13th Age transforma perícias em "backgrounds" que são tipo palavras-chave que remetem ao passado do seu personagem. "Backgrounds represent pieces of your character’s history that contributes to your character’s history as well as their ability to succeed with non-combat skills. These are broad categories of experience (cat burglar, for example) rather than specific implementations of that experience (climbing and hiding). When you roll a skill check to find out if you succeed at a task or trick, the GM tells you which ability score is being tested. Then you choose the background you think is relevant to gain the points you have in that background as a bonus to the skill check." Eu tenho adaptado essa regra para essencialmente permitir que meus jogadores escolhessem qualquer perícia possível desde que seja plausível e um pouco mais genérica que as presentes em 5E. Por exemplo, percepção eu costumo dividir nos cinco sentidos (audição, olfato, visão, paladar, tato). Isso geralmente permite escolhas bem mais temáticas e menos "gamistas", substituindo o sistema de 'skills' e 'backgrounds'. Um ladino com 6 perícias, por exemplo, poderia escolher engenharia, furtividade, audição, networking, escalada, falsificação. As ações que esse personagem vai tomar podem ser atreladas a um atributo qualquer, sendo definidas de acordo com a ação. Por exemplo, quando ele quiser desarmar armadilhas, vai usar Destreza + bônus de 'engenharia', ou quando quiser encontrar um item mágico no mercado negro, ele pode se aproveitar de seu 'networking' para interagir socialmente com Carisma + bônus. A grande questão é a mudança de comportamento que isso pode causar nos jogadores, uma vez que costumam passar a pensar em formas mais criativas de usar a experiência de seus personagens em cada situação. Talvez um grupo sem um patrulheiro ou druida tenha dificuldades para sobreviver em uma selva, mas o guerreiro com 'agricultura' e 'militarismo' pode usar seu conhecimento limitado de plantas e técnicas militares para se localizar, conseguir suprimentos e montar um acampamento satisfatório. Essa é apenas uma das regras que eu tenho escrito para minha revisão de D&D 5E, e tenho muito mais para estudar/elaborar.
Excelente vídeo. Paladino é a minha classe favorita, em Forgotten Realms há as ordens que seguem Torm (O deus dos Paladinos). Em Forgotten Realms o Lore sobre essa classe é bem aprofundada, seria ótimo ter um video contando a criação de cada uma das classes de D&D. Dentro de Pathfinder a mecânica de todos os personagens é muito bem elogiada, eu estou bem contente com o produto da Paizo.
Mano, as perícias de d&d são muitos engraçadas, elas são muito boas te ajudar a avançar, mas são muito limitantes, ainda mais quando o mestre se prende demais ao livro, e não o usa como guia. Ficou quase um desabafo kkkkk
Pra mim a forma como o Old Dragon 2e trata as perícias do ladrão é o ideal, e é bem parecida com a de Lamentations of the Flame Princess. A abordagem do D20age, do Quiral, acho curiosa e tenho vontade de utilizá-la algum dia.
@@marcosnunes6467 eu achei o RPG do quiral muio genérico, não tem sabor sabe, até o nome das classes ele mudou, ''especialista.'' o que eu gosto é de coisas específicas como o Dolmenwood mesmo. Se tu ver o meu review do RPG do RPG planet eu pego no pé dos caras por ser genérico
A solução é mais simples que a apresentada no vídeo: ele faz aquela tarefa x vezes mais rápido ou x vezes mais barato (ou x vezes mais ou menos o recurso em questão: tempo, barulho, dinheiro, etc.).
Só depende de quem joga a mesa, mas eu não tiro pericia. O sistema evolui pra que alguém que não é inteligente possa jogar tbm, sistema no estilo storyteller eu sempre passo.
@@politicaemtresminutos eu fecharia no trio guerreiro-mago-ladrao, ou até guerreiro-mago-ladrao-clerigo. Só dois talvez limite muito, apesar que antes apenas dois que todas as classes que o D&D moderno tem
Bem, eu até pensei num sistema que funcionaria assim: Por nível, você ganha X pontos de habilidade e com esses pontos você compra uma habilidade de uma classe só que as classes a cada nível vão tendo mais habilidades pra você escolher podendo formar qualquer classe com base no trio guerreiro-mago-ladino porque no geral tu pode formar qualquer classe com base 1 ou 2 dessas três e isso sem contar as habilidades únicas das próprias classes que iriam expandir em muitas coisas para garantir que cada ficha fosse próximo de único.
Tem um sistema assim, se chama Untold Adventures, é um hack de Swords and Wizardry, e só tem duas classes, o Swordsman e o Spellcaster, além das 4 raças clássicas, mas tem aquelas limitações de classe e nível: Anão (só pode ser swordsman), Elfo (só pode ser spellcaster), Halfling (só pode ser swordsman) e Humano (pode ser de qualquer classe e sem limite de nível).
Gosto do sistema de perícias do sistema pf2e pq eu sinto que não é uma mera habilidade e sim quase um poder, vc não deveria precisar de uma perícia pra fazer algo pra mim faz mais sentido vc ter uma perícia pra vc ter uma vantagem além do tradicional, algo que se some a habilidade do próprio jogador ou que sirva de ferramenta para um jogador inteligente (ladino malandro)
@RPGradio49 No caso do Dolmenwood é 33% no level 1, e a maneira como funciona é que você só joga se o Mestre rolar no dado que você foi detectado (normalmente 50% de chance). Obviamente o jogo parte da premissa que você só rola se realmente for necessário🙏
acredito que no D&D 3.5 faz muito bem uso do ladino além dele ser a única classe do livro do jogador base que pode desarmar armadilhas magicas que tenham o cd 25 pra cima fora que ele também tirando as classes que usam magia ele pode ativar itens mágicos coisa que na 3.5 tu sempre faz pra tentar identificar
Não acho que seja uma questão de regra. Eu prefiro abordar as perícias como ferramentas, não soluções. Mesmo eu gostando bastante da 4e, acho que ela introduziu erroneamente esse conceito de usar a perícia como uma skill de MMORPG (com aqueles desafios de perícias). O vídeo trouxe ótimas questões. Parabéns pelo trabalho.
Como mestre, eu oriento os jogadores a tomarem as decisões e descreverem as ações dos personagens. Um 20 natural ser a solução para os desafios é algo que tira muito da interpretação e interação.
Bem legal, obrigado pelo vídeo - eu tô brincando de fazer um RPG e a parte de perícias tem sido uma dor de cabeça, se coloco ou se não, quais e se tem gradação etc Eu queria fazer sem perícia, só teste de atributo usando habilidades especiais pra marcar as classes, mas fiquei com dificuldade em dar moral para as classes do tipo "especialista" justamente como Ladino, Bardo e Patrulheiro
A arte de conduzir o Jogo é a cargo do Mestre, ele precisa estimular a criatividade dos jogadores pra eles direcionarem as ações o que irão fazer e ponto, acho que perde demais a imersão do game quando vc rola o dado para resolver o problema de um momento de exploração...Explorar o desconhecido não pode perder o mistério....Uma saída é utilizar os Dados escondidos dos jogadores, e somente o Mestre pode pedir a rolagem, arbitrando a jogada de acordo com a descrição da ação do player
@@RPGradio49ele é uma mistura de sistema D20 com jogos narrativos como Dungeon world. Ele é tático e ao mesmo tempo simples. É da New Order. É difícil conseguir o físico. Mais fácil o PDF. Vale a pena.
