Jakbyś dał teraz film załóżmy "TOP 5 NAJLEPSZYCH/NAJGORSZYCH/NAJSTRASZNIEJSZYCH GIER Z CLOWNAMI" to na 100% miałbyś niezły wzrost subów i wyświetleń :3
Doom akurat jest grą trójwymiarową. Co prawda system map opierał się na dwuwymiarowych wektorach, to każdy z sektorów miał określona wysokość, i ostatecznie gra odtwarzała te mapy jako trójwymiarowe środowisko. To strzelanie w górę i w dół o którym wspominałeś jest wynikiem systemu autoaim, który działa w zależności od odległości i kątu. Dobrym przykładem by był ostatni boss z Dooma 2, którego można zabić tylko jak jesteś dostatecznie wysoko.
Gry same w sobie są przeciętne lub dobre. Problemem jest polityka EA czyli np mikrotransakcje czy dlc przekraczające wartość gry. Albo poprawność polityczna w myśl, której kobiety w mass effekcie andromeda wyglądają jak niemki.
Jak dla mnie przejście z grafiki 2D na 3D było zdecydowanie największym przełomem w historii gier. I niemalże jedynym, reszta to bardziej ewolucja, niż rewolucja, może jeszcze poza pojawieniem się rozgrywki online. Fajny materiał.
11:42 Ty tu pokazujesz Quake z OpenGL, ale w tamtym czasie Quake nie wyglądał tak ładnie, nie miał ładnie rozmytych pikseli i takiej kolorystyki i w podstawowej wersji wizualnie wyglądał gorzej od Dooma!
No i ludzie wtedy cieszyli się z tych gier, bo dawały ładną grafikę i świetną grywalność i nikt nie płakał z powodu tych tzw. "oszustw". A dziś gro graczy ma ból dupy o DLSS czy generator klatek, które zapewniają nam dużo większą wydajność bez utraty jakości obrazu, no ale u wielu jest dziś ból dupy "bo to oszukane klatki", "bo to niższa rozdzielczość", nic to że oko ludzkie nie widzi żadnych różnic, ale ból dupy u wielu współczesnych graczy realny.
Wiem, że nie wpływa to na miodność gier w które łoiłem, ale czuję jaką taką mieszaninę niesmak oszukania i czułego zrozumienia. Takiego dziecięcego, coś w stylu "tak naprawdę to nie były drogie cukierki tylko zwykłe landrynki", ale jednocześnie jakoś mi się tak dobrze robi na sercu "matka dała najlepsze co miała, bo tak kochała". Nie wiem czy nie popłynąłem. ;)
Świetny filmik. Piszę swój własny silnik w technice raycastingu (swoja drogą niedawno się dowiedziałem, że silnik Dooma już W OGÓLE nie wykorzystywał raycastingu) i obejrzałem sobie Twój filmik już kilka razy :D
Ja, ja, jestem tutaj! A wiecie co jest najciekawsze? Najciekawsze jest to, że całe życie myślałem, że to co mam to pełna wersja, a jedynie gra jest trochę krótka, dopiero po latach oglądałem gameplay'e, w których odkryłem, że gra jest właśnie nawet całkiem długa, a ja miałem demo. Ale nie było to małe demo - 5 poziomów i szósty z bossem, czyli tak ze 2h zabawy. Choć ja się bawłem i ze 200h, no ale byłem dzieciakiem i nie ogarniałem i nigdy nie ukończyłem tego demo.
Jak się czepiać wymiarów to uwzględniając wymiar czasu mamy 4D. Gry typu Wiedźmin 3 nie są w pełni 3D. Obiekty 3D można przeciąć i zobaczyć wnętrze, grafika 3D oparta na trójkątach po rozcięciu jest pusta. To tak jakby w grach 2D (np Mario) rysowane byłyby tylko krawędzie obiektów, a nie całkowicie wypełnione teksturą. OpenGL i pewnie DirectX obsługuje tektury kubiczne i 3D. Tekstury kubiczne to 6 kwadratowych tekstur ułożonych w sześcian, a tekstury 3D to w pełni wypełniony prostopadłościan. W komputerze każda komórka pamięci ma swój adres i jest to jedna liczba, więc wewnętrznie wszystkie gry są jednowymiarowe łącznie z czasem, a wrażenie wymiarów przestrzennych i czasu to tylko sztuczka ;)
Nie ma żadnego logicznego uzasadnienia dla wykonania przez programistów nadmiarowej pracy sugerowanej przez Ciebie. Efekt widzenia jak Ty to nazywasz od środka (pustych) obiektów to błąd w subroutine odpowiedzialnej za obsługę kamery i kolizje, dość często spotykany. Idąc dalej tym tokiem załóżmy, że kod odpowiedzialny za "kamerę" byłby idealny i nigdy nie spowodowałby możliwości patrzenia od środka do jakiegokolwiek elementu. Jak w takiej sytuacji nazwać zbędne wypełnianie obiektów od środka niż po prostu marnowaniem taktów procesora na fanaberie? Z resztą nie o to w tym wszystkim chodzi. Są grupy osób, które nieoficjalnie pracują nad optymalizacja gier tak aby poszły na gorszych sprzętach. Wycina się tekstury albo kompresuje, eliminuję się zbędne płaszczyzny, cienie, dźwięki, oskryptowanie NPC czy inne bzdury. Gry można okroić do sytuacji, w której wyglądają jak np. "The Unfinished Swan" albo i lepiej. W ogóle po co się ograniczać? Od razu wyciąć cały kod odpowiedzialny za kolizje i jazda jak na wallhacku byle tylko mieć możliwość utrzymania "z" po przekroczeniu widocznych/niewidocznych ścian aby nie lecieć w dół w nieskończoność (w zależności od "fizyki" gry). Metoda cube mapping niekoniecznie musi wykorzystywać akurat 6 kwadratowych segmentów tekstur. Nawet jeżeli poszczególne komórki pamięci posiadają swój ustalony stan którego wynikiem jest np. obraz widziany przez gracza to trzeba przyznać, że programiści to świetni iluzjoniści/magicy.
