Попробовал в DR1V3N WILD... не тянет, слайдшоу. В общем, надо конкурс на оптимизацию по скорости, вес игры не так важен как важна оптимизация для слабых ПК.
Блин, чувак, так можно любую нативную игру захуесосить, ведь таковая использует ОС, драйверы, графическое API и ABI для связки языков (если сочетаем нативный язык со скриптовым). По твоим критериям .kkrieger говно, т.к. работает не в MS-DOS, а на Windows NT.
@@nuxs ахахах! тоже самое хотел сказать!))) раньше то все с нуля писали , для отображения графики и т.д. , а щас браузер по сути как движок. Это как создать 13 кб скрипт для 3 гигабайтного Unreal.
Кстати, к слову насчёт скриптоты. Есть такой низкоуровневый язык Forth, претендующий на звание кроссплатформенного ассемблера (в отличие от сраного Си). У него есть интересная технология - шитый код, позволяющая в меньший объём данных закодировать наиболее часто используемые процедуры языка. Эта фишка используется для устройств с ограниченной памятью, где "шитая" программа может работать быстрее, чем нативная, поскольку помещается полностью в кэш-память устройства. Это я к тому, что любой не-нативный язык имеет это очень важное преимущество.
Ахренеть!!!!! 13кб, да как так то? Смотрел видос про самую маленькую игру, но там в принципе выжаты все соки из шахмат. Но тут....просто невероятно! Выбрать что-то, что понравилось больше не могу - потому как в течении всего видео я просто ахреневал!
13кб кода для браузера != 13кб кода для операционной системы. Без лишних флагов оптимизации, собранный через gcc "hello world" будет занимать около 11кб, просто потому что формат такой. Если собирать для дос, то большую часть объёма "hello world" будет занимать сама строка, почти как и в случае браузера
Большинство этих игр надо срочно выпускать в Стим и на Андроид, после доработки конечно. Самое главное, что эти игры выглядят привлекательнее многомиллионных проектов от именитых компаний. Вот пошаговая 13 days to save the kingdoms типа Героев уже выглядит хитом.
@@ukraineforever1600 Так как раньше, установили цену и продавали. А вот эти современные лутбоксы, сизон пасы и т.п. лотореи от лукавого. Да конечно издателям интереснее вытянуть все деньги и они будут прилумывать всё более новые способы подоить.
сравнение с MS-DOS играми не совсем корректно API который предоставляли DOS/BIOS и API современного браузера по богатству функций и возможностей отличаются на несколько порядков
давно существует жанр "демосцена", программисты соревновались в создании видео-заставок, музыки и игр как раз в таких ограниченных объемах, поиграй к примеру в kkrieger - 3D-шутер с крутой графикой и весом 96кБ!
Позволю себе немного поворчать. Да, эти игры уместились в 13Кб, но для работы им нужно: 1. Браузер с поддержкой WebGL или WebAssembly (сколько он весит и сколько памяти ему нужно?) 2. Драйвера для видеокарты, на которой будет работать OpenGL 3. Операционная система, на которой это всё будет запускаться 4. Шрифты, которые уже установлены в системе 4. Поддержка форматов изображения типа PNG (который сам по себе уже сжатый) или векторных SVG 5. Какие-то звуковые драйвера. Многие из древних игр, которые были упомянуты, например Digger или Alley Cat, не требовали даже наличия ОС - можно было вставить дискету "загрузиться" прямо в игру. То есть 13Кб сейчас и 30Кб тогда - это две очень большие разницы.
Ну по такой логике можно и к старому железу привязаться, которым также нужны драйверы, и у которых есть какой-то ROM на борту. Кстати, шрифты тут видел и свои в комплекте с игрой.
@@PodcastOGRU Те игры, про которые я говорю, работали с железом напрямую. То есть "драйвер", если он был нужен, был включён в сам код игры. Также как и код для распаковщика ресурсов, и всё остальное. И всё это богатство влезало в те самые 30Кб или типа того.
@ADFplays Вирджил дело говорит, ворчалка тут неуместна. Игры на NES выжимали на все 100% то, что давал в те годы NES, а Maze (Maze War) выжимал всё, что мог из PDS/PDP 50 лет назад. Сейчас игры в 13Кб выжимают всё что могут из платформы и архитектуры - this is the way. Turbo loader позволял чуть больше всунуть на касету для ZX? Так и использование MIDI/WebAudio такой же turbo-loader, но уже для современной WEB платформы. Alley Cat не требовал OS, но требовал Boot Master Loader и IO driver, потому что не выводил на кинескоп сигналы сам, а полагался на железо, на котором запускался. Также как и упомянутый Вирджилом @PodcastOGRU WebGL - на него полагаются участники js13kG, вместо того, чтобы самим считать array buffer на GPU и тратить на это драгоценные байты. "То есть 13Кб сейчас и 30Кб тогда - это две очень большие разницы." - зависит от платформы. Если говорить о PDP или BBC Micro (которые не для игр вообще), то да - справедливо. Если сравнивать современный Web или NES, то веб уступает. А были и специализированные игровые автоматы, ага.
@@TJ-wc3iq дело не в ворчалке, а в объективности. Сравнивать количество занимаемого места это одно, но сколько эти игры жрут ресурсов? А жрут они в ресурсов в сотни раз больше, учитывая операционную систему на которой они идут, браузер, дрова, в общем ресурсы проца, оперативки и видеокарты и даже запущены на разных архитектурах в сравнении со старыми компами такими как спектрум или амига. По этому сравнивать не корректно. Это как сравнивать два средства передвижения велосипед и спорткар. Но зачем?
@@PodcastOGRU для ретро есть свои конечно приколы связанные с ROM, но если у вас шрифт свой, то на этом вся полезность ROM заканчивается. Кто-то использует библиотеки из ROM, например для работы с вещественными числами, но это совсем не обязательно. Поэтому прямое сравнение размера игр для ATARI/C64 с современными вэб играми неуместно. Как простой пример сравнения - я на C# пишу утилиты 2-8 Кб размером, но по факту довеском идёт вся ОС и весь .NET.
Меня прям поразил Deep 13. Очень круто. Напоминает 688 Attack Sub на SEGA в режиме контура дна. Ну и конечно Outrun 13 кайф. Физику даже сделали умудрились
Ну, кстати, там же Криегер игра была, которая тоже весила очень мало (чёт около 100 кб, кажется) и была в полном 3д. Интересная штука. Спасибо, что вы стабильно выпускаете видео. Вы классные.
А всё из-за дурацкой гонки на 4к текстуры, которых увидят от силы 5 процентов игроков, а оценят ещё того меньше. И конечно же скины, из-за этого все онлайн-помойки так много весят.
