont assez vide ou repetetif.
      Apres je ne dis pas que gta sa est nul hein ! J'adore ce jeu !
      Mais Vice City est mieux en terme d'ambiance.

  • @edmonddantesque2041
    @edmonddantesque2041 5 лет назад +14

    A dans quatre ans pour un épisode de gnd anti battle royal

    • @jean-casse-tete9764
      @jean-casse-tete9764 5 лет назад

      Moi un gnd anti battle royale maintenant ça m'irai bien..

    • @Sillycium
      @Sillycium 5 лет назад

      C'est un reproche ?

  • @Malfuuu
    @Malfuuu 5 лет назад +3

    *flashbacks de Luigi's Mansion pendant la vidéo*

  • @TheScientist-dg7cy
    @TheScientist-dg7cy 5 лет назад +4

    L'analogie à Déco, j'adore. : P
    Super vidéo. J'ai jamais vraiment aimé les mondes ouverts de toute façon.

    • @mesha76
      @mesha76 5 лет назад +1

      The Scientist 14910 pareil y pas un gta ou red dead qui a eu mes faveurs y’a que Zelda Breath of the wild qui a du bouffer près de 300 heure de mon précieux temps tout le reste c’est moins de 6 heures

  • @vlad_lol1635
    @vlad_lol1635 5 лет назад +2

    The Relaxing End pour l’asmr avec les boites de jeux. Ne me remerciez pas.

  • @koffing2073
    @koffing2073 3 года назад +1

    Le plus est l' ennemi du bien.

  • @edmondlezeau6899
    @edmondlezeau6899 5 лет назад +3

    Quand j'y réfléchis, il me semble que Game Next Door est la seule chaîne/émission sur internet que je connaisse qui traite de notions vidéos ludiques, et qui ne fait pas simplement une critique de jeu, de la même manière que l'on pourrait parler de notions de mise en scène pour le cinéma. Et c'est génial

    • @baptistec69
      @baptistec69 5 лет назад +1

      Edmond Lezeau il y a aussi la chaine pseudoless1 avec ses vidéos redbarel

    • @Porco566
      @Porco566 5 лет назад +1

      Ce n'est pas la seule. A la base, tu as le 3615 Usul, dans une version plus orientée divertissement, qui est un peu le daron de toutes ces émissions, leur modèle initial. Après, tu as eu Merci Dorian, qui est une émission très sérieuse et théorique, justement comme GND, faite par la même équipe.
      Depuis, tu as eu plein de trucs: GND bien sûr, mais aussi Red Barrel, Game Spectrum, Game Anatomy, Pause Process, Deeper Blue...

    • @edmondlezeau6899
      @edmondlezeau6899 5 лет назад

      @@Porco566 Je suis passé à côté de temps de chose, merci monsieur Pagot

  • @harry_gateau2482
    @harry_gateau2482 5 лет назад +1

    Je trouverais super intéressant un épisode à propos des visuals novels, c'est un genre de jeux, malgré le gameplay basique (lire puis choisir une option de dialogue) assez profond que sa soit au niveau de la direction artistique, de la musique ou bien de la typographie. Malheureusement les VN sont pas mal sous représenté et/ou mal aimé malgré qu'il y ait plein de choses intéressantes a dire sur ce genre de jeu.
    Sur ce merci d'avoir pris le temps d'avoir lu ce commentaire et coeur sur vos manettes.

    • @harry_gateau2482
      @harry_gateau2482 5 лет назад

      @Fargoth Ur Tout à fait, mais malheureusement les VN ne sont pas parfait et ils y en a beaucoup qui sont bourrés de fan service et de clichés, ce qui entachent l'image que les gens peuvent en avoir et c'est dommage.

  • @martydarras
    @martydarras 5 лет назад +1

    continuez actuellement c'est la meilleur emision sur le jv sur youtube vous aurez facilement 100 ou 200 k abonné d'ici 1an je pense
    ♥ sur vous
    ( petit Big Pun ^^ )

  • @Lokalbass
    @Lokalbass 5 лет назад

    Moi c'est le contraire. Je me tape des mondes fermés depuis le Commodore 64.
    J'ai frôlé l'overdose....Vive les mondes ouvert!
    Faut juste amélioré le concept. =)

  • @andyalain6212
    @andyalain6212 Год назад

    Si le manoir de RE fut une claque immersive pour découvrir les jeux d'horreur, le commissariat de RE2 (99) et sa narration environnementale en font mon épisode préféré.
    Mais s'il y a bien un open world qui m'a le plus dépaysé, ce serait FarCry 2. Les fusillades chaotiques et erratiques au possible se ponctuent de randonnées forcées à travers la cambrousse africaine. Une véritable respiration chez mère nature avant de retrouver la folie des hommes. On marche, beaucoup, mais on se repose, on découvre des restes de ce pays en ruine.
    L'absence d'interface et de point d'expérience nous immerge. On en viendrait presque à redouter les PNJ qui nous dérange dans notre contemplation. Le moteur physique, notamment de propagation du feu, rend les combats anarchiques renforçant leur "réalisme". Le feu remodèle notre espace de jeu, nous contraignant à se mettre en sécurité et détruisant nos couvertures. On participe nous même à la destruction lente et inéducable de ce pays, en le mettant à feu et à sang, en détruisant ses infrastructures vitales à sa reconstruction.

  • @Hilire774
    @Hilire774 5 лет назад +2

    Je crois qu'il y a une erreur d'orthographe dans le titre vivent ou vive ?

    • @echooo_yt
      @echooo_yt 5 лет назад +2

      Ou alors c'est un jeu de mot volontaire pour dire a la fois vive les mondes ouvert et je veux que les monde ouvert vivent

    • @GameNextDoor01
      @GameNextDoor01  5 лет назад +2

      Les deux s'écrivent :).