Ja tylko stwierdziłem że obecne gry 3D nadal nie są w pełni 3D, bo obiekty nie posiadają wypełnienia. Nie twierdzę że to wypełnienie jest potrzebne, bo zwykle nie jest i taka optymalizacja jest dopuszczalna, ale obecnych gier nie można nazwać w pełni trójwymiarowymi. Wypełnienie obiektów może być przydatne nie tylko w przypadku błędnej pracy kamery, ale także przy niszczeniu obiektów (np przecięcie mieczem przeciwnika, wysadzenie ściany). Wtedy trzeba czymś wypełnić nowe ściany, które wcześniej były w środku rozbitego obiektu. Obecnie się tego unika, lub robi się to sztuczkami, a w pełnym 3D byłoby to tak 'naturalne' jak cienie w metodzie śledzenia promieni. Nadal nie doszliśmy do gier w pełni 3D, na razie mamy 'wydmuszki', które sprawdzają się całkiem dobrze.
@@Jarzyn44 W grafice 3D używa się tzw. współrzędnych jednorodnych, w której wektory i macierze mają rozmiar 4 ;) Dzisiejsza grafika 3D to: - obiekty 2D (głównie trójkąty) - umieszczone w przestrzeni 3D, - używane wektory i macierze są 4D.
Warto wspomnieć, że Duke Nukem został wydany aż 3 lata po Doomie, a Quake zaledwie kilka miesięcy po Duke'u. W latach 90 jeden rok w rozwoju komputerów, był jak 10 lat współcześnie ;)
Trzeba być jednak precyzyjnym i określić, którego Kacpra:P Bo w tvgry pracuje dwóch. O ile specjalistą od shooterów jest właśnie ten, którego nie miałeś na myśli - czyli Kacper Lipski, to ten materiał jest na merytorycznym poziomie opowiadania o technologii Kacpra Pitali. Niemniej ja tu dużo większy honor oddaję Jędrzejowi - bo Kacper Pitala nagrywał swoje pierwsze filmy ładnych parę lat temu - jakoś 2012-14 zaczynał i wtedy jego filmy były po prostu słabe (serio, da sie to znaleźć na YT i nie poznacie kolesia - przestraszony nastolatek, dosłownie), wyrobił się może rok temu, może trochę dłużej, a nasz Grajowy trzyma poziom praktycznie od samego początku.
Mam trzy sprawy do wyjaśnienia. Jak ktoś już wspomniał w kwestii autoaim'a w Doom'ie, to faktycznie gdyby gra traktowała się za płaską, to byłoby możliwe ustrzelenie stwora z poziomu wyżej, którego nie widzimy, więc tu jednak rządził jakiś osobny algorytm. Drugą sprawą jest kwestia zmiany pozycji ścian, której co prawda nie było w Doom'ie, ale była w Hexen'ie, a silnik ten sam i z tego co pamiętam goście Raven'a zrobili na nim jeszcze kilka pomniejszych sztuczek. Trzecia kwestia, to pomosty w Build Engine, które widoczne są gołym okiem, gdzieniegdzie widać ewidentnie dwie przestrzenie w jednym pionie - co z tym?
Szkoda,że obecnie Ion Maiden to kot w worku, bo nie wiadomo czy kolejne poziomy będą chociaż w połowie tak dobre jak pierwszy,ale kibicuję twórcom w zrobieniu Shovel Knighta fpsów. No i oczywiście wypada pogratulować tak dobrego materiału i wypracowania własnego stylu! Good Job! :D
Wiedziałem że te gry to pseudo 3D, ale nie rozumiałem jak to jest możliwe...i mimo świetniemu i fachowemu wytłumaczeniu, nadal nie jestem w stanie pojąć tej iluzji. Dziękuję bardzo za ciekawy film!