Rapaz, dentro de um sistema onde se tem magia sem teste ou custos reais, eu acho que a pericia resolver um desafio com um simples sim ou nao nem chega perto do topo da lista de problemas. Acho que a adaptacao de graduacao de sucesso eh valida, mas recomendo cacar outros sistemas melhores, dnd eh o maior e tals, mas nao chega nem perto de ser o melhor sistema de fantasia. Eu recomendaria o Senhor dos Aneis da Free League.
DnD é um jogo gameista, ponto. Jogos gameista prezam pela ideia de propor um jogo, um sistema com regras e que define uma "vitória" ou uma "derrota" ou ganhos e perdas, acertos e erros, acúmulos e escassez - nem todo jogo tem a ideia de ganhar. Sistemas de RPG gameistas vão para o lado de desafios, embates, encontros e conflitos para basear essa premissa; cada sistema abstraindo e fundamentado o que é esse tal encontro/desafio. O mais comum é combate. DnD é um jogo de RPG focado em combate. Claro, ao longo dos anos, edições, suplementos e imaginações, isso foi-se diluindo. Há outras áreas de desafio, há outras forma de expressar isso, mas, de modo principal, ainda se mantem no mesmo: gameista e combate. Perícias ou qualquer que seja o nome no sistema, são habilidades das quais representam uma gama de ações e conhecimentos que a personagem tem e pode fazer dentro daquela ficção, daquele cenário. Em DnD Survival é interessante, visando um mundo não muito avançado e com áreas selvagens; agora, uma perícia como engenharia é completamente sem sentido, mas, em um cenário sci-fi, isso cabe muito bem. Perícias - ou qualquer que seja o nome no sistema - servem para conectar personagem ao cenário, tanto dar aspectos que lhe atrelam a aquele mundo, quanto por te dar controle sobre a narrativa, sobre a ficção - basicamente ter sucesso em um teste de perícia é você sobrepondo sua vontade ao mundo e fazendo aquilo que é jus as suas capacidades. DnD, com o seu foco em combate, pode funcionar muito bem esquecendo por completo as perícias. O foco do jogo é o combate, e as habilidades e expressões de cada classe está pautada em partes, ou por completo, no combate. Logo, perícias são de pouco uso em combate - talvez uma ou outra situação extraordinária ou mesmo uma ou outra ação incomum do personagem pode acabar necessitando de uma arbitragem com perícias, mas, mesmo assim, você pode simplificar com um teste de atributo. OSE, Old Dragon e MOTHERSHIP são também gameistas por terem sua base em old school, que também é gameista. Claro, cada sistema a sua maneira e com certas variações e ajustes - ao longo dos anos, outros modos de sistemas vieram, influenciando todo o cenário de RPG. Por serem gameistas, cada um tem sua definição de desafio para os jogadores. No MOTHERSHIP o combate é dito para ser evitado, e os desafios aparecem em sobreviver aos intempéries de um ambiente hostil ou do covil do monstro, a tentar entender esse o mistério e a salvar pessoas - Survive, Solve, Save. Já o Old Dragon, o combate é o que dá menos XP, o cerne é resgate de tesouro e isso acarreta em gestão de equipamento, de recursos, de contratados, de evitar combate pq estão cheios e etc. O OSE eu imagino ser semelhante ao Old Dragon, mas eu vi pouco do sistema. Pegando Old Dragon e MoSH, ambos são gameistas e, por consequência, vc pode desfazer-se da ideia de perícia. O que o Old Dragon faz e o MoSH faz em pouco. A ideia de interação entre Personagem-Cenário é padrão de todo RPG. Todo RPG também um sistema, então eles colocam coisas das quais vc pode ou não fazer, coisas possível ou impossíveis naquele mundo, o que também inclui interagir com o cenário. Os os sistemas citados incialmente tem a ideia de um pingue-pongue com o mestre de perguntas e respostas sobre o mundo. No MOTHERSHIP, se o que o jogador quer fazer tem perigo e é feito sem muito auxílio, taca pra perícia, deixa os dados definirem. O mesmo no Old Dragon, se é algo feito de forma displicente, sem equipamento ou habilidade fundamento isso, joga pro atributo e deixa os dados decidirem. DnD é um sistema complexo, mas para o seu foco: combate. Quando ele impõe uma lista de perícias, é uma forma de padronizar interações, capacidades e conhecimentos dos personagens, o que pode ou não fazer, o que pode ou não conhecer. Porém, o foco do jogo não é isso, o foco é matar monstrinho. Quando você põe esses dois tipos de desafios: matar um dragão você mesmo e coordenar um ataque a um covil de dragão com um exército de 200 homens bem equipados, DnD peca em um. Sendo que ambos são possíveis, e, convenhamos, o segundo é mais plausível - 4 candangos matando uma criatura mítica anciã alada não é muito crível, mas DnD faz com que seja. O problema é esse, DnD é uma amálgama de muitas ideias e sistemas, mas o seu livro tem um foco: combate como um desafio. E isso não abarca todas as premissas possíveis, assim deixando falhas quando se compara com outros conflitos não marciais. O certo a se fazer é o mestre ler outros sistemas e pegar dinâmicas ou mecânicas de outros sistemas gameistas ou mesmo narrativas para embasar arbitragens de regras ou mesmo toda uma cena/sessão não muito bem pautada no sistema. Aliás, belo vídeo. Seus vídeos são maravilhoso e adoro seus apontamentos e discussões levantadas. (Ponto curioso: no vídeo vemos imagens do Chilchuk, do qual no anime ele mesmo se esconde no combate e fica atrás dando suporte, mas fora dele, parte da sobrevivência do grupo é dada pela expertise dele fora de algo combativo. Tanto que até mesmo a mencionado que o legal do ladino é a Cunning Action, pelo posicionamento tático no combate, e menos o Ataque Furtivo dele. Tal qual o Chilchuk: sendo inteligente e tático para garantir sua sobrevivência no combate e auxílio mais efetivo para os outros do grupo). E desculpa por falar demais.
li tudo, cara eu prefiro um sistema gameista que narrativista. Prefiro um regras claras a contar historinha. Mas a discussão que eu proponho é sempre, qual a melhor regra pra simular o gênero (fantasia medieval), tanto que o D&D 5E se perdeu na parte da exploração ( como eu falei no vídeo sobre o ranger ) e do roleplay. que o old dragon recupera (sacrificando um pouco do combate) O cunning action simplesmente simula a agilidade do ladrão. PS: o chilchuck é o ladrão perfeito. hahhaha
eu peço a interpretação... você vai persuadir faça sua persuasão conforme o que eu achar e de como foi a tua interpretação eu vou jogar a dificuldade ou negar ou dar sucesso automatico se a persuasão for digna do oscar... vale pra todo resto vai procurar armadilhas aonde e como?