@@Capewearer во многом они заложники ситуации. Если ты это не сделаешь то твои конкуренты это сделают первыми. Уже давно игры в первую очередь делаются маркетологами чтобы поцветастее были трейлеры и реклама, а что там дальше после часа двух геймплея это то на что хватило денег и времени
@@ukraineforever1600 на самом деле тут ещё профессионализм разработчиков влияет. Для примера - в Crysis 2 & 3, чтобы создать не повторяющиеся узоры текстур на неоднородных поверхностях, используется смешивание текстур и множество декалей. Есть ещё такая техника, hex tiling называется, идеальна для создания неоднородной текстуры земли. А вот в Doom 2016 работа проведена на отвали - вместо всего этого используются МЕГАТЕКСТУРЫ, из-за которых игра весит 80 Гб, рекомендует SSD вместо HDD и требует в два раза больше VRAM. Два разных подхода, и во втором системки заметно выше. И ещё что не красит Doom 2016, там всё окружение прибито гвоздями, в отличие от серии Crysis. Сейчас могут набежать свидетели оптимизированного ид тека в комментарии, которым, однако, будет нечего противопоставить.
Если игроделов зажимать размерами, то все силы будут уходить на оптимизацию размеров, вместо реализации интересного гейплея, механик, сюжета и оформления глубины игры. Разумеется, последние вещи могут не делать и сейчас, но я к тому, что добавление лишних проблем тем, кто старается вложиться в интересность игры, только ради размеров, к хорошему не приведёт.
@@YaShoom не спорю, но отсутствие оптимизации по размеру началась благодаря Id Software с их Rage. Игроки, к сожалению, это проглотили, поэтому другие разработчики начали тоже раздувать игры в размере.
Помню как восхищался играми в 13Кб написанных на javascript. Статья на хабре была по этой теме. И там игры вполне играбельные и интересные получились кажется из этого конкурса как раз. Тоже когда прочитал в первый раз о таком размере игры и ее оптимизации, то был восхищен. Современным "ААААААА" игростроям даже не известно, что такое оптимизация.
Сейчас реализовать игру в меньшем объеме, как ни странно, гораздо легче, чем раньше на те же atari, spectrum, msx, commodore64 и тп. Технологии позволяют сжимать без потери качества очень сильно и очень многое, кодовая база наработана большая + ии может подкинуть идеи, как ещё ужать, а современные языки программирования могут требовать меньше кода на высоком уровне абстракции и при малом количестве кода делать многое на исполняющей платформе на 80мб из другого комментария. Это не отменяет таланта и труда части авторов, особенно с оригинальными идеями как в игре с кубиками, но при сравнении со старыми играми нужно это иметь ввиду, разработчики тех лет несомненно талантливые тру-кодеры И при таких современных возможностях игровая индустрия даже не пытается что-то оптимизировать и сжать, судя по размерам игр
Следует учесть, то ужать и без того малый код куда проще, чем огромный, ибо в огромном коде там чёрт ногу сломит и бывают ситуации, когда на малой детали держится вся игра. Плюс к тому же трудозатраты не соизмеримы и навряд ли окупятся. Конечно это не касается тех ситуаций, когда игра выходит забагованной, речь именно про оптимизацию игр.
Я серьёзно могу представить как если бы эти игры делали некоторые из современных крупных разработчиков, то на выходе у них получались бы игры размерами в сотни мегабайт 👀
Всё это ещё раз сообщает о истине, что именно такие ограничения заставляют задействовать фантазию и талант на максимум, что способно рождать действительно интересные игры.
Истина состоит в том, что данные разработчики придумали бы оригинальные идеи и без подобных ограничений. Ограничен тот, кто думает, что принуждение способно породить творчество. Даже если невнимательно слушать видео, заметно, что игры в видео на отвали используют число "тринадцать", оно вписано для галочки в игры (а ведь это тема геймджема!). Концепты игр работали бы и без этого числа. Даже сам автор видео не поясняет за присутствие этого числа в половине игр.
Вот только "бы" мешает. К чему высокопарные слова, если из года в год, инструментарий геймдева становится шире и дружелюбнее, а вот идеи и концепция в конечном продукте деградирует. Ни кто же не мешает творить, свобода есть и чего? Или это совсем другое?
@@ronniensk как раз если бы вы изучили вопрос более тщательнее, то не писали бы подобного бреда, ибо свободы у геймдева современного нет, так как разработка игр весьма дорогое мероприятие в последние годы, а это за собой влечёт то, что облажаться нельзя, ибо никто не хочет выкидывать в труху 100-200 млн на разработку одной игры, поэтому игры стараются делать максимально доступными, чтобы они зашли многим. В инди проектах как раз свободы больше, ибо нет начальника, который за всем следит и там уже прослеживаются неплохие проекты. Ограничения не заставляют задействовать фантазию, задействовать фантазию заставляет, когда ты не обременён рисками провала, а точнее тем, насколько этот провал будет существенен и у современного геймдева именно такая ситуация и происходит, если произойдёт провал, то это будет катастрофически для компании. Так что обратите взор на инди проекты, где ограничений нет и найдёте кучу всего классного.
Ну так правильно, участники конкурса не хотят на тебе заработать и подсадить на донаты с рекламой, в отличие от игрулек с плеймаркета, использующих передовые техники психологических манипуляций.
Ставишь на кусочек пленки риску. Потом считываешь длину отрезка до риски и длину после неё, делишь первую величину на вторую с точностью до 13 кб после запятой. Получаешь набор цифр длиной в 13 кб кода ;-)
Про вертолеты прям заинтересовала. =) Интересно было бы подобное сделать самому. 13 кб! И графика не самая убогая. А на Андроиде до гигабайта и выше игры доходят. Жесть!
Очень круто! Было бы здорово видеть иногда выпуски с подборками таких мини игр! Уж если в 13 килобайт умудряются уместить такое, то что будет с ограничением в пару мегабайт?! Конкурент современным "трипл эй"?! 😁 Огромная просьба сделать подобную рубрику на канале! 🙏
На msx-2 была классная игра Super Deform Snatcher. Она на 3 дискетах 720KB. Но сюжет настолько затягивает, что в нее месяц можно играть. Там целый город и сюжет. Или Metal Gear 1 на 1 дискете, 4 дня можно играть. На PC игры Elite First Encounters, X-Com 1/2 - они несколько мегабайт.
Огромное спасибище за офигеннейший выпуск! Сколько же достойных игр в таком объёме создали умельцы! Трудно выделить что-то, очень много интересного. Добавил ролик в избранное, смотреть его и пересматривать! Респект вам, OGRU, порадовали олдфага! ❤
Это пример того, как можно эффективно оптимизировать обьём файлов для любых, и даже современных игр. А то объёма в 1ТБ для современных игрушек уже зачастую не хватает...
Если хотите 4к текстуры, то и 8к, и при этом не тратилась куча времени и/или ресурсов на декомпрессию, то занимаемый объем это наименее болезненный копромисс.