Świetny materiał, o technikaliach a w ogóle nie wieje nudą. Pamiętam jak na buildzie robiło się nowe mapy do Duke'a i próbowało robić piętra krzyżując sektory ;)
Bardzo ciekawy materiał z wyjątkiem konkluzji że te gry nie były 3D :) Dla mnie to było 3D, tylko że technologia renderowania mocno odbiegała od tego co używamy dzisiaj (czyli grafiki poligonalnej). Prawie każda grafika jest sprowadzana do 2D bo tak wyświetla ją płaski ekran monitora. Powiedzenie że obliczenia są w 2D jest błędne. Liczone są wszystkie wymiary tylko nie wszystkie w ten sam sposób. Można powiedzieć że obliczenia są wykonywanie w jednym wymiarze liczb rzeczywistych ;)
5:30 Także ten... Zawsze wyłapię jakąś literówkę :v, ale tragedii nie ma. Wiedziałem, że gry niby 3D były w rzeczywistości 2D, ale i tak fajnie posłuchać o tym z perspektywy kolejnej osoby.
Ej, oglądałem już to ze dwa razy, ale dopiero do mnie dotarło... czy to tak naprawdę był film o Ion Maden, ale wstępniak do niego trwał 13 minut? Bo jak tak, to w 14 minutowym filmie pobiłeś właśnie jakiś rekord wstępniaków :D :D :D.
@ZagrajnikTV Jak dostać się do tej ostatniej giereczki? na hasło Iron Maiden shooter czy game mam tylko rzeczy związane z zespołem, chyba że coś źle zrozumiałem :(. Może wrzuć jakiś link w opis. Pozdrawiam
Gdyby w wolfie zmienić widok na 2D oczywiście, że gameplay by się zmienił - na przykład widziałbyś wrogów przez ściany :P BSP może lepiej przetłumaczyć jako binarne dzielenie przestrzeni zamiast dzielenie binarnej przestrzeni? Binarne, bo w każdym kroku algorytmu dzielimy przestrzeń na dwie części.
+Zagrajnik Wszystkie "things" (czyli między innymi gracz i wrogowie) w Doomie mają współrzędną Z która wpływa na kolizje i nawigację. Jest jak najbardziej 3D.
Tak na przyszłość to radziłbym wyciszyć muzykę w grze podczas nagrywania materiału, ze względu na to że później będzie się gryźć z muzyką nałożoną podczas edytowania.
skoro pamiętam ten film jak oglądałem go pare miesiecy po pijaku to znaczy ze zaciekawil mnie mocno :) az dziwne ze nie polecial sub - przepraszam teraz juz poleci
Fizycznie niemożliwe było osiągnięcie grafiki 3d na komputerach z początku lat 90? To sobie niech kolega doczyta o Alpha Waves (znane też jako Continuum). Racja, tekstur nie było tam, ale pełne "prawdziwe" 3d to i owszem. Polecam również obczaić Freescape engine który to powstał w latach 80. i był dostępny także na C64, ZX Spectrum czy Atari ST.
Oglądając materiał przyszło mi do głowy, że należy zrobić film o J.Carmack'u i jego wkładzie w rozwój strzelanin 3d. A może wystarczy tylko zmienić tytuł tego odcinka zagrajnika? ;)
Przecież dzisiaj jest tak samo, znaczy 3D jest prawdziwe ale jak czegoś się nie da to twórcy lecą jak najłatwiejsza drogą. Jak na przykład półki czy stoły w skyrim, są to szafy umieszczone częściowo pod teksturą podłogi :P
Fajny filmik i ciekawy może zrobisz coś o grach które nie wspierały rozdzielczości wyższej ale dało się to obejść przez modyfikowanie różnych plików ręcznie przykłady call of dutty 1 Rayman 3 czy Warcraft 3 spoko by było też filmik o grupach którzy robią nieoficjalne spolszczenia do gier jeszcze jedno mnie wkurza kiedyś widziałem kilka gier które języki mają zapisane w pliku tekstowym i jedną po angielsku spróbowałem tłumaczyć ale nie znam się na angielskim i udało mi się przetłumaczyć menu i napisy i to by było fajnie gdyby wszystkie gry tak wychodziły bo skoro producent nie chce tłumaczyć to niech nie utrudnia i pakuje w jakieś pliki nie do otworzenia przecież nic na tym nie traci a może zyskać bo jakaś grupa przetłumaczy a przez to ktoś może kupić tego rpg bo widzi że napisy są chyba każdy zna Graj po Polsku świetna grupa przetłumaczyli już sporo gier są też inni którzy dobrze znają angielski ale niestety od sprawy technicznej nie mają podejścia
Wszystkie (no prawie) gry są w 4D :D 1 wymiarem jest czas, 2 wysokość na monitorze, 3 szerokość na monitorze, 4 odległość od kamery czyli przesłanianie obiektów. Każdy obiekt, żeby był wyświetlony poprawnie potrzebuje tych 4 współrzędnych. Grafika w grach może być 2D lub 3D.
Fajny materiał! Szkoda tylko, że autor(zy) nie wie(dzą), że w 1990/91, czyli przed Wolfem 3D, powstały dwa inne efpeesy - HoverTank 3D oraz Catacomb 3-D - co ciekawe, od tego samego gościa, czyli Johna Carmacka!