Mano vale a pena usar D&D 5e para uma campanha longa de RPG de fantasia medieval sendo iniciante Tenho medo de começar por D&D e me enrolar nas regras É d boa?
Já tentei jogar várias vezes de ladino mas não consigo gostar, mesmo q a classe combine demais comigo, ela tem severos problemas, e em geral ela é a pior classe de combate dentre as classes combativas e a pior classe de exploração se colocarmos as classes de magia em conta, então querer fazer um pouco de tudo acaba tornando a classe bem "sub-optimizada" porque na hora de explorar um lugar, um mago usa familiar ou druida se transforma / fala com os bichos, ou um bardo troca uma ideia com a galera ou faz os checks com expertise Em geral, tudo o que vc for tentar fzr, alguém vai fzr melhor do que você, seja dentro ou fora de combate. Ele é pior até q o monge no 5e 2014 e no de 2024 nem se fala. Além de abrir porta e fazer skill check, o que de bom ele tem? Da pra falar de cunning action e evasion mas ele continua sendo pior que todos os marciais do jogo em combate então de nd adianta Gosto muito do arquétipo do personagem Rogue mas sinto que no DnD (e em muitos outros sistemas) ele nunca vai ter o grande momento de brilhar, a não ser q seu grupo seja o kappa do kappa 4head master
@@m00nAlchemist eu não senti isso, embora o sneak atack seja fraco em conparação. Mas o meu grupo tinha mago e monge junticom meu ladino. Eu que resolvia a marioria da exploração em dungeon.
@RPGradio49 Não falo por menosprezar o ladino, e reitero que eu mesmo adoraria que a classe tivesse mais ferramentas de exploração e afins, mas sendo sincero, o que eu senti jogando com ele é que ele não tem nada além do Thieve's Tools, e as vezes vc precisa mais que isso, e as vezes vc como um mago por exemplo teria ferramentas melhores Magias de primeiro nível para usar em Dungeon: Alarm (usa na entrada e em pontos chaves pra não ser flanqueado quando estiverem mais ao fundo da dungeon, e também em choke points durante descansos longos para evitar de ficarem fazendo guarda. Por exemplo: usa um alarme em cada ponta de uma porta ou corredor e vcs podem descansar tranquilos pois se alguém sequer entrar ali, vcs acordam e se preparam); Causa Fear (caso queira interrogar alguém ou deixar a pessoa com medo, já que muitos inimigos se recusam a dar informações, então você pode aterrorizá-los e conseguir informações, além de prender algum inimigo em um choke point se necessário já que o mesmo não pode se aproximar de vc se estiver amedrontado, deixando vc e seu grupo safe pra fugir caso seja um boss ou um único inimigo meio forte que seja); Comprehend Languages (ritual assim como Alarme, oq não consome spell slot e no caso do mago nem precisa estar preparada. Caso encontrem runas antigas ou algo num idioma que ngm fala, o mago usa essa magia e desvenda mensagens. Isso pra dungeon é simplesmente uma maravilha e exploração pura); Detect Magic (nem preciso comentar); Disguise Self (horda de inimigos que vocês não podem enfrentar ou vocês têm que conseguir informações, o mago se disfarça e faz umas perguntinhas que provavelmente vão ser respondidas já que os inimigos estão vendo um semelhante); Find Familiar (permite um bilhão de ângulos de exploração diferentes, uma das melhores magias de todo o jogo e você pega no lvl 1, e vc ainda usa os sentidos da criatura, que no caso de uma coruja por exemplo, te dá vantagem em checks de percepção pra ouvir e vizualizar coisas, o que é extremamente forte já q vc tem vantagem infinita de graça e com voo); Identify (também não preciso comentar); Silent Image se a gente forçar um pouco a barra (é bem situacional mas dá pra enganar muitos inimigos criando pisos falsos pra calabouços, distrair inimigos para fugir, criar monstros assustadores e combar barulho com Minor Illusion pra amedrontar inimigos e fazê-los fugir para evitar uma luta, etc); Tenser's Floating Disk (caso entrem numa sala cheia de tesouros e não dê pra carregar todos, essa magia segura até 500 pounds ou 250kg). E isso tudo foi só de primeiro nível, e quanto mais você subir de nível, melhores são as magias de exploração, inclusive de teleporte. Uma outra magia boa de segundo lvl é "Knock", que te permite abrir absolutamente qualquer baú ou fechadura, dsd q não esteja com arcane lock nela, daí é só castar 2 vezes e abre mesmo assim, então se o Rogue não rolou bem e não abriu, vc msm pode abrir algo se necessário. As únicas coisas boas que um Rogue ganha de "único" é Thieve's Tools, Reliable Talent no level *fucking 11* (agora mudou pro 7 se n me engano mas pra quem ta no 2014 ainda é no lvl 11 e a maioria das campanhas acaba entre os lvls 12 e 13, então nem isso vc usa pela maior parte da campanha, só no final), e Cunning Action que dá pra contornar com algumas magias mas vou nem aprofundar nisso pq são magias meio ruins então vamo fingir que isso não existe pra mais ninguém além do Rogue. Basicamente, vc usa mais é "thieve's tools", que dá pra pegar tranquilamente com antecedente ou feat, e "expertise" que você pega com feat e nem é exclusive do ladino pq uma classe ou outra tem isso com subclasse, além do bardo que tem em geral, e em 2024 pra quem joga tb virou mais comum de se ter e até mago ganha de graça no lvl 2. De resto, Rogue não tem nada. Evasion existe mas vc ainda é o marcial class mais squeash do jogo; sneaky attack existe mas você ainda tem o menor dano médio do jogo, inclusive menor que o do monge desde 2014 e ainda mais no de 2024; blind sense é extremamente situacional e raro de se ver usando; slippery mind é legal mas exclusivo pra combate então nada agrega pra exploração; elusive é outro exclusivo pra combate e ainda assim não é grande coisa porque geralmente vc vai atacar de longe então raramente vc é o alvo principal (até por ter dano baixo) e quem dirá sofrer ataque com vantagem; lvl 20 é um ataque ou ability check que vc falhou e vc pode tornar aquele único d20 em sucesso, uma vez por descanso curto (pelo menos é curto mas ainda é só uma vez por descanso) Quando tu bota no papel, boa parte das coisas do Rogue são só pra tentar compensar as fraquezas, como o Sneaky Attack que tenta compensar pelo dano mas falha mizeravelmente pq o dano continua bem mais baixo que o de todo mundo; evasion pra tentar disfarçar que você tem "d8" de vida e tem a "Classe de Armadura (CA)" MAIS BAIXA DO JOGO; Uncanny Dodge que não serve contra multiattack e ainda vem ao custo de uma reação; Thieve's Tools que você pega com feat ou background de uma maneira extremamente fácil já que existe