  • @awawakaramba2248
    @awawakaramba2248 5 лет назад

    Déso mais tu définit très mal ton sujet, monde ouvert/monde fermé? Mais tous les mondes ouvert sont fermés. Sont finit. Il y a une limite très clair à là où tu peux aller. Mâis même pour des jeux à génération aléatoire ou no man sky, il n'y a pas de lieu gratuit au sens où ils sont purement contingent.
    Ce qu'il s'agit d'opposer plutôt c'est gameplay emergeant à gameplay convenu.
    Ce que tu entends le plus souvent par "monde ouvert" c'est enfaite des jeux où c'est à toi de découvrir le gameplay, c'est toi qui dois fournir ou plutôt découvrir ce qu'il s'agit de faire dans ce jeu pour "progresser".
    Donc enfaite ce dont tu parles c'est enfaite d'apprentissage de gameplay. Comment le jeu t'apprends à l'utiliser. Certains jeux sont clairs vis à vis de ces rêgles, quand d'autre ne le sont pas. Donc la comparaison pertinente à faire d'un monde ouvert, c'est avec un jeu de société, le jeu d'échec où le jeu de carte.
    Le jeu vidéo tend de moins en moins à être un "jeu" enfaite. De plus en plus à être une "expérience". Et c'est bien ça la promesse du monde ouvert.
    J'éspère que j'ai été clair! bizoux

  • @J0oshua1618
    @J0oshua1618 5 лет назад +1

    C'est de la chie les mondes ouverts. T'as 3 milliards de trucs à faire, mais ce sont des trucs tous plus inintéressants les uns que les autres. Vive les expériences de jeu pensées de A à Z, et les gameplay hyper calibrés des mondes fermes

    • @Kupperdurden
      @Kupperdurden 5 лет назад

      Rien ne t'oblige a faire tout ce qu'il y a a faire dans un monde ouvert. La plupart du temps, ça sert justement a remplir mais tu peux très bien faire ces jeux là de manière beaucoup plus linéaire en te concentrant sur l'histoire principale.
      Ce sont deux concept très différent. Pour schématiser (et caricaturer), dans l'open world, on t'offre toutes les possibilités, et a toi de les exploiter comme bon te semble, dans les mondes fermés, souvent le level design t'oblige a aborder les situation comme l'a pensé le game designer. Il y a bien sur plein d'intermédiaires entre ces deux extrêmes, mais dans sa globalité c'est le cas.
      Chaque catégorie a ses avantages et ses inconvénients. Dans les mondes fermés, hormis pour quelques huis clos qu'on pourrait qualifier d'artificiels (dans le sens, par facilité), comme Rapture ou Thalos I, le jeu, pour tracer ses limites, te renvoie constamment au fait qu'il est un jeu vidéo en faisait appel a des artefact visuel afin de justifier qu'il soit fermé (car le monde réel est un monde ouvert).

    • @GameNextDoor01
      @GameNextDoor01  5 лет назад

      Les mondes ouverts peuvent aussi nous faire vivre des choses uniques, le but de la vidéo c'était de montrer une alternative et de l'étudier ;)

    • @J0oshua1618
      @J0oshua1618 5 лет назад

      @@GameNextDoor01 Yes, j'ai jamais fait un seul monde ouvert qui ne m'a pas profondément ennuyé. Je n'arrive pas à jouer à ces jeux sans m'endormir au bout d'1/4 d'heure.
      Mais c'est pas parce que je suis hermétique au genre que je ne conçois pas que ça puisse plaire à certains joueurs. J'ai dit que les mondes ouverts étaient de la chie car c'est quand même plus drôle de troller plutôt qu'avoir un discours modéré.
      Le truc, c'est qu'il y a quelques années, j'étais vraiment craintif de voir tous les développeurs et éditeurs en faire des caisses avec les open world. Aujourd'hui je suis rassuré, car les mondes ouverts sont loins de s'être imposés comme la norme.

    • @J0oshua1618
      @J0oshua1618 5 лет назад

      @@Kupperdurden désolé, j'ai pour règle de ne pas parler aux fans de Shenmue 😂😘

  • @alexandreguegan3858
    @alexandreguegan3858 3 года назад

    Je pense que ce que l'on nomme aujourd'hui metroidvania, à l'époque c'était une évolution logique pour apporter une cohérence Ludo narrative. Même Demon Crest est un Metroidvania avant que Castlevania Symphony of the night existe. Et franchement aujourd'hui Capcom c'est un de ces vervant défenseurs des piliers de narrative design, game design, avec un cœur de gameplay ultra jouissif qui évolue lentement mais qui du coup peut réinterpréter ses visions.

  • @Xale007
    @Xale007 5 лет назад +1

    Les égouts ou les grottes c'est pas passionnant en général.