Właściwie pierwszym PRAWDZIWIE trójwymiarowym FPS'em był Descent z 1994 roku. I nie, nie były to sprytne sztuczki udające 3D, wrogowie i inne obiekty to były złożone z poligonów i tekstur. W sumie jak widziałem gameplay Descenta, choć starszy to wciąż wygląda lepiej niż większość trójwymiarowych gier na pierwsze Playstation czy inne konsole w tamtym czasie. Ale z drugiej strony rozumiem, komputery w tamtym czasie były dość drogie, i nie każdego było stać na tyle dobry komputer by uciągnął taką grę jak Descent.
E tam, koleś pierniczy jak połamany. Widać przecież, że Czy De.
Właśnie!
Hej link proszę do tej gierki pod koniec. Ta z 1 levelem retro.
1:20 płaskiej płaszczyźnie xd
Jakbyś dał teraz film załóżmy "TOP 5 NAJLEPSZYCH/NAJGORSZYCH/NAJSTRASZNIEJSZYCH GIER Z CLOWNAMI" to na 100% miałbyś niezły wzrost subów i wyświetleń :3
No właśnie!
Doom akurat jest grą trójwymiarową. Co prawda system map opierał się na dwuwymiarowych wektorach, to każdy z sektorów miał określona wysokość, i ostatecznie gra odtwarzała te mapy jako trójwymiarowe środowisko. To strzelanie w górę i w dół o którym wspominałeś jest wynikiem systemu autoaim, który działa w zależności od odległości i kątu.
Dobrym przykładem by był ostatni boss z Dooma 2, którego można zabić tylko jak jesteś dostatecznie wysoko.
Jak EA UDAJE, że robi dobre gry?
Gry same w sobie są przeciętne lub dobre. Problemem jest polityka EA czyli np mikrotransakcje czy dlc przekraczające wartość gry. Albo poprawność polityczna w myśl, której kobiety w mass effekcie andromeda wyglądają jak niemki.
G13 ja Microsoft udaje, że wogule zna się na grach?
tak ale są wyjątki które potwierdzają regułe.
No ta, jak wydawali xBoxa też się konkurencja śmiała. A jak się śmiali z SONY ! A teraz jeśli chodzi o konsole to dwóch najsilniejszych graczy.
robią kopiuj wklej i edit
Dość trudne Ci się wylosowało, myślałem, że usłyszę głos Kacpra, a tu lipka aczkolwiek materiał wygląda na interesujący 😉
Ja: 3d widzę w tym tęczu.
Grajowy: Ja nie widze
:(
Dzej: A ja widzę!
Dowód na to jak genialnym programistą jest John Carmack! Serio, ten człowiek jest niesamowity :D
Jak ujrzałem miniaturkę, to na początku myślałem, że kanał TVGRYpl dodał nowy filmik.
Striepan żółwik zią
No, i że prowadzącym jest Kacper
Ja też
Ciągle mi czacha dymi jak kreatywni byli programiści
Jak dla mnie przejście z grafiki 2D na 3D było zdecydowanie największym przełomem w historii gier. I niemalże jedynym, reszta to bardziej ewolucja, niż rewolucja, może jeszcze poza pojawieniem się rozgrywki online.
Fajny materiał.
11:42 Ty tu pokazujesz Quake z OpenGL, ale w tamtym czasie Quake nie wyglądał tak ładnie, nie miał ładnie rozmytych pikseli i takiej kolorystyki i w podstawowej wersji wizualnie wyglądał gorzej od Dooma!
Eee tam, dziewczyny z mojej klasy są bardziej 2D x3
Spoko, niedługo dostaną patcha na większą liczbę poligonów.
Dalej się bardzo fajnie ogląda ten materiał. Zwłaszcza jak mówi o genialnym Diuku.
No i ludzie wtedy cieszyli się z tych gier, bo dawały ładną grafikę i świetną grywalność i nikt nie płakał z powodu tych tzw. "oszustw". A dziś gro graczy ma ból dupy o DLSS czy generator klatek, które zapewniają nam dużo większą wydajność bez utraty jakości obrazu, no ale u wielu jest dziś ból dupy "bo to oszukane klatki", "bo to niższa rozdzielczość", nic to że oko ludzkie nie widzi żadnych różnic, ale ból dupy u wielu współczesnych graczy realny.
Mocne! Takie materiały lubię. Świetna robota.
Wiem, że nie wpływa to na miodność gier w które łoiłem, ale czuję jaką taką mieszaninę niesmak oszukania i czułego zrozumienia. Takiego dziecięcego, coś w stylu "tak naprawdę to nie były drogie cukierki tylko zwykłe landrynki", ale jednocześnie jakoś mi się tak dobrze robi na sercu "matka dała najlepsze co miała, bo tak kochała".