em *17* backgrounds diferentes (nem to incluindo Baldur's Gate porque é uma cópia do PHB no Órfão e Criminal); Expertise que tu pega em feat ao mesmo tempo que soma +1 em ability score (skill expert feat) e bardo também tem, além de outros no 2024 e certas subclasses no de 2014 ou livros adicionais se n me engano; cunning action pra ter alguma coisa que preste, e é de combate e não exploração, no máximo da pra tu dizer que corre mais que a galera e é isso Imagino que você deva ter sido um ótimo player e realmente conseguiu fazer mais na exploração que o mago do teu grupo mas embora vc tenha mérito nisso, não consigo não pensar que foi maior parte por demérito do mago, já que a única coisa que o Rogue tem pra exploração além de Thieve's Tools (que como já disse mil vezes, não é "exclusivo" do Rogue) é expertise pra rolar dado. Druidas e magos são infinitamente melhores que um Rogue no quesito exploração, e se o mago do teu grupo não fez igual ou mais que você, embora vc deva ter jogado bem, é demérito dele por não ter escolhido magias decentes pra um Dungeon Crawler O bagulho é que quando tu bota na ponta do lápis, Rogue é um projeto fodástico de incrível, mas com uma execução imunda na hora de ser feito pela Wizards Of The Coast, já que ele é um combatente pior que todas as classes de combate e um explorador pior que todas as classes de magia do jogo, talvez só melhor que o clérigo, artificer (talvez) e feiticeiro (um grande talvez, porque a lista de magias dele é bem parecida com a do mago) Não to dizendo que não dá pra jogar bem de Rogue, óbvio que dá, mas não é tão bom pra fazer papéis como outras classes são, então se tua party for INTELIGENTE e VARIADA em funções, o Rogue vai tomar um overshadow de todo mundo. No máximo vai abrir umas portas pra poupar spell slot do mago e olhe lá caso alguém tenha pegado Thieve's Tools no background, ou simplesmente um lvl de Rogue msm só de sacanagem Gostaria de ouvir seus pontos porque eu honestamente desejo que o Rogue brilhe e seja uma classe relevante, é uma das minha favoritas em conceito, mas o problema foi a execução dela, creio eu. Ainda assim, vídeo muito bom, te desejo sucesso meu mano
@@m00nAlchemist Cara eu não tenho como discordar do seu argumento. Me deu até vontade de fazer um vídeo falando dos conjuradores roubados. Então o meu ladino ficou bom porque o mestre usou algumas regras adicionais, como o mago só consegue recuperar magias em locais seguros (estalagens). Em combate, o grande poder do meu PC era chegar bater e fugir, mas mesmo assim ele era relativamente fraco.
O problema do ladino na minha opinião é que nao tem vida, não tem defesa oque é crucial para alguem corpo a corpo ( magos nao teem vida defesa mas magos nao sao corpo a corpo) fasendo com que seja obrigado a rouba kill
era bem pior no quesito do Ladino na verdade,dado de vida baixo, salvaguardas medíocres,dado do sneak attack escalava mal(até hoje escala) de forma linear,80% dos bixo são imune a ataque furtivo a classe não se segurava sozinha, o ladino da 5e mesmo com todas as falhas ainda é infinitamente melhor que o da 3.5,mesma coisa com o Bardo eu concordo que o Ranger da 3.5 era melhor,mas pq eles sabiam o que estavam fazendo quando fizeram o ranger,o ranger da 5e é tão sem rumo e mal feito quanto o monge
@@gabrielmauricio6414 você lembrou de outra coisa boa que tinha, dnd 3.5 era tão imersivo, que monstros que não tinham pontos vitais não podiam tomar decisivo e ataque furtivo. Dnd 3.5 era milhões de vezes mais imersivo. Os sistemas d20 de Hoje as coisas não tem logica mais por causa de equilíbrio ou "gameplay", o que atrapalha muito a interpretação pois remove completamente a imersão, como o ranger que não é patrulheiro e nem cacador, ou perícias meramente simbólicas que fazem o ladino não ser ladino. Nunca foi a intenção ladino ser agressivo, mas hoje dia fizeram ele ficar assim. Lamentável. Imagina bilbo bolseiro sendo um matador em série no senhor dos anéis? Nunca foi a intenção do ladino ser isso. Ele é visto mais como um especialista furtivo, que se infiltra, descobre coisas, rouba, etc. Quando luta, ele ataca de forma inteligente (por isso ataque furtivo).
13th Age transforma perícias em "backgrounds" que são tipo palavras-chave que remetem ao passado do seu personagem.
"Backgrounds represent pieces of your character’s history that contributes to your character’s history as well as their ability to succeed with non-combat skills. These are broad categories of experience (cat burglar, for example) rather than specific implementations of that experience (climbing and hiding). When you roll a skill check to find out if you succeed at a task or trick, the GM tells you which ability score is being tested. Then you choose the background you think is relevant to gain the points you have in that background as a bonus to the skill check."
Eu tenho adaptado essa regra para essencialmente permitir que meus jogadores escolhessem qualquer perícia possível desde que seja plausível e um pouco mais genérica que as presentes em 5E. Por exemplo, percepção eu costumo dividir nos cinco sentidos (audição, olfato, visão, paladar, tato). Isso geralmente permite escolhas bem mais temáticas e menos "gamistas", substituindo o sistema de 'skills' e 'backgrounds'.
Um ladino com 6 perícias, por exemplo, poderia escolher engenharia, furtividade, audição, networking, escalada, falsificação. As ações que esse personagem vai tomar podem ser atreladas a um atributo qualquer, sendo definidas de acordo com a ação. Por exemplo, quando ele quiser desarmar armadilhas, vai usar Destreza + bônus de 'engenharia', ou quando quiser encontrar um item mágico no mercado negro, ele pode se aproveitar de seu 'networking' para interagir socialmente com Carisma + bônus.
A grande questão é a mudança de comportamento que isso pode causar nos jogadores, uma vez que costumam passar a pensar em formas mais criativas de usar a experiência de seus personagens em cada situação. Talvez um grupo sem um patrulheiro ou druida tenha dificuldades para sobreviver em uma selva, mas o guerreiro com 'agricultura' e 'militarismo' pode usar seu conhecimento limitado de plantas e técnicas militares para se localizar, conseguir suprimentos e montar um acampamento satisfatório.
Essa é apenas uma das regras que eu tenho escrito para minha revisão de D&D 5E, e tenho muito mais para estudar/elaborar.
muita vontade de ler 13th age
Para todos os Ladinos, nos não roubamos nada ate que se prove o contrario somos inocentes
Excelente vídeo.