  • @ismael2087
    @ismael2087 5 лет назад

    Hello GND et ceux qui prendront le temps de me lire,
    Depuis un moment que je vous regarde, vous avez bien participé à la construction de mon regard critique sur le JV alors je me lance pour la première fois sur un complément personnel à votre analyse!
    Vous ne le traitez pas dans la vidéo mais il me semble que la critique que vous faites sur l'opposition monde ouvert / fermé peut s'étendre à un genre spécifique, que je ne pratique que très peu personnellement, mais ô combien populaire : le fps multijoueurs.
    À l'instar de RE2, dans un fps multi de type CoD, CS:GO ou Splatoon, quand le joueur moyen débarque sur une map qu'il ne connait pas il se fait généralement bien cueillir par ses adversaires et toute rencontre avec l'un d'eux devient un vrai moment de stress. C'est généralement la répétition des games qui vont apporter au joueur une connaissance de la map avec ses dangers et ses avantages. En conséquence, il développera une certaine aisance jusqu'à avoir l'impression, à son tour, d'accueillir les autres joueurs "chez lui", même si le matchmaking se chargera généralement de maintenir l'adversité.
    Dans les "mondes ouverts" du fps multi comme PUBG ou Fortnite, la conception même du jeu va faire varier les lieux d'échange de plomb. Si la connaissance de la map peut être un élément important et que certaines zones d'affrontement sont récurrentes dans l'early game, finalement personne ne décide d'où il va tenter de faire son top 1.
    Dans ces deux types de jeu, une bonne partie du game design me semble donc liée au level design. L'apprentissage de la map et des paterns de déplacement sur celle-ci vont jouer un rôle à un degré très différent de l'un à l'autre.
    De là à dire dire qu'un fps multijoueur en monde ouvert valorise plus directement une meilleure maitrise de son gameplay alors que l'autre donne la part belle à l'apprentissage lié à l'environnement ?
    Merci de m'avoir lu si vous le faites,
    Keur sur vos chroniques!
    N.B. : quand je parle de fps c'est un ensemble qui inclut, évidemment, les tps :)

  • @persilfleur2698
    @persilfleur2698 5 лет назад

    Merci pour cet épisode. Si les mondes ouverts ont pu m'être plaisants, j'ai toujours trouvé que ça ne contrebalançait pas le travail d’orfèvre propre aux niveaux "fermés". Tu parles d'une caractérisation plus forte du lieu et donc d'une meilleur identification et maîtrise de l'espace par le joueur, mais je pense qu'on peut aussi développer l'idée de cohérence des "mondes fermés". Si les fameux îlots des mondes ouverts étaient d'un coup rapprochés, on n'aurait pas l'impression qu'ils se répondent l'un l'autre, mais ça nous donnerait plutôt un ensemble disparate. Des jeux comme HITMAN (ou HITMAN 2) ont des niveaux qui me semblent parfaitement coller à cette idée de "monde fermé", puisque des centaines de choses peuvent y être faites et toutes les parties qui le composent se répondent et s'imbriquent logiquement. L'avantage du monde fermé c'est qu'il superpose la maîtrise de l'espace traditionnelle (tu as toi-même cité l'architecture et la sculpture, on pourrait ajouter des matières variées allant de la peinture à l'urbanisme) avec le pur level design. Car même si un monde de jv répond avant tout à des contraintes de gameplay, les "mondes fermés" en particulier me semblent les premiers dans cet art du trompe l’œil : un pur niveau de jeu déguisé en espace humain.

  • @ladigestiondumonde3973
    @ladigestiondumonde3973 5 лет назад

    Très intéressant cette idée de lassitude du monde ouvert, car après des années à manger du TES, du Fallout, de Red Dead et de GTA, je commence vraiment à la ressentir. Je joue en ce moment à Kingdom Come Deliverance que j'adore, mais là encore les différences et les nouveautés sont à la marge. En attendant un jeu qui saura vraiment renouveler le genre, je crois que je vais faire une longue pause.
    Je me souviens également avoir ressenti la notion d'archipels entourés de vide dans GTA V. La carte est la plus vaste de la licence, soit. Pourtant, je n'ai pas ressenti cette impression de grandeur par rapport à GTA San Andreas. Dans celui-ci, on avait 3 villes complètes et c'était du jamais vu alors que dans GTA V, ça peut bien être plus grand, plus beau, plus tout, au final on n'a que Los Santos et deux/trois lieux-dits par-ci par-là auxquels on se rend en passant de longues minutes à foncer tout droit sur l'autoroute. Mouais...

  • @Madridx9
    @Madridx9 4 года назад

    Resident evil Rebirth (le remake du premier) c'est le summum du huis-clos avec son ambiance et sa direction artistique inégalée. Les décors précalculés avec son sound design parfait est un modèle du genre. On n'a jamais fais mieux, et sans ce pré calculé et ses plans de caméras fixes on n'egalera jamais ça. C'est le chef-d'oeuvre ultime de la saga.
    Globalement les jeux qui se passent dans un environnement restreint ça donne un résultat plus maîtrise et abouti car ça permet de se focaliser sur l'essentiel (ambiance, direction artistique, level design...) avec un sentiment d'isolement et d'oppression accrue.
    C'est pour ça que mon genre préféré est le Survival-horror.

  • @proctotype-0
    @proctotype-0 4 года назад

    Enfin quelqu'un qui ne fait pas du monde ouvert le saint graal. Qu'est ce que ça m'ennuie ces mondes plein de vide, qu'on essaie de remplir de rien, avec des quêtes annexes le plus souvent ennuyeuses et insipides ou des collectibles inintéressant. Que ce soit SKYRIM ou ZELDA BOTW, le monde ouvert de ces jeux ont été un défaut plus qu'un atout pour moi

  • @SylvainSangla
    @SylvainSangla 5 лет назад

    Très intéressant, je découvre la chaîne, vous venez de gagner un abonné.
    Concernant le level design Sekiro, je ne suis qu'à moitié d'accord. D'un côté , quand on ouvre des portes pour connecter des zones, ça ne nous réjoui pas plus que ça vu qu'on a plus vraiment besoin de repasser par là, alors que dans les Soulborne ça permettait de se créer des raccourcis depuis un feu de camp. D'un autre côté, chaque zone de Sekiro est très bien pensée, incite à l'exploration et à la furtivité, rien n'est laissé au hasard.