Nie wiem czy nie popłynąłem. ;)
Czuję to samo :D
Świetny filmik. Piszę swój własny silnik w technice raycastingu (swoja drogą niedawno się dowiedziałem, że silnik Dooma już W OGÓLE nie wykorzystywał raycastingu) i obejrzałem sobie Twój filmik już kilka razy :D
ło Panie. Szanuję za ogrom pracy włożony w materiał. Jak się cieszę, że przyszedłem z Dark Soulsem a zostałem dłużej. Pozdrawiam
Ja, ja, jestem tutaj! A wiecie co jest najciekawsze? Najciekawsze jest to, że całe życie myślałem, że to co mam to pełna wersja, a jedynie gra jest trochę krótka, dopiero po latach oglądałem gameplay'e, w których odkryłem, że gra jest właśnie nawet całkiem długa, a ja miałem demo. Ale nie było to małe demo - 5 poziomów i szósty z bossem, czyli tak ze 2h zabawy. Choć ja się bawłem i ze 200h, no ale byłem dzieciakiem i nie ogarniałem i nigdy nie ukończyłem tego demo.
Twój najlepszy materiał w historii tego kanału. Póki co nie widziałem lepszego.
Quaz zrobił moda do Duka który nieźle wyjaśnia te triki.
"Gdzie widzimy przeciwnika, Gdzie przeciwnika jest" XDDD 👍👊
Najlepszy materiał na tym kanale :).
Poczułem się tak jak w 1995 ....
Co wy tak o tv gry, zagrajnjik tworzy na takim samym , można powiedzieć nieco lepszym poziomie
Jak się czepiać wymiarów to uwzględniając wymiar czasu mamy 4D. Gry typu Wiedźmin 3 nie są w pełni 3D. Obiekty 3D można przeciąć i zobaczyć wnętrze, grafika 3D oparta na trójkątach po rozcięciu jest pusta. To tak jakby w grach 2D (np Mario) rysowane byłyby tylko krawędzie obiektów, a nie całkowicie wypełnione teksturą. OpenGL i pewnie DirectX obsługuje tektury kubiczne i 3D. Tekstury kubiczne to 6 kwadratowych tekstur ułożonych w sześcian, a tekstury 3D to w pełni wypełniony prostopadłościan.
W komputerze każda komórka pamięci ma swój adres i jest to jedna liczba, więc wewnętrznie wszystkie gry są jednowymiarowe łącznie z czasem, a wrażenie wymiarów przestrzennych i czasu to tylko sztuczka ;)
Nie ma żadnego logicznego uzasadnienia dla wykonania przez programistów nadmiarowej pracy sugerowanej przez Ciebie. Efekt widzenia jak Ty to nazywasz od środka (pustych) obiektów to błąd w subroutine odpowiedzialnej za obsługę kamery i kolizje, dość często spotykany.
Idąc dalej tym tokiem załóżmy, że kod odpowiedzialny za "kamerę" byłby idealny i nigdy nie spowodowałby możliwości patrzenia od środka do jakiegokolwiek elementu. Jak w takiej sytuacji nazwać zbędne wypełnianie obiektów od środka niż po prostu marnowaniem taktów procesora na fanaberie?
Z resztą nie o to w tym wszystkim chodzi. Są grupy osób, które nieoficjalnie pracują nad optymalizacja gier tak aby poszły na gorszych sprzętach. Wycina się tekstury albo kompresuje, eliminuję się zbędne płaszczyzny, cienie, dźwięki, oskryptowanie NPC czy inne bzdury. Gry można okroić do sytuacji, w której wyglądają jak np. "The Unfinished Swan" albo i lepiej. W ogóle po co się ograniczać? Od razu wyciąć cały kod odpowiedzialny za kolizje i jazda jak na wallhacku byle tylko mieć możliwość utrzymania "z" po przekroczeniu widocznych/niewidocznych ścian aby nie lecieć w dół w nieskończoność (w zależności od "fizyki" gry).
Metoda cube mapping niekoniecznie musi wykorzystywać akurat 6 kwadratowych segmentów tekstur.
Nawet jeżeli poszczególne komórki pamięci posiadają swój ustalony stan którego wynikiem jest np. obraz widziany przez gracza to trzeba przyznać, że programiści to świetni iluzjoniści/magicy.
Ja tylko stwierdziłem że obecne gry 3D nadal nie są w pełni 3D, bo obiekty nie posiadają wypełnienia. Nie twierdzę że to wypełnienie jest potrzebne, bo zwykle nie jest i taka optymalizacja jest dopuszczalna, ale obecnych gier nie można nazwać w pełni trójwymiarowymi. Wypełnienie obiektów może być przydatne nie tylko w przypadku błędnej pracy kamery, ale także przy niszczeniu obiektów (np przecięcie mieczem przeciwnika, wysadzenie ściany). Wtedy trzeba czymś wypełnić nowe ściany, które wcześniej były w środku rozbitego obiektu. Obecnie się tego unika, lub robi się to sztuczkami, a w pełnym 3D byłoby to tak 'naturalne' jak cienie w metodzie śledzenia promieni. Nadal nie doszliśmy do gier w pełni 3D, na razie mamy 'wydmuszki', które sprawdzają się całkiem dobrze.