@@DemonAl0ne понимаю, что это всё дело очень очень много занимает места. И особенно, если не сильно заморачиваться над этим при разработке. Но с другой стороны - все в мире относительно. Оптимизацию тут можно возвести как в отдельный вид искусства. Это как бы отдельная тема. И спорить об этом можно долго. Но есть примеры. В конце 90-ых - начале 2000-ых разработчики игр как-то умудрялись запихивать невпихуемое на картриджи для Nintendo 64 и Sega 32x, уменьшая объем файлов в 2 - 10 раз. Понимаю, что иногда страдало качество, иногда вырезались заставки видео и т.д, но так или иначе, такая практика иногда показывала, что при грамотной оптимизации всё возможно. Также и с текстурами 4k, можно придумать/применить новый вид сжатия, новый формат, генерация движком/железом текстур, использование одних и тех же текстур, и т.д... Просто никто не хочет заморачиваться, а порой и жертвовать быстротой или производительностью.
@@max_biker4149 , разумеется это не повод делать все наотвали, и какойто прогресс идет. Однако конкретный пример сжатия, видео h.264 и h.265, сильно зависит от настроек, но грубо тот же файл h.265 будет весить в два-три раза меньше, а требовать для этого в 10 раз больше ресурсов, и где-то втрое больше для воспроизведения. Никакого решения здесь нет, h.266 продолжил тенденцию. То, что лет 10 назад не всякая мощная видеокарта могла потянуть, (например моя 970 аппаратного декодера не имела, и 4к+ разрешении подлагивала видео в h.265, приходилось конвертировать в h.264), а сейчас любой телефон могет. На консолях уже 15 лет шло этим путем, несжатыми текстурами/ролика, игра весит 120гб, хотя на компе она же чуть за 30Гб. Вопрос не в том, что кто-то хочеть или не хочет заморачиваться, вопрос в деньгах в первую очередь, оплата труда работников. Кому нужно платить тысячи долларов если можно просто поставить диск побольше примерно с таким же результатом. Или наоборот инди разработка и нет за миску риска крутейшего красноглазого кодера, который будет извращаться как в Крюгере. Что к слову, в теории и на конечно цене отражается. Да и воообще, лично мне, размер, это самое последнее на что я обращаю внимание, у меня отдельный терабайтный ssd чисто для игрушек, в который играю прямо сейчас.
@@DemonAl0ne моник 2К, зачем мне текстуры на 8К, которые ещё могут быть плохо сжаты и при этом не качественные. Нет, современныё погромисты слабо умеют оптимизировать в минимальный размер. Даже компиляторы не умеют делать компактный код, нет такой опции, точней она работает плохо. Так что тут только на асме что-то компактное можно сделать.
@@LithiumDeuteride-6 1) В Vr еще как нужно, более этого хорошо бы, по заветам Кармака 8к на каждый глаз. Но оно и сейчас безумно требовательно. 2) То, что не нужно лично вам, не является всеобщей мерой вещей.3) Кто не умеет, а кому-то (смотрите выше это и нафиг не нужно, и/или неоправдано затратно). Есть операционки типо Минуэт. Сделана на Ассеблере, и занимает считанные мегабайты, только вот на практике кому она нужна? Лет 5 назад я ее трогал, и запустить не смог, хотя компами в той или иной степени занимаюсь 20 лет. Недавно смотрел ролик про текущее состоянии. Прикольно, но все кривое, с убогим функционалом. 4) Знаете старый мем про то , что jpg скриншот экрана в nes'оском Mario Bros занемает больше места чем вся игра на картридже? Никакой код, даже с библиотеками, а зачастую с средами выполнение не занимает то место место, что занимает медиа-данные, что кольцуется с вашим первым предложением.
Economy of Motion понравилась. Механика не новая (GameBoy Boxxle для примера) , но идея с фиксацией счетчика при удержании вносит новизну (хоть и работает чутка странно. можно продолжать движение даже делая дополнительные). В целом, автор прекрасно выбрал сочетание 2д платформера и головоломки, что для подобных ограничений, как мне кажется, отлично подходит.
Интересно и познавательно, спасибо! Но хотелось бы отметить, что сравнивать старые игры под дос и атари и современные под браузер некорректно. Поскольку, во-первых, в случае со старыми играми и демками в игру встраиваются подпрограммы работы с железом, а в современных системах это отдельные драйвера и библиотеки с высокоуровневым api. Тогда уж нужно сравнивать игры со всеми драйверами и библиотеками. Т.е. честное сравнение будет только в случае bare-metal демок и игр (в современном мире такое тоже есть, и вот оно как-раз является аналогом тех старых игр и демок). Во-вторых, сравнивать исходники и бинарники тоже некорректно. Нужно тогда сравнивать бинарники - старых игр и демок, со слепком машинного кода после jit-компилятора яваскрипт-машины. Например на конкурсах 64к демо никто не смотрит на размер сжатых исходников, а смотрят размер бинарника. А если бы исходник - это был проект на Unreal Engine? Сжатый до 13 кбайт такой исходник может теоретически создать игру весом десятки мегабайт. Так что эти две оговорки очень важны. Еще раз. Старые игры и демки можно сравнивать только с современными bare-metal играми и демками. Проекты в исходниках можно сравнивать только с проектами в исходниках, а проекты в бинарниках - только с проектами в бинарниках.
Оговорка номер один. Тогда уж стоило говорить о сравнении игр под NES и Web, потому что под обе есть некий набор библиотек (на уровне платформы/bare-metal), позволяющий музыку запихнуть в коды MIDI. Оговорка номер два. Исходники не сравниваются (кто сказал исходники?). Your game's code and assets must be zipped into a .zip archive with ≤ 13,312 bytes. Не исходник, но и не машинный код, конечно. This is the way.
@@TJ-wc3iq 1. назови конкретные примеры, а то слишком много предположений, о чем ты. 2. ассеты есть и там, где исходники(отдельные файлы в архиве), и там, где бинарники (например вкомпилены в exe-шник в виде массива). поэтому сравниваем разницу. бинарники нельзя сравнивать с исходниками.
Про пиратов, карточный рогалик про алхимиков, машинка по глобусу, платформер с 13 нажатиями - в принципе вполне достойные игры для продакшна (особенно если минимально докинуть контента для длительности игры - пусть и выйдет из 13кб). В Стиме я видел НАМНОГО хуже вещи.
Wendol village такая милая и залипательная вещица, что побежал в нее играть, не досмотрев даже видео. Эта кроха обаятельнее, чем весь игровой топ плей-маркета!
Меня больше всего впечатлил визуал батискафа. Это не реально красиво, не только для 13 кб. Там вообще не вериться что уместилось. А сыграл бы я в те стратегии. Вот это таланты.