  • @texas8206
    @texas8206 5 лет назад

    Déjà, si un monde ouvert a besoin d'une mini map pour qu'on puisse s'y repérer, même après des heures de jeu, c'est POUR MOI une assez grosse lacune. Ça veut dire qu'on ne se l'est pas approprié. J'adore TW3 mais je suis incapable de me repérer dans son monde, peu de points de repères et beaucoup de similarités...

  • @domakaude
    @domakaude 3 года назад

    Je suis d'accord que les jeux "fermer" apporte assez souvent une richesse dans leurs environnements, que les mondes ouvert non pas; néanmoins très peut de ces jeux offres une réelle interaction/physique permettent une réelle immersion. Par exemple dans TLOS j'ai été impressionner par ces décors ultra crédible jusqu'a se que je m'aperçoive que les meubles et bibelots n'étaient qu'un bloc que les textiles n'avais aucune physique et que les livres et autres déchets au sol ne bougeraient pas quant je marchais de dessus.
    Au final je préfère donc jouer en monde ouvert et "avoir" le choix de mes actions plutôt que de me balader dans dans un couloir certes très jolie mais fictif à souhait.

  • @barka_fr8911
    @barka_fr8911 5 лет назад

    Bravo! Je me rend compte aussi que j'ai de plus en plus de mal avec les jeux en open world. C'est beau, mais j'ai jamais pu finir un Red dead ou un Horizon. Trop de vide en faite dans l'univers. Alors qu'un Homefront révolution malgré ses énormes bugs, son côté nanar et son développement compliqué m'a plongé dans un univers cohérent et détaillé. L'idée de diviser une énorme map en plusieurs levels interconnectés avec différent environnement m'a bien plus séduit.

  • @vatiti9573
    @vatiti9573 5 лет назад

    Ce qui a été dit sur l'architecture intérieure des pièces de mondes fermés me fait énormément penser à deux jeux très courts et gratuits sur Steam, qui sont complètement dans ce truc d'explorer la personnalité et l'histoire de quelqu'un de par une unique pièce qu'on explore de fond en comble (ces jeux ont le même principe et une patte graphique semblable, mis ce n'est qu'une coïncidence), qui sont What Never Was et Marie's Room !

  • @doudoulaparlotte8790
    @doudoulaparlotte8790 3 года назад

    Là, tout de suite, je me demande... suite à cette vidéo, est-il encore juste de placer la carte de GTA5 dans la seule catégorie du monde ouvert? D'un coté c'est vrai, on a Blaine County qui est assez vide en dehors de points d'intérêt liés à l'histoire. Mais d'un autre, on a Los Santos, qui est une ville bien plus dense, où certes l'histoire pourrait être résumée à quelques points d'intérêt, mais pourtant, elle reste une ville dense, et un environnement travaillé. Et pour s'en rendre compte, il suffit de se poser deux secondes et d'aller l'explorer. Des docks où l'on peut trouver des bateaux de plaisance encore en construction aux panneaux publicitaires dans toute la ville, du trafic aérien qui fait sa vie tout seul aux fonds marins qui peuvent offrir un spectacle auquel il ne manque que la sensation d'être sous l'eau, LS reste une ville dont la composition semble avoir bénéficié d'un soin tout particulier. Quand à l'idée de devoir s'approprier l'environnement, ça deviens indispensable quand la police entre dans la partie. On ne peut prendre de la hauteur quasiment qu'en montant des échelles de service, ce qui est douloureusement lent. Pour semer les forces de l'ordre, on en est donc réduits à devoir connaître les cachettes, ruelles, passages, pour tenter de les semer ou au mieux de gagner du temps, du moins quand le jeu décide de la jouer fair-play et évite de faire apparaître une patrouille en face (ce qui arrive beaucoup trop souvent, c'est dommage on tenait un truc).
    Et cette attention au détail, elle se voit toujours avec le online. Malgré des choix regrettables, comme le fait que les lieux centraux de chaque nouveau DLC soient des clones à l'intérieur en dépit d'emplacements différents, si on reste à l'extérieur, j'ai l'impression que la ville deviens de plus en plus cohérente à chaque nouvelle arrivée de contenu. Je n'irai pas jusqu'à dire que LS est un monde fermé au milieu d'un monde ouvert, car ça n'aurai aucun sens, mais je pense qu'on peut y voir un exemple potentiel de ce que la manière de construire un "monde fermé" peut apporter au monde ouvert.

  • @amenophisdelart7
    @amenophisdelart7 5 лет назад

    Je crois qu'avec les années, ce qui me gène le plus dans les OpenWorld c'est le côté ultra générique du monde. Si on prend un Elder Scrolls pour l'exemple, on se retrouvera avec les mêmes modèles 3D disséminé un peu partout sur la carte, les mêmes loots aléatoires un peu partout etc... etc... et si on est limité techniquement, ça tue quand même beaucoup l'immersion et c'est con quand on sait que généralement c'est justement ce qu'on recherche dans un OpenWorld. Je n'ai pas de préférence pour un genre ou un autre, par contre je préfère largement un monde fermé et très immersif qu'n monde ouvert dans lequel je n'arrive pas à me projeter un seul instant.

  • @ZafoolTV
    @ZafoolTV 4 года назад

    lol diveul mé craï. Devil=Dèveul / Level= Lèveul (pas leuvèl)...

  • @t4ncho
    @t4ncho 5 лет назад

    C'est vrai que la station Talos I est particulièrement réussie, c'est dommage car je n'ai par contre pas beaucoup aprécié le gameplay, même si le scénario m'a gardé jusqu'à la fin, j'ai souvent du me forcer pour terminer le jeu

  • @kindjadiaz4486
    @kindjadiaz4486 9 месяцев назад

    "S'investir dans son monde" c'est l'exact sentiment quand on joue à escape from tarkov, on connais les maps et on dois s'adapter au danger la plus possible.