@@ZizuZiomek I co z tego że ich nie posiadają? Wystarczy że położenie punktów w przestrzeni opisywane jest za pomocą trzech osi.
@@Jarzyn44 W grafice 3D używa się tzw. współrzędnych jednorodnych, w której wektory i macierze mają rozmiar 4 ;)
Dzisiejsza grafika 3D to:
- obiekty 2D (głównie trójkąty)
- umieszczone w przestrzeni 3D,
- używane wektory i macierze są 4D.
Nie długo się okaże, że Crysis jest gra 2.5 :))
Warto wspomnieć, że Duke Nukem został wydany aż 3 lata po Doomie, a Quake zaledwie kilka miesięcy po Duke'u.
W latach 90 jeden rok w rozwoju komputerów, był jak 10 lat współcześnie ;)
W ogóle wolfenstain 3d zapoczątkował chyba strzelanki, w których celem jest bicie Niemca. Poza tym materiał świetny :)
no powiem Ci, że świetny merytorycznie materiał - na poziomie Kacpra z tvgry :) gratulacje
Trzeba być jednak precyzyjnym i określić, którego Kacpra:P Bo w tvgry pracuje dwóch. O ile specjalistą od shooterów jest właśnie ten, którego nie miałeś na myśli - czyli Kacper Lipski, to ten materiał jest na merytorycznym poziomie opowiadania o technologii Kacpra Pitali.
Niemniej ja tu dużo większy honor oddaję Jędrzejowi - bo Kacper Pitala nagrywał swoje pierwsze filmy ładnych parę lat temu - jakoś 2012-14 zaczynał i wtedy jego filmy były po prostu słabe (serio, da sie to znaleźć na YT i nie poznacie kolesia - przestraszony nastolatek, dosłownie), wyrobił się może rok temu, może trochę dłużej, a nasz Grajowy trzyma poziom praktycznie od samego początku.
Akurat pod kątem merytorycznym prawie nic tu się nie zgadza.
Mam trzy sprawy do wyjaśnienia. Jak ktoś już wspomniał w kwestii autoaim'a w Doom'ie, to faktycznie gdyby gra traktowała się za płaską, to byłoby możliwe ustrzelenie stwora z poziomu wyżej, którego nie widzimy, więc tu jednak rządził jakiś osobny algorytm. Drugą sprawą jest kwestia zmiany pozycji ścian, której co prawda nie było w Doom'ie, ale była w Hexen'ie, a silnik ten sam i z tego co pamiętam goście Raven'a zrobili na nim jeszcze kilka pomniejszych sztuczek. Trzecia kwestia, to pomosty w Build Engine, które widoczne są gołym okiem, gdzieniegdzie widać ewidentnie dwie przestrzenie w jednym pionie - co z tym?
Genialny filmik. Że też człowiek żył w takiej niewiedzy te wszystkie lata. Dziękuje Grajowy!!!!
Szkoda,że obecnie Ion Maiden to kot w worku, bo nie wiadomo czy kolejne poziomy będą chociaż w połowie tak dobre jak pierwszy,ale kibicuję twórcom w zrobieniu Shovel Knighta fpsów.
No i oczywiście wypada pogratulować tak dobrego materiału i wypracowania własnego stylu! Good Job! :D
TVGRY wreszcie zrobili ciekawy i interesujący materiał? A nie, to znowu Zagrajnik :D
Zodiak LIVE to byłby akurat temat Kacpra ,więc na pewno byłby ciekawy.
Zarypisty materiał, fajnie wytłumaczone to co wiedziałem a nie wiedziałem jak to zrobili :-)
PS. DUKE NUKEM 3D RULEZ !
Wiedziałem że te gry to pseudo 3D, ale nie rozumiałem jak to jest możliwe...i mimo świetniemu i fachowemu wytłumaczeniu, nadal nie jestem w stanie pojąć tej iluzji. Dziękuję bardzo za ciekawy film!
Świetny materiał, o technikaliach a w ogóle nie wieje nudą. Pamiętam jak na buildzie robiło się nowe mapy do Duke'a i próbowało robić piętra krzyżując sektory ;)
Mogłeś jeszcze coś powiedzieć o pierwszej technice wyświetlania tego 3d i czym tak na prawdę się różnił od 2d mocno podobnego do 3d.
3 wymiar 3d najlepszy?
Confused_Travolta, Hahaha!
Bardzo ciekawy materiał z wyjątkiem konkluzji że te gry nie były 3D :) Dla mnie to było 3D, tylko że technologia renderowania mocno odbiegała od tego co używamy dzisiaj (czyli grafiki poligonalnej). Prawie każda grafika jest sprowadzana do 2D bo tak wyświetla ją płaski ekran monitora. Powiedzenie że obliczenia są w 2D jest błędne. Liczone są wszystkie wymiary tylko nie wszystkie w ten sam sposób. Można powiedzieć że obliczenia są wykonywanie w jednym wymiarze liczb rzeczywistych ;)
Na świeżo , ale na staro... paradoks dobrego grajowego!