про батискаф мне напомнило одну игру(за копейки купил на стиме)типа ты в подводной лодке,маленькой очень,а там какое то существо за бортом,а тебе нужно бегать,всякие рычаги нажимать чтоб лодкой управлять,причём ты нихрена не видишь что происходит снаружи,только тупо в перископ
Сравнивать современные микро игры с маленькими DOS играми (по объему) не совсем корректно. Смогли бы сейчас создать вот такие чудеса что мы видим в этом видео без "обвески" которую дает ОС, DirectX и дровишки видеокарты? Так что можете смело к объему игр приплюсовывать хотя бы вес этих "прибамбасов" древние аналоги которых в во времена DOS приходилось по большей части реализовывать в коде самому. Кстати некоторых демокодеров "поймали" на том что они использовали ресурсы (как текстуры, например) уже содержащиеся в различных системных файлах винды. :)
Разрабы "ретро"-игр думают, что если в игре будут спрайты с большими пикселями, этого будет достаточно для имитации ретро. Очевидно, что это не так, и подделку легко отличить. Ленивые гремлины, слов нет. Почему бы им не сделать игры с нормальными спрайтами или игры с низким разрешением экрана, ограниченной цветовой палитрой. Если уж они и делают стилизацию, то пусть доделывают, пиксельные спрайты - только пол-дела.
А кроме JavaScript, можно использовать другие языки? Например Rust + WebAssembly? Я бы поучаствовал, но на одном JavaScript что-то скучно писать, хочется более низкоуровневого хардкора👾
😂😂 так в браузере же, там свой движок в десятки и десятки мегабайт. По сути игра в 14 кб это задача вывести что-то в браузер и добавить логику движения (что опять же делает браузер).
я 87г родился и на первый пк(478с\256\80г) заработал только в 2002(уже появилась 2000, потом хрюшка), в 2004 я вышел в интернет по диалапу. К счастью или несчастью я не пережил ту досовскую боль. Хотя на компьютерном кружке с 1 по 3 класс учился прошел и 95 и 98 винду. Два лета на кладбище гравий таскал на первый комп, сейчас молодёжь не понимает этого и сидел я на этом компе до 2011 аж, с апгрейдами конечно, потом перешел на кор2дуо, а в 2018 на райзен. Сейчас мне ребенок 5 лет заявляет что у него телефон тормозит, ахаха! пусть потерпит не долго через лет 8 как папка гравий таскать=))))
Здравствуйте. Думаю не уместно сравнивать старые игры и вот эти, впихнутые в 13 "псевдо-килобайт". Тут надо сравнивать уже потребляемые игрой ресурсы железа, на которых их запустили. А то получается ситуация, что я вставил ссылку на видео с ютуба в комментарий, а затем человек нажал по ссылке и посмотрел видео...а я скажу что я "закодировал" видео в 1 строчке комментария!
13 кб ужатого исходника JS. Хаха, ну тут хоть 13 кб ехе файла, с использованием OpenGL или DirectX, хотя директх более громоздкий и не удобный при использования ассемблера и С. В прочим с JS у меня не слишком хорошо, чтобы заценить код, кстати, реальный код, и ужатый код, это две большие разница при разработке. Да, во времена дос, сом-файлы были очень компактны, самая короткая программа состоит из одного байта 0C3h это команда retn. Правда придурки из мелкого софта не смогли в виртуальную машину дос для х64.
Какая игра вас больше всего поразила? Делитесь под этим комментом!
Tron 2.0 Очень грамотно впихнули в 13кб
Deep 13. Антуражный
Леталка с векторным графоном по-моему удалась, ну и аналог Аутрана. Вроде и выглядит довольно минималистично, но при этом очень плавно и приятно
Попробовал в DR1V3N WILD... не тянет, слайдшоу. В общем, надо конкурс на оптимизацию по скорости, вес игры не так важен как важна оптимизация для слабых ПК.
Driven Wild офигенная
Вот это подгон! То чувство, когда игры в 13 килобайт интереснее чем современный 100 гиговый шлак)))
>игра в 13 килобайт
>смотрим что там
>скрипт на 13 килобайт и браузер на 200 мегабайт
Блин, чувак, так можно любую нативную игру захуесосить, ведь таковая использует ОС, драйверы, графическое API и ABI для связки языков (если сочетаем нативный язык со скриптовым).
По твоим критериям .kkrieger говно, т.к. работает не в MS-DOS, а на Windows NT.
@@nuxs ахахах! тоже самое хотел сказать!)))
раньше то все с нуля писали , для отображения графики и т.д. , а щас браузер по сути как движок.
Это как создать 13 кб скрипт для 3 гигабайтного Unreal.
Кстати, к слову насчёт скриптоты. Есть такой низкоуровневый язык Forth, претендующий на звание кроссплатформенного ассемблера (в отличие от сраного Си). У него есть интересная технология - шитый код, позволяющая в меньший объём данных закодировать наиболее часто используемые процедуры языка. Эта фишка используется для устройств с ограниченной памятью, где "шитая" программа может работать быстрее, чем нативная, поскольку помещается полностью в кэш-память устройства.
Это я к тому, что любой не-нативный язык имеет это очень важное преимущество.
@@Capewearer нифига себе. Впервые слышу о нём. Офигенно! Спасибо за инфу)
То есть, во всяких микроконтроллерах управляющих, например, стиралкой или мультиваркой? @@Capewearer
Ахренеть!!!!! 13кб, да как так то? Смотрел видос про самую маленькую игру, но там в принципе выжаты все соки из шахмат. Но тут....просто невероятно! Выбрать что-то, что понравилось больше не могу - потому как в течении всего видео я просто ахреневал!
13кб кода для браузера != 13кб кода для операционной системы. Без лишних флагов оптимизации, собранный через gcc "hello world" будет занимать около 11кб, просто потому что формат такой. Если собирать для дос, то большую часть объёма "hello world" будет занимать сама строка, почти как и в случае браузера
13 кб ужатого скрипта это много, реально довольно много особенно если использовать хорошие технологии упаковки кода.
Есть игры 4кб, написанные на Java, например left 4k dead
@@Tarankov можно сделать так чтобы игра собиралась в процессе 13 килобайт на самом деле много достаточно много
@@Marsy1na для меня это звучит как колдунство, особенно в сравнении с текущими большими играми
Корабли с кубами- огнище.
@@nickklyine689 неважно, насколько стара эта игра, она всегда будет выглядеть опережающе время
Sugoro Quest: Dice no Senshi-Tachi на минималках.
@@DeGameBox_SRBT игра огонь, идея огонь, это как товер дефенсы идея одна, а воплощения есть удачные и нет, хочу корабли эти где скачать?
Большинство этих игр надо срочно выпускать в Стим и на Андроид, после доработки конечно. Самое главное, что эти игры выглядят привлекательнее многомиллионных проектов от именитых компаний. Вот пошаговая 13 days to save the kingdoms типа Героев уже выглядит хитом.
Как монетизировать вот такие вот игры?
@@ukraineforever1600 Так как раньше, установили цену и продавали. А вот эти современные лутбоксы, сизон пасы и т.п. лотореи от лукавого. Да конечно издателям интереснее вытянуть все деньги и они будут прилумывать всё более новые способы подоить.
@@ukraineforever1600 по 5 копеек продавать? Минильная цена в РФ - 42 рубля + скидка 50%, итого 21 рубль
@@ex43x66 типо подборка игры "13 kb games"
@@ukraineforever1600 достаточно просто за деньги продавать.