Paladino é a minha classe favorita, em Forgotten Realms há as ordens que seguem Torm (O deus dos Paladinos). Em Forgotten Realms o Lore sobre essa classe é bem aprofundada, seria ótimo ter um video contando a criação de cada uma das classes de D&D.
Dentro de Pathfinder a mecânica de todos os personagens é muito bem elogiada, eu estou bem contente com o produto da Paizo.
@@Paladino_Nerd eu jogava com um paladino de sune a deusa do amor
Amo paladino e PF tbm
Eu comecei semanada passada minha segunda campanha jogando de ladino, a primeira foi de monge.
@@Lupan_Maus_1984 monge é uma classe chatinha de se jogar
@RPGradio49 é muito dado e mecânica, mas eu acho bem tranquilo.
Mano, as perícias de d&d são muitos engraçadas, elas são muito boas te ajudar a avançar, mas são muito limitantes, ainda mais quando o mestre se prende demais ao livro, e não o usa como guia. Ficou quase um desabafo kkkkk
@@Seradphin kkkk
Pra mim a forma como o Old Dragon 2e trata as perícias do ladrão é o ideal, e é bem parecida com a de Lamentations of the Flame Princess. A abordagem do D20age, do Quiral, acho curiosa e tenho vontade de utilizá-la algum dia.
@@marcosnunes6467 a do old dragon é classica né? É o da primeira edição melhorada
@@marcosnunes6467 achei o RPG do quiral ruim
@@marcosnunes6467 eu achei o RPG do quiral muio genérico, não tem sabor sabe, até o nome das classes ele mudou, ''especialista.''
o que eu gosto é de coisas específicas como o Dolmenwood mesmo. Se tu ver o meu review do RPG do RPG planet eu pego no pé dos caras por ser genérico
A solução é mais simples que a apresentada no vídeo: ele faz aquela tarefa x vezes mais rápido ou x vezes mais barato (ou x vezes mais ou menos o recurso em questão: tempo, barulho, dinheiro, etc.).
@@carlosmfmetal mas daí não tem tanta graça
@@RPGradio49 mas daí separa quem entendeu (e entender é abraçar) o old school e quem não também...
Só depende de quem joga a mesa, mas eu não tiro pericia. O sistema evolui pra que alguém que não é inteligente possa jogar tbm, sistema no estilo storyteller eu sempre passo.
Pra mim só precisava existir 2 classes, guerreiro e mago
@@politicaemtresminutos eu fecharia no trio guerreiro-mago-ladrao, ou até guerreiro-mago-ladrao-clerigo. Só dois talvez limite muito, apesar que antes apenas dois que todas as classes que o D&D moderno tem
Bem, eu até pensei num sistema que funcionaria assim: Por nível, você ganha X pontos de habilidade e com esses pontos você compra uma habilidade de uma classe só que as classes a cada nível vão tendo mais habilidades pra você escolher podendo formar qualquer classe com base no trio guerreiro-mago-ladino porque no geral tu pode formar qualquer classe com base 1 ou 2 dessas três e isso sem contar as habilidades únicas das próprias classes que iriam expandir em muitas coisas para garantir que cada ficha fosse próximo de único.
Troca mago por feiticeiro
Usar inteligência pra que? 😂
Tem um sistema assim, se chama Untold Adventures, é um hack de Swords and Wizardry, e só tem duas classes, o Swordsman e o Spellcaster, além das 4 raças clássicas, mas tem aquelas limitações de classe e nível: Anão (só pode ser swordsman), Elfo (só pode ser spellcaster), Halfling (só pode ser swordsman) e Humano (pode ser de qualquer classe e sem limite de nível).
@@Buzzerker_1775 pois é
To contigo, gosto muito de rogue tb
@@DungeonMasterQuest rogue bom é sem magia
Gosto do sistema de perícias do sistema pf2e pq eu sinto que não é uma mera habilidade e sim quase um poder, vc não deveria precisar de uma perícia pra fazer algo pra mim faz mais sentido vc ter uma perícia pra vc ter uma vantagem além do tradicional, algo que se some a habilidade do próprio jogador ou que sirva de ferramenta para um jogador inteligente (ladino malandro)
@@sr.sarcasmo7921 pathfinder 2e é muito complicado para mim
Adoro o Ladrão do Old School Essentials e Dolmenwood
@@Buzzerker_1775 acho muito fraco, 10% de esconder-se acaba com tudo
@RPGradio49 No caso do Dolmenwood é 33% no level 1, e a maneira como funciona é que você só joga se o Mestre rolar no dado que você foi detectado (normalmente 50% de chance). Obviamente o jogo parte da premissa que você só rola se realmente for necessário🙏
Muito bom esse vídeo, me fez pensar e repensar várias coisas, obrigado.
@@eutropico obrigado por comentar ajuda bastante
acredito que no D&D 3.5 faz muito bem uso do ladino além dele ser a única classe do livro do jogador base que pode desarmar armadilhas magicas que tenham o cd 25 pra cima fora que ele também tirando as classes que usam magia ele pode ativar itens mágicos coisa que na 3.5 tu sempre faz pra tentar identificar
@@michaelregis8775 lembro que era tão roubado q o ladino podia usar até uma vingadora sagrada
@@RPGradio49 fora que se você equipar uma arma em cada mão os dois ataques que você fizer da pra ser ataque furtivo
Cara, vc animaria fazer um vídeo mostrando como é a 5e que vcs jogam? com as alterações que vc usa?
@@tonymarkuschvsky tem um vídeo que eu gravei com meus players, se chama: aprenda a mestrar.
Não acho que seja uma questão de regra. Eu prefiro abordar as perícias como ferramentas, não soluções. Mesmo eu gostando bastante da 4e, acho que ela introduziu erroneamente esse conceito de usar a perícia como uma skill de MMORPG (com aqueles desafios de perícias). O vídeo trouxe ótimas questões. Parabéns pelo trabalho.
Como mestre, eu oriento os jogadores a tomarem as decisões e descreverem as ações dos personagens. Um 20 natural ser a solução para os desafios é algo que tira muito da interpretação e interação.
@@gustavoruzene9907 cara esqueci de falar da 4E
@@RPGradio49, eu gostei da ideia de criar os desafios, mas o resultado gerou essa questão que eu não curti muito.
Bem legal, obrigado pelo vídeo - eu tô brincando de fazer um RPG e a parte de perícias tem sido uma dor de cabeça, se coloco ou se não, quais e se tem gradação etc
Eu queria fazer sem perícia, só teste de atributo usando habilidades especiais pra marcar as classes, mas fiquei com dificuldade em dar moral para as classes do tipo "especialista" justamente como Ladino, Bardo e Patrulheiro
@@christhiancosta1844 então é fantasia medieval?