Poproszę o serduszko
Może udają, aczkolwiek to nie umniejsza ich zajebistości, właśnie kończę Wolfa3D :)
1. Konsole udające konsole;
2. Gry na PC udające gry, czyli o tworzeniu portów z "konsol";
3. Kiedyś, to było, ale kiedyś było
Świetny materiał :)
Wincyj tego typu filmów!
Fajnie że urodziłem się w takich czasach gdzie w dzieciństwie mogłem sobie pograć w wszystkie te tytuły :D Klasyki
Swojego czasu grałem na emulatorze w Dooma 2 na Gameboya Advance. Też wyglądał jak 3D i znacznie wyróżniał się w porównaniu do innych gier na konsolę
5:30 Także ten... Zawsze wyłapię jakąś literówkę :v, ale tragedii nie ma.
Wiedziałem, że gry niby 3D były w rzeczywistości 2D, ale i tak fajnie posłuchać o tym z perspektywy kolejnej osoby.
Kolejny świetny materiał.
Kurna kiedyś to był Zagrajnik A nie to co teraz
:O
No, teraz po pracy obejrzałem. Widzę, że się z Kacprem z TvGry skumplowałeś :)
5:28 gdzie przeciwnika jest :)
Zacny odcineczek :D
kozacki materiał zwłaszcza po 5 latach
Panie, panowie, drogi Maxiorze.
Przed wami, Prof. Grajowy :D
Kasztaniak ENG na wiki ostatnio wyczytał i mówi jakby zawsze to wiedział xD
Zacny materiał. Więcej takich
5:31 - pomyslalem sobie ze zrezygnowaliście z deklinacji rzeczowników żeby oszczędzać RAM :)
Pokornie powiem, że zawsze myślałem, że wygląda to tak, że poziomy są stworzone i istnieją, a procesor pokazuje tylko to na co patrzy gracz.
Każda gra jest 2d jeśli wyświetla się ją na płaskim wyświetlaczu.
Duke Nukem 3D to *LEGENDA* . Forever mu do pięt nie dorasta.
Ale to Descent jako pierwszy miał prawdziwe 3d :)
Najlepszy kanał na yt growy No i jeszcze archon
Więcej takich materiałów! :D
Ej, oglądałem już to ze dwa razy, ale dopiero do mnie dotarło... czy to tak naprawdę był film o Ion Maden, ale wstępniak do niego trwał 13 minut? Bo jak tak, to w 14 minutowym filmie pobiłeś właśnie jakiś rekord wstępniaków :D :D :D.
@ZagrajnikTV Jak dostać się do tej ostatniej giereczki? na hasło Iron Maiden shooter czy game mam tylko rzeczy związane z zespołem, chyba że coś źle zrozumiałem :(. Może wrzuć jakiś link w opis. Pozdrawiam
Ion Maiden, jest na Steamie :)
Lol, dzięki xoxo
Nawet nie wiem czemu ale mega podoba mi się ten odcinek :D
Gdyby w wolfie zmienić widok na 2D oczywiście, że gameplay by się zmienił - na przykład widziałbyś wrogów przez ściany :P
BSP może lepiej przetłumaczyć jako binarne dzielenie przestrzeni zamiast dzielenie binarnej przestrzeni? Binarne, bo w każdym kroku algorytmu dzielimy przestrzeń na dwie części.
Tłumaczenie rzeczywiście trafniejsze :)
Co do zmiany gameplayu - przecież można zaimplementować "stożek widoczności" w grach 2D "od góry" ;)
ahhh Kiedyś to Było :)
Blood i shadow Warrior to najlepsze gry nas silniku Build,pamiętam jak w SW przerabiałem poziomy.
Możesz chodzić w 3D wymiarach, a więc to no... jest 3D ;p
Sęk w tym, że chodzisz cały czas w dwóch wymiarach :D
to tylko iluzja... może sami jesteśmy płaszczakami a matrix hula na mocno zmodyfikowanym build'zie
+Zagrajnik Wszystkie "things" (czyli między innymi gracz i wrogowie) w Doomie mają współrzędną Z która wpływa na kolizje i nawigację. Jest jak najbardziej 3D.
Ahhh, wracają wspomnienia...
PANIE nie piernicz Sam grałeś po nocach tak samo jak i my😁
Tak na przyszłość to radziłbym wyciszyć muzykę w grze podczas nagrywania materiału, ze względu na to że później będzie się gryźć z muzyką nałożoną podczas edytowania.
1:20 płaskiej płaszczyźnie xd
Super film jak zawsze
swietny material !