сравнение с MS-DOS играми не совсем корректно
API который предоставляли DOS/BIOS и API современного браузера по богатству функций и возможностей отличаются на несколько порядков
Сразу мысли "а что, если этим людям дать 26кб? 64?..." :)
Вдохновляет эта тема, "максимум из минимума". Настоящее искусство, не иначе...
Спасибо.
давно существует жанр "демосцена", программисты соревновались в создании видео-заставок, музыки и игр как раз в таких ограниченных объемах, поиграй к примеру в kkrieger - 3D-шутер с крутой графикой и весом 96кБ!
Позволю себе немного поворчать. Да, эти игры уместились в 13Кб, но для работы им нужно: 1. Браузер с поддержкой WebGL или WebAssembly (сколько он весит и сколько памяти ему нужно?) 2. Драйвера для видеокарты, на которой будет работать OpenGL 3. Операционная система, на которой это всё будет запускаться 4. Шрифты, которые уже установлены в системе 4. Поддержка форматов изображения типа PNG (который сам по себе уже сжатый) или векторных SVG 5. Какие-то звуковые драйвера. Многие из древних игр, которые были упомянуты, например Digger или Alley Cat, не требовали даже наличия ОС - можно было вставить дискету "загрузиться" прямо в игру. То есть 13Кб сейчас и 30Кб тогда - это две очень большие разницы.
Ну по такой логике можно и к старому железу привязаться, которым также нужны драйверы, и у которых есть какой-то ROM на борту. Кстати, шрифты тут видел и свои в комплекте с игрой.
@@PodcastOGRU Те игры, про которые я говорю, работали с железом напрямую. То есть "драйвер", если он был нужен, был включён в сам код игры. Также как и код для распаковщика ресурсов, и всё остальное. И всё это богатство влезало в те самые 30Кб или типа того.
@ADFplays Вирджил дело говорит, ворчалка тут неуместна. Игры на NES выжимали на все 100% то, что давал в те годы NES, а Maze (Maze War) выжимал всё, что мог из PDS/PDP 50 лет назад. Сейчас игры в 13Кб выжимают всё что могут из платформы и архитектуры - this is the way. Turbo loader позволял чуть больше всунуть на касету для ZX? Так и использование MIDI/WebAudio такой же turbo-loader, но уже для современной WEB платформы. Alley Cat не требовал OS, но требовал Boot Master Loader и IO driver, потому что не выводил на кинескоп сигналы сам, а полагался на железо, на котором запускался. Также как и упомянутый Вирджилом @PodcastOGRU WebGL - на него полагаются участники js13kG, вместо того, чтобы самим считать array buffer на GPU и тратить на это драгоценные байты.
"То есть 13Кб сейчас и 30Кб тогда - это две очень большие разницы." - зависит от платформы. Если говорить о PDP или BBC Micro (которые не для игр вообще), то да - справедливо. Если сравнивать современный Web или NES, то веб уступает. А были и специализированные игровые автоматы, ага.
@@TJ-wc3iq дело не в ворчалке, а в объективности. Сравнивать количество занимаемого места это одно, но сколько эти игры жрут ресурсов? А жрут они в ресурсов в сотни раз больше, учитывая операционную систему на которой они идут, браузер, дрова, в общем ресурсы проца, оперативки и видеокарты и даже запущены на разных архитектурах в сравнении со старыми компами такими как спектрум или амига. По этому сравнивать не корректно. Это как сравнивать два средства передвижения велосипед и спорткар. Но зачем?
@@PodcastOGRU для ретро есть свои конечно приколы связанные с ROM, но если у вас шрифт свой, то на этом вся полезность ROM заканчивается. Кто-то использует библиотеки из ROM, например для работы с вещественными числами, но это совсем не обязательно. Поэтому прямое сравнение размера игр для ATARI/C64 с современными вэб играми неуместно.
Как простой пример сравнения - я на C# пишу утилиты 2-8 Кб размером, но по факту довеском идёт вся ОС и весь .NET.
Меня прям поразил Deep 13. Очень круто. Напоминает 688 Attack Sub на SEGA в режиме контура дна. Ну и конечно Outrun 13 кайф. Физику даже сделали умудрились
Нас ударили!!!
@@virusfun делаю анали́зу капитан
Ну, кстати, там же Криегер игра была, которая тоже весила очень мало (чёт около 100 кб, кажется) и была в полном 3д. Интересная штука.
Спасибо, что вы стабильно выпускаете видео. Вы классные.
36 или 96 килобайт
Ага, только эта игра использовала библиотеки, которые может и гигабайт весили.
@@Lan7er , да нет, максимум 20 мб
Энтузиазм данных разработчиков игр всё больше дал мне понять, что крупные игроделы слишком зажрались с объёмами в 100+ гигабайт
А всё из-за дурацкой гонки на 4к текстуры, которых увидят от силы 5 процентов игроков, а оценят ещё того меньше.
И конечно же скины, из-за этого все онлайн-помойки так много весят.
@@Capewearer во многом они заложники ситуации. Если ты это не сделаешь то твои конкуренты это сделают первыми. Уже давно игры в первую очередь делаются маркетологами чтобы поцветастее были трейлеры и реклама, а что там дальше после часа двух геймплея это то на что хватило денег и времени
@@ukraineforever1600 на самом деле тут ещё профессионализм разработчиков влияет. Для примера - в Crysis 2 & 3, чтобы создать не повторяющиеся узоры текстур на неоднородных поверхностях, используется смешивание текстур и множество декалей. Есть ещё такая техника, hex tiling называется, идеальна для создания неоднородной текстуры земли. А вот в Doom 2016 работа проведена на отвали - вместо всего этого используются МЕГАТЕКСТУРЫ, из-за которых игра весит 80 Гб, рекомендует SSD вместо HDD и требует в два раза больше VRAM. Два разных подхода, и во втором системки заметно выше. И ещё что не красит Doom 2016, там всё окружение прибито гвоздями, в отличие от серии Crysis.
Сейчас могут набежать свидетели оптимизированного ид тека в комментарии, которым, однако, будет нечего противопоставить.
Если игроделов зажимать размерами, то все силы будут уходить на оптимизацию размеров, вместо реализации интересного гейплея, механик, сюжета и оформления глубины игры.
Разумеется, последние вещи могут не делать и сейчас, но я к тому, что добавление лишних проблем тем, кто старается вложиться в интересность игры, только ради размеров, к хорошему не приведёт.
@@YaShoom не спорю, но отсутствие оптимизации по размеру началась благодаря Id Software с их Rage. Игроки, к сожалению, это проглотили, поэтому другие разработчики начали тоже раздувать игры в размере.
Помню как восхищался играми в 13Кб написанных на javascript. Статья на хабре была по этой теме. И там игры вполне играбельные и интересные получились кажется из этого конкурса как раз. Тоже когда прочитал в первый раз о таком размере игры и ее оптимизации, то был восхищен.
Современным "ААААААА" игростроям даже не известно, что такое оптимизация.