@@RPGradio49 o cenário é meio que uma mesclagem, mas tende mais pra tecnofantasia - só que com o sobrenatural muito comum
A arte de conduzir o Jogo é a cargo do Mestre, ele precisa estimular a criatividade dos jogadores pra eles direcionarem as ações o que irão fazer e ponto, acho que perde demais a imersão do game quando vc rola o dado para resolver o problema de um momento de exploração...Explorar o desconhecido não pode perder o mistério....Uma saída é utilizar os Dados escondidos dos jogadores, e somente o Mestre pode pedir a rolagem, arbitrando a jogada de acordo com a descrição da ação do player
@@rafaeldnd1 eu gosto de rolar no aberto, aumenta o terror
sim
Outro bom ladino é do 13 era. Além do 13 era ser um sistema D20 muito bom
Como são as regras?
Ele é baseado na 4e, né?
@@lobomestre6596 esse eu nunca joguei 🤔
@@RPGradio49ele é uma mistura de sistema D20 com jogos narrativos como Dungeon world. Ele é tático e ao mesmo tempo simples. É da New Order. É difícil conseguir o físico. Mais fácil o PDF. Vale a pena.
@@politicaemtresminutos um pouco. Mas ele tem mais elementos de Dungeon world
Rapaz, dentro de um sistema onde se tem magia sem teste ou custos reais, eu acho que a pericia resolver um desafio com um simples sim ou nao nem chega perto do topo da lista de problemas. Acho que a adaptacao de graduacao de sucesso eh valida, mas recomendo cacar outros sistemas melhores, dnd eh o maior e tals, mas nao chega nem perto de ser o melhor sistema de fantasia. Eu recomendaria o Senhor dos Aneis da Free League.
@@lordfenrir1394 eu acho qie o D&d não necessita periicias
Eu curto muito o ladino do Old Dragon 2
@@lobomestre6596 2
Chefe, te recomendo fabula ultima
o que é?
@RPGradio49 sistema de rpg mais aberto, teste simplificados, mas não restritos, baseado em jrpg, perfeito para adaptar uma mesa de dungeon meshi
Cara é quase inpossível jogar RPG sem perícia
Procure por D&D Moleque :)
DnD é um jogo gameista, ponto. Jogos gameista prezam pela ideia de propor um jogo, um sistema com regras e que define uma "vitória" ou uma "derrota" ou ganhos e perdas, acertos e erros, acúmulos e escassez - nem todo jogo tem a ideia de ganhar. Sistemas de RPG gameistas vão para o lado de desafios, embates, encontros e conflitos para basear essa premissa; cada sistema abstraindo e fundamentado o que é esse tal encontro/desafio. O mais comum é combate. DnD é um jogo de RPG focado em combate.
Claro, ao longo dos anos, edições, suplementos e imaginações, isso foi-se diluindo. Há outras áreas de desafio, há outras forma de expressar isso, mas, de modo principal, ainda se mantem no mesmo: gameista e combate.
Perícias ou qualquer que seja o nome no sistema, são habilidades das quais representam uma gama de ações e conhecimentos que a personagem tem e pode fazer dentro daquela ficção, daquele cenário. Em DnD Survival é interessante, visando um mundo não muito avançado e com áreas selvagens; agora, uma perícia como engenharia é completamente sem sentido, mas, em um cenário sci-fi, isso cabe muito bem.
Perícias - ou qualquer que seja o nome no sistema - servem para conectar personagem ao cenário, tanto dar aspectos que lhe atrelam a aquele mundo, quanto por te dar controle sobre a narrativa, sobre a ficção - basicamente ter sucesso em um teste de perícia é você sobrepondo sua vontade ao mundo e fazendo aquilo que é jus as suas capacidades.
DnD, com o seu foco em combate, pode funcionar muito bem esquecendo por completo as perícias. O foco do jogo é o combate, e as habilidades e expressões de cada classe está pautada em partes, ou por completo, no combate. Logo, perícias são de pouco uso em combate - talvez uma ou outra situação extraordinária ou mesmo uma ou outra ação incomum do personagem pode acabar necessitando de uma arbitragem com perícias, mas, mesmo assim, você pode simplificar com um teste de atributo.
OSE, Old Dragon e MOTHERSHIP são também gameistas por terem sua base em old school, que também é gameista. Claro, cada sistema a sua maneira e com certas variações e ajustes - ao longo dos anos, outros modos de sistemas vieram, influenciando todo o cenário de RPG. Por serem gameistas, cada um tem sua definição de desafio para os jogadores. No MOTHERSHIP o combate é dito para ser evitado, e os desafios aparecem em sobreviver aos intempéries de um ambiente hostil ou do covil do monstro, a tentar entender esse o mistério e a salvar pessoas - Survive, Solve, Save. Já o Old Dragon, o combate é o que dá menos XP, o cerne é resgate de tesouro e isso acarreta em gestão de equipamento, de recursos, de contratados, de evitar combate pq estão cheios e etc. O OSE eu imagino ser semelhante ao Old Dragon, mas eu vi pouco do sistema.
Pegando Old Dragon e MoSH, ambos são gameistas e, por consequência, vc pode desfazer-se da ideia de perícia. O que o Old Dragon faz e o MoSH faz em pouco. A ideia de interação entre Personagem-Cenário é padrão de todo RPG. Todo RPG também um sistema, então eles colocam coisas das quais vc pode ou não fazer, coisas possível ou impossíveis naquele mundo, o que também inclui interagir com o cenário. Os os sistemas citados incialmente tem a ideia de um pingue-pongue com o mestre de perguntas e respostas sobre o mundo. No MOTHERSHIP, se o que o jogador quer fazer tem perigo e é feito sem muito auxílio, taca pra perícia, deixa os dados definirem. O mesmo no Old Dragon, se é algo feito de forma displicente, sem equipamento ou habilidade fundamento isso, joga pro atributo e deixa os dados decidirem.
DnD é um sistema complexo, mas para o seu foco: combate. Quando ele impõe uma lista de perícias, é uma forma de padronizar interações, capacidades e conhecimentos dos personagens, o que pode ou não fazer, o que pode ou não conhecer. Porém, o foco do jogo não é isso, o foco é matar monstrinho. Quando você põe esses dois tipos de desafios: matar um dragão você mesmo e coordenar um ataque a um covil de dragão com um exército de 200 homens bem equipados, DnD peca em um. Sendo que ambos são possíveis, e, convenhamos, o segundo é mais plausível - 4 candangos matando uma criatura mítica anciã alada não é muito crível, mas DnD faz com que seja.
O problema é esse, DnD é uma amálgama de muitas ideias e sistemas, mas o seu livro tem um foco: combate como um desafio. E isso não abarca todas as premissas possíveis, assim deixando falhas quando se compara com outros conflitos não marciais.
O certo a se fazer é o mestre ler outros sistemas e pegar dinâmicas ou mecânicas de outros sistemas gameistas ou mesmo narrativas para embasar arbitragens de regras ou mesmo toda uma cena/sessão não muito bem pautada no sistema.
Aliás, belo vídeo. Seus vídeos são maravilhoso e adoro seus apontamentos e discussões levantadas.