Dzięki! :)
Kto potrafił wpisać dnshowmap i dnclip wiedział że rzeczywistość w DN3D była bardziej płaska niż rzeczywistość z połowy lat '90 :)
Niezwykle ciekawe
skoro pamiętam ten film jak oglądałem go pare miesiecy po pijaku to znaczy ze zaciekawil mnie mocno :) az dziwne ze nie polecial sub - przepraszam teraz juz poleci
To miło że zostajesz z nami na stałe! :)
@@Zagrajnik mam nadzieje ze nowy content na tym kanale będzie trzymal poziom a nawet i ustawial poprzeczki wyzej :*
Fizycznie niemożliwe było osiągnięcie grafiki 3d na komputerach z początku lat 90? To sobie niech kolega doczyta o Alpha Waves (znane też jako Continuum). Racja, tekstur nie było tam, ale pełne "prawdziwe" 3d to i owszem. Polecam również obczaić Freescape engine który to powstał w latach 80. i był dostępny także na C64, ZX Spectrum czy Atari ST.
Dobry, merytoryczny materiał
Zagrajnik a może zrobisz materiał o Griefowaniu?
Oglądając materiał przyszło mi do głowy, że należy zrobić film o J.Carmack'u i jego wkładzie w rozwój strzelanin 3d. A może wystarczy tylko zmienić tytuł tego odcinka zagrajnika? ;)
1:17 masło maślane
Genialny material
Aż pójdę zagrać w Brutal Doom 😀
Bardzo fajny odcinek!!!
Archon już na ten temat wspominał, odnośnie Ray Castingu, przy okazji jakiegoś materiału.
Super ciekawy filmik
Po obejrzeniu tego filmiku czuję się oszukany. Wygrałem WOLFa, DOOMa, BLOODa, DUKA NUKEa i czuję się oszukany przez ich twórców.
Grubo. Nie wiedziałem 😱
Przecież dzisiaj jest tak samo, znaczy 3D jest prawdziwe ale jak czegoś się nie da to twórcy lecą jak najłatwiejsza drogą. Jak na przykład półki czy stoły w skyrim, są to szafy umieszczone częściowo pod teksturą podłogi :P
eee tam, Elektroskansen lepszy :).
Sztos materiał.
Arnh.eu zrobił już podobny film
Vojtek Games, Takich filmów nigdy za wiele.
Paweł Bociarski racja
Fajny filmik i ciekawy może zrobisz coś o grach które nie wspierały rozdzielczości wyższej ale dało się to obejść przez modyfikowanie różnych plików ręcznie przykłady call of dutty 1 Rayman 3 czy Warcraft 3 spoko by było też filmik o grupach którzy robią nieoficjalne spolszczenia do gier jeszcze jedno mnie wkurza kiedyś widziałem kilka gier które języki mają zapisane w pliku tekstowym i jedną po angielsku spróbowałem tłumaczyć ale nie znam się na angielskim i udało mi się przetłumaczyć menu i napisy i to by było fajnie gdyby wszystkie gry tak wychodziły bo skoro producent nie chce tłumaczyć to niech nie utrudnia i pakuje w jakieś pliki nie do otworzenia przecież nic na tym nie traci a może zyskać bo jakaś grupa przetłumaczy a przez to ktoś może kupić tego rpg bo widzi że napisy są chyba każdy zna Graj po Polsku świetna grupa przetłumaczyli już sporo gier są też inni którzy dobrze znają angielski ale niestety od sprawy technicznej nie mają podejścia
Fajny pomysł :)
Wszystkie (no prawie) gry są w 4D :D
1 wymiarem jest czas, 2 wysokość na monitorze, 3 szerokość na monitorze, 4 odległość od kamery czyli przesłanianie obiektów. Każdy obiekt, żeby był wyświetlony poprawnie potrzebuje tych 4 współrzędnych.
Grafika w grach może być 2D lub 3D.
*gdzie przeciwnikA jest*
Fajny materiał! Szkoda tylko, że autor(zy) nie wie(dzą), że w 1990/91, czyli przed Wolfem 3D, powstały dwa inne efpeesy - HoverTank 3D oraz Catacomb 3-D - co ciekawe, od tego samego gościa, czyli Johna Carmacka!
Oczywiście, że wiem - nieraz wspominałem o tym w moich materiałach. Dlatego powiedziałem - "przyjęło się uważać".
A to w takim razie szanuję i zwracam honor.
Ja wiedziałem że są 2d ale bardzo ładnie to wytłumaczyłeś
Właściwie pierwszym PRAWDZIWIE trójwymiarowym FPS'em był Descent z 1994 roku. I nie, nie były to sprytne sztuczki udające 3D, wrogowie i inne obiekty to były złożone z poligonów i tekstur. W sumie jak widziałem gameplay Descenta, choć starszy to wciąż wygląda lepiej niż większość trójwymiarowych gier na pierwsze Playstation czy inne konsole w tamtym czasie. Ale z drugiej strony rozumiem, komputery w tamtym czasie były dość drogie, i nie każdego było stać na tyle dobry komputer by uciągnął taką grę jak Descent.
8.15 Pętla for i while, jezu ja muszę się tego uczyć, a nic nie umiem xd. Może jak się tego nauczę to zrobię taką grę xd
Co sądzisz o grze Dusk?
Doom nie miał ścian "skośnych". Tylko wertykalne i horyzontalne. Krokiem do przodu było to, że podłoga i sufit miały zmienną wysokość.