Сейчас реализовать игру в меньшем объеме, как ни странно, гораздо легче, чем раньше на те же atari, spectrum, msx, commodore64 и тп. Технологии позволяют сжимать без потери качества очень сильно и очень многое, кодовая база наработана большая + ии может подкинуть идеи, как ещё ужать, а современные языки программирования могут требовать меньше кода на высоком уровне абстракции и при малом количестве кода делать многое на исполняющей платформе на 80мб из другого комментария. Это не отменяет таланта и труда части авторов, особенно с оригинальными идеями как в игре с кубиками, но при сравнении со старыми играми нужно это иметь ввиду, разработчики тех лет несомненно талантливые тру-кодеры
И при таких современных возможностях игровая индустрия даже не пытается что-то оптимизировать и сжать, судя по размерам игр
Следует учесть, то ужать и без того малый код куда проще, чем огромный, ибо в огромном коде там чёрт ногу сломит и бывают ситуации, когда на малой детали держится вся игра. Плюс к тому же трудозатраты не соизмеримы и навряд ли окупятся. Конечно это не касается тех ситуаций, когда игра выходит забагованной, речь именно про оптимизацию игр.
новый выпуск как маленький праздник. подсел на ретро железки и игры- в них есть душа
Я серьёзно могу представить как если бы эти игры делали некоторые из современных крупных разработчиков, то на выходе у них получались бы игры размерами в сотни мегабайт 👀
Всё это ещё раз сообщает о истине, что именно такие ограничения заставляют задействовать фантазию и талант на максимум, что способно рождать действительно интересные игры.
Истина состоит в том, что данные разработчики придумали бы оригинальные идеи и без подобных ограничений. Ограничен тот, кто думает, что принуждение способно породить творчество.
Даже если невнимательно слушать видео, заметно, что игры в видео на отвали используют число "тринадцать", оно вписано для галочки в игры (а ведь это тема геймджема!). Концепты игр работали бы и без этого числа. Даже сам автор видео не поясняет за присутствие этого числа в половине игр.
Вот только "бы" мешает. К чему высокопарные слова, если из года в год, инструментарий геймдева становится шире и дружелюбнее, а вот идеи и концепция в конечном продукте деградирует. Ни кто же не мешает творить, свобода есть и чего? Или это совсем другое?
@@ronniensk как раз если бы вы изучили вопрос более тщательнее, то не писали бы подобного бреда, ибо свободы у геймдева современного нет, так как разработка игр весьма дорогое мероприятие в последние годы, а это за собой влечёт то, что облажаться нельзя, ибо никто не хочет выкидывать в труху 100-200 млн на разработку одной игры, поэтому игры стараются делать максимально доступными, чтобы они зашли многим.
В инди проектах как раз свободы больше, ибо нет начальника, который за всем следит и там уже прослеживаются неплохие проекты.
Ограничения не заставляют задействовать фантазию, задействовать фантазию заставляет, когда ты не обременён рисками провала, а точнее тем, насколько этот провал будет существенен и у современного геймдева именно такая ситуация и происходит, если произойдёт провал, то это будет катастрофически для компании.
Так что обратите взор на инди проекты, где ограничений нет и найдёте кучу всего классного.
VR в 13 килобайт? Надо попробовать, а то моя PICO 4 запылилась.
Некоторые игры на 13кб лучше чем любая игра в плей маркете
Ну так правильно, участники конкурса не хотят на тебе заработать и подсадить на донаты с рекламой, в отличие от игрулек с плеймаркета, использующих передовые техники психологических манипуляций.
Сразу на ум приходит kkrieger пусть и 96кб но тем не менее удивляет
Ознакомьтесь с последними на сегодняшний день 256b-интрами от SerzhSoft для ZX Spectrum 48
kkrieger удивлял в 2004-м, и только графикой (учитывая размер). Геймплей там ужасный, играть не интересно.
Эх вот бы ещё эти 13 килобайт каким ни будь очень хитрым способом записали на 13 миллиметрах магнитной пленки для аудиокассет.
Ставишь на кусочек пленки риску. Потом считываешь длину отрезка до риски и длину после неё, делишь первую величину на вторую с точностью до 13 кб после запятой. Получаешь набор цифр длиной в 13 кб кода ;-)
Про вертолеты прям заинтересовала. =) Интересно было бы подобное сделать самому. 13 кб! И графика не самая убогая. А на Андроиде до гигабайта и выше игры доходят. Жесть!
Наглядный пример что для хорошей игры не нужны сотни гигабайт и огромные бюджеты.
Те самые игры, которые жалко удалять так как мало весить.
Очень круто! Было бы здорово видеть иногда выпуски с подборками таких мини игр! Уж если в 13 килобайт умудряются уместить такое, то что будет с ограничением в пару мегабайт?! Конкурент современным "трипл эй"?! 😁 Огромная просьба сделать подобную рубрику на канале! 🙏
На msx-2 была классная игра Super Deform Snatcher. Она на 3 дискетах 720KB. Но сюжет настолько затягивает, что в нее месяц можно играть. Там целый город и сюжет.
Или Metal Gear 1 на 1 дискете, 4 дня можно играть.
На PC игры Elite First Encounters, X-Com 1/2 - они несколько мегабайт.
Люблю этот канал.
Спасибо за интересные видосы 😊
Удачи вам 😊😊😊
Огромное спасибище за офигеннейший выпуск! Сколько же достойных игр в таком объёме создали умельцы! Трудно выделить что-то, очень много интересного. Добавил ролик в избранное, смотреть его и пересматривать! Респект вам, OGRU, порадовали олдфага! ❤
Очень крутой ролик. Ждем еще что-то подобное, например по демо-сценам. Хотя у вас вроде выходил уже ролик по этой теме.
Пересмотрел 110 игр, больше всего понравились XIII Days To Save The Kingdom и 13 Seconds to Midnight
Гонка и прятки прям вдохновили :)
Очень не хватает этому видео - реального разбора того технологического стека, который использовал автор игры.
Это пример того, как можно эффективно оптимизировать обьём файлов для любых, и даже современных игр. А то объёма в 1ТБ для современных игрушек уже зачастую не хватает...
Если хотите 4к текстуры, то и 8к, и при этом не тратилась куча времени и/или ресурсов на декомпрессию, то занимаемый объем это наименее болезненный копромисс.
@@DemonAl0ne понимаю, что это всё дело очень очень много занимает места. И особенно, если не сильно заморачиваться над этим при разработке. Но с другой стороны - все в мире относительно. Оптимизацию тут можно возвести как в отдельный вид искусства. Это как бы отдельная тема. И спорить об этом можно долго. Но есть примеры. В конце 90-ых - начале 2000-ых разработчики игр как-то умудрялись запихивать невпихуемое на картриджи для Nintendo 64 и Sega 32x, уменьшая объем файлов в 2 - 10 раз. Понимаю, что иногда страдало качество, иногда вырезались заставки видео и т.д, но так или иначе, такая практика иногда показывала, что при грамотной оптимизации всё возможно. Также и с текстурами 4k, можно придумать/применить новый вид сжатия, новый формат, генерация движком/железом текстур, использование одних и тех же текстур, и т.д... Просто никто не хочет заморачиваться, а порой и жертвовать быстротой или производительностью.