(Ponto curioso: no vídeo vemos imagens do Chilchuk, do qual no anime ele mesmo se esconde no combate e fica atrás dando suporte, mas fora dele, parte da sobrevivência do grupo é dada pela expertise dele fora de algo combativo. Tanto que até mesmo a mencionado que o legal do ladino é a Cunning Action, pelo posicionamento tático no combate, e menos o Ataque Furtivo dele. Tal qual o Chilchuk: sendo inteligente e tático para garantir sua sobrevivência no combate e auxílio mais efetivo para os outros do grupo).
E desculpa por falar demais.
@@kefferson2899 eu vou ler com calma e respondo 💪💪💪
cara que texto enorme, amei
li tudo, cara eu prefiro um sistema gameista que narrativista. Prefiro um regras claras a contar historinha.
Mas a discussão que eu proponho é sempre, qual a melhor regra pra simular o gênero (fantasia medieval), tanto que o D&D 5E se perdeu na parte da exploração ( como eu falei no vídeo sobre o ranger ) e do roleplay.
que o old dragon recupera (sacrificando um pouco do combate)
O cunning action simplesmente simula a agilidade do ladrão.
PS: o chilchuck é o ladrão perfeito. hahhaha
tem que fazer um tcc
@@JOZGamer 🤣
eu peço a interpretação... você vai persuadir faça sua persuasão conforme o que eu achar e de como foi a tua interpretação eu vou jogar a dificuldade ou negar ou dar sucesso automatico se a persuasão for digna do oscar... vale pra todo resto vai procurar armadilhas aonde e como?
Mano vale a pena usar D&D 5e para uma campanha longa de RPG de fantasia medieval sendo iniciante
Tenho medo de começar por D&D e me enrolar nas regras
É d boa?
@@sr.jubileu3613 se tu usar só o livro básico não tem problema. Da uma olhada no meu vídeo de como mestrar, nele eu explico direitinho como fazer
e não é que ele fez!!!
@@Deathuhuu 😉
Já tentei jogar várias vezes de ladino mas não consigo gostar, mesmo q a classe combine demais comigo, ela tem severos problemas, e em geral ela é a pior classe de combate dentre as classes combativas e a pior classe de exploração se colocarmos as classes de magia em conta, então querer fazer um pouco de tudo acaba tornando a classe bem "sub-optimizada" porque na hora de explorar um lugar, um mago usa familiar ou druida se transforma / fala com os bichos, ou um bardo troca uma ideia com a galera ou faz os checks com expertise
Em geral, tudo o que vc for tentar fzr, alguém vai fzr melhor do que você, seja dentro ou fora de combate. Ele é pior até q o monge no 5e 2014 e no de 2024 nem se fala. Além de abrir porta e fazer skill check, o que de bom ele tem?
Da pra falar de cunning action e evasion mas ele continua sendo pior que todos os marciais do jogo em combate então de nd adianta
Gosto muito do arquétipo do personagem Rogue mas sinto que no DnD (e em muitos outros sistemas) ele nunca vai ter o grande momento de brilhar, a não ser q seu grupo seja o kappa do kappa 4head master
@@m00nAlchemist eu não senti isso, embora o sneak atack seja fraco em conparação.
Mas o meu grupo tinha mago e monge junticom meu ladino. Eu que resolvia a marioria da exploração em dungeon.
@RPGradio49 Não falo por menosprezar o ladino, e reitero que eu mesmo adoraria que a classe tivesse mais ferramentas de exploração e afins, mas sendo sincero, o que eu senti jogando com ele é que ele não tem nada além do Thieve's Tools, e as vezes vc precisa mais que isso, e as vezes vc como um mago por exemplo teria ferramentas melhores
Magias de primeiro nível para usar em Dungeon: Alarm (usa na entrada e em pontos chaves pra não ser flanqueado quando estiverem mais ao fundo da dungeon, e também em choke points durante descansos longos para evitar de ficarem fazendo guarda. Por exemplo: usa um alarme em cada ponta de uma porta ou corredor e vcs podem descansar tranquilos pois se alguém sequer entrar ali, vcs acordam e se preparam); Causa Fear (caso queira interrogar alguém ou deixar a pessoa com medo, já que muitos inimigos se recusam a dar informações, então você pode aterrorizá-los e conseguir informações, além de prender algum inimigo em um choke point se necessário já que o mesmo não pode se aproximar de vc se estiver amedrontado, deixando vc e seu grupo safe pra fugir caso seja um boss ou um único inimigo meio forte que seja); Comprehend Languages (ritual assim como Alarme, oq não consome spell slot e no caso do mago nem precisa estar preparada. Caso encontrem runas antigas ou algo num idioma que ngm fala, o mago usa essa magia e desvenda mensagens. Isso pra dungeon é simplesmente uma maravilha e exploração pura); Detect Magic (nem preciso comentar); Disguise Self (horda de inimigos que vocês não podem enfrentar ou vocês têm que conseguir informações, o mago se disfarça e faz umas perguntinhas que provavelmente vão ser respondidas já que os inimigos estão vendo um semelhante); Find Familiar (permite um bilhão de ângulos de exploração diferentes, uma das melhores magias de todo o jogo e você pega no lvl 1, e vc ainda usa os sentidos da criatura, que no caso de uma coruja por exemplo, te dá vantagem em checks de percepção pra ouvir e vizualizar coisas, o que é extremamente forte já q vc tem vantagem infinita de graça e com voo); Identify (também não preciso comentar); Silent Image se a gente forçar um pouco a barra (é bem situacional mas dá pra enganar muitos inimigos criando pisos falsos pra calabouços, distrair inimigos para fugir, criar monstros assustadores e combar barulho com Minor Illusion pra amedrontar inimigos e fazê-los fugir para evitar uma luta, etc); Tenser's Floating Disk (caso entrem numa sala cheia de tesouros e não dê pra carregar todos, essa magia segura até 500 pounds ou 250kg).