  • @rhodeldelacourt8487
    @rhodeldelacourt8487 5 лет назад +2

    Merci pour votre travail, merci d'exister...vraiment 😍

  • @SuperSteden
    @SuperSteden 5 лет назад +1

    Ya Deus Ex Mankind Divided qui est bon en terme de world design compact et assez vertical.

  • @aragon0699
    @aragon0699 5 лет назад +1

    Quand je vous vois maîtriser comme ça votre sujet, je me dis : vous êtes devenu forts les gars !

  • @yan-amar
    @yan-amar 5 лет назад

    Ca me fait penser à la génération procédurale, qui est beaucoup en lien avec les mondes ouverts. C'est génial et malin, et ça a été une mode quasiment, mais aujourd'hui on voit des jeux qui, et terme de marketing, mettent en avant le fait que le monde n'a pas été généré par une machine, pour souligner le travail visuel et scénaristique apporté à l'environnement de jeu.

  • @Licrans
    @Licrans 5 лет назад

    Je suis d'accord dans l'absolu mais il y a un parti pris un peu trop prononcé, on ressent trop le coté blasé du monde ouvert dans ton avis s'efforçant de trouver une justification du pourquoi du comment. Pour moi chacun à ses propres mérites, on va prendre les jeux que tu qualifies de linéaire, genre uncharted, on retrouve le travail d'architecte dans les décors qui au final on traverse qu'une fois la plus part l'objectif étant souvent l'immersion, sans parler des paysagistes au service du game design. Cela dépend bien entendu des jeux mais ce que tu décris se retrouve aussi sur les open world narrative ou pour peu qu'on daigne se poser un minimum on se rend compte que il y a de l'histoire autour de nous.

  • @mattedjon-veryaccuratetabs
    @mattedjon-veryaccuratetabs 5 лет назад

    Ça me fait penser à un truc que Gautoz avait dit à propos de Subnautica, à savoir que le fait que ça ne soit pas un monde ouvert procedural mais un truc bien calibré fait à la main rendait l'expérience ultra cohérente et marquante dû aux points d'intérêt mémorables et en plus ça permettait de vraiment contrôler la progression du joueur, ce qui était agréable.
    Ps : je suis plutôt d'accord avec toi concernant Sekiro et ce même si je trouve que ça reste un excellent jeu. Peut-être que c'est aussi dû au fait que les environnements ne diffèrent pas tellement les uns des autres ? 🤔

  • @Kahzmat
    @Kahzmat 5 лет назад

    J'ai envie de dire... SWAT 4. Où là c'est carrément essentiel à l'ambiance. Et c'est un des meilleurs exemples qu'on puisse avoir, l'ambiance est travaillée avec maestria, on s'y croit!

  • @marc-antoinelannee2545
    @marc-antoinelannee2545 5 лет назад +1

    Merci pour cette vidéo perso je trouve que les metroid prime 1 et 2 donnent vraiment cette même sensation de monde fermé interconnecté où on s’approprie chaque couloir en adaptant notre jeux et Ça c’est beau .

  • @Ruben-or2iq
    @Ruben-or2iq 5 лет назад

    Après en contre exemple tu peux prendre GOD qui pousse le niveau de design de l'environnement très loin et qui s'attarde beaucoup à penser un monde joli et cohérent comme le serai les mondes fermés que t'a présenté

  • @gabrielarcher1384
    @gabrielarcher1384 5 лет назад +2

    Ma journée et refaite merci Hugo et maxime ( ça claque moi que jacquie et Michel)

  • @mrcnce3452
    @mrcnce3452 5 лет назад +1

    Resident Evil Revelation (1) est aussi bon comme monde fermé.
    L'histoire se déroule dans un bateau de croisière.

  • @nathanlhery9382
    @nathanlhery9382 5 лет назад

    Je vois une exception à ce que tu dis des mondes ouverts comme moins vivants et habités, le bac à sable Minecraft. Bon c'est un bac à sable mais aussi un monde ouvert non?

  • @loiseckoffet197
    @loiseckoffet197 5 лет назад +1

    Super analyse, je suis parfaitement d'accord avec cette vison. Malgré cela, j'affectionne beaucoup les monde ouvert pour à peu près les même raison que vous les monde fermés. En effet j'aime bien me retrouver après ma journée dans un espace familier ou je peux m'exprimer comme je le souhaite, je veux rush New Vegas sans passer par toute les quêtes que je suis sensé suivre, je peux. Alors que dans un monde fermé j'ai l'impression que le jeu nous pousse à jouer de cette manière bien précise.
    Alors oui c'est deux manière de jouer complètement différente, les monde ouvert nous propose de jouer avec leur univers, alors que les mondes fermés nous propose de jouer dans leur univers.
    Le problème que vous soulevez dans la video, c'est quand les monde ouvert essaie de nous faire jouer dans leur univers. Là personnellement je trouve que ca ne colle pas. :)

  • @TheSelrahc32
    @TheSelrahc32 4 года назад

    1 ans après fait l'apologie des monde fermé on était en confinement ... coïncidence ? je ne crois pas !

  • @magiti3297
    @magiti3297 5 лет назад +6

    en revanche, la narration environnementale peut aussi se retrouver dans les mondes ouvert. par exemple avec skyrim, et ces tres nombreux détail qui racontent une histoire a eux tout seul . certe, la majorités de ces éléments de narration environnementale se trouvent sur les "iles" mais déjà pas tous, et ensuite certaines iles sont cachées, n'apparaissent pas sur la map et son difficilement retrouvable, parsement donc "l'eau" de détaille incongrus.