@@max_biker4149 , разумеется это не повод делать все наотвали, и какойто прогресс идет. Однако конкретный пример сжатия, видео h.264 и h.265, сильно зависит от настроек, но грубо тот же файл h.265 будет весить в два-три раза меньше, а требовать для этого в 10 раз больше ресурсов, и где-то втрое больше для воспроизведения. Никакого решения здесь нет, h.266 продолжил тенденцию. То, что лет 10 назад не всякая мощная видеокарта могла потянуть, (например моя 970 аппаратного декодера не имела, и 4к+ разрешении подлагивала видео в h.265, приходилось конвертировать в h.264), а сейчас любой телефон могет. На консолях уже 15 лет шло этим путем, несжатыми текстурами/ролика, игра весит 120гб, хотя на компе она же чуть за 30Гб. Вопрос не в том, что кто-то хочеть или не хочет заморачиваться, вопрос в деньгах в первую очередь, оплата труда работников. Кому нужно платить тысячи долларов если можно просто поставить диск побольше примерно с таким же результатом. Или наоборот инди разработка и нет за миску риска крутейшего красноглазого кодера, который будет извращаться как в Крюгере. Что к слову, в теории и на конечно цене отражается. Да и воообще, лично мне, размер, это самое последнее на что я обращаю внимание, у меня отдельный терабайтный ssd чисто для игрушек, в который играю прямо сейчас.
@@DemonAl0ne моник 2К, зачем мне текстуры на 8К, которые ещё могут быть плохо сжаты и при этом не качественные. Нет, современныё погромисты слабо умеют оптимизировать в минимальный размер. Даже компиляторы не умеют делать компактный код, нет такой опции, точней она работает плохо. Так что тут только на асме что-то компактное можно сделать.
@@LithiumDeuteride-6 1) В Vr еще как нужно, более этого хорошо бы, по заветам Кармака 8к на каждый глаз. Но оно и сейчас безумно требовательно. 2) То, что не нужно лично вам, не является всеобщей мерой вещей.3) Кто не умеет, а кому-то (смотрите выше это и нафиг не нужно, и/или неоправдано затратно). Есть операционки типо Минуэт. Сделана на Ассеблере, и занимает считанные мегабайты, только вот на практике кому она нужна? Лет 5 назад я ее трогал, и запустить не смог, хотя компами в той или иной степени занимаюсь 20 лет. Недавно смотрел ролик про текущее состоянии. Прикольно, но все кривое, с убогим функционалом. 4) Знаете старый мем про то , что jpg скриншот экрана в nes'оском Mario Bros занемает больше места чем вся игра на картридже? Никакой код, даже с библиотеками, а зачастую с средами выполнение не занимает то место место, что занимает медиа-данные, что кольцуется с вашим первым предложением.
Спасибо за видео, было интересно.
Alley cat... и нахлынуло детство😢
Economy of Motion понравилась. Механика не новая (GameBoy Boxxle для примера) , но идея с фиксацией счетчика при удержании вносит новизну (хоть и работает чутка странно. можно продолжать движение даже делая дополнительные). В целом, автор прекрасно выбрал сочетание 2д платформера и головоломки, что для подобных ограничений, как мне кажется, отлично подходит.
ах, короткая совсем.
Мне кажется deep13 достойна второго места, если не первого.
Про батискаф круто сделано.
Интересно и познавательно, спасибо!
Но хотелось бы отметить, что сравнивать старые игры под дос и атари и современные под браузер некорректно.
Поскольку, во-первых, в случае со старыми играми и демками в игру встраиваются подпрограммы работы с железом, а в современных системах это отдельные драйвера и библиотеки с высокоуровневым api. Тогда уж нужно сравнивать игры со всеми драйверами и библиотеками. Т.е. честное сравнение будет только в случае bare-metal демок и игр (в современном мире такое тоже есть, и вот оно как-раз является аналогом тех старых игр и демок).
Во-вторых, сравнивать исходники и бинарники тоже некорректно. Нужно тогда сравнивать бинарники - старых игр и демок, со слепком машинного кода после jit-компилятора яваскрипт-машины. Например на конкурсах 64к демо никто не смотрит на размер сжатых исходников, а смотрят размер бинарника. А если бы исходник - это был проект на Unreal Engine? Сжатый до 13 кбайт такой исходник может теоретически создать игру весом десятки мегабайт.
Так что эти две оговорки очень важны.
Еще раз. Старые игры и демки можно сравнивать только с современными bare-metal играми и демками. Проекты в исходниках можно сравнивать только с проектами в исходниках, а проекты в бинарниках - только с проектами в бинарниках.
Оговорка номер один. Тогда уж стоило говорить о сравнении игр под NES и Web, потому что под обе есть некий набор библиотек (на уровне платформы/bare-metal), позволяющий музыку запихнуть в коды MIDI.
Оговорка номер два. Исходники не сравниваются (кто сказал исходники?). Your game's code and assets must be zipped into a .zip archive with ≤ 13,312 bytes. Не исходник, но и не машинный код, конечно. This is the way.
@@TJ-wc3iq 1. назови конкретные примеры, а то слишком много предположений, о чем ты. 2. ассеты есть и там, где исходники(отдельные файлы в архиве), и там, где бинарники (например вкомпилены в exe-шник в виде массива). поэтому сравниваем разницу. бинарники нельзя сравнивать с исходниками.
Какой эмпайр сурваворс.... про кримпсонленд все забыли или не знали!?
Если копнуть раньше, можно вспомнить Serious Sam или nuts.wad как примеры отстрела огромных толп мобов.
лол, в кримсонленд нет основной идеи ВС - не надо жать кнопку чтобы стрелять.
наконец-то новый ролик выдало без ручной проверки канала, ура) как и всегда тема просто жир
Про пиратов, карточный рогалик про алхимиков, машинка по глобусу, платформер с 13 нажатиями - в принципе вполне достойные игры для продакшна (особенно если минимально докинуть контента для длительности игры - пусть и выйдет из 13кб). В Стиме я видел НАМНОГО хуже вещи.
Мне кажется, разработчики Call of Duty: Modern Warfare (2019) тоже были победителями подобного конкурса, но есть нюанс...
Невероятно! Нравится, как ты рассказываешь. +подписка
Wendol village такая милая и залипательная вещица, что побежал в нее играть, не досмотрев даже видео. Эта кроха обаятельнее, чем весь игровой топ плей-маркета!
брюинг дизастер чем-то напоминает блек джек
Triskaideka выглядит прикольно. Надо бы попробовать
Почему то zx spectrum вспомнился.
Круто 🔥👍
Вот бы конкурс игр для кальтулятора
Vendol Village выглядит шикарно для тринадцати килобайт, автор большой молодец.