E isso tudo foi só de primeiro nível, e quanto mais você subir de nível, melhores são as magias de exploração, inclusive de teleporte. Uma outra magia boa de segundo lvl é "Knock", que te permite abrir absolutamente qualquer baú ou fechadura, dsd q não esteja com arcane lock nela, daí é só castar 2 vezes e abre mesmo assim, então se o Rogue não rolou bem e não abriu, vc msm pode abrir algo se necessário. As únicas coisas boas que um Rogue ganha de "único" é Thieve's Tools, Reliable Talent no level *fucking 11* (agora mudou pro 7 se n me engano mas pra quem ta no 2014 ainda é no lvl 11 e a maioria das campanhas acaba entre os lvls 12 e 13, então nem isso vc usa pela maior parte da campanha, só no final), e Cunning Action que dá pra contornar com algumas magias mas vou nem aprofundar nisso pq são magias meio ruins então vamo fingir que isso não existe pra mais ninguém além do Rogue. Basicamente, vc usa mais é "thieve's tools", que dá pra pegar tranquilamente com antecedente ou feat, e "expertise" que você pega com feat e nem é exclusive do ladino pq uma classe ou outra tem isso com subclasse, além do bardo que tem em geral, e em 2024 pra quem joga tb virou mais comum de se ter e até mago ganha de graça no lvl 2. De resto, Rogue não tem nada. Evasion existe mas vc ainda é o marcial class mais squeash do jogo; sneaky attack existe mas você ainda tem o menor dano médio do jogo, inclusive menor que o do monge desde 2014 e ainda mais no de 2024; blind sense é extremamente situacional e raro de se ver usando; slippery mind é legal mas exclusivo pra combate então nada agrega pra exploração; elusive é outro exclusivo pra combate e ainda assim não é grande coisa porque geralmente vc vai atacar de longe então raramente vc é o alvo principal (até por ter dano baixo) e quem dirá sofrer ataque com vantagem; lvl 20 é um ataque ou ability check que vc falhou e vc pode tornar aquele único d20 em sucesso, uma vez por descanso curto (pelo menos é curto mas ainda é só uma vez por descanso)
Quando tu bota no papel, boa parte das coisas do Rogue são só pra tentar compensar as fraquezas, como o Sneaky Attack que tenta compensar pelo dano mas falha mizeravelmente pq o dano continua bem mais baixo que o de todo mundo; evasion pra tentar disfarçar que você tem "d8" de vida e tem a "Classe de Armadura (CA)" MAIS BAIXA DO JOGO; Uncanny Dodge que não serve contra multiattack e ainda vem ao custo de uma reação; Thieve's Tools que você pega com feat ou background de uma maneira extremamente fácil já que existe em *17* backgrounds diferentes (nem to incluindo Baldur's Gate porque é uma cópia do PHB no Órfão e Criminal); Expertise que tu pega em feat ao mesmo tempo que soma +1 em ability score (skill expert feat) e bardo também tem, além de outros no 2024 e certas subclasses no de 2014 ou livros adicionais se n me engano; cunning action pra ter alguma coisa que preste, e é de combate e não exploração, no máximo da pra tu dizer que corre mais que a galera e é isso
Imagino que você deva ter sido um ótimo player e realmente conseguiu fazer mais na exploração que o mago do teu grupo mas embora vc tenha mérito nisso, não consigo não pensar que foi maior parte por demérito do mago, já que a única coisa que o Rogue tem pra exploração além de Thieve's Tools (que como já disse mil vezes, não é "exclusivo" do Rogue) é expertise pra rolar dado. Druidas e magos são infinitamente melhores que um Rogue no quesito exploração, e se o mago do teu grupo não fez igual ou mais que você, embora vc deva ter jogado bem, é demérito dele por não ter escolhido magias decentes pra um Dungeon Crawler
O bagulho é que quando tu bota na ponta do lápis, Rogue é um projeto fodástico de incrível, mas com uma execução imunda na hora de ser feito pela Wizards Of The Coast, já que ele é um combatente pior que todas as classes de combate e um explorador pior que todas as classes de magia do jogo, talvez só melhor que o clérigo, artificer (talvez) e feiticeiro (um grande talvez, porque a lista de magias dele é bem parecida com a do mago)
Não to dizendo que não dá pra jogar bem de Rogue, óbvio que dá, mas não é tão bom pra fazer papéis como outras classes são, então se tua party for INTELIGENTE e VARIADA em funções, o Rogue vai tomar um overshadow de todo mundo. No máximo vai abrir umas portas pra poupar spell slot do mago e olhe lá caso alguém tenha pegado Thieve's Tools no background, ou simplesmente um lvl de Rogue msm só de sacanagem
Gostaria de ouvir seus pontos porque eu honestamente desejo que o Rogue brilhe e seja uma classe relevante, é uma das minha favoritas em conceito, mas o problema foi a execução dela, creio eu. Ainda assim, vídeo muito bom, te desejo sucesso meu mano
@@m00nAlchemist Cara eu não tenho como discordar do seu argumento. Me deu até vontade de fazer um vídeo falando dos conjuradores roubados.
Então o meu ladino ficou bom porque o mestre usou algumas regras adicionais, como o mago só consegue recuperar magias em locais seguros (estalagens).
Em combate, o grande poder do meu PC era chegar bater e fugir, mas mesmo assim ele era relativamente fraco.
O problema do ladino na minha opinião é que nao tem vida, não tem defesa oque é crucial para alguem corpo a corpo ( magos nao teem vida defesa mas magos nao sao corpo a corpo) fasendo com que seja obrigado a rouba kill
@@fernandorodrigues2323 a ideia (vibe) é que a defesa do ladino seja a mobilidade né?
Ele entra causa dano e sai fora, depois se esconde.
@RPGradio49 esse é o problema, fica escondido enquanto seus amigos morrem
@RPGradio49 enquanto eles fasem todo trabalho, ladino rouba o ouro
@@fernandorodrigues2323 é a vida kkk
@@RPGradio49 por isso eu nao jogo de ladino, de assasino
Ou seja, dnd 3.5 era o melhor
@@viniciusjojoesdonato5760 era bem complexo
@RPGradio49 eu sei, eu joguei. E dava gosto jogar de ranger e ladino pois o sistema te dava apoio. Dava uma imersão incrível esses detalhes.
@RPGradio49 as crianças de hoje, jamais saberão o que é um ranger ou um ladino. Sinto pena delas.
era bem pior no quesito do Ladino na verdade,dado de vida baixo, salvaguardas medíocres,dado do sneak attack escalava mal(até hoje escala) de forma linear,80% dos bixo são imune a ataque furtivo
a classe não se segurava sozinha, o ladino da 5e mesmo com todas as falhas ainda é infinitamente melhor que o da 3.5,mesma coisa com o Bardo
eu concordo que o Ranger da 3.5 era melhor,mas pq eles sabiam o que estavam fazendo quando fizeram o ranger,o ranger da 5e é tão sem rumo e mal feito quanto o monge
@@gabrielmauricio6414 você lembrou de outra coisa boa que tinha, dnd 3.5 era tão imersivo, que monstros que não tinham pontos vitais não podiam tomar decisivo e ataque furtivo. Dnd 3.5 era milhões de vezes mais imersivo. Os sistemas d20 de Hoje as coisas não tem logica mais por causa de equilíbrio ou "gameplay", o que atrapalha muito a interpretação pois remove completamente a imersão, como o ranger que não é patrulheiro e nem cacador, ou perícias meramente simbólicas que fazem o ladino não ser ladino. Nunca foi a intenção ladino ser agressivo, mas hoje dia fizeram ele ficar assim. Lamentável.
Imagina bilbo bolseiro sendo um matador em série no senhor dos anéis? Nunca foi a intenção do ladino ser isso. Ele é visto mais como um especialista furtivo, que se infiltra, descobre coisas, rouba, etc. Quando luta, ele ataca de forma inteligente (por isso ataque furtivo).