    • @Kupperdurden
      @Kupperdurden 5 лет назад +2

      Pour le coup, et bien que je préfère Skyrim, je trouve The Witcher 3 plus réussi sur ce point. Skyrim impose de faire de la lecture pour comprendre les histoires qui se déroulent dans tel ou tel lieu (la majorité du temps), la ou The Witcher 3 est plus explicite rien que dans son visuel.

    • @IloyFarenheit
      @IloyFarenheit 5 лет назад

      Le truc c'est que dans les Bethesda depuis Morrowind l'idée c'est de mettre un maximum de chose dans un minimum d'espace. Donc il y a des choses partout, des histoires partout. Dans Fallout 4, c'est littéralement tous les 10 mètres tu as des débris et des squelettes qui racontent une histoire.
      En fait le vrai "monde ouvert" selon la définition exposée plus haut, c'est Fallout 76 où là, vu que la carte est plus grande, tu as des endroits vides... Où les gens construisent des choses.

  • @rerem2
    @rerem2 3 года назад

    Perso je suis plutôt monde ouvert, je hais presque les mondes fermé a vrais dire ^^'

  • @betaga2261
    @betaga2261 3 года назад

    RDR est un monde ouvert avec tous les qualités du monde fermée.

  • @chaineyoutubeincroyable
    @chaineyoutubeincroyable 5 лет назад

    Euh presque rien avoir avec la chaine mais ca fait la quatrieme video que je regarde de chez vous et vous mettez des instru de rap de malade que je pensais meme etre le seul a connaitre hahaha

  • @Jules-nv5ll
    @Jules-nv5ll 5 лет назад +1

    Très bonne vidéo, et quelle bo de luxe :O tu as du gout en hip-hop us!!

  • @lvrk185
    @lvrk185 5 лет назад

    En fait un monde ouvert c'est un peu un hub central un peu trop grand non?

  • @renauddemarichalar1975
    @renauddemarichalar1975 5 лет назад +1

    La vidéo est bien contruite et très complète, mais au final elle est aussi assez peu pertinente pour des habitués de la chaine. Tout ce qui est évoqué ici semble repris a d'autres de vos vidéos, tant ces sujets on été abordé, ce que je trouve relativement dommage vu la qualité du travails.

    • @GameNextDoor01
      @GameNextDoor01  5 лет назад +1

      Mmm je pense que l'angle avec lequel la vidéo est abordé reste une perspective assez fraiche sur le sujet, mais effectivement, il y a des points que nous avons déjà évoqués, c'est normal après plus de 35 épisodes haha.
      RDV pour la prochaine du coup ;)

  • @ctrl13
    @ctrl13 3 года назад

    est ce que la terre est un open world ?

  • @titouchose6534
    @titouchose6534 5 лет назад

    C'était vraiment bien... mais vraiment.

  • @theoplld5451
    @theoplld5451 5 лет назад +1

    Salut, possible de savoir d'où vient l'extrait de 7:53 ? C'est le design de Dishonored et ça m'intéresse beaucoup.
    Super vidéo au passage

    • @GameNextDoor01
      @GameNextDoor01  5 лет назад

      Hello, ça vient d'un reportage JVcom : ruclips.net/video/XH6P1RMNUvw/видео.html
      Merci !

  • @rasputindios2259
    @rasputindios2259 5 лет назад

    Mister x est pas la pour te tuer, juste a te faire prendre des chemins transverses

  • @simeonsurfer5868
    @simeonsurfer5868 5 лет назад +2

    perso, j'ai un peu de mal avec ces "mondes fermés" car le game design a beau être très présent, l'univers souvent plein de détail et avoir des lieux reconnaissable, il n'y a souvent pas la liberté de choisir comment faire quelque chose. l'un des rare qui pourrait faire partie de cette catégorie est "The Escapist", mais il oubli l’intérêt de l'univers au profit de celui du gameplay, je dirai donc qu'il y a un choix a faire entre un gameplay libre est l'intimité avec l’environnement, ce qui est dommage.

    • @Kupperdurden
      @Kupperdurden 5 лет назад

      Tout dépend des jeux. Hitman offre par exemple énormément de liberté dans son gameplay, avec pourtant un monde fermé. même s'il s'agit en réalité d'une succession d'arènes ouvertes, le concept étant du coup beaucoup moins linéaire qu'un Splinter Cell.

    • @christopheauguste1532
      @christopheauguste1532 5 лет назад +1

      si tu veux un jeu relativement fermé, mais avec malgré tout une très grande liberté dans le choix et la résolution des quêtes, je te conseillerais "divinity original sin" et sa suite!

    • @Kupperdurden
      @Kupperdurden 5 лет назад

      @@christopheauguste1532 Je ne peux que plussoyer. Même si le monde est quand même relativement ouvert puisqu'il s'agit d'une succession de map ouverte qu'on peut parcourir a peu prêt dans le sens qu'on veut (même si on peut rapidement y laisser des plumes si on va dans une zone trop haut niveau).
      Le fait de pouvoir faire les quêtes dans l'ordre qu'on veut va a l'encontre du principe de monde fermé.
      Même si ça reste deux jeux fabuleux, tout a fait recommandables.

    • @SuperSteden
      @SuperSteden 5 лет назад

      ya la série des Deus Ex notamment Human Revolution et Mankind Divided qui sont des semi open world.CE sont des jeux d’infiltrations et t'as de moyens que ce soit dans le level design où les éléments rpg avec des compétences pour faire les missions.

  • @Mr_Aivo
    @Mr_Aivo 5 лет назад +1

    Très belle comparaison avec D&CO 🤣

  • @scotty_cool5697
    @scotty_cool5697 4 года назад

    Y a pas une faute d'orthographe dans le titre ?