Многие игры очень крутые!
Да блин. Как они это делают? У меня даже текстовый квест в терминале будет тяжелее XDD
Меня больше всего впечатлил визуал батискафа. Это не реально красиво, не только для 13 кб. Там вообще не вериться что уместилось. А сыграл бы я в те стратегии. Вот это таланты.
Шикарно !
Про батискаф мастхев
Я бы полную посмотрел
Спасибо за качественный контент 🙏
17:16 Phantomicus это пародия на серию игр Luigi's Mansion, а не Охотников за привидениями
теперь нужно сделать конкурс мододелам которые наполнят контентом эти игры и уместят в 600мб
@@sonyericsson4130 Или хотя бы в те же 16 килобайт.
для игр могу предложить bridge constructor portal или besiege
Эх... настальгия по временам старого доброго флэша...
про батискаф мне напомнило одну игру(за копейки купил на стиме)типа ты в подводной лодке,маленькой очень,а там какое то существо за бортом,а тебе нужно бегать,всякие рычаги нажимать чтоб лодкой управлять,причём ты нихрена не видишь что происходит снаружи,только тупо в перископ
13кб это безумие лол. разрабам колды с 150гб нужно поумнеть и поучится у них
А может они тоже игры на конкурс прислали?
@@PodcastOGRU а что… конкурс, как отдушина от студийных будней 👀
Всегда смотрю Вас с удовольствием ❤❤❤
Aargh! Tripods Attaсks напоминает Jet Lancer 😅
Сравнивать современные микро игры с маленькими DOS играми (по объему) не совсем корректно. Смогли бы сейчас создать вот такие чудеса что мы видим в этом видео без "обвески" которую дает ОС, DirectX и дровишки видеокарты? Так что можете смело к объему игр приплюсовывать хотя бы вес этих "прибамбасов" древние аналоги которых в во времена DOS приходилось по большей части реализовывать в коде самому. Кстати некоторых демокодеров "поймали" на том что они использовали ресурсы (как текстуры, например) уже содержащиеся в различных системных файлах винды. :)
Когда современные игры с примерно такой же графикой весят 12гб и стоят денег.
13к просмотров достигнуто, следующая невозможная миссия 13к лайков.
шикарная тема, спасибо)
13 кб это 13312 букв, 13312 букв это как в одна страница, то-есть одну игру можно записать на 5-6 страниц!
Разрабы "ретро"-игр думают, что если в игре будут спрайты с большими пикселями, этого будет достаточно для имитации ретро. Очевидно, что это не так, и подделку легко отличить.
Ленивые гремлины, слов нет. Почему бы им не сделать игры с нормальными спрайтами или игры с низким разрешением экрана, ограниченной цветовой палитрой. Если уж они и делают стилизацию, то пусть доделывают, пиксельные спрайты - только пол-дела.
Это просто охеренно, как можно было так всё уместить хз
шутер квейк13 прикольный, но я застрял на 2 уровне
диггер - охрененная игрушка!
6:14 не такая уж и простая идея. вообще это очень интересная модификация той игрушки. и мне кажется, сложная.
А кроме JavaScript, можно использовать другие языки? Например Rust + WebAssembly? Я бы поучаствовал, но на одном JavaScript что-то скучно писать, хочется более низкоуровневого хардкора👾
😂😂 так в браузере же, там свой движок в десятки и десятки мегабайт. По сути игра в 14 кб это задача вывести что-то в браузер и добавить логику движения (что опять же делает браузер).
спасибо за интересное видео!
Спасибо за видеообзор.
замечу, что у некоторых игр в геймплее или названии присутствует число 13
Раньше данные не сжимались почти.
я 87г родился и на первый пк(478с\256\80г) заработал только в 2002(уже появилась 2000, потом хрюшка), в 2004 я вышел в интернет по диалапу. К счастью или несчастью я не пережил ту досовскую боль. Хотя на компьютерном кружке с 1 по 3 класс учился прошел и 95 и 98 винду. Два лета на кладбище гравий таскал на первый комп, сейчас молодёжь не понимает этого и сидел я на этом компе до 2011 аж, с апгрейдами конечно, потом перешел на кор2дуо, а в 2018 на райзен. Сейчас мне ребенок 5 лет заявляет что у него телефон тормозит, ахаха! пусть потерпит не долго через лет 8 как папка гравий таскать=))))
ксикур сурвайворс больше напоминает биндинг оф исаак чем вэмпайр сурвайворс.. но пофиг
все эти игры должны запускаться на калибри ос, тогда будет по честному, ну или еще на паре подобный операционок не помню название
Есть ли конкурсы на мегабайтные игры?
Обычно всё, что больше 64кб или 96 КБ не ограничено объемом
Впечатляюще!
это просто офигенно!
не хватит 13 Килобайт.Олечки маловата будет,понятно?))))
Жаль за такой короткий срок игру с хорошим балансом не создать.
Здравствуйте. Думаю не уместно сравнивать старые игры и вот эти, впихнутые в 13 "псевдо-килобайт". Тут надо сравнивать уже потребляемые игрой ресурсы железа, на которых их запустили. А то получается ситуация, что я вставил ссылку на видео с ютуба в комментарий, а затем человек нажал по ссылке и посмотрел видео...а я скажу что я "закодировал" видео в 1 строчке комментария!
а какие системные требования у этих игрушек размером в 13 кб? чё-т и близко не мс-досовские.
Так боятся цифры 13 что стремятся к ней
Так не грех, если асимптотически☝🏻
А потом скачиваем игру на 70 гигов )))
сказал про охотников на привидений а геймплей имитирует Luigi's Mansion
Прикольно, но не более. Так как, ну такое себе. Лучше бы 13 мегабайт взяли за ёмкость кода. Было бы уже на что то похоже.
На 13 мб там никакогг смысла
На джаве на телефоны на 128кб были уже сотни тысяч интересных игр
А если 13 мб в чем тут вызов то
Спасибо!
*На интереснычах прям* 🤗
ВИДЕО В ТОПЫ
13 кб ужатого исходника JS. Хаха, ну тут хоть 13 кб ехе файла, с использованием OpenGL или DirectX, хотя директх более громоздкий и не удобный при использования ассемблера и С. В прочим с JS у меня не слишком хорошо, чтобы заценить код, кстати, реальный код, и ужатый код, это две большие разница при разработке. Да, во времена дос, сом-файлы были очень компактны, самая короткая программа состоит из одного байта 0C3h это команда retn. Правда придурки из мелкого софта не смогли в виртуальную машину дос для х64.
Скопилированный код будет ещё меньше, чем сжатый жс. Кстати, браузеры давно поддерживают wasm, который можно вызывать из жс.
нужно сократить имена переменных.... автор, вы точно с кодингом знакомы? как эта опция может уменьшить объем кода?
Красивое
Круто!
Аааа как же 256КБ 🤯😨
а можно андроид так же оптимизировать а то он уже как видна весит.