  • @BOPETR
    @BOPETR 5 лет назад +1

    L'océan qui sépare les îles de RDR et TW3 reste quand même le plus incroyable.

    • @BOPETR
      @BOPETR 5 лет назад

      @@kingslayer6926 absolument pas, selon mon subjectif et humble avis.

  • @mignonthon
    @mignonthon 5 лет назад

    Allez hop jai subesecraiber

  • @legaultalexandre5695
    @legaultalexandre5695 Год назад

    "vive"

  • @kevinl5219
    @kevinl5219 Год назад

    Excellente vidéo !

  • @lainiwaku
    @lainiwaku 5 лет назад

    Non vive les mondes semi ouvert !

  • @PfouuuAnimation
    @PfouuuAnimation 5 лет назад

    super cool !

  • @timotheecaron852
    @timotheecaron852 5 лет назад

    Comme toujours avec vos idées j'ai l'impression que vous avez un don pour traduire les idées que je peux avoir de la façon la plus synthétique et pertinente x)
    ( Par contre on va se fritter sur le sujet de la déco d'Uncharted 4 parce qu'ils fait parfaitement la part des choses entre la part d'explo a grande échelle ou la déco laisse place à la lisibilité ( En voiture a Madagascar, en combat dans la jungle ou en bateau dans îles ) mais il propose aussi parmis les endroits les mieux scénographiés du JV que ce soit Libertalia, la maison de Vente en Italie ou, surtout, leur maison qui est la maison la plus réussie que j'ai pu voir.

    • @GameNextDoor01
      @GameNextDoor01  5 лет назад

      Ah oui c'est vrai que la maison est sublimissime. Un magnifique monde fermé haha.

  • @SoulGameStudio
    @SoulGameStudio 5 лет назад

    Je suis d'accord à environ 5000% :D
    Par contre j'ai pas ressenti ça dans Sekiro. Certes le grappin nous permet théoriquement de survoler certains espaces de façon bourrine, mais dans les faits on est quand même encouragé à fourrer ses petons un peu partout pour bien tout fouiller et tout combattre. Et pour le coup ça vient fluidifier l'exploration verticale, ce que j'ai trouvé méga grisant comparé aux Souls.

  • @RadianceDawnSmash
    @RadianceDawnSmash 5 лет назад

    Excellente vidéo encore une fois, ça fait plaisir de vous voir mentionner Resident Evil 2 et son commissariat fort en émotions.
    Également, je suis dans le même cas que vous pour Sekiro, c'est intéressant.
    En tout cas, super boulot, très ludique et intéressant à nouveau.

  • @Aryoiu
    @Aryoiu 3 года назад

    Et Outlast ???

  • @aaahttchoum
    @aaahttchoum 5 лет назад

    Intéressant

  • @clankape
    @clankape 5 лет назад

    GND c'est la vie.

  • @khelom
    @khelom 5 лет назад

    (Pensez à corriger la faute dans le titre. .. "Vive" est invariable. Merci ^^)

  • @DarkandPeace
    @DarkandPeace 5 лет назад

    C'est vrai que les monde ouvert, vu que c'est devenu "la tendance" et ce depuis un bail, il y en a beaucoup trop qui sont fait car ça marche et non avec une idée intéressante pour exploité ce qu'il pourrait offrir... Suffit de regarder Ubisoft pour comprendre tout le problème à ce niveau là : c'est fait car ils sont sûr que ça va se vendre et c'est tout. Le côté "créatif", les idées originales, tout ça passe à la trappe (souvent du moins, je veux pas non plus généralisé, certains jeux en monde ouvert sont bien foutu ; suffit de regarder des vidéos sur Cyberpunk 2077 pour voir qu'il y a encore moyen de faire du très bon).
    Mais les mondes fermés, c'est une sorte de monde ouvert concentré en somme, et bien souvent, on est plus facilement plongé dans une ambiance, dans ce monde que le jeux nous apporte... Me rappelle de "Project Zero" (oui sa date) qui se passait dans un grand manoir ; j'ai rarement été autant plongé dans un univers que dans celui-ci...

  • @dubadubsk8
    @dubadubsk8 5 лет назад +1

    vivent ? -ent ? y'a que moi que ca choque ?

    • @Porco566
      @Porco566 5 лет назад +1

      Ben... quel est le sujet de "vivent"? est-il singulier ou pluriel?
      #profdefrançais

    • @dubadubsk8
      @dubadubsk8 5 лет назад

      Porco mais « vive » c’est pas un verbe ^^ c’est vivre le verbe, et ça n’a rien à voir wtf

    • @paulamblard3836
      @paulamblard3836 5 лет назад

      @@dubadubsk8 si, si on considère que cette formulation est la contraction suivante :
      "que les mondes fermer vivent" -> "que vivent les mondes fermer" ->
      "vivent les mondes fermer"

    • @dubadubsk8
      @dubadubsk8 5 лет назад

      Paul Amblard oui mais c’est pas le cas

    • @paulamblard3836
      @paulamblard3836 5 лет назад

      ​@@dubadubsk8 l'autre point de vue est :
      C'est la contraction de :
      "que quelque-chose vive" -> "que vive quelque-chose" ->
      "vive quelque-chose"
      Et que l'on considère que dans l'opération, "vive" sois devenue une interjection et sois donc invariable.

  • @LordlyMasterPixel
    @LordlyMasterPixel 5 лет назад +2

    Et les jeux couloir dans tout ça? :p

    • @loleaupoki
      @loleaupoki 5 лет назад

      Tu peux aller voir la vidéo de la Développeuse du Dimanche sur les jeux linéaires ;)

    • @LordlyMasterPixel
      @LordlyMasterPixel 5 лет назад +1

      @@loleaupoki C'était pour la blague j'ai pas nécessairement besoin d’approfondir le sujet ^^ d'autant que la développeuse du dimanche j'accroche pas des masse au format, faut que je retente des fois que ça ai changer

  • @pipulci
    @pipulci 5 лет назад

    Pour réagir à la conclusion, je pense qu'il y a un élément assez important à considérer: la première personne. Tous les jeux ou presque mentionnés comme laissant un souvenir des lieux sont en vue FPS, et je suis convaincu que la disposition de la caméra a un impact sur le ressenti du joueur.
    J'ai réalisé cela en jouant à AC Odyssey, où certes les vastes étendues sont oubliables, mais qui regorge de villes et de villages magnifiques, où l'on aimerait se perdre ou simplement se balader. Cependant, j'ai vite remarqué que, à moins de marcher lentement et de faire un réel effort pour apprécier mon environnement, il m'était difficile de me projeter dans ce monde, de me sentir immergé dans cette réalité. J'avais l'impression de n'être qu'un spectateur, pas vraiment un visiteur.
    Bien sûr, l'étendue d'un tel monde le rends extrêmement difficile et onéreux à reproduire en qualité suffisante pour une vue FPS, mais je trouve dommage de ne pas pouvoir apprécier tout ce travail en première personne.

  • @gurykopolum7544
    @gurykopolum7544 5 лет назад

    Marrant cette vidéo fait écho à une réflexion que j'ai eu y'a quelque jours.
    Étant en train de compléter des quêtes annexes sur "Assassin's Creed Brotherhood" je remarque que les passages dans les tombeaux sont à la fois plus immersifs et apaisant que le monde ouvert (ce qui peut paraître assez paradoxale vu la solitude crée par l'absence de PNJ).
    Comme quoi.

  • @demianmathieu6947
    @demianmathieu6947 5 лет назад

    Alors, superbe vidéo et je voulais ajouter un ressenti personnel à ce que tu dis, par rapport au fait de s’approprier l’espace de jeu.
    Cette idée d’appropriation, ça m’as tout de suite fait penser à GTA Vice City Stories, le premier GTA que j’ai jamais fais.
    Je regardais beaucoup ma carte au début, puis, petit à petit, grâce aux sauts uniques, aux étoiles et aux bonus cachés un peu partout, j’ai commencé à mentaliser cette carte et à ne plus du tout avoir à la consulter. Je n’avais jamais eu l’impression de traverser une étendue de terre ou d’eau pour devoir me rendre d’un point d’intérêt à un autre (à part les ponts qui relient les deux îles), parce qu’il y avait toujours quelque chose à découvrir, à remarquer, ect... et si il n’y avait rien de particulier à un endroit, certaines missions rendaient iconiques à mes yeux ces rues ou rien ne se passe normalement.
    Du coup ça me frappe de me dire que j’ai eu cette sensation dans un monde ouvert. Tellement que j’arriverai encore aujourd’hui à relancer le jeu et me balader dans la ville sans carte sans me sentir perdu.
    Cette appropriation dans un monde ouvert je ne l’ai jamais retrouvée par la suite, et c’est quelque chose qui me gâche un peu le plaisir du jeu à chaque fois que je lance un GTA like. Ce n’est que dans des mondes fermés qu’elle est vraiment complète.
    Peut-on donc dire de GTA Vice City Stories qu’il est un monde ouvert fermé ?
    En tout cas c’est un jeu à part pour moi.
    Merci pour la reflexion engendrée par cette épisode.
    Keur sur vos manettes ;)

  • @onilane
    @onilane 5 лет назад

    Tellement de contenu à rattraper, entre les jeux à faire pour Fin du Game, les GND et les Loop sur GK mais petit à petit on s'en sort : c'est le souci avec les contenus de qualité !
    J'en profite pour rebondir sur le sujet d'architecture d'intérieur et personnalité (et rapport à un prochain podcast qui arrive incessamment sous peu) pour dire qu'une des fois où ça m'a le plus frappé, c'est dans Life is Strange lorsque l'on visite la chambre de Kate.
    Spoilers Ahead
    De mémoire on y retourne plusieurs fois dans le jeu et j'avais trouvé ça génial de voir à quel point l'ambiance change au fur et à mesure que Kate sombre dans la dépression puis, si on parvient à empêcher sa tentative de suicide, comment sa chambre commence de nouveau à s'éclairer, à être rangé, à avoir des croquis de dessins qui trainent un peu partout. C'est d'ailleurs un des moments de JV qui m'a fait réaliser l'importance des détails et comment bien écrire un personnage. C'est pas juste un ensemble de réactions ou de phrases énoncées, c'est aussi sa manière de concevoir son environnement consciemment ou non. On en apprend plus sur quelqu'un si un stylo machouillé est bien rangé à portée de main que s'il nous dit qu'il y tient parce qu'on lui a offert

  • @exyt451
    @exyt451 5 лет назад

    Un de mes épisodes préférés ! Bravo, c'était super. Je reconnais que je me retrouve personnellement ds tout ce qui est dit, et que les jeux cités sont parmi mes préférés. ^_^ Maaais même sans ça c'est passionnant, et intéressant aussi pr ceux qui justement ont une vision différente et souhaite (paradoxalement) s'ouvrir. Bref, une vidéo d'intérêt public ^^ longue vie aux mondes fermés !
    Sur le sujet de la catégorisation des types de level design, je vous invite à aller voir les textes et infographies de Dunslim sur SensCritique, notamment son travail sur Super Metroid. ;-)